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2018/11/15 『ブラマタリ』終えたら、カゼ治ったみたい。 アタマが痛かったのも、おなかの調子悪かったのも……。 なぜ?                 感想書いているとき体調がいい方がよかったのに……。
[1] [2] [3] [4] [5] [6]
 ちょっと思いついてしまったので、書いてみますね。

 藤浪智之先生も、フーゴ・ハル先生も、気を悪くするかなぁ……。
 
● 2つの作品、雰囲気も何もかも、ぜんぜん別なのでございますが、
  要素として分解してみると、このあたり近い気がいたしました。 
 
☆ 島での冒険。
☆ 基本マップを見ての移動。
☆ 14が死のパラグラフではない。
☆ 「予兆」が重要な役を果たす。
☆ 島の各地にポイントがあり、五芒星がカギとなる。
☆ ラスト近くで地下に潜っていき、そこで試練めいたテストを受ける。
☆ 物語の裏で活躍していた女性キャラが、最後に主人公らを助けるべく動く。
  〔ジュビア,ジャーミン〕
☆ ラストに、なんと申しますか、神秘的な? 大きな話が用意されている。
 
 
 まぁ、偶然でございますな。
 この程度は、よくあること。
 最初の1つは、よくあるふつうのことでございますし、
 次の1つも、お二方のゲームブックのスタイルですし……。
 
 だけど、
 陰謀論みたいなのだと、それを
 偶然の一致にしては、とか言っちゃうかも。
 
 

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クトゥルフ神話ブックゲーム2018/11/014『ブラマタリの供物』
『ブラマタリの供物』
著・イラスト:フーゴ・ハル
(新紀元社Role&Roll Books/2018/11)

(1回目は(2018/11/06 (Tue)) 
(2回目は
2018/11/07 (Wed)) 
3回目は(2018/11/09 (Fri) )

(4回目は(2018/11/11 (Sun))
(5回目は(2018/11/12 (Mon)
(6回目は(2018/11/13 (Tue)
 
 


104」の地図。
左ソデは、「106」のある155ページからのスタート。
 
とはいえ、感想回目で、
すでに115までは、終わっている。
 
 ……。
 
 いや、そうでもない。
 パラグラフ数の少ない順に行くというルールを決めたため、
イベントがまだ残っていたはずだ。
 
 ややこしいが仕方がない。
 
 調べてみると、90の背負う荷と、
 99谷底を探るがまだだった。
 112の選択も狂気度11の今ならできる。

 115
音のする方向
(115は狂気度11にもかかわらず、狂気度11では行けない)
 も行けることにしよう。
 
 というわけで、パラグラフ順に。
 
 まずはを調べる。特に起こらない。
 次に115音の聞こえる方へ。これも大丈夫。
 
 90。谷底を探る
 失敗だった。這いよる混沌に前世の名で語りかけられ、狂気を増す
 こんなところで、レベル3のマップへ行かなければならなくなってしまった……。

  
  
 パラグラフ122の地図へ。
 左ソデはp.173だ。
  
 
 ここで、リヴィングストンの手紙を読んでしまおう。
 ある場所は狂気点16だが、ここまで来たら、16なんてすぐだ。
 というわけで、該当のパラグラフへ。
 ふむぅ
 
  
 読み終わって改めて、レベル3の地図へ。
 ここでは、パラグラフのない数字2回選ぶと、
 パラグラフ182(狂気の深淵)へ墜ちるとされている。
 
 おそらく、この182最終パラグラフだろう。
 例は190。このパラグラフないのは当然だ。
 となると、182以上のパラグラフは
選んではいけない
ということになる。
 
 まぁ、いづれにせよ方針は変わらない。
低いパラグラフから攻めていくだけだ。
 
 と、さっそく「手紙」が役に立った。
 精神状態回復
 ふたたびレベル2のマップへ。
 
 と、ここからははしょっていこう。
 
 
 未踏破の場所をまわり、白黒まだらの仮面をつけた人物とも出会う。
 その正体も分かった
(以前、名前が分からなかったのは、ここで初めて名が明かされるからだった。
 いやぁ、ズルしたり、
 「会っているのに忘れた」とでまかせ書かなくて、よかったー)。

 この人物に、音に関する情報ももらった。
 思いつく場所は2カ所ほど。
 さっそく行ってみる(どちらも同じだった)。
 
  
 ここで、マップの場面は終わり。
 
 これまでが情報収集だとしたら、ここからは、それを活かした謎解きの時間だ。
 
 このあたりから自由に後戻りのできない一方向移動型になる。
それまでのじっくりとした流れが収斂し、直線的に、スピーディになっていく。
 慎重に行動しようとしても運命に連れて行かれる感覚がうまく表されている。
 
 ただし、このゲームブック、謎解きは容易ではない。
 そこで行き詰まることはあるだろう。
 
 アフリカの奥地に広場が開け、突如ギリシャ神殿があらわれる。
 中に入ると打楽器の響きだ。
 西洋楽器で、それに対抗する。
 原住民が恐慌におちいる。
 祭壇の奥から、老人が姿を現した。
 祭壇には、ネルソン氏が横たわっている。
 彼らは、カーテンの奥へ。
 
 五芒星の描かれたそのカーテンの奥をのぞくと、
そこには 大きな直角二等辺三角形の穴があった。
 
 直角二等辺三角形の同じ長さの2辺を1とすると、斜辺は√2
 無理数だ。
 
 ピュタゴラスは、数の調和と整合性を重視し、
無理数はあり得ない数として否定した。
 
 そのピュタゴラス教団の神殿に、
無理数を象徴する二等辺三角形があるとは――。

「この神殿が、ピュタゴラス教団のものである以上、無関係ではあるまい。
 この三角形は、教団にとって踏み入れてはならない
 禁断の場所の入り口を意味している、そう考えるべきだ」
 
 これを言ったのは、「きみ」自身なのだろうか。
  
 だが、「禁断の場所の入り口」であることは、明白だ。
  
 なぜなら、√2といえば、
 
 1.414……。
 
 そう。
 
 14二重に連なる数字から始まる無理数だ。
 
 
 呪術師の2つ連ねた目が取り付けられた仮面が重要な意味を果たした
それ以上に、この√2が重要な意味を持つことは、明白だろう。
 
 この数字をピュタゴラス教団が恐れたのは当然だ。
 
 その
 
 死の場所ともいうべき、穴の中へ入っていく。
 
 ここで「きみ」は、前世の記憶を試される。
 自分の名前はなんだったか……。
 なにか、どこかで聞いたような気はするかだが……。
 
 思い出せない。
 
 レベル3の島はほとんどまわっていないから、そっちで出てくるのか?
 
 ズルいとは知りながら、パラパラッとページをめくる。
 チラチラッと、見ると、名前は分かった。
 なんとな~く、知っているよーな……。
 ただ、どこで知ったかが思い出せない。
 それではダメだろう。
 
 あきらめて、先へ進む。
  
 
 グールになりましたー
 
 
    ☆     ☆     ☆
  

 ここで一息入れる。
 
 そして、メモをよーーーく、見てみる。
 ちゃんと、書いてあった……。
 
 なるほど、あそこだ。
 失敗しちゃったという意識が強かったので、
メモは取ってあったにもかかわらず、
あまり重要に思ってなかったのだ、多分。

 それに、
 いつもはノートに書くのだが、
そこら辺にあった紙切れに書いたのも悪かったかもしれない。
 ブログで書くために、いつもは書かないことまで書いていたので、
ゴチャゴチャしてしまって、まぎれてしまった、というのもあるかも。
 
 
 教訓。
 
 詰まったら、休憩をはさみましょう。
 メモは、わかりやすくね。
 
 
 わかっちゃいるけど……、ねぇ。
 
 これに関しては、ルールにしたがってカバー裏を使った方が正しかったかもしれない。
 
 とはいえ、この油断ならないゲームブック、
あれだけの情報でよしとするのは、ちょっと無理というものだ。
 
 
    ☆     ☆     ☆
 
 
 グールになっちゃうと、悪夢にはならないんだよなー。
 
 だが、無視しよう。
 メモには書いてあったんだ。
  
 それに状況からして、
あんな強烈な体験の中で覚えたことを忘れるわけがない!! 
 逆に、そんな強烈な体験だからこそ忘れることもあるのでは、
という気もしないではないが、それは忘れる!
 
 というわけで、消えかけていた前世の記憶が突然ふってきた。
 
 先へ進む。
 ピュタゴラス教団の教団員としてのテストがここから始まる。
 
「石工組合」とか、「死者の書」とかを感じさせる場面だ。
迷路に惑わされず、まっすぐ進むのが正解っていうのは、
「死者の書」じゃなかったっけ?  
そんなのゲームにならないなぁ、とか思った覚えが……。
 
 うろ覚えでものを言ったらいけないな。
 何か他の神話かも知れない。
 忘れてくれ。
 
 マップ上の(おそらく五芒星が描かれたところ)にあった死体がヒントらしい。
 いちおう、全部行っているはずだが、あれから、どう意味を読み解くか?
 
 結果、2問正解。
 話をはしょると、ふたたび、
  
 
  グールになりましたー
 

 どうやら、全部正解しないと、正しいエンドには到らないみたい。
 
 もう、ここまで来たら……と、フローチャートを書いて、正解を見ちゃう。
 
 正しいのは……、そういうことなのかー。
 
 多分だけど、
「きみ」たちが手を出したことが、結局惑わせる元になっている……
んだと思う。
 
 というわけで、ここまで来たら、強引に突破。
 フーゴ・ハル先生には敵いませんでした、
 と、ごめんなさいして先へ。
 
 えっ、ここで狂気点を訊く?
 
 もう、降参してゴチャゴチャやったから、左ソデなんて気にしていなかったー。
 
 まぁ、どっちにしろ、ここで悪あがきをしても無理なのは目に見えている。
 狂気点がどうあれ、素直に従っておいた方がいいだろう。
 
 階段を降りて、黒い地下霊廟へ。
 現実とは思えない光景が、展開されている。
 この中から、論理的におかしな行為を見つけろというのか。
 ……。
 思いつかない。
 だが、勝算はある。
 ここでの問題は、
 
 ここから100までの間で、関連する言葉がキーワードになっているセッションを探せ。
 
 条件は、息を止めている間、
 
 だ。
 
 ここから100まで、と書かれているところから、
 キーワードは100に近い数字にある予想。あとは、運に任せる。
 
 やはり、100の方が近かった。
 ちなみにこのパラグラフ、ストーリー的にはともかく、
ゲーム的には行っても何かヒントやアイテムが得られるというわけではない。
 
 あとで調べてみたら、
ここに行けなかったパラグラフでは狂気が進んでしまい、
あとの狂気点チェックで、強制的に目の前に恐怖が訪れるのだった……。
 
 シビアな場面が続く。
 戒律のテストを全問正解しなければならなかったのもここのためだし、
そのあとも、厳しい選択を迫られる。
 
 終盤だし、狂気も上がっている。
 
 プレイヤーが選択、あるいは
選択しないまでもみずからページをめくっていくことが、
没入感緊張感を高めていく。
 
 それもゲームブックの魅力の1つだろう。
 
 そしてついに。
 
 度重なる問いに正しい答で応じ、
ついに「ネルソン・ロックフェラーの手記」にたどり着いた。
 
 終了
 
 

 感想は?
 「疲れた」のひとこと。
 しかし、心地よい疲れだ。
 
 まぁ、2回ぐらい(?)グールになっているんですけどね
 戒律のところでは、ズルしたし、他にも……。
 
 でも、いいの、いいの。
 十分に楽しませてもらったんだから。
 それが一番大事なこと。
 
 もっと冷静なこととか、評価みたいなものを書こうかとも思ったけれど、
烏滸がましいし、ここで止めておきたい。
 というわけで、この辺で。
 
 
    ☆     ☆     ☆
 
 
 けっこう本気のゲームブックだから、
プレイヤーもそれなりに本腰入れて取り組まないと、
はじかれてしまうと思うけれど、
ちゃんと取り組めば、それだけのものを返してくれると思います。
 
 ここまで読めば分かると思いますが、
 わたくしは、堪能しました。
 
 雑な記事で
(ネタバレしないように、隠している部分もありますし)
読みにくいとは思いますが、
ここまでつきあってくださって、
ありがとうございました。

本当に。

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クトゥルフ神話ブックゲーム2018/11/013『ブラマタリの供物』
『ブラマタリの供物』
著・イラスト:フーゴ・ハル
(新紀元社Role&Roll Books/2018/11)

(1回目は(2018/11/06 (Tue)) 
(2回目は
2018/11/07 (Wed)) 
3回目は(2018/11/09 (Fri) )

(4回目は(2018/11/11 (Sun))
(5回目は(2018/11/12 (Mon)

 
 
 レベル1(と勝手に名づけた)、パラグラフ62マップからスタート。

 このうち、49・54・97・59・64はすでに行っている。
 
 49は秘密。
 
 54は上陸後最初に行く場所で、五芒星とその中央に木製の仮面がある。
 
 この仮面は、狂気点5以上だと調べられない
 パラグラフ62は狂気点だから、上陸したときにしか調べられないということになる。
 
 97は、五芒星と、それぞれ別の木に結わえられた2人の死体。
  握手しようとしているポーズだが、両者とも右手首がない。
 
 59は何もなし。
 
 64はタールピットと、そこから現れたアスファルトまみれの男。
 さっきは先に97に行ってしまった(狂気点10)ので、
 恐怖心から何もできずに逃げ出してしまったところだ。
 現在狂気点なので、救うことはできるが、
 とりあえずマップの他の部分をまわる
 (ゲーム的だなぁ)。
 
 
 さて、ここかは先ほど回らなかった、未知の領域だ。
 
 
 69 両目をえぐられた小猿。追えばパラグラフが進むので、ここも後回し。
 
 
 72 白い五芒星。
   半ば白骨化した黒人女性の首つり死体。
   仮面の原住民がそれを取り囲んでいる。
   
 さて、ここが問題だ。
   
 ここでは、仲間を思わせるものを身につけているか、
狂気点が7以下なら、死体を調べることも、立ち去る原住民を追うこともできる。
 ちらっととなりのページを見ると(よい子はしてはいけないよ?)、狂気点は7
つまり、これ以上ページが進めば、仲間を思わせる何かがなければ、
ここでの選択はできなくなるということだ――。
  
 と思っていたけれど、
 7以下だから、7でもいいのか……。
 
 とにかく、そのときはそう思っていたのだ。
 とりあえず、死体を調べる。
 頭につけている花冠の花をむしったために、
彼女はこんな目に遭ったのだと直感的にひらめく。
 
 しかし、それがどう自分に結びつくのだろうか。
 原住民たちは、逃げてしまったようだ。
 仕方がない……。
 マップに戻り、もう一度72を選択して、状況を再現し、今度は原住民を追う
 (ゲーム的だなぁ)。
 
 
 結果、狂気点が増えて、レベル2、パラグラフ104のマップへ逆戻り。
 ここはすかさず、ニワトリさんの扉のところまで行き、精神を回復して、
パラグラフ62のマップへ戻る。
 ホント、ゲーム的だなぁ。
 
 まぁ、原住民の後を追った甲斐はあった。
 狂気がある段階を超えたそこへ行くと、危険だということが分かった。
 ただ、もしかするとその危険は、虎児を得るために必要な危険なのかもしれない……。
  

 75 白い五芒星。
   口に豆を詰め込まれた死人。
   「万物は数である」
   豆……。
 
 
 マップの数字、次は81だが、黄色い小猿を追う(79)がパラグラフ的には先だ。
 
 
 いや、そのがある。
 マップ64の全身アスファルトまみれの男。
 あの男は、狂気点8以上になると救えない
 ここで救わないと、またニワトリの扉のお世話にならなければならないということだ。
 ややこしいことだが、これがおそらく一番効率敵なのだから仕方ない。
 ということで手をさしのべる。
 (85)へ。
 死体は、五芒星の供物ということらしい……。
 
 
 ということで猿を追うことにしよう。
 結局その猿の行き先も、次のマップと同じ81だった。
 
 81 で、白黒まだらの仮面の男と再会する。危機一髪を助けてくれたのだ。
 いったい何者?
 時代劇とかだと、生き別れのお兄さんとかだったりするんだけれど……。
 あるいは、ネルソン氏その人とか……。
 まぁ、そういうのではないだろうな。
 わたくしの通っていないパラグラフでは、名前を名乗ったみたいだし……。
 
 ここでスタンリーから提案を受ける。
 またらの仮面の男が殺した呪術師の仮面。
それを誰かがかぶったらどうかというのだ。
そうすれば、仲間としてとおるだろう。残りのものは捕虜と言っておけばいい、と。
 
 ぞっとする提案だ。
 被るとすれば、スタンリーか、「きみ」のいずれかだが――。
 それもあとでいいだろう。
 かぶった方が悪い場合だってあるかもしれない。
 
 
 84 ジャングル。金属音がしたので、
 その方(24)に向かう。
 古代エジプトの壁画。アンク。ネフレン=カ
 いま検索したら、這いよる混沌さんと関係があるみたいだけれど……。
 
 
 91 岸辺
   白い五芒星
   先発隊の一人、石油の専門家のダニエル氏が、
   口に心臓を押し込まれて死んでいる。
   ヤシの木があるが、とりあえずさわらない。
   
 
 106 まで歩いて、レベル1の島は、踏破完了、だと思う。
 
 
 81の仮面をどちらかがつけるかが残っているが、やはり、自分でつける気はしない。
 悪いが、スタンリーにお願いする。
 
「現地語がしゃべれる私の方が、それらしく振る舞えそうですからね……」
 
 なるほど、そんなことはぜんぜん考えていなかった。
 まぁ、スタンリーがいやがらずに被ってくれたのはありがたい。
 
 
 さて、ここで、満を持してレベル2へ行くわけだが、
 その前に、白い五芒星があったところをチェックしておこう。
 もしかすると、それをつなげると、数字になったりするかも知れないから。
 
 五芒星がある位置は、マップ左上から、「95」「72」「97」「91」「54」でいいのかな。
「81」にも出てきたが、それは呪術師の仮面に描かれていたものなので違うとみていいだろう。
 このうち、「97」にあったものだけがとび先が違い、あとは同じ……。
 意味は……、よく分からないや。
 
 次回レベル2から。
 
 どうやって行ったかは、どうでもいいような気もするが、「64」から。
現在左ソデがパラグラフ106、狂気点10のところにあるので、
アスファルト男に逃げ出してしまったのだった。
 
 というわけで、次回は「104」の地図から。
 左ソデは、「106」のある155ページだ。

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クトゥルフ神話ブックゲーム2018/11/011『ブラマタリの供物』
『ブラマタリの供物』
著・イラスト:フーゴ・ハル
(新紀元社Role&Roll Books/2018/11)

(1回目は(2018/11/06 (Tue)) 
(2回目は
2018/11/07 (Wed)) 
3回目は(2018/11/09 (Fri) )

(4回目は(2018/11/11 (Sun))



感想の3回目では、呪術師のガイドで島に行ったが、
このルートは狂気点が低くないと選べない。
 13で「秘密結社」の解説を見てしまうと最初から選べないし、
死ぬような「悪夢」を見て、ホテルのベッドで目ざめた後も選ぶことができない。

 ボーナスステージみたいなものといっていいかもしれない。
 
 この呪術師のルートと、元船乗りのルート、両方をとおると、
黒いピュタゴラス側と、マテマ族側の両面を垣間見ることができる。
 
 ガイドを2人用意したのは、そこに意図があったのだろう。
 
 
     ☆      ☆      ☆ 
 
 さて、探索は、レベル2。104の地図から。
 レベル1の地図での失敗を経験に、対策を考える。
 
 作戦としては、
 
さわらぬ神にたたり無し
 
 というわけで、各パラグラフにいっても、
そこでのイベントには関わらず、すぐにマップに戻ってきてしまえばいいのだ。
 
 強制的にイベントが発生する場合もあるだろうけれど、
それでもヘタに首を突っ込むよりは、はるかに狂気点の増大は避けられるだろう。
 
 ただ、マップには地図のある(104)よりも大きい数字が書かれている場所もある。
 
 そういう場合は、そのマップを後回しにして、
 イベントのうち(104)よりも小さい数字を優先させよう。
 
 とにかく、なるべく小さい数字から攻めていく、ということだ。
 
 というわけでイベントにはなるべく関わらないように進んでいく。
以下はイベントの有無にかかわらず、そこで出会ったものやこと。

 五芒星の(15)と、イベントのうち(104)よりも大きなとび先の数字は書かない。
 
82 バオバブ、悪魔の木。
  五芒星。
  先発隊メンバー。ツバメの剣。
  
90 ジャングル。
  五芒星。
  背負う荷
  
93 五芒星
  扉にニワトリの絵
  右が白(100)
  左が赤(102)
  
99 谷底から声
 ここまでだが、次は105。
 地図のある104のとなりなので、狂気点も増えないだろう。
というわけでページをめくる。
 
 
105
五芒星
  それにまだらの仮面?
  バシュクーに捕まったとき、上から覗いていた人物だ。
あの時も名前を聞かれたが、知らなかった。
今回も矢じりの素材を聞かれたが知らない……。
  どこかで見落としがあったのだろうか。

  とりあえず、そのままにしておくより他にない。
  
 というわけで、あとの地図上の数字は地図のある(104)よりも後ろだ。
 そこで、先ほどの方針に従って、

 
 93扉のニワトリを試すことになる。
 
 白(100)赤(102)か。
 方針そのままなら、当然100を選ぶことになる。
 だが、ここは100と102。そんなに離れていない。
 狂気点に違いはないだろう。
 
 となると、プレイヤーが低いパラグラフから攻めていくのを見越して、
若い番号のほうに悪い結果を持ってくることだって考えられる。
 
 さて、どうする?
 
 どっちを選んだかは書かないが、悪い目を引いてしまった。
わたわたと逃げてマップの121へ。
 
 逃げるときにもう一方のパラグラフが見えてしまう
(見ようとしたわけではなく、見えてしまった、んだよ)。
 
 やはりか、フーゴ・ハル!!
 
 こうした駆け引きも、ゲームブックの楽しさの1つだ。
 
 とりあえず、121まで進行してしまったのは仕方がない。
 
 そこまでのマップを見てみることにする。
 
 まず、今いる121から。
 
121 谷間。仮面の人物。
   中に入る?
   原住民を追う?
 
109 ジャングル。マラブー鳥。
  カチリという音。後を追う?(113)
 
112 高台の煙
  五芒星。
  ここでは、原住民の後を追うか、炉を調べるという選択もあるが、
  狂気点が11までの場合。現在12なので、調べることはできない。
 
115 金属的な音。
  これは狂気点が11以上ならすぐさまマップに戻ることになっている。
  が、このパラグラフがある場所がすでに狂気点11なので、矛盾する
  ここは、好意的に、狂気点12以上なら、と解釈しておこう
 どちらにせよ、狂気点12なので、音のする方角へ行くことは出来ないが。
  
 そんなわけで、ここでパラグラフ121以下で、
しかも選択できる条件にあるのは、マップ109のマラブー鳥の後を追う、というものだけだ。
 
 赤い首のその鳥を追っていくと、
ふたたび93の白と赤のニワトリの描かれた扉のところへたどりついた。
 
 今度は、さっきとは別のニワトリを選ぶことにする。
 
 結果。
 
 精神状態が回復し、狂気点も下がった。
 マップもレベル1。
 パラグラフ62のものに戻り、左ソデも、そこ。
 105ページにはさみ直す。
 狂気点5からのスタートだ。
 
 こういうパラグラフが用意されていたんだ……。
 驚くとともに感心する。
 
 この精神回復の扉は覚えておくことにしよう。
 
 もっとも、扉にたどり着く前に、
レベル3のマップへ飛ばされてしまう可能性もあるのだが。
 
 というわけで、次回はパラグラフ62。
 105ページからのスタートだ。

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クトゥルフ神話ブックゲーム2018/11/011『ブラマタリの供物』
『ブラマタリの供物』
著・イラスト:フーゴ・ハル
(新紀元社Role&Roll Books/2018/11)

(1回目は(2018/11/06 (Tue)) 
(2回目は
2018/11/07 (Wed)) 
3回目は(2018/11/09 (Fri) )

 

 
いつもなら選択肢が少ないと不満なのに、
 このゲームブックだけはない方が安心できる。
 選択肢=狂気点の増大につながる可能性、だからなぁ。
 
 さて、元船乗りをガイドに再開(23)。
  
 夢は、起きるとすぐ忘れてしまうことが多いが、
 さっきの夢はまだ頭に残っている。
 リアルな悪夢だった……。
 
 その呪術師のルートとは、今度はまったく別だ。
 だが、こういうときは信じた方がいい。
  
 実際、元船乗りはよくやってくれた。
 だが、彼は呪術師ではない。
 夢の中とは違い、スタンリーが言っていた(6)怪物に出くわしてしまう。
 元船乗りは投げ出され、
「きみ」もまたーー。
  
 目覚める。
 ホテルの客室……ではなかった。
 原住民に助けられたらしい。
 
 このようなあり得ないことが起こるというのなら、
ロックフェラーの息子・ネルソン氏も、生きている可能性はあるのではないだろうか。
 
 信じて渡るのには心許ない、細い細い糸のような可能性だが。
 
「きみ」たちを助けてくれた原住民は、マテマ族と言った。
 彼らは島を見張っていて、
たまたま「きみ」たちと遭遇し、助けてくれたのだという。
 
 スタンリーを通訳にして、族長の話を聞く。
 それによると、

 島には神殿があり、
半世紀前、3代前の族長の時に黒いピュタゴラスと呼ばれる白人が住みついた。
彼はそこで生活に役立つ学問を教えていたそうだ。

 半世紀前?

 ロックフェラーの息子、ネルソンの受け取った黒い人形。
 そのくりぬきに入っていた手紙の差出人とおぼしきD・リヴィングストン。
 そのリヴィングストンがもし高名な探検家と同一人物なら、
 半世紀前の人物だ(8)。
 この黒いピュタゴラスと、リヴィングストンは同一人物なのか?
 あの手紙との関係は……?
 それらを結びつける、あるいは関係ないことを証明するカギは、
 あの島にあるのだろう。
 
 族長の話はさらに続く。
 その黒いピュタゴラスは2代前の族長のころ、
突然残忍邪悪な人間に変わってしまったのだという。
 
 島には異常な人物とアフリカ各地の邪悪な呪術師しか上陸できなくなった。
 ネルソン氏誘拐も、彼らの仕業だろうか?
 
 マテマ族は、そのころから近くの小島に移り住み、島を監視しているのだという。
 
 族長は「きみ」に木箱を渡す。
 それはまだ黒いピュタゴラスが、
邪悪に染まりきっていなかったころ託された者だという。
 
 出てきたのは、1枚の手紙。
 しかし、これを読むには(151)へ行く必要がある。
狂気がものすごく増える、ということだ。
 
 一応、今はやめておく。
 だが、それが正しいことだろうか。
 ゲーム的には、ふりだし覚悟でこの手紙を読むという選択もある。
 
 そうすれば、またホテルかどこかで目を覚ますだろう。
 アイテムはまた集めなければならないが、
プレイヤーの記憶まで消すことはできない。
 
 そうして再開したほうが、
手紙を読まないまま行動するのよりは効率的ではないか。
  
 思いはしたものの、それだけ。
 
 もう少し先に進んでもいいだろう。
 こういう考えが失敗を招くことは、往々にしてあるのだが……。
 
  
 湖の一件で、死傷者と行方不明が何人か出たようだ。
 元船乗りも行方不明。
 
 その代わりというのも変だが、呪術師から奪ったという櫂をもらう。
 呪術師をガイドにした夢のなかでは、
これがなければ島へはたどり着けなかったはずだ。
 ありがたく頂戴する。
 
 と、族長から宴を開くので参加しろという誘いを受ける。
 すでに人夫や島の有志が岸辺で待機しているのに、順序が逆じゃないか?
 族長の言葉にも、刑事のカンも警告を発しているが……。
 
 迷ったが、なんとなく参加する。
 
 結果、元船乗りと再会する。
 作者の底意地の悪さが分かる場面だ……。
(えっ、そんなの二見のブレナンのシリーズの時代から知ってた?) 
 この元船乗り、多分名前が悪かったんだろう。
 彼のものだったものを手にして、島へ。
 
 
 櫂があったおかげで、島にたどり着くことができた。
 
 
   
 上陸。
 西南端の広場へ。
 中央に五芒星が描かれている。
 その中央には、仮面が置かれているが、恐怖心がそれを手にすることを拒む。
 
 
 
 と、ここで一区切り。
 ここまでは基本一方向移動型で進んできたが、
 ここからは、(62)のマップを見て、
そこに書かれた数字に従うというスタイルになる。
 
 精神状態が悪化すれば、さらに別の地図へ。
左ソデをこっそり外して見てみると、同じようなマップが、あと2つ用意されている。
 狂気点は10点と12点……。
 
 少なくとも、そこまでは狂気が上昇するということだ。
やっぱりこの刑事、こんなところまで来たのは間違いだったんじゃあ……。
 
 
 さて、そんなわけでマップを見る。
 
 なんとも気味の悪い形の島だ。
 地形も情報かも知れないが、どうにもそれは読み取れない。
 
 となると、数字だけが選ぶ際のヒントということになる。
 数字が低ければ狂気点は増えない。
 なので、もっとも数字の低い、49へ。
 するとーー。
  
 まんまと引っかかったね、作者の声が聞こえるようだ。
 
 たどり着いた場所で、好奇心を発揮すると、指が9本になってしまった――。
 
 地図のところでは木箱の手紙を読むことができるのだが、まだ読まない。
 
 ふたたび62の地図へ。
 59・64。
 アスファルトまみれの男が迫ってくるが、恐怖のあまり彼と接することはできない。
 おもわず逃げ出してしまう。
 
 精神は悪化し、さっそく104の地図にマップが交代することに。
 
 62の地図はあまり調べられなかったが、大丈夫だろうか?
 最初の地図だから、まだそれほど重要なことは出てこないと思いたいが――。
 
 ということで、今回は、この辺で。次回は
 104の地図から、狂気点は10点だ。
 
 ……。
 
 大丈夫か?
 
 ネルソンも大丈夫か?
 

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クトゥルフ神話ブックゲーム2018/11/09『ブラマタリの供物』
『ブラマタリの供物』
著・イラスト:フーゴ・ハル
(新紀元社Role&Roll Books/2018/11)

(1回目は(2018/11/06 (Tue)) 
(2回目は
2018/11/07 (Wed)) 
 

 
 最後までプレイしてから感想を書こうとしたのだけれど、
リプレイ風になってきたなー。
 
 といわけで、呪術師をガイドに(27)。
 
 呪術師は的確に進んでいく。
 ここは、素直にしたがったほうがいいだろう。
 
 が……。
 
 目的地に着き、銃を使わなければならない場面に出くわす。
 愛用の銃の名前は覚えていた。
 
 だが、
 その前に、狂気を増やすような行為をしてしまったため、
 銃のことに心がおよばない。
 
 結局……。
 
 まだらの仮面?
 そんなもの出てきたっけ?
 思い浮かばない……。
 
 
    ☆    ☆    ☆
 
 
 自分の絶叫に目を覚ます。
 身を起こすとベッドだった。
 ヴィクトリア湖のほとりのホテルの客室だ。
 
 今までのは、やけに現実的な悪夢だった……らしい。
 
 ふたたび島へ向かう。
 
    ☆    ☆    ☆
 
 というわけで、リセット。
 左ソデは、71ページ。狂気点3からのスタートだ。
 
 狂気点3以上なので、恐怖と警戒が衝動となって、
 呪術師を選ぶことを阻む。
 
もう呪術師は選べない。
  
 となると、元船乗りだが、
 悪夢の中で経験してきたことで不安になる。
 あそこまで行くのには、呪術師でなければ不可能ではないだろうか?
 だが、呪術師は選べない。
 
 仕方がないので、元船乗りをガイドに島へ向かう。
 というわけで、次回(23)からスタート。
 
     ☆    ☆    ☆
 
 
『クトゥルフ神話』なので、
狂気のために選択できずに進んでしまうところがもどかしくも面白い。
 
 これもあらかじめ、主人公の精神が恢復しきっていない、という設定があればこそだ。
 
 基本的に、プレイヤーが選択できるのは、行動であり、意思である。
 
 衝動や欲望、あるいは過去の記憶などは、
主人公が自由に引き出すことはできない。
 できるのは、それを引き出そうとしたり、押しとどめようと努力することだけだ。
 
「狂気点」は、恐怖や衝動を理性によって制御できるか否かを示す数値
だといっていいだろう。
 
 
 
☆ 余談だが、ちなみに……。
  
 このような主人公の行動を制限する精神的な数値としては、
ホビージャパンのゲームブック『機動戦士Ζガンダム』 
(拓唯著/昭和60年12月)の「偏向度」がある。
 
 主人公カミーユが、どれほど連邦や旧体制に反感を抱いているかを示す数値だ。
 これは、TRPG『逆襲のシャア』で使われていた汎用RPGシステム
「WARPS」の「決断力」「抑制力」が元になっているという。

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 (読む人はないかと思いますが、追記(2018/11/09)あります)
 
 018/11/01にタイトル下に書いた、

『ゴブリンスレイヤーTRPG』って、どんなのになるんだろ?
 プレイヤーがゴブリンを演じて、
ゴブリンスレイヤーさんたち役のGMを困らせるとか?

 楽しくなってきたので、そのつづき。
 
 タイトル下には収まりそうにないので、こっちで。
  
『ブラマタリ』の感想の続きを期待してきた人、ごめんなさい。
 
     ☆    ☆    ☆
 
 
 ゴブスレさんの目的は、ゴブの全滅と依頼の達成。
 
 プレイヤー側の目的は、ゴブを1匹でも逃がすこと。
 
経験値は
「そのときまでに死んだゴブレベル匹
 (レベル1が2匹なら2点、レベル2が2匹なら4点)」、
 それを逃げたゴブ1匹ごとに計算する。

 同胞のやられっぷりを見て、経験する。
 そのため、あとで逃げた方がポイント高いわけだ。
「兄じゃー!!」
「う~む、この仇は必ず……」
とか、思い入れたっぷりにロールプレイして欲しいところ。

 加えて情報。
 ゴブスレさんがどんな方法を使ったかが、
逃げたゴブリンの記憶として蓄積される。
 同じ(近い)方法を次にゴブスレさん側が使った場合、
ゴブリン側に判定に有利な修正が入る。
 
 
 マップはGMが用意するでいいんじゃないかな。
 
 そこに、プレイヤーが、ポイントを払うなどの方法でワナやモンスターを配置。
 
 ゴブたちのいるところも決める。
 
 隠れている――索敵しないと見えない状態――にするには、
 さらに少しのポイントが必要……
 
 隠す必要のないモンスターとか、
これ見よがしに置いておくワナとかもあるかもしれないし……。
 
 追記:
 (カギ括弧内追記です)
 「
 プレイヤーの操るのは、ゴブ1体、
 プラス
 
 ゴブ自身の補助行動。
 別のゴブの(近接攻撃以外の?)行動。
 モンスターの行動。
 ワナの発動。
 遠距離攻撃。
 
 のいずれかひとつを実行できる。
 てな感じで。
 
 いっぺんにたくさんのゴブが襲いかかるんじゃ、
GMを困らせるどころの話じゃなくって、ゲームにならなくなっちゃう。

 プラス行動のほうも、1ターンの回数を決めないとならないかぁ。
プレイヤー人数分モンスターとかに動かれたりしたら、大変かも。
  
 さらに、今使っているゴブが死んだ場合には、
すぐ次のゴブが攻撃できることにしようか。
格闘ゲームにあるみたいに――。
 
ゴブの「胎児」は、
何ものか(ゴブでなくてもかまわない)によって移動させることができなければ、
逃げることはできない。
 その際、からくり的なしかけは、
ゴブの知性で作れるものでなければ認められない(たぶん、ほとんど無理)。

 逃げた「胎児」は、その時点で死んでいるゴブ匹点が、
経験点として与えられる(死んだゴブのレベルは関係なく一様に×1)。」 
 
 
そんな感じでーー。
 
 えっ、それTRPGじゃない?
 でも、ボード型RPGとか呼ばれていたころには、そんなのもあったよーな。

 それに、いいの。
 ゴブリンのやられっぷりを楽しく演じることができれば、
それでロールプレイングなの!!
 

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2018/11/07『ブラマタリの供物』
クトゥルフ神話ブックゲーム
『ブラマタリの供物』
著・イラスト:フーゴ・ハル
(新紀元社Role&Roll Books/2018/11)

(1回目は(2018/11/06 (Tue)) 
 
 本当は、全部終えてから感想を書くつもりだったが、
取りあえず書いておきたいことがあったので感想2回目。

 その部分はネタバレになるので、いやな人はこの記事読まないように
 
 なお、本文ではセクションという言葉を使っているが、
ここでは、引用以外はパラグラフという言葉を使っていくつもりなのでご了承を。
 
 というわけで、また1からのスタートだ。
 
 まずは新しくブックカバーを作る。
 
 破ったあとの大きめのカレンダーの紙を用意し、
それを半分に切り、いつもより大きめの――横幅が広めカバーを作る。
 できる限りソデを大きくするためだ。
 
 本の厚みもあるため、ふつうの幅のソデだと、
何かの拍子にはずれてしまうことがある。
左ソデは親指を添えてやると読みやすいだろう、
と書かれているのはそのためではないか思うが、
新しくカバーを作ってやるのなら、広くした方が安全だ。
  
 オビは、カバーに挟み込んで、左ソデの本来の折れ目のところでたたんでおく。
そうすれば、左ソデをページに挟み込んでも影響は出ない。
 
 元のカバーは、本にそのままつけておいてもいいが、
ヒントを参照にしそうなら、
わかりやすい場所に置いておけばいいだろう。
右ソデに描かれた三角形も気になるところだし――。
  
 さて、45ページにカバー左ソデを挟み込み、改めてスタート
 
 最初のほうは、背景説明なので、
注釈の指つき矢印のほかは分岐が発生しないほぼ一本道だ。
 
 
 
「きみ」はトマス・F・マウロ。

 レッドフックでの事件で、心を病み、療養中の刑事だ。
ようやく恢復しつつあり、完全な狂気を21/21とすると、現在は2/21ぐらい。

 8月(季節は何か関わってくるのだろうか)、依頼を受ける。
 依頼主はロックフェラー。知らぬものはいないアメリカの大富豪だ。

 そのⅠ世のほうは黒い木彫りの人形を手にしている。
 わざわざ指さし印をつけて書かれているこの不気味な彫像は、
重要な意味があるのだろうか――?
 
 指さし印の先に書かれた注釈を読んでみる。
 パラグラフ末の文には「手当たり次第に興味を寄せるべきではない」と書かれている。
もしかすると、この警告のための指さし印だったのだろうか……?
 
 ともあれ、
 ロックフェラー氏の依頼は、
息子ネルソンが行方不明になったので救出して欲しいというものだった。

 しかし、その場所というのが、アフリカ奥地の湖近辺だ。
 何を唐突な――。

 ここで、先ほどの黒い彫像が意味を持ってくる。
 それは、ネルソンが20の誕生日の時にもらったプレゼントに紛れ込んでいたものだ。
 
 中には、1枚の羊皮紙が入っていた。
そこには、D・リヴィングストンの署名入りで、
「アフリカの黒い泉を進呈しよう」と書かれていた。
 
 このD・リヴィングストンが高名な探検家のことならば、
半世紀も前に死んだ人物だ。
史実でもそうだが、これはなにを意味するか……。
 
 羊皮紙に書かれていたということも気になる。
 確かに耐久性はあるが、わざわざそれを使った理由は? 
 魔法的な意味合いがあるのだろうか?
 
 黒い人形のほうは、アスファルトを塗られていて、
それが油田の存在を後押しする証拠ということらしい。
 
 いずれにせよ、これらは「きみ」に渡されるわけではないので、
今後影響がおよぶというものではないだろう。
 
 となるとやはり、「手当たり次第興味を寄せるべきではない
という言葉が重要で、それはプレイヤーに向けられたヒントのような気がする。
 
 とにかく、この彫像と羊皮紙をきっかけに
ネルソンを隊長とする探検隊はアフリカ奥地の湖へとむかったのだが、
そこで襲撃を受けたと2日前に連絡が入ったのだという。
 
 逃げ戻ったのは3人。ネルソンは異形の者に連れ去られたという。
彼は、出発前、あの黒い彫像に呼ばれていると言っていたというが……。
 
 常識的に考えて、ネルソンが生きている可能性は低いし、
ましてや一介の刑事がどうできるものとも思えない。
 
 だが、相手はロックフェラーだ。
 いやも応もない。
 
 
 というわけでアフリカへ。
 まぁ、各種予防接種は射ったことにしよう。
 でないと神話的怪物のまえに、病気でたどり着けなくなっちゃう。
 
 パイロットは、あのリンドバーグだ。
 
 さて、

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2018/11/06『ブラマタリの供物』
クトゥルフ神話ブックゲーム
『ブラマタリの供物』
著・イラスト:フーゴ・ハル
(新紀元社Role&Roll Books/2018/11)



裏表紙に
 
「資料を参照にしながら
  手記を読み進めていくかのような」
 
と書かれているので、
 
捜査ファイルミステリーのような
(二見書房から出版されたものでいえば
 『シャーロックホームズ10の怪事件』のシリーズ、
 今入手できるものから言えば、SCRAPの作品が近い)、
 
断片的に提示された新聞や地図、日記などから、
事件の真相を読み解いていくような作品かと思ったが、全然違った
 
 
「アフリカ大陸は、額に角を生やしたドクロの横顔だ」
とパラグラフ1の冒頭にあり、表紙もそうした絵なので、
アフリカ全土を地図に書かれたパラグラフナンバーを元に
飛び回る話かとも予想していたのだが、そういうものでもない
 
 形式的には、以前先生が「R・P・G」(国際通信社)で連載していた
「注釈エッセイ HUGO HALLの虚しい口」を踏襲、
もしくは発展させたような形だ。
 
 文章中、カッコに突き当たったら、そこに示された数字に跳ぶ。
 カッコが2つ以上ならどちらかを選択、
 数字の上に「指さし印」があれば、そのパラグラフを読んだのち、
 その場所に戻ってくる。
 
 数字を読み飛ばさないように注意が必要……かと思ったが、
選択は文章末にあることが多いので、心配するまでのことはないようだ。
(このあたり、次回作があったら、進化していきそうな気がする)

  
 捜査ファイルミステリっぽくやるのなら、
本文の枠をノートのような感じにし、該当の単語に傍線を引いて、
その上に付箋のようにとび先のパラグラフと、
場合によったらメモを書いておけば、
雰囲気も出るし、わかりやすいと思ったのだが……。
 
「~虚しい口」では、
特にゴールのないエッセイだということを表現するために、
終わりは特にもうけられておらず、延々ループする構造だったが、
この作品は物語なので、さすがにそれはないようだ。
 
 この形式から『428』のようなザッピング構造も期待したが、それもなさそうだ。
 形式こそ変わっているものの、今のところふつうのゲームブックに思える
 
 主人公は、トーマス・R・マロウン。
 怪事件に遭遇し、心を病んで休職中の刑事だ。
 
 ネットで調べると、この怪事件は、
創元推理文庫のラブクラフト全集で言うと5巻に収録されている
「レッド・フックの恐怖」という作品で描かれているらしい。
 
 うーん。
 まだ2巻の途中なんだよな、読んでるの。
 まぁ、読んでおく必要はないだろう。
 
 1920年代のアフリカというと……ターザンとかだろうか? 
 ミシェル・レリスの『幻のアフリカ』(平凡社ライブラリー705)は1930年代。
 ネタで買ったけど、
あれだけ分厚い本(機会があれば手にとってみてください)、読んでない……。
 
 さて、ざっと読んでみる。
 カバーを使って、プレイヤーにそれほど負担をかけないようにしているものの、
内容はそうでもない。
 
 メモは取ったほうがいいようだ。
 
 カバー裏はあからさまなヒントだが、
カバー表には、特にヒントとなるようなものは発見できなかった……。

 
 で、
 しばらく読み進めていくうちに、ルールについてカン違いしているのに気がついた。
 
「左ソデを外さないと読めないセクションに読み進んだら、
 そのセクションの終わりのページに左ソデを挟み直す、 忘れるな」
 
 これを、左ソデを外さないと読めないセクションに読み進んだら、
右ソデを挟み込んで読み進む、だとばっかり思い込んでいた――。
 
 だから、そういう状況になっても、狂気はちっとも進行しない――。
 
「まぁ、このあたりは狂気点減らないよね。
 後半になったら、ゴソッと減るんだろうなぁ」
など、思っていたんだけど――。
 
 この本のカバーを使わず、別のカバーを使っていたのが悪かった。
「迷宮キングダムブックゲーム」の時は、
たしかそんな機能持たせていなかったと思ったので、
同じように考えていたら進化していたのか……。

 要するに、本を読み進めるにつれて、次第に狂気に陥っていく感じを、
ページを挟み込むという操作によって体感させるということか……。
 
 なるほど――。
 
  
 はっ!!
 
 ゲームブッククイズ(104)で紹介した
PG14パラグラフ フォーティーン』も、
もしかしたらこんなことを考えて、ああいう設定にしたのだろうか……。
 
 違うだろうなぁ……。

(1回目というよりも0回目、なのかも。
 ここから少し間が空く予定)

 

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(きのう2018/11/04の『フェアリーテイルゲームブック』の感想の
 後半に書いた「主人公はきみか」についてちょっと追加。
  追記なので、記事の続きに書いてもよかったんだけどね。
  この問題は、もう少し考えてまとめてみる必要があるかも)




※ 追記:『ブラマタリの供物』の主人公なら、
  (休暇中の)刑事であること。
  怪事件で心を病んでいたこと。
  
   あたりが性格で、
   
 アフリカで失踪したロックフェラー氏の息子ネルソンを救出することが目的となる。
 
 あとは、クトゥルフ神話が関係していて、狂気ポイントという数値が存在するということ。
 
 だいたいそのあたりが、プレイヤーが考慮すべきポイントとなる。
 
 
 だから、そう。
 
 主人公が無色透明の場合は、
 世界観や物語、目的が、
 選択を考慮するための条件となるが、
 
 主人公に性格がある場合には、
 その性格も、選択と結果に関わってくる、
 
 ということになるよね。

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