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2今日8月20日は、世界ではじめて「はにゃーん」とのたまったキャラクター、はに丸さまの日……と思ったのでございますが、そんな話は無いみたい。ついでに今見た動画ですと、「はにゃ」「はにゃー」まではおっしゃっているのでございますが、「はにゃーん」は聞けませんでした。でもそのぐらい、どこかでおっしゃっておられましょう……テケトーだなぁ。
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 ただ者ならぬポール・ブリッツ様のコメントに対する答が長くなったので、稿を改めて記事といたします。
 どうしようかと迷ったのでございますけれどね。
 ついでに申しますと、簡単に書けると思って多々怠けておりました。
  
 ただ者ならぬポール・ブリッツ様のコメントのコメントに関しましては、
ここに再掲しようとも考えたのでございますが、これも怠けてそのようなことはしませんでした。
ので、前回記事からたどって読んでみてください。
 
 この記事、コメント欄に載せようとして描いたものですので、まとまりが悪うございますし、
ただ者ならぬポール・ブリッツ様のコメントあっての答なので、再掲した方がいいのでございましょうけれどね。
 
というわけで、
 
☆ ツリー構造をリゾーム構造の中に組み込むことも、
  リゾーム構造をツリー構造の一部に採用することも出来ると思います。
 
 言えるのは、ゲームブックにストーリーを持ち込むのであれば、
必然的にツリー構造になるということでございますな。
 
 ストーリーは、
起点があり終点があり、それが因果関係によって結びついているもの。
そうした時系列に沿ったものは、一方向移動型が表現しやすいと申せます。
 
 
* とは申せ、
  ツリー構造と一方向移動型とをイコールと考えるのは早計でございます。
  ツリーは、家系図や分類図、あるいはマインドマップのような拡散型の構造で、
  別にストーリーを持たなくてもいいですし、まとまっていなくてもいいからです。
 
  ゲームブックのような形は、その一形態、
  分類すればそうなると考えればよろしゅうございましょう。
 
 逆を申しますれば、
リゾームはそれ自体、ストーリーを持たない構造ということになります。
 起点と終点がないので、前提→結論という形にはならないのですな。
 
 ただし点と点の間に因果はありますので、そこにドラマが発生する余地がございます。
 また、それをコントロールすればストーリーを導くことも出来ると存じます。
 
 ただし、リゾーム構造は起点も終点もないため、時間軸はございません。
 
 その条件の中でドラマを成立させるとすれば、
時間など関係ないほど短い一場面か、
逆にパラグラフごとに状況が変わってもおかしくないよう長い時間を扱うか、
等になると思います。
 
 さて。
☆ ここからは、無方向移動について書いたときに少し書いたと思いますが、
 
◯ リゾーム構造のフローチャートは、難しくはあるものの書けないとは思いません。
  それはいくつもの線をまたぎ越すようなものとなるでしょう。
  ちょうど航空路線図みたいなものになると思いますよ。
  
  あるいは三次元で書けば、まとまるかもしれません。
 

☆ ストーリーメインの場合は、基本的にツリー型、一方向移動型になると思います。
  内包という考えも含めて。
 
 したがってリゾーム構造は、ストーリー以外の方法で、
ある点と別の点が結びついているということになります。
 
 たとえば、ランダムですとか、シミュレーションですとか、
何かそれに類いするものでございますな。
 
 例といたしましては、
 
若桜木虔作品の迷路や戦闘部分、
「クイーンズブレイド」シリーズ、
『きみならどうする食糧問題』
 
などがそれにあたると思っております。
フローチャートがちゃんと描けてないのでおそらくでございますが。
 
◯ 『二つの川の物語』は……。
  うーん、
  確かに、ポイントからポイントに直接おもむくのであれば、
  そうなりますね。
 
 ただ、あれは
『シャーロックホームズ10の怪事件』みたいなもので、
双方向移動型の発展型だと思っているのですよね。
ほら、『~10の怪事件』って正式なルールですと、
そこに行くまでの道のりを測って時間経過させるじゃないですか。
その、途中を経過するというあたりが、双方行為動的。
 
 それを途中経過を取っ払って、
マップを見て直接その場所に移動するという形に改めたが、
ブレナンの『ドラゴンの洞窟』あたりでしたかな。
 
 そういうのをわたくしは多方向移動型と呼んでいて、
無方向移動型とは違うと思っているのでございますよね。
 
『二つの川の物語』もその多方向移動型に属するのだと思っております。
 
 前回本文では、
多方向移動型を「起点を参照にする特殊なツリー構造」と書きましたが、
ツリー型は起点と終点があることが基本なので、
ループした後に先に進むということはあったとしても、
形式的に多方向移動型はツリーとは別物と考えるべきでしょう。
 
 だからといって、次に行く場所が位置的な決まりによって数カ所決められている
双方向移動型とも多方向移動型は違います。
 
双方向移動型では道中での出来事が物語となり(それがしばしば冗長でもある)ますが、
多方向移動型ではそれをなくすことで、簡潔な物語にしているのでございます。
 
◯ 多方向移動型と無方向移動型との違いは、
  イベントがシーンの中で完結しているかどうかに拠ります。
 
 多方向移動型は、双方向移動の変形でございますから、
一つのイベント(人物や場所)が終われば元のパラグラフに戻る、
あるいはマップを見るなどして次のイベントに向かう、という形をとります。
 そして条件などなければ、次のイベントはどこを選んでもいい。
 
 無方向移動型はそうではございません。
 イベントの途中で、と申しますか、イベント関係なく分岐は発生いたします。
 
 たとえば『クイーンズブレイド』は、
本1冊が戦闘という一つのイベントでその中で分岐が発生しておりますよね。
で、その途中で現れる分岐はどれを選んでもいいというわけではなくて、
次のパラグラフが指定されております。
たとえばキックという選択を採ったら、
それに対応したパラグラフに向かうように指示されますよね。
 
 選択とその結果に因果関係があるのでございます。
 
 先ほど書きましたとおり多方向移動型は、どこを選んでもいい、
つまり因果関係が無いのでございますな。
 
(念のため書いておきますが、多方向移動型のイベント内の行動は
 一方向移動型だったりいたしますので、
 その中においては起点から終点の因果関係が発生いたします)
 というわけで、多方向移動型と無方向移動型は違うのでございます。 
 
☆ ツリー型とリゾーム型と申しますのは、
  別にゲームブックの移動型を説明するために考え出された概念ではないので、
  ゲームブックの移動型とイコールというわけではないのでございます。


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(上に収まらなかったので、ここで)
 
イチジク受粉方法ってご存じですか?
イチジクは無花果と書き、パッと見、花がございませんが、
実は実に見える花托
(かたく=普通の花でいうと花の下の膨らんだ部分のことでございます)、
中に花があるのでございます。
 
 野生のイチジクオスの木とメスの木がある雌雄異株なので、
単体では受粉できません
 
花粉を媒介するのはイチジクコバチという小さな虫なのですな。
 
 このイチジクコバチ、イチジクの中に卵を産み付け、
羽化後は実の中で交尾し、卵を持ったメスだけが実の外に出て行きます。
オスの方は中で死んでしまうのだとか。
 
 で、飛び立ったメスは、イチジクに卵を産み付けるのでございますが、
雄花か雌花かの区別はつきません。
 
 で、雌花にたどり着けばイチジクの受粉成功
ですがコバチは雌花が邪魔をして産卵できず、子孫繁栄失敗
 
雄花にたどり着いた場合、コバチの卵はその中で成長し、
先ほども書いたとおり、コバチは次の世代に命を繋ぐことが出来るのですが、
イチジクは受粉しないという……。
 
 何とも妙な共生関係でございますな。
 
 これを読んで、イチジクって中にハチが死んでいるんだ……って心配した方、
ご安心を。
 
 イチジクのうち実を食べるのは雌株だけ。
 それに、イチジクコバチを必要とするイチジクは
カプリ種とスミルナ種(カプリ種の雄花から受粉)。
 
 日本で栽培されているイチジクはほとんど「桝井ドーフィン」という種類で。
これは単為結果性(たんいけっかせい)=受粉しなくても実がなるタイプ
なのだそうでございます。
 
 そもそもイチジクコバチは寒さに弱く、日本の冬に耐えられないのだとか。
 
 ちゃんと調べられなかったのですが、
種ではなく、木を植え付けて育てて行くみたいですな。
  
(*) 輸入されたドライフルーツのイチジクの場合、
  稀にコバチが入っていることがあるそうでございます。
  食べても問題ないのだとか。

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 人間の思考法には、ツリーリゾームという2つがあるそうでございます。
 
 ツリー樹形図でございますな。
1つのことを起点にして、そこからパターンや例外など、
いろいろと考えて展開させていく論理的な思考法にございます。
 
 それに対してリゾームと申しますのは地下茎の一種根状茎のことだそうで、
手早く申しますればインターネットのようなネットワーク構造でございます。
 
 すべてがつながっているので、そこには起点終点もございません。
ツリー構造では起点は不動のものでございますが、
リゾームの場合は各点が影響を及ぼしあっているので、
常に変化している可能性があるのでございますね。
 
 このように「あらゆる物事は常に変化している」というのが、
フランスの哲学者、ジル・ドゥルーズさんの
「生成変化」というお考えだそうでございます。
 
 ……でね。
 

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「GMウォーロック」vol.14を読んでおりましたら、
『山本弘 ウォーロック大全(仮)』が発売されるそうでございますな。
10月を予定しておられるとか。
 
 山本弘先生のご逝去、傷み入りますとともに、
このご本に関しては期待するところでございますな。
 
 とは申せ、タイトルどおりこれは、
「ウォーロック」誌での先生の著述をまとめたもの。
 ですから、
「コンプティーク」版の『ロードス島戦記』とかは無いのでございますよね。
残念ながら。
 
もっとも山本弘先生の多岐にわたる活動を網羅するともなれば、
とんでもないことになります手性から、とてもじゃないことになりそうでございますが。
 
 全集なんかが出た日にゃ、どうするのでございましょうねぇ。

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令和六年7月
2024/07/01 YouTubeのおすすめをぼーっと眺めていたら、
サルノガンダム」という文字が英語で飛びこんできました。
何それ、マッド動画!? と思ったのでございますが、11:07:53とやたらと長い
二度見したら、「Saru No Gundan
──英語字幕の『猿の軍団』でございました……。
 
 
 
2024/07/02 トミカジブリがいっぱいコレクション
再販されていたので買ってまいりました。
『となりのトトロ』の「ネコバス」と「オート三輪」、
『千と千尋の神隠し』から「海原電鉄」、
『ハウルの動く城』から「ハウル城」の計4つ。
 
他で買えばいいな、とも思いましたが、ネコバスとかね、
残り1つだったので慌(アワ)喰って買った次第にございます。
きっと土日で勢いよく売れたのでございましょう。
 
トミカは頑丈なところがいいですよね。プラモデルに比べて壊れにくい。
 
* その後行ってみましたところ、無くなっていたものも補充されておりました。
 きっとバックヤードにあったのでございましょうな。
 
 
  
2024/07/03 KADOKAWAの情報流出の話題、ついつい見てしまいますなぁ。
 
わたくしは、ないものはないで良しとする方でございますし、
登録苦手なので運良くなのかニコニコのアカウントは持っておりませんが──。
 
まぁ、今回の事件の尻馬に乗って
日本の企業を攻撃してくる犯罪者が増えるかもしれないのが怖ろしいですな。
 
それと、マイナンバーカードにいろいろ紐付けしようとしている政府に対して
反対意見が増えるのではないかと思います。
 
で、この事件に関して、見ていてなるほどと思ったのは、
ひろゆきさんという方の言葉でございました。
 
情報は流出するものと思っているから自分ならそれを収集することはしないし、
実際2ちゃんねるでもそれはしなかった。
その情報からある程度の収益が発生したとしても、
情報流出したときに受ける被害に比べたら微々たるものだから、
 
ということでございました。
 
まぁ、今回の事件ではアカウント登録とか以上の情報が
流出しているわけでございますが──。
 
やっぱり情報は紙で管理した方がいいのかなぁ。

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トリの翼のような特殊化した構造に付随する機能や、怪獣生物学入門
それに基づいた適応的行動パターンは
文字通り「論理(ロジック)」として整合的に語られる。
たとえば「空を飛ぶための翼」のように。
しかしそれは本来「辻褄(つじつま)が合っている」
という以上のことを意味しない。
なのになぜか「飛ぶために翼を持つ」という、
一種の「目的論」としてそれが語られることが多い。
無論、動物の形を決めた「目的」など、
この世にあった試しはない。
 「目的」をもって生物を作ったものもいるはずはない。
だからこそ、生物学の世界では目的論的説明はご法度とされる。
むしろ進化生物学的に問題となるのは
「なぜそうなったか」という経緯なのである。
(『怪獣生物学入門』倉谷滋:著
 /集英社インターナショナル新書/2019/10)。
 
  
 これ普通に見かけるし、やりがちなんですよねぇ。
そうしないと説明がややこしくなるってこともございますし、
単に説明するだけならばそれで充分ってこともございますし。
 
 ですがやはり、鳥が自ら(一世代もしくは数世代)の
空を飛ぼうとする意思によって翼を手に入れたとするのは、
生物学的にはご法度なんですねぇ。
 
 SFならばそういう発想ございますけれど。
 蛇足ながら、何ものかの意思で、というのも同様でございます。
それが容れられるのなら、科学は宗教に組み入れられてしまいます。
 
 それはさておきましても、意思の力が進化に影響をおよぼすのでしたら、
人間に翼が生えてもおかしくないですよね。
歯が何度も生えかわってもいいと思いますし、
みんなもっと身体能力や知能があってもよろしゅうございましょう。
 
 でも、そうはならないのですな。
 
 
 あるいは、「ざんねんな生き物」のざんねんな部分というのは、
解消されてなければおかしいと申すものでございます。

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『手塚治虫キャラクター名鑑』手塚治虫
手塚治虫:著
濱田高志:編
二階堂黎人
黒沢哲哉
田中創
濱田高志:執筆
幻光社(2024/4)
 手塚先生のキャラクターを集めた本というのは
これまでもいくつもございますが、
簡単なものしか持っていなかったので
買ってみることにいたしました。
 
 人名辞典のような構成かと思いましたら、
そうではございませんでした。
 
 手塚先生と申しますればスターシステム。
 それに倣って、劇団俳優、主人公と次第に幅を広げながら
紹介していく方法を採っております。
 
 手塚先生のキャラクターを紹介する本としては順当なやり方ではございますが、
すべてのキャラクターを網羅しているわけではございません。
 
 それと残念なのは、索引がついていないことでございます。
そのため、
気になったキャラクターを調べるというのがちょっと面倒なのでございます。
 
 一方で、いいカットを拾ってきているのはいいところ。
 
 それに貴重な資料が掲載されているのもうれしいとところでございます。

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(上に書けなかったのでこちらへ)
 

7月1日でしたか、
NHK-BS-1で「マーク・ランディス」という方のことを見ました。

本人は無名にもかかわらず、
その絵はアメリカ20州の50の美術館に展示されていたとか。
凄いことでございますな。
 
 実は彼は贋作家でございまして、
実業家や牧師などに扮して小さな美術館などに手紙を出し、
絵を寄贈していたのでございます。

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令和六年6月
2024/06/01 6月1年の半分が今年も過ぎましたな
何か6月も物の値段がいろいろと上がるとか。
すでに大変なのにさらに大変。
 
 
2024/06/06 スイカゲームに似たゲームをスマホに入れてみました。
でも、やってみて広告みてまでやるゲームじゃないなー、
という感じでアンインストール
 
 
  
2024/06/07 ホントは
コラムスライクなゲームがやりたかったのでございますよね。
以前『SEGA 3D復刻アーカイブ』という3Dsのソフトでやっていて、
ふたたびやってみたくなったので(ソフトは行方不明……)。
 
でもスマホアプリでは
プログラミングが貧弱なものしか見つけることが出来ませんでした。
 
コラムス』はアツくなるというよりも
まったりだらだらとやれるのがよろしいのでございます。

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(上に書ききれなかったので、こちらへ) 
 
インターネットアーカイブが出版社勝訴の影響で
50万冊の書籍を貸出リストから削除
(2024年06月24日 22時39分/Gigazine)
 
というニュースが入ってきたので、
気になって Internet Archive 見に行ってまいりました。
 
ポップアップで説明が出るなど少し変わったようですが、極端な変化はないみたい。
gamebookで検索してみると、むしろ充実している。
 
「Warlock」誌とか「Whitedwarf」誌なんか、以前はなかった気がするしなぁ。
ゲームブックの項目なのに
中にはコンピュータゲームの雑誌もあったりしますけど──。
 
こういうのって、眺めているだけでも楽しいですよね。
 
で、結局、何が変化しているのかは分かりませんでした。
140万冊中の50万冊だからかなり変化があるはずなんですけどね。
 
どういうことかは分かりませんが「貸し出しリストから削除」
という点がキモなのかもしれません。
とりあえず普通に眺めている分には関係ないことなのでございましょうか。

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(上に書ききれなかったのでこっちへ) 
 
 ホトトギスというのは6月頃鳴く鳥なのだそうでございますな。
存じませんした。
ウグイスとあまり変わらないころ鳴くのかと思っておりました。
   
 ウグイスとの関係はホトトギスはウグイスの巣に托卵をするのだとか。
それも知らなかったなぁ。聞いたことはあったかもしれませんが。
 
 このホトトギス、織田・豊臣・徳川の三天下人を詠んだ川柳で有名でございます。
 ちなみに本人たちが詠んだのではないことはご存じのとおり。
 江戸時代後期の随筆『甲子夜話巻53に見える句でございます。
作者は不明らしく同じ方がみんな作ったかも知りません。
 
鳴かぬなら──」と始まる句でございますが、
それにしても偉い方が待ち焦がれているのになぜ鳴かないでございましょうか

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令和六年5月 
 
2024/05/01 以前買った磁気ネックレスが出てまいりました。
疲れていたので付けてみたのですが。
確かに肩のコリはとれる。でも疲れは取れない! 
うーむ、そんな感じか。
あ、個人の感想でございます。
 
 
 
2024/05/02 数日前のニュースで消滅可能性自治体というのをやっておりました。
若年女性人口が2020年から2050年までの30年間で50%以上減少する自治体のことを
そう呼ぶのだそうでございますな。
 
全国1729自治体のうち、744の自治体がそれにあたるとか。
みると北海道・東北など寒い地方が多いみたいでございます。
 
でもこれはチャンス! 
そのあたりの土地を買い占めるのもいいかもしれません。
そのうち地球温暖化が進めば、
そのあたりが一番過ごしやすい気候になりましょうからな。
 
もう少し深刻になってからでいいや、
と思っていらっしゃる方もおられるでしょうが、
中国など外国の方が日本の土地を買っているという話も聞きます。
うかうかしていると、先を越されてしまうかも知れません。
 
 
 
2024/05/03 テーブルマークってむかしの加ト吉だったのか!! 
なんか聞き慣れない名前だったので、うさん…じゃなかった、
新しい会社かと思ってました。
 
☆ 後日冷凍庫にあったウドンを見ましたところ、加ト吉の名がございました。
ブランド名は残しているのでございますな。
 
 
  
2024/05/04 ビッグモーター社が、
WECARSという新会社になったそうでございます。
 
レッカー(wrecker)ズなどと間違って覚えられないかちょっと心配。
 
聞き慣れない社名になりますと、
以前どんな会社だったか思い浮かばなくて、
まったく新しい会社かと思ってしまいます。
 
まぁ、旧経営陣を廃したまったく新しい会社なのでございますが。
 

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これは「Role&Roll 217
読者欄に載せていただいた絵でございます。
 
vol.215『ケダモノオペラ』のエピソード、
永遠の戦士」にヒントを得たものでございます。
 
Role&Roll
 
月の光を喰らい時を巻き戻すヤミオオカミ
 
果つることなき時の中、戦士との戦いを永劫にわたって繰り返す──。
 

ケダモノオペラ』の設定はかなり独特でございまして、
ケダモノと呼ばれる人喰いの怪物は
疑似餌と呼ばれる人間そっくりの器官を備えております
 
 人間と怪物がつながっているのでございますな。
 
 ただし、疑似餌を本物の人間だと思いこんでいる人には怪物は見えない。
普通の人間がそこにいると思いこんで接してしまうのでございます。
  
 怪物としてふるまうときには
疑似餌を体内に収納することも出来るらしいのでございますが、
一枚だけの絵として描く場合には、疑似餌の方も描きたいじゃないですか。
 
でないと、この作品の特徴か分からなくなってしまいますから──。
 
 というわけで、絵では女性を前面に出しております。
 
 オオカミさんの方は月の面に象徴的に描かれておりますが、
見えてない感じで。
 
 周りに転がった頭蓋骨が無数の戦いを表現しております。
 
お話では一人との戦いが繰り返される形だったような気もいたしますが、
それでしたらやはり象徴的な意味合いとして──。

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☆ 「Role&Roll 216」の読者欄に載せていただいたもの。
vol.214の「虚構侵略TRPG」の「マッドドライブ」にかこつけたものでございます。
 ポスターの中から現実に戻ってきた感じでございますな。
 
Role&Roll
 
『怒りのデスロード』他の変な車を参考にいたしました。
 
敵キャラなんかも入れるつもりでしたが、もっと画面が大きければ……
というのはいいわけでございますな。
 
 持っているのは、多分ビン。
 
 主人公の路肩真楠という名前には何か意味があるのでしょうかねぇ。
路肩は英語ではロードサイド、
もしかすると路肩は ROCKOUT の語呂合わせなのかもなどとも考えました。
ちなみに ROCKOUT は思い切り楽しむという意味なのだそうでございます。
 
☆ 『マッドマックス』シリーズは劇場で見た2が一番好き。
『怒りのデスロード』は、
ラストあたりの盛り上がりをもっと期待していたのでございますけれどねぇ。

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究極のゲームブックシリーズ
人狼ゲーム
『リアル人狼ゲームで勝ち残れ!』
真代屋秀晃 アメノトモアキ:著
(池田書店/2024/3)
 
70パラグラフ。一方向移動型。
フラグ、パラメーター要素なし。
(が、覚えておく要素はあり(42))
 
『~信長軍を倒せ!』中学1年生が主人公、
そして本作は中学2年生
 このシリーズ、
そのぐらいの年齢の読者を対象としているようだ。
  
 文体は通常のジュニアノベルと変わらない。
 その手の作品を読む感覚で選択肢のある物語を読んでもらおうという企図だと思う。
 フラグ要素がないのもそのためだろう。
 
 テーマパークの奥に地図にも載っていない「人狼の館」があり、
そこで先生とクラスメイトが実際に死が伴う人狼ゲームを強制される
というベタな展開も、そんなコンセプトによるものに違いない。
 
 でなければ、もっと自然な設定にするのではないだろうか。
  
 ちなみに、イラストには死体も血も描かれない。
それも対象年齢に対する配慮なのだろう。
  
 作者はあとがきで
人狼をゲームブックとして構成する作業は想像以上に難しく
とお書きになっているが、それにはそういう縛りがあったためかもしれない。
 あるいは逆に、こういう縛りがあったからこそ、
割り切ってできた部分はあったかもしれない
(が、その割り切ることに悩むような気もする)。
 
 それを抜きにしても、人狼ゲームのゲームブック化は難しそうだ。
人狼に慣れていない身としては、プレイしていても頭がこんがらがってくる。

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(上に書ききれなかったのでこちらへ)
 
 ダンバー数という考えがあるらしいですな。
人間は150人を越えたあたりで仲違いを起こす
それは脳の容量と関係している、
というダンバーさんの説でございます。
 
そのあたりの規模で倒産する会社とかよくあるとか。
(何人を境界とするかは諸説あるようでございます)
 
 で、それ以上の集団を結びつけるために必要なのが言語、
それも階層的な構造を持つ言語だと、
ダンバーさんは主張してているそうでございます。
 
「『神が言っていた』とあいつが言っている」というような文でございますな。

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令和六年4月
 
2024/04/01 naive(ナイーブ)と申しますと、
日本では「素朴」・「うぶ」ほめ言葉で使われますが、
英語の本来的な意味は「経験不足から来る単純さ」、
つまり愚かだということなのだそうでございます。
"You are a naive person"は「お前はバカだ」と同じ意味なのでございますな。
『エヴァ』のシンジさんなども naive person でよろしいかと。
 
 
 
2024/04/02 「宇宙戦艦ヤマト」50周年の出版・上映などを
庵野秀明先生が企画・プロデュースなさるというニュースを読みました。
  
てっきり『シン・宇宙戦艦ヤマト』をお作りになられるのかと思ったら
違うのでございますな。
 
今作れば確実に山崎貴監督の『SPACE BATTLESHIP ヤマト』を越える
作品が出来ると思われますのに。
 
むろん、そんな子供っぽい対抗意識は無いのでございましょう。
 
 
 
2024/04/04 NHK-BSカーリングの試合を中継しておりました。
日本対スコットランドでございます。
 
で、得点表示の国名の横に国旗が描かれているのでございますが、
日本は言わずと知れた赤い丸
それに対してスコットランドの国旗は青地に白のバッテンでございますよ。
これはもう日本が勝たなければおかしいと申すもの。
と思ったのでございますが、今結果見ましたところ、
5対7日本の負けだったようでございます。
 
うーむ。国旗の力だけではどうにもならないみたいでございますなぁ。

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究極のゲームブックシリーズ最強最悪の信長軍
『天下分け目の頭脳戦
 最強最悪の信長軍を倒せ!』
瀬多海人:著
(池田書店/2024/3)
 
 
 
196パラグラフ、一方向移動型。
フラグ、パラメーター要素なし
 
子供むけの安易なゲームブックかと思い始めたら、
面白かった
  
 
 主人公は12歳。マンガや小説を読みながら、
もしも戦国時代に生まれていたら……、
などと考える日本史が好きなごく普通の中学生だ。
  
 それがある日、目を覚ますと
美濃斉藤の分家筋の嫡男、
斉藤龍高として生まれ変わっていた。
  
 時は永禄10(1567)年
斎藤道三はすでに亡く、その孫、斉藤龍興が美濃を治めている。
 その美濃国についに織田の軍勢が攻め入ってきた
  
──と、そういう状況で物語はスタートする。
 
 

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『ムツゴロウ麻雀物語』
畑正憲:著
(中公文庫/2024/3)ムツゴロウ麻雀物語
 
 ムツゴロウ先生1年前に
お亡くなりになっておられたのですか……。
2023年〈令和5年〉4月5日とか。
 知らなかったなぁ。
 
 ムツゴロウ先生が動物王国に転がり込んできた若者を
カモにしていたなんてウワサは
昔聞いたことがあるので、麻雀が強いことは知っておりました。
 
 ですが、それと
テレビなどで見たことがある温和なお顔とはどうにも結びつかない──。
 というわけで、このご本を手に取ってみたのでございます。
 
 読むと印象が全然違う。文章がうまい。
 読みやすくしっかりしております。
 
 そして麻雀が強いというのもよく分かります。
 
 おりおり麻雀の解説が入るわけでございますが、それが本当に専門的。
わたくしのような擁護も指して覚えていない人間にとってはちんぷんかんぷん。
ですが、ちゃんと分かっている方の説明だということは分かります。

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「ふしぎ駄菓子夜 銭天堂銭天堂
 めくってすすむ謎ときゲーム」
ⓒ廣嶋玲子・jyajya/偕成社/銭天堂政策委員会
企画・監修:東映アニメーション株式会社
制作・ゲーム監修:株式会社ピチカートデザイン
『銭天堂(ぜにてんどう)』シリーズは
ご存じでございますよね。
20巻ほど出ている人気シリーズで、
Eテレでもアニメ放映されております。
 
 銭天堂さんは
紅子さんという謎めいた女性がなりわっておりますお店。
 
 困りごとがあるお子さまに、
あんなこといいな出来たらいいなをかなえてくれる駄菓子を
100円玉と交換してくださるのでございます。
 作品は、そのふしぎな駄菓子が引き起こすあれこれの物語にございますな。
 
 この紅子さんのライバルとして登場するのがたたりめ堂よどみさん。
 ハスキーボイスの少女で、
こちらは無料より安易に解決できるお菓子を提供してくださいます。
 ただしその効果は悪意の代償が伴うという──。
 
 ひと言で申しますれば、ドラ◯もんvs笑ゥせぇ●すまんでございますな。
 
 もちろん、ふしぎな効果もたらす呪物や発明品を軸にした物語
古くからございます
でもなぜか、真っ先に藤子不二雄両先生の作品を思い出してしまったのですよね。
 
すこしふしぎ
 
 まぁ、それはそれ。
 
 そのような『銭天堂』シリーズをゲーム化したのがこの作品にございます。
 カードを使っておりますが、仕組みといたしましてはまぎれもなくゲームブック
  
 カード裏書かれた文章の最後に番号が示された文があり、
その数字が表に書かれたカードをめくり文章を読んでいくことで
物語/ゲームは進行していきます。
 
 元の作品が、
その駄菓子をどう扱うか、主人公(子供)の行動によって
悩みごとが解決したりかえってひどい目にあったりするのでございますから、
ゲームブックとは相性がよろしいと申せましょう。
いい結果も悪い結果も描けるのでございますから、
成り行きやアイテムによっては、
小説よりも分岐している方がより多くを描けるものと存じます。
 
 さらに。
 ゲームの途中にはいくつかのがございまして、
その選択によっても展開は変化いたします。
 
 それでタイトルに「謎ときゲーム」という言葉があるのでございますな。
 謎は、以前紹介した子供向けの他作品よりは手応えある感じ。
けっこう楽しめると思います。
 わたくしといたしましては、このぐらいがちょうどいいかなと思いました。
 
 説明には
お父さんお母さんやお友達と力をあわせて謎ときを楽しんでください
という文言もございますし、
 
どうしても謎が解けないときのために
ヒント2まであるヒントカードも用意されてございます。
それである程度のむずかしさの謎も良しとしているのでございましょう。
 
 いや、近ごろの子供は
この程度の謎など簡単に解いてしまうということなのかも知れません。
  
 ゲームブックをカードで表現したものといたしましては、
山本弘先生の「四人のキング」シリーズがございます。
 
 あの作品は、カードをフィールドに見たてて
双方向移動型のゲームブックを表現しておりましたが、
このゲームは、単純に本をカードに置きかえたような形で
一方向移動型のゲームを作りあげております
 

銭天堂  
 
 アイデアといたしましては、誰でも思いつくものではございませんでしょうか。
 
 物語は
「ボスマフィンとワンダフルキャンディ」、
「型抜き人魚グミ」
の2話。
 
 「ボスマフィンとワンダフルキャンディ」のほうは
愛犬が迷子になって困った子の話、
 
「型抜き人魚グミ」は
友達と海水浴に行くのに泳げなくてどうしようという子の話でございます。
 
 どちらもカード42枚。パラグラフ42でございますな。
 原作は短編でございますし、
カード枚数といたしましても、このくらいが良いのでございましょう。

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