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2009/9/2  パソコンの調子がちょっとわるいので、ブログの更新が何日とか何十日とか止まったら、そのせいだと思ってください。                        まあ、めんどくさくなっておやすみということもありえますが。
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『いぬかみっ! Exわんっ!』
有沢まみず イラスト/松沢まり (2007/9 電撃文庫)

p.11-102



 ついでなので、 引き続き、第一章のほうについても書いておきましょう。
う~む、ライトノベルの最初は
新井素子先生の「あたしの中の……」
にしようと思っていたんですが。
 まあ、あまりこだわっていると何も書けなくなるので、
順序や形式は気にしないことにいたします。

 というわけで、「襲来! 赤道時子」でございますが、

読んでいるうちは、どうなることかと話の行方を追っていたのでございますが、
読後思い出してみますと、意外にオーソドックスな展開でございました。

 どんな感じかと申しますと、
(ネタバレが嫌いなかたは、以下の文章を読む前に、作品を読んでくださいませ)

 主人公のもとに、小学校低学年のときに結婚の約束をしたという
赤道時子さまが押しかけてきます。

 その結婚の誓いというのは、
まあ予想がつくでしょうが、子供時分のことですし、
そのあと彼女はすぐに転校していってしまいましたし、
要するに赤道さまのほとんど一方的な思い込みなのでございますが、
思い込みの強い彼女のこと、強引にことをすすめようとするわけですな。

 で、啓太さまの犬神であり、恋人(といっていいよね)である
ようこさま(犬神ではなく実は妖狐だったりするのですが)
と対立するわけでございます。

『うる星やつら』で申しますと、
ラムとしのぶが、
諸星あたるをめぐって全面対決
という感じですかね。

 ようこが火炎使い、
時子が巨大なハンマーをふり回すあたりも、
『うる星やつら』の二人と似た感じが……
(まぁ、他の技もあるのですけどね)

 直接対決ではアパートごと壊れてしまう!
 そう確信した啓太は、どちらが自分の嫁としてふさわしいか、
テストして決めるとふたりに申しわたします。

 まずは、料理対決
 結果は……。
 ……。
 パターンどおりと申せば、
まあ予想がつきますな。

 啓太の作ったものが一番おいしいということに。

 それではと、

犬神つかいの本業である、邪霊退治のアシスタントとして
どちらがより役に立つかで判断しようと、
実際に、二人を
現場である洋館に連れて行くのでございますが。

 二人が対抗心むき出しに力を振るいあったために、
恐ろしいことにあいなりまする。

 邪霊たちは許しを乞うて逃げ惑い、
それを二人が狂気の笑みで追いかけ……。

 邪霊は退治できたものの、
二人のありあまるエネルギーは啓太に向かい、
彼女たちはふたたび一触即発に――。

 とここで、調停者の登場でございます。

 オーバーロード、水戸黄門の印籠、デウス・エキス・マキーナ、
何と呼んでもよろしゅうございますが、

 時子さまのお母君
微笑みながら圧倒的な力でこの場をおさめます。

 彼女には逆らえず、
 結局、時子とようこは座禅をさせられるはめに――。

 というわけで
わかりますでしょうか。
 この種の話としては、一つの典型でございますな。
 
 ただし、そのオーソドックスな展開をちゃんと読ませてしまうあたりは、作者の力量だと存じます。

 特に、キャラクターの暴走っぷりが良いですな。
 前書きで、

(流れが変わってしまったため、本編では出せなくなってしまったけれど)
「時子は自分が創作してきた女の子の中でも一、二を争うくらい気にいってます」

と書いているだけのことはございます。

 というわけで、しっかりと楽しい作品でございました。

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有沢まみず イラスト/松沢まり (2007/9 電撃文庫)

p.172-193
  第二章 ifシリーズ ~もし、「いぬかみっ!」が○○だったら?
その6 もし、『いぬかみっ!』がゲームブックだったら?


ミッション指令

 君は川平啓太(かわひらけいた)である。君の任務は川平薫(かおる)邸を訪れ、薫の犬神たちと仲良しになること。ただし、君の行く手には嫉妬に燃えるようこ、お祭り好きなヘンタイ、恐ろしい妖怪などが立ちふさがっている。それらを無事回避して、十人の犬神たち全てと仲良くなればミッションクリアである。
 一点だけ注意。一度行った場所は二度訪れてはならない。それがルールである。
 君の健闘を祈る。
                (p.172より)

というわけで、

追加しておきました。


例によって原作は知りませんが、

この巻を呼んだ限りでは、

どうやら

男の子一人に女の子がたくさんという、
ライトノベルの一つの定型パターン

……をやろうとしたんだけど、どこをどうにか間違っちゃった作品、
らしいですな。

 この「男の子一人に女の子がたくさん」という
ハーレムパターンの基礎を築いたのは、やはり「天地無用!」でしょうかねぇ?

 もちろんその前には、「うる星やつら」という
一人の少年(諸星あたるって少年って呼びにくいなあ)
次々と変なキャラクターが来襲するパターンがあり、

それは「天才バカボン」などの系譜ではないかと思うが、

まあ、話が長くなりすぎるので、パスでございます。

 いずれにいたしましても、そのあたりはゲームブックには関係ございません。

 ストーリーは非常に簡単でして、
 
川平薫(かおる)さまのお宅にうかがい、彼女の犬神たちと仲良しになること。

 彼女のおうちの中での移動はございますが、順番はどうでもかまいません。

 移動してどこかに行きますと、
犬神たちや……手っ取り早く申せば、女の子ですな
(この物語では犬神=少女なのでございます)、
に出会います。

 彼女たちは、
お風呂に入っていたり、ツタにからまれていたり、眠っていたりするわけで、
これがまぁ、イベントシーンというわけですな。

 そこで2択とか3択がございまして、

常識的な選択肢を選べば、彼女たちの好感を得られ、
すべての好感を得てうちに帰ればトルーエンド、

覗いたり、覗き込んだり、裾をめくったりという行動をすればバッドエンド

というわけでございます。

 非常にわかりやすいクイズ型の展開でございますな。
 フローチャート的にも非常にシンプル

 これは、クリアを目指すと申すよりも、全体を読んで楽しむタイプの作品と申せましょう。

 とは申せ、もう少し凝ったところが欲しいものでございます。
 


  ところで、
ゲームブック倉庫番にこれのデータを入れるとき、失敗をしてしまいました

 この作品の出版社なのでございますが、
メディアワークスなのでございますよね。

 メディアワークスと申せばご存知のとおり、
角川書店のお家騒動で分裂して、主婦と生活社に入ったわけでございますが、
この本の奥付をみると、角川グループパブリッシングが発売元となっております。

 ……。

 まあ、いろいろとあったのでございましょうな。

 そこで、
主婦の友社/メディアワークスの記事から「Beast&Blade」をコピーし、
主婦の友社/メディアワークスをメニューから消して、
新たに、メディアワークスの項目を作ったのでございますが、
それだと、
主婦の友社/メディアワークスの項目にあった
「Beast&Blade」の記事は残ってしまうようなのですな。
なんとかして、それを削除しようと思ったのでございますが、

どうもそれは、管理者権限がないと出来ないみたい……。

 まあ、それはそうでございますな。
 へんなやつが、いきなりすべてのページを消してしまったりしたら、
たまったものではございませんから。

 まあ、主婦の友社/メディアワークスという項目を
メニューから消せば実質上その存在は消えるのでございますが、
そうやってリンクがない記事が残ってしまうのはスマートではない……。

 というわけで、主婦の友社/メディアワークスという項目も、いちおう復活させておきました。

 わかりにくくなって申し訳ございませぬ。

 というわけで、はしもとさま
もしここを見てくださっているのでしたら、修正しておいてほしいな……、
と思う次第でございます。

 お願い!!

 ゲーム機を買ったのは、ずいぶん遅かった。
 初めて買ったのが、何しろゲームギアだ。

『ゼビウス』が出たとき、ファミコンを買おうかと思ったのだが、
パソコンなら完全な形で出るだろうなどと考えて、スルーした。

 結局、現在、
ゲームボーイアドバンスのファミコンミニ『ゼビウス』も買ったし、
プレイステーションポータブルの『ナムコミュージアムvol.2』も買っていたりする……。

 まあ、『ゼビウス』の話は、また後ほどにしよう。
 ホントはこれよりも前に書く予定だったのだが。

 で、そのゲームギアで、最初に買ったソフトが、
『エターナル・レジェンド 永遠の伝説』というRPGだった。

「メガドライブFAN」1993/7の付録
「MEGA FRIVE & GAME GEAR ALL CATALOG'93」
には、

「戦闘中にムチを使って敵が持っている武器を取り上げられる」
ことが特徴の、
「オーソドックスなRPG」

となっている。

 プレイしてみての私の感想は、

・意外に一本道。

・そんなに長くない話を、戦闘で水増しして長くしている。

 というものだった。

 だが別に、
この『エターナル・レジェンド』が出来の悪いゲームだからそう思ったのではない。

 そのあとも十数本はコンピュータRPGをやっていて、
その中には当然、名の知れたゲームもあるのだが、
このゲームはむしろ出来のいい部類の作品だと思う。

(まあ、ゲームボーイアドバンスどまりだし、リメイク中心にプレイしているので、最新作についてはさておくが。
でも、『ルナ』、『聖剣伝説』や『マザー』、『ドラゴンクエストⅢ』などはプレイした中に含まれる)


 そして、それらプレイした十数本のRPGについても、
「一本道」「戦闘で物語を水増ししている」という印象を受けた。

 ゲームの出来不出来に関係なく、そう感じたということだ。

 つまりは、コンピュータゲームに期待しすぎていたのだろう。

 ゲームブックであれだけできるのだから、
コンピュータで何メガとか謳(うた)っているものだったら、
物語は縦横無尽にいくつも分岐し、変幻自在のストーリーが楽しめるにちがいない。

 そのくらいのことを思っていたのだ。

 ところが、そうではなかった。

 そのため、

 これだったら、戦闘が少ない分、
物語をたどりやすいゲームブックのほうが優れているのでは? 

とさえ思う。

 アドベンチャーゲームにしても、そうだ。

『かまいたちの夜』

『逆転裁判』にしても、
フローチャートを描いた場合、
意外と一本道な展開だな、と感ずる。

 まあ、仕方ないのだ、推理ものの場合は。

 ブレイヤーに推理させるためには、すべてのデータを提供させねばならず、
全員にそれを行なうためには、共通のルートがどうしても必要だからだ。

 もちろん、『シャーロックホームズ10の怪事件』や、
ボード、カードゲームのように、

プレイヤーの力量や運によって情報が限定され、
その手に入れた情報だけで推理していく

という方法も成り立つが、
それだとよりゲーム的になってしまい、
推理小説的な物語としての楽しみが殺(そ)がれる結果になってしまうのだ。

 だから必然ではあるのだが、
それでもコンピュータの物語ゲームには期待してしまう。

 よりマルチに、より複雑に、網の目のように、あるいは神経のように、
分岐し、結びつき、多様に展開し、いくつもの姿を見せてくれる物語を――。

『かまいたちの夜2』は、ある程度それを見せてくれた(ホラーは嫌いだが)。
 だが、それでもフローチャートが直線的な部分が多い気がしてしまう
(まあ、ストーリーをつぐむ上で仕方がないのだろう) 。

 おそらく、新しい作品の中には、他にもそのような作品があることだろう。
 さらに未来の作品には……。

 と書くと、
なにかゲームブックを見限っているように聞こえるかもしれないが、
そんなことはない。


 容量に限界はあるとはいえ、
ゲームブックにも、まだまだ新しい要素は盛り込める
と私は思っている。

 


 以上、ご主人さまがお送りいたしました。

『エターナル・レジェンド』は、ホントいいゲームですよ~。

 それまで、王道のファンタジーRPGだったのに、
最後になってとどーのSF展開、というあたりが
セガらしいと申しますか何と申しますか。

 効果音では、矢の音がいいのでごさいます。
 ヘッドホンなどで聞きますと、頭の真ん中に突き刺さる感じがして。

 あと、闘技場などもございましたが、
いつ行っても試合に参加できなかったような。
 あれはどうしてなのかな? 容量の都合?
それとも、ある特定の時間とか、何かの隠し要素で
戦いに参加することが出来たのでございましょうか?

 ぐぐってみますと、
攻略サイト紹介サイトもいくつかある様子。

 愛されているのでございますな。


 

ねらわれた太陽学園 熱血探偵編
アドベンチャー ドラマアルバム

                (2000/3 CAPCOM)

●原作   /株式会社カプコン
●脚本   /永田武司
●演出   /藤山房伸
●録音・調整/山田均
●効果   /野口透
●音楽   /小野義徳

CAST

一文字 伐    檜山修之
鏡 恭介     千葉一伸
若葉 ひなた   半場友恵

忌野 雹     塩沢兼人
水無月響子    三石琴乃

ひびき蘭     平松晶子
熱血隼人     山崎たくみ

太陽学園校長   納谷六郎
太陽学園教頭   有本鉄隆

太陽学園委員長  柳知樹
青木教諭     横尾博之

ジャスティス学園
   女子高生1 川上未遊
   女子高生2 神田理江

不良       赤石広樹

# 進路を決める重要な全国模試が、急遽中止となった。
  テスト用紙が何者かによって盗まれたのだ。
  伐とひなた、そして恭介は、熱血先生からの依頼を受け、
  事件の調査を開始する……。


 

追加しておきました。

 原作は、言わずと知れた格闘ゲーム
……と申しましても同社の
『ストリートファイター~』シリーズや
『ヴァンパイア~』シリーズ
と比べれば知名度は薄い作品でございますな。
 3Dで学園もの、というのが特徴でございます。
 わたくしは、プレイしたことは……なかったかな。
 格闘ゲームは、あまりやらないのでございます。

 まあ、原作知らなくても大丈夫。
 本論であるCDの話に移りましょう。
 ここで採りあげておりますことからお分かりのとおり、
このCDはマルチストーリーとなっております。

 ただし、ゲームブック形式ではございません
 CDに付属しているリーフレットに「トラックリスト」がございますから、
そこに書かれた数字どおりにCDトラックを再生していって
ドラマを楽しむというわけでございますな。

 リーフレットには、チャート式の心理テストみたいなものが載っておりまして、
それでたどりついた番号にしたがって再生しよう、みたいなことが書いてございますが、
せっかく買ったのに、それでたどりついた一つのルートしか聞かない
ということもございませんでしょう。

 基本的に、トラックリストの1から順番にお聞きになるのがよろしいかと存じます。
 と申しますのは、おそらく制作者もその順番で作っているからですな。

 たいていはランダムな順番でも問題はないのでございますが、
それだと、ちと話がわかりにくい部分が出てくるとか、
最初に一番面白い話を引いて……
ということになりかねないかと。

 まあ、老婆心ですな。

 ちなみに、そうは申しても、ベストエンドが最後というわけではございません。
 だいたいそんな簡単でしたら、面白くございませんものな。

 このトラックリスト、いちおう13まで用意されているのでございますが、2と9がまったく一緒
 きっとどこかで手違いがあったのでございましょうな。
 もっとも、すべてのトラックリストを再生すると、
CDの内容を全部聞き終えたことになりますから、
全然問題はございません。
 もともと12種類しか用意されていなかったのが、
何かのカン違いで13種類リストを作ってしまったのでございましょう。

 ストーリーは

 進路を決定する重要な模試の問題が盗まれた。
誰が何のためにこのようなことをやったのか、

 というかんじでございます。

 ディスクは2枚組み。

 Disc1のほうが、バツとひなたのコンビが主人公、
 Disc2は、恭介がひとりで調査のつもりが、新聞部のひびき蘭が入ってきて……、

という展開でございます。

 まあ、蘭はDisc1でも、副主人公的に活躍するのでございますけどね。

 バツ&ひなた編では、
学校内のセキュリティシステムを中心に、けっこうマトモな捜査をいたします。
 ストーリーも正攻的。
 犯人を見つけて、彼と対決するわけでございますが、
本格的な推理ものを期待してはいけません。
 メインの真相はけっこう単純でございます。

 トラック数が少ないのですから、『逆転裁判』を期待してはいけない、
ということでございます。

 でも、ベストエンディングでは、まともに戦わず、
ワナを仕掛けて犯人をおびき寄せるという一工夫がございます。

 まっ、最終的には戦うんですけどね。

 ただ、わなを仕掛けるといっても、
この証拠と証言では、裁判では勝てない気が……。

 だって、主人公たちの証言は仲間同士のものだし、
犯人に証拠を突きつけている場所は、主人公たちと犯人以外、誰もいないんですもの……。
 まあ、内密の解決を校長から頼まれているのですから、それでよろしいのかもしれませぬな。

 ベスト以外は、
戦闘中に恭介が洗脳されて、ジャスティス学園に乗っ取られて終わり。
 さらには、
バツとひなたが外道高校に転入して、すっかり不良の仲間入り
という非道いエンドもあるのでございますが、
2人のナカの人が一番ノリノリで演じているのがこのエンドのような気が……。

 恭介編は、
ひとり学校内を調査しようとしている彼のところに、蘭が乱入してまいります。
 ジャスティス学園が怪しいと突き止めた欄は、
なかば強引に恭介にその潜入捜査を奨(すす)めます。
 彼女はそれに随行して密着取材――。
 展開によっては、ここで恭介、女装するハメに相成ります。

 で、やっぱり洗脳されたり、
(三石琴乃さまが、誘惑的な保険の先生を演じていることなど、書いておくべきですかな?)
事件は解決したけれど、女装のおかげでなぜか女生徒の人気者になってしまったり……。

 犯人も、メインの真相とは違う人物になることもございます。
 まっ、パラレルワールドな展開でございますな。

 そのようにして、
エンディングは、両方あわせて10種類あるわけでございますが、

「バツ、恭介ともにベストエンディングは1つだけ。
ただし、恭介は中ランク(?)のエンディングがあと2つある」

「コツとヒント」に書いてございますが、

Disc1は15トラック、Disc2は17トラッで、
それぞれ7つと5つの物語をやりくりしているのでございますから
似たり寄ったりの部分があるのは仕方がございません。

 もちろん、Disc1とDisc2では、ぜんぜん展開が違うのはいうまでもないですが、
ディスク入れ替えの煩雑さを避けるためでございましょう。

トラック1は、どちらもまったく同じなのでございますな。
他にも、セリフが同じ部分が何箇所か……。

 仕方がないことではございますが、少々損をした気分でございます。

 ところでこの物語、ネタ的なことを申せば、

登場人物の口の端から、
たびたびカプコンのゲームタイトルが出てまいります。
『バイオハザード』とか、『ブレス・オブ・ファイアⅢ』とか『ギガウイング』ですとかね。

 登場人物はなぜかカプコンのゲームのみ、
当たり前にタイトルを知っているのでございます。

 不思議でございますな。

 安彦良和
 原案:矢立肇・富野由悠季
 メカニックデザイン:大河原邦男
2009/6 角川書店 KADOKAWA COMICS A


  このマンガでは、原作アニメでは描ききれなかった、
あるいは制作者側も当時は明確には捉(とら)えきっていなかった
キャラクター――特に主人公でございますな――の心の動きをていねいに描き、
主にそれをはっきりとさせるために、
ストーリーや描写の変更を行なっている部分が多々ございます。

 それがこの作品の特徴であり、意義でもございますな。

 アムロ・レイ少年自身の性格に関してもそうでございまして、
アニメ版よりも精神的にはじめから強く設定されているような気がいたします。

 原作の‘根の暗いパソコン少年’
(当時と申しますか、注目されはじめてからの評)から、
もう少し普通の少年に変更されているのでございますな。

 アニメでは、いつ戦場を去ってもおかしくない少年が、いつの間にか一線で活躍している感じでございましたが、
その流れを、最初の軸を少し上向けることにより、より自然な流れにしているわけでございます。

 さらに各エピソードをていねいに描くことにより、
アムロ少年の心の揺れをより深く描き、彼が一人前に成長していく様を
わかりやすくしているというわけでございます。

 そのような流れの中で、この巻前半は、まあ、停滞期

 マグネットコーティングの実装とメインテナンスのために
出撃ができないで焦れるアムロを描いております。

 このマグネットコーティングのエピソードでございますが、
実は原作のアニメではソロモン戦のあとなのですな。

 改造を行なうモスク・ハン博士も、
アニメでは無個性な二枚目風だったのでございますが、
マンガでは、大柄でハッキリとものをいう人間に変更されております。

 変更の理由は申すまでもございません。
 出撃をあせるアムロと対立させて、
アムロの焦燥を強調するエピソードとしているのでございますな。

 ここでのアムロは、以前の、戦争から逃げ出したいアムロではございません。
 イライラの原因は、ガンダムが使えないために、戦いに出れないことなのでございます。

「戦いたくて戦っているんじゃない」
「コワいけど戦っている」
――などと申しておりますが、
これは逃げ出しているのとは明らかにベクトルが違います。
(だいたい、戦いたくて戦っているなんてことになったら、もはやアムロではございませんでしょう)

 ここで焦燥感は、自分が戦力として価値があると自負しているのに出撃できない、
ということももちろんございましょう。

 しかし、そうした表面的な理由以上に、
これまでの出来事から来るさまざまな思いや鬱積(うっせき)が積み重なった結果が、
出撃不能となったことであふれ出したというのがホントのところでございましょう。

ロマンアルバムEXTRA 42
『機動戦士ガンダム MOBILE SUIT GUNDAM The Motion Picture』
(徳間書店 1981)
によりますと(p.85)、

 サイド7の空襲(1話)は、UC0079 9月18日のことだそうでございますから、
ソロモン戦が行なわれた12月10日までの3ヶ月のあいだに、
アムロ少年の身にはあまりにもいろいろなことが起きたわけでございます。

 戦いに巻き込まれ、
敵味方を問わずそれまで関わったことのないさまざまな人々と出会い、
 ご母堂と別れたり、お父上の元を離れたり……。

 さまざまな思いにイライラが募り、
そこに何もできない時間ができてしまったため、何かせずにはいられないのでございましょう。

 そのイライラから解放されて、物語の後半では、
ソロモン戦へと乗り込んでいくわけでございます。

 流れとして、すごく自然でございます。

 だけど嫌い。

 どこが嫌いかと申しますと、
一人前の戦士として成長していくところ、その一点が……。
何か、この作品を全否定してしまうようではございますが、

戦争なんて――、といった感じの人物が戦いに巻き込まれていく部分に魅力を感じたものでございますから、
どうもこの部分が好きになれないのでございます。

 ま、道化師でございますもの、戦争などと申すものは好みではないのでございますな。

(繰り返し見たというほどでもないので、印象でございますが)
アニメではそこらへん明確にはなっておりませんでしたから、
戦争が嫌いなまま戦闘に勝ち続け、
最終話で「ぼくには帰る場所があるんだ」とおっしゃったあと、
戦場から退場し、二度と戦争とはかかわらずに平穏に暮らしていくのだろうな、
と予想しておりましたのに、

『Ζ(ゼータ)ガンダム』(おおっ、「Ζ」(ゼータ)と「Z」(ゼット)ではびみょーに形がちがう!)で再登場し、
その後も戦っているあたりが、
『Ζガンダム』は途中で見るのをやめたため、いきさつは知りませんが、
あまり好きではございませんでした。

 当初の予定では『Ζガンダム』にレイ様は登場するはずではなかったみたいですけどね。

 というわけで、話の流れは自然でございますし、しかも展開として正しいのですが、
わたくしといたしましてはその点だけが嫌いなのでございます。

 まあ、ロバート・A・ハインラインの『宇宙の戦士』が底本のひとつにあったみたいでございますから、
理の必然と申せばそうなのでございますが。

 とまあ、その話はそのあたりにしておきましょう。

 ホワイトベースの面々と、ジオン軍のかたがたに関しましては、
 とにかくもう、ドズル・ザビ中将とスレッガー・ロウ中尉が死亡フラグのお手本をやってくれております。
 やはり定番をやるといたしましても、うまいもっていき方と申すものはございますな。

 戦争に関しましては、
 まず、全体の状況説明が実にわかりやすくて、良(よ)ございますな。
 静止画でしかもコマを自由にわれ、文字情報も入れられるマンガの強みと申せましょう。

 実際の戦闘に関しては、

 ザクレロ最強!

 スーパーロボットもののザコみたいなデザインのモビルアーマーですが、
なにか時を経るうちに愛着がわいてきたのでごさいましょうな。
 あるいは、その愛嬌あるお姿が、戦場に一服のやすらぎを与えてくれると申しますか、単なるお遊び?

 何気にカッコよくなって、ジムやボールを次々と撃墜してまいります。
(たしかに、前出の「GUNDAM GAMES」月刊タクティクス5月号別巻(ホビージャパン 昭和63(1988)年には、「ボールやGMとなら少なくとも対等くらいには戦えるだろう」(p.42)と書いてございますが――)
 しかも、このザクレロ、一機だけではございません。
 機体に書かれたローマ数字を見ますと、何か十数機は用意されている様子。

 たしかアニメでは、試作で作られてもので欠点の多い失敗作で、廃棄処分寸前だったはずでは――?
 もう、ザクレロとしては本望と申すところでございましょう。

 


 ガンダムにはあっさり負けてしまうんですけどね。

 


 ところで、
マンガとは直接関係ないのでございますが、

この世界、
資源の調達とか開発、生産についてはどうなっているのでしょうか?
 まあ、3ヶ月のあいだの出来事ですし、
連邦軍側はGMとボールしか基本的に生産していないから問題はないのかな?
 ジオン軍は、それ以前からの蓄積と新兵器開発に力を注いでいたということ……なのでしょうなあ。

 でも、資源調達に関しては、
原料を生産工場まで運ぶためのルートが確保できているのか気になるところでございます。
 工場と生産スピードもどのくらいのものだろう?
 工場から戦場に持っていく補給路も確保できていないといけませんし……。

 もっともテレビアニメ版では、
最終決戦時にはさまざまな機体が持ち寄られたみたいですから(うわさでは鉄人とかも……?)、
かなりジリ貧だったのかもしれませんが。

 これが、ゲームとか派生アニメまで考えると、数とか種類とかトンデモないことになりますな。
 一体どうやって生産開発しているんだ……!!

 触れなければならない問題のような気もいたしますが、そっとしておいたほうがよいことなのでございましょう。


 それにしても、『ヱヴァンゲリヲン・序』(2009,7/3 金曜ロードショー)を
見ながらガンダムの記事を書くって、なんだか不思議なものでございます。

と申しますか、見てるとちっとも記事を書ける状態ではないですよ~っ。
 というわけで、一日空くハメに……。

 ともあれ、『ヱヴァンゲリオン』も、
ストーリーの明確化のために、ていねいな調整がなされておりますな。

 笑える……と申しますと誤解を生みますな。
 あっ、やってるやってるってな感じで、口もとをほころばせながら、ついつい見入ってしまいました。
 

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