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2019/02/22 パソコンのキーボード。かなで打つ場合、シフト+「は」で、小さい「ゎ」になるのはご存じですか?                    ですから、「AFF」を間違えてかなで打つと「チヮヮ」に――。
[1] [2] [3]
「ブラマタリの供物 後日譚 暗黒の鎮魂歌」
「Role&Roll Vol.172 p.142-149」暗黒の鎮魂歌

『クトゥルフ神話ブックゲーム ブラマタリの供物』
後日譚でございます。
vol.170所収の前日譚「仮面の訪問者」
も少しだけ関連するようでございますな。
 
 主人公はイースト・エンドの刑事。
 担当地区で起こった
複数の自殺を担当することとあいなります。
 ここ一週間のうちに三件。
そのどれもが<暗い日曜日>という歌
がらみらしいのでございますな。
 
 三人とも、そのシャンソンの
暗い音色にとらわれて発作的に自殺した
というのが公式見解なのですが、
刑事のカンがそれは違うと告げている……。

 ということでキミは、
片目眼帯の占い師、キ・マイラの協力を得て捜査を開始する、
というわけでございます。
 
 ちなみに、<暗い日曜日>は現実に存在する歌らしいですな。
「自殺ソング」として知られることを含め、あらましは作中にあるとおり。
 
「You-Tube」に上がっているものを聴きましたが、
言葉が分からないせいか、わたくしがぼんくらなためか、
自殺したい気分にはなりませんでした。
 
 (「黒い日曜日(ブラックサンデー)」なら、
   義理チョコで売っているお菓子にからめたネタができたのに、
   でも大して面白くないか……。などとは思っておりませんよ?)
 

 多方向移動型。
 3カ所の現場を中心に捜査し、場合によってはそれ以外へ、
という流れになっておりまして、
『シャーロック・ホームズ10の怪事件』から、
無駄足となる場所を省いた構成といえばおわかりいただけますでしょうか。
 
 結果的にはすべてのパラグラフをまわることになるとは思うのですが、
現場にあるものを一つ一つあたり、
そこで見つけたものが他の場所と結びついて……という、
そういう過程こそゲームブックの醍醐味でございますな。
 
 で、調査完了し真相を突き止めたと思えたら、パラグラフ35へ。
 そこでキ・マイラ氏から4つの質問が発せられるわけでございます。
 そのあたりも、『シャーロック・ホームズ10の怪事件』と同じ
 千里眼を名乗るキ・マイラ氏が、ここではホームズ役を担うのでございます。
 
 設問の感じも、『シャーロック・ホームズ~』と同じ。
 はっきりとした答えを見いだしていない場合には、
どうにもあいまいに思える問いにございます。
 
 まぁ、一通りまわって、ある程度考えたので、明快ではないものの自分の答をメモ。
 
 
 問:Aは、まぁたぶんこの話の中では……。
 問:Bは、おそらくこんな感じで。
 問:Cは、カンでいくと……
 
 とあいまいな言葉が続きます。
 で、問:D。
 これががとくに困ってしまいます。
 5つの「要素」。
 「要素」なんて言葉を出された日にゃ、何でもありじゃございませんか。
 ものでも、何かの条件でもいい。
 何を持って正解なのか。どういう答をすれば正しいのか……。
 
 とりあえず、5つ見つくろって、メモします。
 
 で、答あわせ。 
 
 このゲームブック、
 解決編パラグラフ55に、
 パラグラフ29に書かれておりまして、
 ゲームの最中、それら、とくに解決編の絵なんかを
「うっかり」見てしまわないようにするのが難しいですな。

 異論はおありかと存じますが、
まぁここら辺が紙のゲームブックのアジだとわたくしは思っております。
 
 答がどうしてもわからない。
でも解決編を読むまえに、なんとか自分で答を出したい。
そういう人に対する悩ましき誘惑
それがゲームブックらしさでございますな。
 
 今回は、その誘惑を退けることができました。
 
 というわけで、わたくしの刑事の結果は……。
 
 Aはまぁ、当たりと考えていいでしょう。
 Bもだいたい合っている。
 Cは当てずっぽだから、ダメだよなぁ。
 Dは、ぼんやりやっていたので、当たるはずもない。
 
 ということで、大目に見ての2問正解。
 <暗い日曜日>の流行を止められず、未曾有の大戦を早める結果に……。
 まぁ、それが普通なのでは、と個人的には思います。
 
 だって、難しいんだもん。
 
 物理トリックによる殺害ではございませんでしたが
 中心となる謎は、曖昧ではなくはっきりと再現できるもの。
 でも……細かいよ~!
 
 ゲームブックで似たような謎を探すとなると、 
 山口雅也先生の『13人目の名探偵』かな? 
(小説『13人目の探偵士』でもよろしいのですが)
 知っておられる方は、これにうなずいていただけるものと思います。

 ちなみに、 
ブラマタリの供物』やクトゥルフ神話に対する知識は、
このゲームブックをプレイする場合、あった方がたぶん有利だと思います。
 
 もっともわたくしは、クトゥルフ神話のほうはそれほど知識ございませんし、
『ブラマタリの供物』も気づかずに結末に来てはじめて、
ああ、これとかが『ブラマタリ~』につながるのか、と思いましたもの。
 知識があっても、役に立たないことも……。
 
  でも、たいていの人はそうじゃないかな……。
 わたくしはそう思います。
 ……。
 負け惜しみではございますが。
 
 
*)ところで、最大のカン違い。
  この話、ブログに書くまでてっきりアメリカの話だとばっかり思っておりました。
  そういえば、BBC……ロンドン、イースト・エンド……。
  確かに、イギリスの話だなぁ……。

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『脱出:ザ・ブック ダヴィンチ学園の謎』
著:アンナ・マイバッハ、インカ&マルクス・ブラント
翻訳:ミッテンドルフ夕起子
監修:安田均/グループSNE
(KADOKAWA/2018/11)


 一方向移動/可・不可型

 物語を読んでいくと謎があり、それを解くと次のページへとジャンプできる仕組み。
 パラグラフジャンプはあるものの、ゲームブックではなくパズルブックでございますな。
 

で、
 跳び先を知る方法に工夫がございまして、
暗号解読窓にバーを差し込んで、
それで出てきた数字のページに向かうのでございます。
ページの下には記号が書かれていて、
その記号が暗号窓に出てきたそれとちがっていればハズレ。
その答は間違い。
 記号が割り符となっているのでございますな。
 
 この本には、コーデックスという16ページの別冊がついておりまして、
パズルは本編とその小冊子を見ながら解いていくわけでございます。
 
 問題とストーリーの関連は、算数のテストほど。
 つまり、関連づけられてはいるものの、
それほど考慮しなくてもいいぐらい、ということでございます。
 まぁ、プレイした範囲でではございますが。
 
 さらにこの小冊子には、
解答へのヒント」というページがございます。
そこにはそれぞれの問題について3つづつ、銀色の丸がございまして、
それを削ると、左から順に、第一ヒント、第二ヒント、解答が出てくるという。
まぁ、銀けずりですな。
 
 それをいくつ開けないでできるかというのが、
この本のゲーム性となっているのでございます。
 
 
 ストーリーはと申しますと、
 
 修学旅行の日、ルカ(主人公)、ベン、ミナの3人は、
学校の地下にある「物理教室U」に閉じ込められてしまった。
バスが出るまでにここから脱出しなければならない。
 
 てな感じ。
 
 そしてそこにはどうやら、
夏、主人公が転校してきたばかりのころ起こった
学校の募金イベントでの強奪事件が関連しているらしいのでございますが……。
 
 文の調子は、まさに外国のジュブナイルといった感じでございます。
 ゲームブックで言えば、バンタム社のゲームブックを翻訳した
講談社の「アドベンチャーブックス」シリーズでございますな。
 
 訳の問題ではないのでございましょうが、
わたくしにはどうにも読みにくく感じられました。
 
 なんであちらのこういった話って、家族の話から入るのでございましょうかねぇ。
 日本のラノベなんて、家族といえば出てくるのは妹。
それも特殊な妹だったりいたしますのに、ねぇ。
 
 物語の流れに水をさすように、
キャラクターのちょっとしたエピソードをはさむのも苦手。
 文化的な違いもございますし、物語が頭に入って来づらく、
どうにも乗れないのでございます。
 
 謎は物語とそれほど関係ないので問題ないとも申せますが、
モチベーションというものがございます。
やはり先を読みたいと思わせるリーダビリティは必要ですよね。
 
 加えて、謎が解けると、話が勝手に進んでしまうのも調子が狂ってしまいます。
 ゲームブックなら選択肢があるところを、
主人公がどんどん行動してしまうのですな。
つまり、主人公がきみではないのでございます。
パズルを解くときだけは主人公はきみとも申せますが、
問題と答が、話にぴったりと入り込んでいるわけでもない……。
 パズルブックとしては、それが当然なのかも知れません。
 ですが、もう少しスムーズに謎をストーリーに溶け込ませている作品は、
他にあると思うのでございますが……。
 
 
 とりあえず、やってみることにいたしました。
 方針としては、銀けずりなし、なるべく本を切ったり折ったりしない路線で。
 
 コーデックスも本から外さないつもりでいたのでございますが、
やっているうちに自然に取れてしまったので仕方ございません。
 
 コード解読用のバーは、
切り取らなくても、法則さえ覚えておけば、メモで対応できます。
とは申せ、カン違いで間違えることは多いので、
本の指示どおりに使った方が無難ではございますけどね。
 
 
 
 一問目。脅迫状。これは簡単。
 
 
 二問目。清掃順路。やってみればすぐできます。
 
  
 三問目。机の並び替え。これには詰まりました。
 切り取らないと、ちょっと厳しい。
 てなわけで、103ページをコピーして切りとって並べてみることに。
 出てきたものは、絵に描いてやってみたのとそれほど変わらない答でございました。
 つまり、問題は、その答をどうするか、だったのでございますな。
 考えても分からなかったので、結局銀けずりを見ることに――。
 とは申せ、剥がすことはいたしませんでした。
 この銀けずり、真ん中に小さく数字が書かれていて、
そこだけ銀が印刷されていない、窓になっているのですな、
そこから一文字ぐらいが見えるのですが、
その文字を頼りに答を導き出したのでございます。
 
 ですから答は出たものの、どうしてそうなのかは、よく分かりません。
 
 
 四問目。2枚のメモ。
 インクのシミがついたメモと、詩のような文章。
これをポメラに書き写している間に、解法に気がつきました。
 
 五問目。「3人は完璧だった」。
 最初にやってみた方法が違っていて、もうひとつの方法を試して成功。
 ただし、最後のところで間違えてしまいました。
 ごくごく単純なミスですが。
 結局、銀けずりは使いませんでしたが、パラグラフ総当たりで次を見つけ、
なんだそこで間違ったのか、とガッカリした次第でございます。
 
 
 六問目。3枚の四角い紙。
 普通の四角い紙を用意して、
 実際にやってみればできるので難しくはございませんでした。
 順番さえ分かれば答えは出ましょう。
 こういう問題は、手を動かす楽しさがございますな。
 
 
 七問目。ベルヌーイ効果。
 最初、他のこと考えていて解けませんでしたが、ページをすこし曲げてみて解決。
これも順番にとまどう問題でございます。
 
 八問目。物理教室の見取り図。
これ、本を買ってすぐに気がついたのでございますけれどねぇ。
すっかり忘れておりました。
暗い部屋でやっていたのも、間違いでしたな。
 実際、そのことは考えに入れていたので、本当なら気がつけたはずなのでございますが……。惜しい……。くやしい。
 てなわけで、結局これもパラグラフ総当たりで――。
 
 
 
 九問目。成績表カードゲーム。
 面倒。やる気が起きませんでした……。
 おそらく切り取って手を動かせば、
何とかなるものなのでございましょうが……。
 
 というわけで、ここまで。
 
 全十問なので、あともう少しなのではございますが、もういいかな。
 
 感想を書くために急いでやったということはございますが、
まぁわたくしごときはこの程度のものでございましょう。 
 わたくしは、ゲームブックのファンではございますが、
パズルゲームのファンではございませんし。
 
 裏表紙を見ますと初級となっておりまして、
たしかに切ったり折ったりすれば数字を出すのは難しくないだろうと感じました。
 (とは申せ、最後はさすがにむずかしそう……)
 暗号窓を使うだけに、その並びに工夫がございますけれど。
 
 ただ、外国産の初対面のパズルだけに、
余計なことを勘ぐってしまうということはあるかもしれません。
 外国産に限らず、大抵の初見のパズルについて、
それは申せることではございましょうが。
 

 
 というわけで。
 
 
 140ページぐらいプラス小冊子16ページで問題数10問
 それがどうか、ということはともかくといたしまして、
 先ほど書きましたとおり、
 ジュブナイルな感じが、
 わたくしにはどうも合わない作品でございました。
 

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クトゥルフ神話ブックゲーム 
ブラマタリの供物前日譚「仮面の訪問者」  
フーゴ・ハル
(Role&Roll Vol.170 p.132-139)
 
 
 簡単に、このゲームブック「仮面の訪問者」の紹介をしておきましょう。
 主人公は『ブラマタリの供物』と同じではございません。
 
 主人公はヴァレンタインという御仁で、金庫破りを得意とする家宅侵入業者、
ありていに申しますれば、どろぼうでございますな。
 
 それが、レッド・フックの貧民窟を統括する年齢不詳の老人、
骨に葬るという面倒くさい漢字の「サン」さんに依頼されます。
 
 老人は申します。
ロックフェラーの別荘にある「アルハザード・コレクション
なるものを取ってこい、と。
 
 当日は仮装パーティが行われているので、仮面を被っていけば正体はばれない。
見取り図は用意した。招待状も――。
 
 依頼と申しましても、実際は命令みたいなもの。
 
 身の代に身分証明書を取られ、
仮面と衣装、札束と上記の侵入に必要なものを老人から受け取り、
決行の日、ロック夫エラーの別荘へと乗り込むのでございますが――。
 
 そこはお話し。
 そんなにスムーズに行くわけがございませんのでした。
  
  
 
    ☆       ☆       ☆
 
 
 
 というわけで、プレイ開始。
 
 1回目は、以前欄外に書いたとおり、金庫にたどり着いたものの、
あっさり捕まって終わりでございました。
 
 やっぱり一直線じゃ無理なのか~。
 となると、回り道をしたほうが正しいのかなぁ。
 行動ポイントはどこかに回復ポイントがあるでしょう! 
 
 とばかりに、
 2回目からは、まったくあらぬほうを探ってみたのですが、ぜんぜんダメ。
 
 5回ほど邸内をさまよったところで、
 こっそり「金庫」のパラグラフを見てみると、
 
 ……そうだった。
 この人物を探すんだった。
 
 1回目は、最初からうまくいかないだろうと軽い気持ちでやっていたので、
そんな人のことはすっかり忘れていたのですな。
 
 2回目をやるまでに、時間が空いたということもございます。
 
 5回目までのメモを見ますと、その人物のことはちゃーんと書いてございました。
ただ、2~5回は、目的地とはあらぬ方向に進んでいたために、
そのメモが意味を持たなかったという――。


 
 あらためてそこまでを見てみますと、
その最初の障害をクリアするのは、直線的でそれほど難しくはないのでございます。
 
 まぁ、最初やさしくて徐々に難しくなっていくというのは、
テレビゲームなどでも良いゲームの基本でございますな。
 
 このゲームブック短編ですので、徐々に、というほどではございませんし、
そこまでにもあとで必要なことが隠れていたりするのでございますが――。。
 
 そのあとは、いや、そのあとも、でございますな、
 試行錯誤の連続でございました。
 
 前回書きましたように、このゲームブック、
重要なことが太字で書いてあるというわけでもございませんし、
何かに関わる、関わらない、どちらか一方が常に正解というわけでもございません。
 
 それも含めてのゲーム性になっているのでございますな。
 
 残りのエアを気にしながら潜水するような感じで、行動ポイントも大切。
 順番や取捨選択が大事ということでございます。
 二階廊下は選択肢が多いので特に何度も繰り返すことになるのでは、と……。
 
 正解ルートでは、音楽室が先になっていて、その方が確実だとは思いますが、
執務室を先にしても、かろうじて間に合うはず……。
まぁ、わたくしが行動ポイントの数え間違いをしていなければ、ですが。
 
 ちなみに、わたくしは行動ポイントを記録せず、
通ったパラグラフを書いて(ステップメモですな)を書いて、
それを数えることで、行動ポイントの代わりといたしました。
 
 試行錯誤の結果、最後のほうのポイントはちよっとあやふやかも? 
 
 でも、そのあたりになると物語の面白さが先に立って、
そんなことはあまり気にならなくなってまいります。
 
 
 ラストは……、
 
 初めて入ったお屋敷で、
こんなところに脱出ルートがあるとは思わないと思うけどなぁ……
と、思いつつも階段を降りていきます。
 
 すると、偶然か必然か、目の前に自分とそっくりの仮面の男が立ちはだかります。
 
 ここでは、
あることをして相手の動きを止めるもそれでは不十分で、
反撃を試みるための道具を取り出すという、
二段構えのプレイヤーへの挑戦があるわけでございますが……。
 
 でもね。
 
 一つ気になる点
が……。
 
 あんなところで、ライターなんか使って大丈夫なのでございましょうか?
 
 だってねぇ。
 石油みたいな臭いがはっきりと分かるところでございますよ。

 ……。 
 
 もしかすると、ラストは火に包まれた邸宅から、
命からがら逃げ出すというのをやりたかったのかもしれませんな。 
 
 ただ、前日譚なので、
 それはできない相談だという話で。
 
 前回の記事に書いたとおり、
実はパラグラフ71に別の文章が入るはずだったのなら……。

どうなっていたのか、いずれにせよ気になるところでございますな。
 
 それがいずれであるにせよ、前回も書きましたとおり、
「生還」しても手放しのめでたしめでたし、とはいかないのでございますが。
 
 まぁ、悪事に対するむくいということでございましょうな。
 

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 (※ 追記:この記事は、コメント欄まで読んでください。 必須です。)
     
 
 

クトゥルフ神話ブックゲーム 

ブラマタリの供物前日譚「仮面の訪問者」
フーゴ・ハル
(Role&Roll Vol.170 p.132-139)

 
 クリアできませんでしたー。
 
 かなり頑張ったんですけれどねぇ。
 最後の最後で血をぬかれておしまい。

 正解ルートは p.139の欄外に書いてございますが、
 
 パラグラフ71から生還エンドに行く方法がどうにも分からないのでございます。
 
 正解ルートをたどってもダメ。
 すべてのパラグラフを読んでみてもダメ。

 重要項目が太字で書いてあるわけでもないので、
見落としはあるのかもしれないのでございますが……。
 
 でも、
 
 あるいは、
 
 もしかすると、
 
 パラグラフ51と71は同じ文章だけれど、
ホントは71には別の文章が入るの……かも。
 
 で、ふつーに生還エンドに続くのではないでしょうか……。
 
 超常的なことが起きているお屋敷でございますから、
何が起きても不思議はない。
 それはそうなのでございますが、
 
 今焼き殺したばかりの仮面の男とそっくりの方が突然現れなさって、
しかもその彼に(おそらく)なすすべもなく殺されてしまうというのは、
物語的にちょっと唐突かと――。
 
 まっ、このゲームブック、
生還しても手放しのハッピーエンドというわけではございませんから、
ここで死んでも大して差が無いという考え方もできるのですけれど、ね。
 
 
 
☆ ちなみに、正解ルートではないので
  ゲーム的な影響は少ないですけれども、
  パラグラフ10「玄関ホール」な気が……。

 ここでを選ぶと、前室でも一階の踊り場でもなく、
二階の踊り場に来てしまうのでございますよねー。

 途中をすっ飛ばしたと考えられなくはございませんが、
ワープしたみたいで、いかにも唐突。
 
わたくしのようなものは混乱してしまいます。

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ブラマタリの供物、とはなんだったのか

 別にその意義を問うのでもないし、
  
 作品解題でもない。
 
 純粋に、ブラマタリの供物とはなんだったのだろう、と思ったのだ。
 
 ブラマタリについては、パラグラフで説明されている。
コンゴ周辺の言葉で「岩を砕く者」。
 かつて、ネルソンとともにアフリカ奥地へ油田を探しに行った、
探検家のヘンリー・スタンリーのあだ名だという。
 
 その彼は、マロウン(きみ)とともに今回の救出に参加した、
デンジル・スタンリーの義父にあたるそうだ。
 
「岩を砕く者」という物騒な名前だから、あとでそういう怪物が現れて、
主人公たちがその供物――犠牲になるといった話を予想していたが、そうでもない。
 
 
 最後までプレイしたなかで、常識的に考えると、
やはり「失踪」したネルソン氏が、
ブラマタリ(=ヘンリー・スタンリー)の差し出した「供物」となったということか。
 
 ただ、ヘンリー・スタンリーは、イギリス帰国後1903年に亡くなっている。
 
※ ネットで調べてみると、
  一九〇四年五月十日、ロンドンで亡くなったとなっている。
 「ブラ・マタリ」というのは「石の嵐」という意味で、
 コンゴ自由国での道路の建設工事に、
 スタンレーがダイナマイトを使って岩をふきとばしたところから、
 アフリカ土人が彼につけたあだななのだそうだ。
                      (よくわかる科学史)
 
 
 とにかく「ブラマタリ」については、ここに出てくるだけで、
あとはまったく出てこないようなので
(パラグラフのすべてを当たったわけではないが……)、よく分からない。
 
 
 いずれにせよ、帰国後死んだということは、
彼が直接関わったとかいうことはなさそうだ。
 
 やはり、運命や邪神など超現実的な何かが関わっているということなのだろう。
 
 
 もちろん、フィクションだから真相は分からない。
 実はロンドンで死んだというのは虚偽だったということも
お話しならば可能だろう。
 
 151の手記によれば、ヘンリーは名残惜しそうに帰国したと書いてある。
 
 だが同時に、
 彼ならば真相に、好意を持って気づいてくれるだろう、とも書かれている。
 ならば、実際真相に気づき、自分は死んだと偽装して、
 ヴィクトリア湖までリヴィングストン氏に会いに行ったとも考えられる
 (フィクションならば)。
 
 そうして、黒いピュタゴラスとなったリヴイングストンに会い、
 前世の記憶を呼び覚まされて、彼の弟子になったということも可能性もあるだろう。

 リヴィングストン氏の記憶が戻るときには、その場に彼はいなかった。
 だから、彼はヘンリーが戻ってきたことを知らなかった。
 手記に書かれていなかったのはそのためだ。
 
 だとすれば、もしかすると、最後の方に出てくるワニやカバの頭を持つ男。
 そのどちらかが彼だったのかもしれない。
「岩を砕く者」という言葉から、なんとなくワニ頭のような気がするのだが……。
 
 
 となると、きみと行動を共にしたデンジル・スタンリーはどうなるのだろう?
 
 養子である彼はもしかすると、
「黒いピュタゴラス」の弟子となったヘンリーに
超常的な、あるいは運命的な力で、
呼び寄せられたのではないだろうか。
 
 彼自身にその意図はなくとも、無意識のうちに
 ネルソンや、「きみ」を、
 「ブラマタリ」の「供物」とするために。
 
 
 そういえば、神殿で、彼はどうしていたのだろうか。
 
 パラグラフ35でマロウンは、一人で地下に入っていった。
残りの者は部屋で待機し、
ネルソン氏を連れ戻したときの退路を確保することになっている。
 スタンリーもその中にいたのだろう。
 
 したがって、そのあと彼の出てくる場面はない。
 
 
 だが、
 
 
 パラグラフ148で、最初に姿を現した男、
仮面の頭を持つ化け物こそ、彼その人ではなかったか……。
 
 83で仮面をつけたスタンリーは、パラグラフ88で、
「あまりになじみすぎていて、すっかり忘れていた」ときみに言われている。
だからもしかすると、そのあと仮面がぴったりと顔に張りつき融合し、
仮面の意思のままに、彼は地下へと降りてきたのではないだろうか。
 
 仮面をかぶったときになんの違和感がなかったのも、
もともとそれが、彼の顔だったからかも知れない……。
 

 

        ☆      ☆      ☆
 
 
 
 
☆ まぁ、ヘンリーがヴィクトリア湖に戻っていたとしたら
  という話なので、解明本とかにありそうな妄想話ではございますが。
 
* ワニ頭がヘンリーで、カバ頭がデンジル、
 ってな可能性も、もしかしたらあるかもーー。

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 ちょっと思いついてしまったので、書いてみますね。

 藤浪智之先生も、フーゴ・ハル先生も、気を悪くするかなぁ……。
 
● 2つの作品、雰囲気も何もかも、ぜんぜん別なのでございますが、
  要素として分解してみると、このあたり近い気がいたしました。 
 
☆ 島での冒険。
☆ 基本マップを見ての移動。
☆ 14が死のパラグラフではない。
☆ 「予兆」が重要な役を果たす。
☆ 島の各地にポイントがあり、五芒星がカギとなる。
☆ ラスト近くで地下に潜っていき、そこで試練めいたテストを受ける。
☆ 物語の裏で活躍していた女性キャラが、最後に主人公らを助けるべく動く。
  〔ジュビア,ジャーミン〕
☆ ラストに、なんと申しますか、神秘的な? 大きな話が用意されている。
 
 
 まぁ、偶然でございますな。
 この程度は、よくあること。
 最初の1つは、よくあるふつうのことでございますし、
 次の1つも、お二方のゲームブックのスタイルですし……。
 
 だけど、
 陰謀論みたいなのだと、それを
 偶然の一致にしては、とか言っちゃうかも。
 
 

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クトゥルフ神話ブックゲーム2018/11/014『ブラマタリの供物』
『ブラマタリの供物』
著・イラスト:フーゴ・ハル
(新紀元社Role&Roll Books/2018/11)

(1回目は(2018/11/06 (Tue)) 
(2回目は
2018/11/07 (Wed)) 
3回目は(2018/11/09 (Fri) )

(4回目は(2018/11/11 (Sun))
(5回目は(2018/11/12 (Mon)
(6回目は(2018/11/13 (Tue)
 
 


104」の地図。
左ソデは、「106」のある155ページからのスタート。
 
とはいえ、感想回目で、
すでに115までは、終わっている。
 
 ……。
 
 いや、そうでもない。
 パラグラフ数の少ない順に行くというルールを決めたため、
イベントがまだ残っていたはずだ。
 
 ややこしいが仕方がない。
 
 調べてみると、90の背負う荷と、
 99谷底を探るがまだだった。
 112の選択も狂気度11の今ならできる。

 115
音のする方向
(115は狂気度11にもかかわらず、狂気度11では行けない)
 も行けることにしよう。
 
 というわけで、パラグラフ順に。
 
 まずはを調べる。特に起こらない。
 次に115音の聞こえる方へ。これも大丈夫。
 
 90。谷底を探る
 失敗だった。這いよる混沌に前世の名で語りかけられ、狂気を増す
 こんなところで、レベル3のマップへ行かなければならなくなってしまった……。

  
  
 パラグラフ122の地図へ。
 左ソデはp.173だ。
  
 
 ここで、リヴィングストンの手紙を読んでしまおう。
 ある場所は狂気点16だが、ここまで来たら、16なんてすぐだ。
 というわけで、該当のパラグラフへ。
 ふむぅ
 
  
 読み終わって改めて、レベル3の地図へ。
 ここでは、パラグラフのない数字2回選ぶと、
 パラグラフ182(狂気の深淵)へ墜ちるとされている。
 
 おそらく、この182最終パラグラフだろう。
 例は190。このパラグラフないのは当然だ。
 となると、182以上のパラグラフは
選んではいけない
ということになる。
 
 まぁ、いづれにせよ方針は変わらない。
低いパラグラフから攻めていくだけだ。
 
 と、さっそく「手紙」が役に立った。
 精神状態回復
 ふたたびレベル2のマップへ。
 
 と、ここからははしょっていこう。
 
 
 未踏破の場所をまわり、白黒まだらの仮面をつけた人物とも出会う。
 その正体も分かった
(以前、名前が分からなかったのは、ここで初めて名が明かされるからだった。
 いやぁ、ズルしたり、
 「会っているのに忘れた」とでまかせ書かなくて、よかったー)。

 この人物に、音に関する情報ももらった。
 思いつく場所は2カ所ほど。
 さっそく行ってみる(どちらも同じだった)。
 
  
 ここで、マップの場面は終わり。
 
 これまでが情報収集だとしたら、ここからは、それを活かした謎解きの時間だ。
 
 このあたりから自由に後戻りのできない一方向移動型になる。
それまでのじっくりとした流れが収斂し、直線的に、スピーディになっていく。
 慎重に行動しようとしても運命に連れて行かれる感覚がうまく表されている。
 
 ただし、このゲームブック、謎解きは容易ではない。
 そこで行き詰まることはあるだろう。
 
 アフリカの奥地に広場が開け、突如ギリシャ神殿があらわれる。
 中に入ると打楽器の響きだ。
 西洋楽器で、それに対抗する。
 原住民が恐慌におちいる。
 祭壇の奥から、老人が姿を現した。
 祭壇には、ネルソン氏が横たわっている。
 彼らは、カーテンの奥へ。
 
 五芒星の描かれたそのカーテンの奥をのぞくと、
そこには 大きな直角二等辺三角形の穴があった。
 
 直角二等辺三角形の同じ長さの2辺を1とすると、斜辺は√2
 無理数だ。
 
 ピュタゴラスは、数の調和と整合性を重視し、
無理数はあり得ない数として否定した。
 
 そのピュタゴラス教団の神殿に、
無理数を象徴する二等辺三角形があるとは――。

「この神殿が、ピュタゴラス教団のものである以上、無関係ではあるまい。
 この三角形は、教団にとって踏み入れてはならない
 禁断の場所の入り口を意味している、そう考えるべきだ」
 
 これを言ったのは、「きみ」自身なのだろうか。
  
 だが、「禁断の場所の入り口」であることは、明白だ。
  
 なぜなら、√2といえば、
 
 1.414……。
 
 そう。
 
 14二重に連なる数字から始まる無理数だ。
 
 
 呪術師の2つ連ねた目が取り付けられた仮面が重要な意味を果たした
それ以上に、この√2が重要な意味を持つことは、明白だろう。
 
 この数字をピュタゴラス教団が恐れたのは当然だ。
 
 その
 
 死の場所ともいうべき、穴の中へ入っていく。
 
 ここで「きみ」は、前世の記憶を試される。
 自分の名前はなんだったか……。
 なにか、どこかで聞いたような気はするかだが……。
 
 思い出せない。
 
 レベル3の島はほとんどまわっていないから、そっちで出てくるのか?
 
 ズルいとは知りながら、パラパラッとページをめくる。
 チラチラッと、見ると、名前は分かった。
 なんとな~く、知っているよーな……。
 ただ、どこで知ったかが思い出せない。
 それではダメだろう。
 
 あきらめて、先へ進む。
  
 
 グールになりましたー
 
 
    ☆     ☆     ☆
  

 ここで一息入れる。
 
 そして、メモをよーーーく、見てみる。
 ちゃんと、書いてあった……。
 
 なるほど、あそこだ。
 失敗しちゃったという意識が強かったので、
メモは取ってあったにもかかわらず、
あまり重要に思ってなかったのだ、多分。

 それに、
 いつもはノートに書くのだが、
そこら辺にあった紙切れに書いたのも悪かったかもしれない。
 ブログで書くために、いつもは書かないことまで書いていたので、
ゴチャゴチャしてしまって、まぎれてしまった、というのもあるかも。
 
 
 教訓。
 
 詰まったら、休憩をはさみましょう。
 メモは、わかりやすくね。
 
 
 わかっちゃいるけど……、ねぇ。
 
 これに関しては、ルールにしたがってカバー裏を使った方が正しかったかもしれない。
 
 とはいえ、この油断ならないゲームブック、
あれだけの情報でよしとするのは、ちょっと無理というものだ。
 
 
    ☆     ☆     ☆
 
 
 グールになっちゃうと、悪夢にはならないんだよなー。
 
 だが、無視しよう。
 メモには書いてあったんだ。
  
 それに状況からして、
あんな強烈な体験の中で覚えたことを忘れるわけがない!! 
 逆に、そんな強烈な体験だからこそ忘れることもあるのでは、
という気もしないではないが、それは忘れる!
 
 というわけで、消えかけていた前世の記憶が突然ふってきた。
 
 先へ進む。
 ピュタゴラス教団の教団員としてのテストがここから始まる。
 
「石工組合」とか、「死者の書」とかを感じさせる場面だ。
迷路に惑わされず、まっすぐ進むのが正解っていうのは、
「死者の書」じゃなかったっけ?  
そんなのゲームにならないなぁ、とか思った覚えが……。
 
 うろ覚えでものを言ったらいけないな。
 何か他の神話かも知れない。
 忘れてくれ。
 
 マップ上の(おそらく五芒星が描かれたところ)にあった死体がヒントらしい。
 いちおう、全部行っているはずだが、あれから、どう意味を読み解くか?
 
 結果、2問正解。
 話をはしょると、ふたたび、
  
 
  グールになりましたー
 

 どうやら、全部正解しないと、正しいエンドには到らないみたい。
 
 もう、ここまで来たら……と、フローチャートを書いて、正解を見ちゃう。
 
 正しいのは……、そういうことなのかー。
 
 多分だけど、
「きみ」たちが手を出したことが、結局惑わせる元になっている……
んだと思う。
 
 というわけで、ここまで来たら、強引に突破。
 フーゴ・ハル先生には敵いませんでした、
 と、ごめんなさいして先へ。
 
 えっ、ここで狂気点を訊く?
 
 もう、降参してゴチャゴチャやったから、左ソデなんて気にしていなかったー。
 
 まぁ、どっちにしろ、ここで悪あがきをしても無理なのは目に見えている。
 狂気点がどうあれ、素直に従っておいた方がいいだろう。
 
 階段を降りて、黒い地下霊廟へ。
 現実とは思えない光景が、展開されている。
 この中から、論理的におかしな行為を見つけろというのか。
 ……。
 思いつかない。
 だが、勝算はある。
 ここでの問題は、
 
 ここから100までの間で、関連する言葉がキーワードになっているセッションを探せ。
 
 条件は、息を止めている間、
 
 だ。
 
 ここから100まで、と書かれているところから、
 キーワードは100に近い数字にある予想。あとは、運に任せる。
 
 やはり、100の方が近かった。
 ちなみにこのパラグラフ、ストーリー的にはともかく、
ゲーム的には行っても何かヒントやアイテムが得られるというわけではない。
 
 あとで調べてみたら、
ここに行けなかったパラグラフでは狂気が進んでしまい、
あとの狂気点チェックで、強制的に目の前に恐怖が訪れるのだった……。
 
 シビアな場面が続く。
 戒律のテストを全問正解しなければならなかったのもここのためだし、
そのあとも、厳しい選択を迫られる。
 
 終盤だし、狂気も上がっている。
 
 プレイヤーが選択、あるいは
選択しないまでもみずからページをめくっていくことが、
没入感緊張感を高めていく。
 
 それもゲームブックの魅力の1つだろう。
 
 そしてついに。
 
 度重なる問いに正しい答で応じ、
ついに「ネルソン・ロックフェラーの手記」にたどり着いた。
 
 終了
 
 

 感想は?
 「疲れた」のひとこと。
 しかし、心地よい疲れだ。
 
 まぁ、2回ぐらい(?)グールになっているんですけどね
 戒律のところでは、ズルしたし、他にも……。
 
 でも、いいの、いいの。
 十分に楽しませてもらったんだから。
 それが一番大事なこと。
 
 もっと冷静なこととか、評価みたいなものを書こうかとも思ったけれど、
烏滸がましいし、ここで止めておきたい。
 というわけで、この辺で。
 
 
    ☆     ☆     ☆
 
 
 けっこう本気のゲームブックだから、
プレイヤーもそれなりに本腰入れて取り組まないと、
はじかれてしまうと思うけれど、
ちゃんと取り組めば、それだけのものを返してくれると思います。
 
 ここまで読めば分かると思いますが、
 わたくしは、堪能しました。
 
 雑な記事で
(ネタバレしないように、隠している部分もありますし)
読みにくいとは思いますが、
ここまでつきあってくださって、
ありがとうございました。

本当に。

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クトゥルフ神話ブックゲーム2018/11/013『ブラマタリの供物』
『ブラマタリの供物』
著・イラスト:フーゴ・ハル
(新紀元社Role&Roll Books/2018/11)

(1回目は(2018/11/06 (Tue)) 
(2回目は
2018/11/07 (Wed)) 
3回目は(2018/11/09 (Fri) )

(4回目は(2018/11/11 (Sun))
(5回目は(2018/11/12 (Mon)

 
 
 レベル1(と勝手に名づけた)、パラグラフ62マップからスタート。

 このうち、49・54・97・59・64はすでに行っている。
 
 49は秘密。
 
 54は上陸後最初に行く場所で、五芒星とその中央に木製の仮面がある。
 
 この仮面は、狂気点5以上だと調べられない
 パラグラフ62は狂気点だから、上陸したときにしか調べられないということになる。
 
 97は、五芒星と、それぞれ別の木に結わえられた2人の死体。
  握手しようとしているポーズだが、両者とも右手首がない。
 
 59は何もなし。
 
 64はタールピットと、そこから現れたアスファルトまみれの男。
 さっきは先に97に行ってしまった(狂気点10)ので、
 恐怖心から何もできずに逃げ出してしまったところだ。
 現在狂気点なので、救うことはできるが、
 とりあえずマップの他の部分をまわる
 (ゲーム的だなぁ)。
 
 
 さて、ここかは先ほど回らなかった、未知の領域だ。
 
 
 69 両目をえぐられた小猿。追えばパラグラフが進むので、ここも後回し。
 
 
 72 白い五芒星。
   半ば白骨化した黒人女性の首つり死体。
   仮面の原住民がそれを取り囲んでいる。
   
 さて、ここが問題だ。
   
 ここでは、仲間を思わせるものを身につけているか、
狂気点が7以下なら、死体を調べることも、立ち去る原住民を追うこともできる。
 ちらっととなりのページを見ると(よい子はしてはいけないよ?)、狂気点は7
つまり、これ以上ページが進めば、仲間を思わせる何かがなければ、
ここでの選択はできなくなるということだ――。
  
 と思っていたけれど、
 7以下だから、7でもいいのか……。
 
 とにかく、そのときはそう思っていたのだ。
 とりあえず、死体を調べる。
 頭につけている花冠の花をむしったために、
彼女はこんな目に遭ったのだと直感的にひらめく。
 
 しかし、それがどう自分に結びつくのだろうか。
 原住民たちは、逃げてしまったようだ。
 仕方がない……。
 マップに戻り、もう一度72を選択して、状況を再現し、今度は原住民を追う
 (ゲーム的だなぁ)。
 
 
 結果、狂気点が増えて、レベル2、パラグラフ104のマップへ逆戻り。
 ここはすかさず、ニワトリさんの扉のところまで行き、精神を回復して、
パラグラフ62のマップへ戻る。
 ホント、ゲーム的だなぁ。
 
 まぁ、原住民の後を追った甲斐はあった。
 狂気がある段階を超えたそこへ行くと、危険だということが分かった。
 ただ、もしかするとその危険は、虎児を得るために必要な危険なのかもしれない……。
  

 75 白い五芒星。
   口に豆を詰め込まれた死人。
   「万物は数である」
   豆……。
 
 
 マップの数字、次は81だが、黄色い小猿を追う(79)がパラグラフ的には先だ。
 
 
 いや、そのがある。
 マップ64の全身アスファルトまみれの男。
 あの男は、狂気点8以上になると救えない
 ここで救わないと、またニワトリの扉のお世話にならなければならないということだ。
 ややこしいことだが、これがおそらく一番効率敵なのだから仕方ない。
 ということで手をさしのべる。
 (85)へ。
 死体は、五芒星の供物ということらしい……。
 
 
 ということで猿を追うことにしよう。
 結局その猿の行き先も、次のマップと同じ81だった。
 
 81 で、白黒まだらの仮面の男と再会する。危機一髪を助けてくれたのだ。
 いったい何者?
 時代劇とかだと、生き別れのお兄さんとかだったりするんだけれど……。
 あるいは、ネルソン氏その人とか……。
 まぁ、そういうのではないだろうな。
 わたくしの通っていないパラグラフでは、名前を名乗ったみたいだし……。
 
 ここでスタンリーから提案を受ける。
 またらの仮面の男が殺した呪術師の仮面。
それを誰かがかぶったらどうかというのだ。
そうすれば、仲間としてとおるだろう。残りのものは捕虜と言っておけばいい、と。
 
 ぞっとする提案だ。
 被るとすれば、スタンリーか、「きみ」のいずれかだが――。
 それもあとでいいだろう。
 かぶった方が悪い場合だってあるかもしれない。
 
 
 84 ジャングル。金属音がしたので、
 その方(24)に向かう。
 古代エジプトの壁画。アンク。ネフレン=カ
 いま検索したら、這いよる混沌さんと関係があるみたいだけれど……。
 
 
 91 岸辺
   白い五芒星
   先発隊の一人、石油の専門家のダニエル氏が、
   口に心臓を押し込まれて死んでいる。
   ヤシの木があるが、とりあえずさわらない。
   
 
 106 まで歩いて、レベル1の島は、踏破完了、だと思う。
 
 
 81の仮面をどちらかがつけるかが残っているが、やはり、自分でつける気はしない。
 悪いが、スタンリーにお願いする。
 
「現地語がしゃべれる私の方が、それらしく振る舞えそうですからね……」
 
 なるほど、そんなことはぜんぜん考えていなかった。
 まぁ、スタンリーがいやがらずに被ってくれたのはありがたい。
 
 
 さて、ここで、満を持してレベル2へ行くわけだが、
 その前に、白い五芒星があったところをチェックしておこう。
 もしかすると、それをつなげると、数字になったりするかも知れないから。
 
 五芒星がある位置は、マップ左上から、「95」「72」「97」「91」「54」でいいのかな。
「81」にも出てきたが、それは呪術師の仮面に描かれていたものなので違うとみていいだろう。
 このうち、「97」にあったものだけがとび先が違い、あとは同じ……。
 意味は……、よく分からないや。
 
 次回レベル2から。
 
 どうやって行ったかは、どうでもいいような気もするが、「64」から。
現在左ソデがパラグラフ106、狂気点10のところにあるので、
アスファルト男に逃げ出してしまったのだった。
 
 というわけで、次回は「104」の地図から。
 左ソデは、「106」のある155ページだ。

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クトゥルフ神話ブックゲーム2018/11/011『ブラマタリの供物』
『ブラマタリの供物』
著・イラスト:フーゴ・ハル
(新紀元社Role&Roll Books/2018/11)

(1回目は(2018/11/06 (Tue)) 
(2回目は
2018/11/07 (Wed)) 
3回目は(2018/11/09 (Fri) )

(4回目は(2018/11/11 (Sun))



感想の3回目では、呪術師のガイドで島に行ったが、
このルートは狂気点が低くないと選べない。
 13で「秘密結社」の解説を見てしまうと最初から選べないし、
死ぬような「悪夢」を見て、ホテルのベッドで目ざめた後も選ぶことができない。

 ボーナスステージみたいなものといっていいかもしれない。
 
 この呪術師のルートと、元船乗りのルート、両方をとおると、
黒いピュタゴラス側と、マテマ族側の両面を垣間見ることができる。
 
 ガイドを2人用意したのは、そこに意図があったのだろう。
 
 
     ☆      ☆      ☆ 
 
 さて、探索は、レベル2。104の地図から。
 レベル1の地図での失敗を経験に、対策を考える。
 
 作戦としては、
 
さわらぬ神にたたり無し
 
 というわけで、各パラグラフにいっても、
そこでのイベントには関わらず、すぐにマップに戻ってきてしまえばいいのだ。
 
 強制的にイベントが発生する場合もあるだろうけれど、
それでもヘタに首を突っ込むよりは、はるかに狂気点の増大は避けられるだろう。
 
 ただ、マップには地図のある(104)よりも大きい数字が書かれている場所もある。
 
 そういう場合は、そのマップを後回しにして、
 イベントのうち(104)よりも小さい数字を優先させよう。
 
 とにかく、なるべく小さい数字から攻めていく、ということだ。
 
 というわけでイベントにはなるべく関わらないように進んでいく。
以下はイベントの有無にかかわらず、そこで出会ったものやこと。

 五芒星の(15)と、イベントのうち(104)よりも大きなとび先の数字は書かない。
 
82 バオバブ、悪魔の木。
  五芒星。
  先発隊メンバー。ツバメの剣。
  
90 ジャングル。
  五芒星。
  背負う荷
  
93 五芒星
  扉にニワトリの絵
  右が白(100)
  左が赤(102)
  
99 谷底から声
 ここまでだが、次は105。
 地図のある104のとなりなので、狂気点も増えないだろう。
というわけでページをめくる。
 
 
105
五芒星
  それにまだらの仮面?
  バシュクーに捕まったとき、上から覗いていた人物だ。
あの時も名前を聞かれたが、知らなかった。
今回も矢じりの素材を聞かれたが知らない……。
  どこかで見落としがあったのだろうか。

  とりあえず、そのままにしておくより他にない。
  
 というわけで、あとの地図上の数字は地図のある(104)よりも後ろだ。
 そこで、先ほどの方針に従って、

 
 93扉のニワトリを試すことになる。
 
 白(100)赤(102)か。
 方針そのままなら、当然100を選ぶことになる。
 だが、ここは100と102。そんなに離れていない。
 狂気点に違いはないだろう。
 
 となると、プレイヤーが低いパラグラフから攻めていくのを見越して、
若い番号のほうに悪い結果を持ってくることだって考えられる。
 
 さて、どうする?
 
 どっちを選んだかは書かないが、悪い目を引いてしまった。
わたわたと逃げてマップの121へ。
 
 逃げるときにもう一方のパラグラフが見えてしまう
(見ようとしたわけではなく、見えてしまった、んだよ)。
 
 やはりか、フーゴ・ハル!!
 
 こうした駆け引きも、ゲームブックの楽しさの1つだ。
 
 とりあえず、121まで進行してしまったのは仕方がない。
 
 そこまでのマップを見てみることにする。
 
 まず、今いる121から。
 
121 谷間。仮面の人物。
   中に入る?
   原住民を追う?
 
109 ジャングル。マラブー鳥。
  カチリという音。後を追う?(113)
 
112 高台の煙
  五芒星。
  ここでは、原住民の後を追うか、炉を調べるという選択もあるが、
  狂気点が11までの場合。現在12なので、調べることはできない。
 
115 金属的な音。
  これは狂気点が11以上ならすぐさまマップに戻ることになっている。
  が、このパラグラフがある場所がすでに狂気点11なので、矛盾する
  ここは、好意的に、狂気点12以上なら、と解釈しておこう
 どちらにせよ、狂気点12なので、音のする方角へ行くことは出来ないが。
  
 そんなわけで、ここでパラグラフ121以下で、
しかも選択できる条件にあるのは、マップ109のマラブー鳥の後を追う、というものだけだ。
 
 赤い首のその鳥を追っていくと、
ふたたび93の白と赤のニワトリの描かれた扉のところへたどりついた。
 
 今度は、さっきとは別のニワトリを選ぶことにする。
 
 結果。
 
 精神状態が回復し、狂気点も下がった。
 マップもレベル1。
 パラグラフ62のものに戻り、左ソデも、そこ。
 105ページにはさみ直す。
 狂気点5からのスタートだ。
 
 こういうパラグラフが用意されていたんだ……。
 驚くとともに感心する。
 
 この精神回復の扉は覚えておくことにしよう。
 
 もっとも、扉にたどり着く前に、
レベル3のマップへ飛ばされてしまう可能性もあるのだが。
 
 というわけで、次回はパラグラフ62。
 105ページからのスタートだ。

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クトゥルフ神話ブックゲーム2018/11/011『ブラマタリの供物』
『ブラマタリの供物』
著・イラスト:フーゴ・ハル
(新紀元社Role&Roll Books/2018/11)

(1回目は(2018/11/06 (Tue)) 
(2回目は
2018/11/07 (Wed)) 
3回目は(2018/11/09 (Fri) )

 

 
いつもなら選択肢が少ないと不満なのに、
 このゲームブックだけはない方が安心できる。
 選択肢=狂気点の増大につながる可能性、だからなぁ。
 
 さて、元船乗りをガイドに再開(23)。
  
 夢は、起きるとすぐ忘れてしまうことが多いが、
 さっきの夢はまだ頭に残っている。
 リアルな悪夢だった……。
 
 その呪術師のルートとは、今度はまったく別だ。
 だが、こういうときは信じた方がいい。
  
 実際、元船乗りはよくやってくれた。
 だが、彼は呪術師ではない。
 夢の中とは違い、スタンリーが言っていた(6)怪物に出くわしてしまう。
 元船乗りは投げ出され、
「きみ」もまたーー。
  
 目覚める。
 ホテルの客室……ではなかった。
 原住民に助けられたらしい。
 
 このようなあり得ないことが起こるというのなら、
ロックフェラーの息子・ネルソン氏も、生きている可能性はあるのではないだろうか。
 
 信じて渡るのには心許ない、細い細い糸のような可能性だが。
 
「きみ」たちを助けてくれた原住民は、マテマ族と言った。
 彼らは島を見張っていて、
たまたま「きみ」たちと遭遇し、助けてくれたのだという。
 
 スタンリーを通訳にして、族長の話を聞く。
 それによると、

 島には神殿があり、
半世紀前、3代前の族長の時に黒いピュタゴラスと呼ばれる白人が住みついた。
彼はそこで生活に役立つ学問を教えていたそうだ。

 半世紀前?

 ロックフェラーの息子、ネルソンの受け取った黒い人形。
 そのくりぬきに入っていた手紙の差出人とおぼしきD・リヴィングストン。
 そのリヴィングストンがもし高名な探検家と同一人物なら、
 半世紀前の人物だ(8)。
 この黒いピュタゴラスと、リヴィングストンは同一人物なのか?
 あの手紙との関係は……?
 それらを結びつける、あるいは関係ないことを証明するカギは、
 あの島にあるのだろう。
 
 族長の話はさらに続く。
 その黒いピュタゴラスは2代前の族長のころ、
突然残忍邪悪な人間に変わってしまったのだという。
 
 島には異常な人物とアフリカ各地の邪悪な呪術師しか上陸できなくなった。
 ネルソン氏誘拐も、彼らの仕業だろうか?
 
 マテマ族は、そのころから近くの小島に移り住み、島を監視しているのだという。
 
 族長は「きみ」に木箱を渡す。
 それはまだ黒いピュタゴラスが、
邪悪に染まりきっていなかったころ託された者だという。
 
 出てきたのは、1枚の手紙。
 しかし、これを読むには(151)へ行く必要がある。
狂気がものすごく増える、ということだ。
 
 一応、今はやめておく。
 だが、それが正しいことだろうか。
 ゲーム的には、ふりだし覚悟でこの手紙を読むという選択もある。
 
 そうすれば、またホテルかどこかで目を覚ますだろう。
 アイテムはまた集めなければならないが、
プレイヤーの記憶まで消すことはできない。
 
 そうして再開したほうが、
手紙を読まないまま行動するのよりは効率的ではないか。
  
 思いはしたものの、それだけ。
 
 もう少し先に進んでもいいだろう。
 こういう考えが失敗を招くことは、往々にしてあるのだが……。
 
  
 湖の一件で、死傷者と行方不明が何人か出たようだ。
 元船乗りも行方不明。
 
 その代わりというのも変だが、呪術師から奪ったという櫂をもらう。
 呪術師をガイドにした夢のなかでは、
これがなければ島へはたどり着けなかったはずだ。
 ありがたく頂戴する。
 
 と、族長から宴を開くので参加しろという誘いを受ける。
 すでに人夫や島の有志が岸辺で待機しているのに、順序が逆じゃないか?
 族長の言葉にも、刑事のカンも警告を発しているが……。
 
 迷ったが、なんとなく参加する。
 
 結果、元船乗りと再会する。
 作者の底意地の悪さが分かる場面だ……。
(えっ、そんなの二見のブレナンのシリーズの時代から知ってた?) 
 この元船乗り、多分名前が悪かったんだろう。
 彼のものだったものを手にして、島へ。
 
 
 櫂があったおかげで、島にたどり着くことができた。
 
 
   
 上陸。
 西南端の広場へ。
 中央に五芒星が描かれている。
 その中央には、仮面が置かれているが、恐怖心がそれを手にすることを拒む。
 
 
 
 と、ここで一区切り。
 ここまでは基本一方向移動型で進んできたが、
 ここからは、(62)のマップを見て、
そこに書かれた数字に従うというスタイルになる。
 
 精神状態が悪化すれば、さらに別の地図へ。
左ソデをこっそり外して見てみると、同じようなマップが、あと2つ用意されている。
 狂気点は10点と12点……。
 
 少なくとも、そこまでは狂気が上昇するということだ。
やっぱりこの刑事、こんなところまで来たのは間違いだったんじゃあ……。
 
 
 さて、そんなわけでマップを見る。
 
 なんとも気味の悪い形の島だ。
 地形も情報かも知れないが、どうにもそれは読み取れない。
 
 となると、数字だけが選ぶ際のヒントということになる。
 数字が低ければ狂気点は増えない。
 なので、もっとも数字の低い、49へ。
 するとーー。
  
 まんまと引っかかったね、作者の声が聞こえるようだ。
 
 たどり着いた場所で、好奇心を発揮すると、指が9本になってしまった――。
 
 地図のところでは木箱の手紙を読むことができるのだが、まだ読まない。
 
 ふたたび62の地図へ。
 59・64。
 アスファルトまみれの男が迫ってくるが、恐怖のあまり彼と接することはできない。
 おもわず逃げ出してしまう。
 
 精神は悪化し、さっそく104の地図にマップが交代することに。
 
 62の地図はあまり調べられなかったが、大丈夫だろうか?
 最初の地図だから、まだそれほど重要なことは出てこないと思いたいが――。
 
 ということで、今回は、この辺で。次回は
 104の地図から、狂気点は10点だ。
 
 ……。
 
 大丈夫か?
 
 ネルソンも大丈夫か?
 

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クトゥルフ神話ブックゲーム2018/11/09『ブラマタリの供物』
『ブラマタリの供物』
著・イラスト:フーゴ・ハル
(新紀元社Role&Roll Books/2018/11)

(1回目は(2018/11/06 (Tue)) 
(2回目は
2018/11/07 (Wed)) 
 

 
 最後までプレイしてから感想を書こうとしたのだけれど、
リプレイ風になってきたなー。
 
 といわけで、呪術師をガイドに(27)。
 
 呪術師は的確に進んでいく。
 ここは、素直にしたがったほうがいいだろう。
 
 が……。
 
 目的地に着き、銃を使わなければならない場面に出くわす。
 愛用の銃の名前は覚えていた。
 
 だが、
 その前に、狂気を増やすような行為をしてしまったため、
 銃のことに心がおよばない。
 
 結局……。
 
 まだらの仮面?
 そんなもの出てきたっけ?
 思い浮かばない……。
 
 
    ☆    ☆    ☆
 
 
 自分の絶叫に目を覚ます。
 身を起こすとベッドだった。
 ヴィクトリア湖のほとりのホテルの客室だ。
 
 今までのは、やけに現実的な悪夢だった……らしい。
 
 ふたたび島へ向かう。
 
    ☆    ☆    ☆
 
 というわけで、リセット。
 左ソデは、71ページ。狂気点3からのスタートだ。
 
 狂気点3以上なので、恐怖と警戒が衝動となって、
 呪術師を選ぶことを阻む。
 
もう呪術師は選べない。
  
 となると、元船乗りだが、
 悪夢の中で経験してきたことで不安になる。
 あそこまで行くのには、呪術師でなければ不可能ではないだろうか?
 だが、呪術師は選べない。
 
 仕方がないので、元船乗りをガイドに島へ向かう。
 というわけで、次回(23)からスタート。
 
     ☆    ☆    ☆
 
 
『クトゥルフ神話』なので、
狂気のために選択できずに進んでしまうところがもどかしくも面白い。
 
 これもあらかじめ、主人公の精神が恢復しきっていない、という設定があればこそだ。
 
 基本的に、プレイヤーが選択できるのは、行動であり、意思である。
 
 衝動や欲望、あるいは過去の記憶などは、
主人公が自由に引き出すことはできない。
 できるのは、それを引き出そうとしたり、押しとどめようと努力することだけだ。
 
「狂気点」は、恐怖や衝動を理性によって制御できるか否かを示す数値
だといっていいだろう。
 
 
 
☆ 余談だが、ちなみに……。
  
 このような主人公の行動を制限する精神的な数値としては、
ホビージャパンのゲームブック『機動戦士Ζガンダム』 
(拓唯著/昭和60年12月)の「偏向度」がある。
 
 主人公カミーユが、どれほど連邦や旧体制に反感を抱いているかを示す数値だ。
 これは、TRPG『逆襲のシャア』で使われていた汎用RPGシステム
「WARPS」の「決断力」「抑制力」が元になっているという。

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2018/11/07『ブラマタリの供物』
クトゥルフ神話ブックゲーム
『ブラマタリの供物』
著・イラスト:フーゴ・ハル
(新紀元社Role&Roll Books/2018/11)

(1回目は(2018/11/06 (Tue)) 
 
 本当は、全部終えてから感想を書くつもりだったが、
取りあえず書いておきたいことがあったので感想2回目。

 その部分はネタバレになるので、いやな人はこの記事読まないように
 
 なお、本文ではセクションという言葉を使っているが、
ここでは、引用以外はパラグラフという言葉を使っていくつもりなのでご了承を。
 
 というわけで、また1からのスタートだ。
 
 まずは新しくブックカバーを作る。
 
 破ったあとの大きめのカレンダーの紙を用意し、
それを半分に切り、いつもより大きめの――横幅が広めカバーを作る。
 できる限りソデを大きくするためだ。
 
 本の厚みもあるため、ふつうの幅のソデだと、
何かの拍子にはずれてしまうことがある。
左ソデは親指を添えてやると読みやすいだろう、
と書かれているのはそのためではないか思うが、
新しくカバーを作ってやるのなら、広くした方が安全だ。
  
 オビは、カバーに挟み込んで、左ソデの本来の折れ目のところでたたんでおく。
そうすれば、左ソデをページに挟み込んでも影響は出ない。
 
 元のカバーは、本にそのままつけておいてもいいが、
ヒントを参照にしそうなら、
わかりやすい場所に置いておけばいいだろう。
右ソデに描かれた三角形も気になるところだし――。
  
 さて、45ページにカバー左ソデを挟み込み、改めてスタート
 
 最初のほうは、背景説明なので、
注釈の指つき矢印のほかは分岐が発生しないほぼ一本道だ。
 
 
 
「きみ」はトマス・F・マウロ。

 レッドフックでの事件で、心を病み、療養中の刑事だ。
ようやく恢復しつつあり、完全な狂気を21/21とすると、現在は2/21ぐらい。

 8月(季節は何か関わってくるのだろうか)、依頼を受ける。
 依頼主はロックフェラー。知らぬものはいないアメリカの大富豪だ。

 そのⅠ世のほうは黒い木彫りの人形を手にしている。
 わざわざ指さし印をつけて書かれているこの不気味な彫像は、
重要な意味があるのだろうか――?
 
 指さし印の先に書かれた注釈を読んでみる。
 パラグラフ末の文には「手当たり次第に興味を寄せるべきではない」と書かれている。
もしかすると、この警告のための指さし印だったのだろうか……?
 
 ともあれ、
 ロックフェラー氏の依頼は、
息子ネルソンが行方不明になったので救出して欲しいというものだった。

 しかし、その場所というのが、アフリカ奥地の湖近辺だ。
 何を唐突な――。

 ここで、先ほどの黒い彫像が意味を持ってくる。
 それは、ネルソンが20の誕生日の時にもらったプレゼントに紛れ込んでいたものだ。
 
 中には、1枚の羊皮紙が入っていた。
そこには、D・リヴィングストンの署名入りで、
「アフリカの黒い泉を進呈しよう」と書かれていた。
 
 このD・リヴィングストンが高名な探検家のことならば、
半世紀も前に死んだ人物だ。
史実でもそうだが、これはなにを意味するか……。
 
 羊皮紙に書かれていたということも気になる。
 確かに耐久性はあるが、わざわざそれを使った理由は? 
 魔法的な意味合いがあるのだろうか?
 
 黒い人形のほうは、アスファルトを塗られていて、
それが油田の存在を後押しする証拠ということらしい。
 
 いずれにせよ、これらは「きみ」に渡されるわけではないので、
今後影響がおよぶというものではないだろう。
 
 となるとやはり、「手当たり次第興味を寄せるべきではない
という言葉が重要で、それはプレイヤーに向けられたヒントのような気がする。
 
 とにかく、この彫像と羊皮紙をきっかけに
ネルソンを隊長とする探検隊はアフリカ奥地の湖へとむかったのだが、
そこで襲撃を受けたと2日前に連絡が入ったのだという。
 
 逃げ戻ったのは3人。ネルソンは異形の者に連れ去られたという。
彼は、出発前、あの黒い彫像に呼ばれていると言っていたというが……。
 
 常識的に考えて、ネルソンが生きている可能性は低いし、
ましてや一介の刑事がどうできるものとも思えない。
 
 だが、相手はロックフェラーだ。
 いやも応もない。
 
 
 というわけでアフリカへ。
 まぁ、各種予防接種は射ったことにしよう。
 でないと神話的怪物のまえに、病気でたどり着けなくなっちゃう。
 
 パイロットは、あのリンドバーグだ。
 
 さて、

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2018/11/06『ブラマタリの供物』
クトゥルフ神話ブックゲーム
『ブラマタリの供物』
著・イラスト:フーゴ・ハル
(新紀元社Role&Roll Books/2018/11)



裏表紙に
 
「資料を参照にしながら
  手記を読み進めていくかのような」
 
と書かれているので、
 
捜査ファイルミステリーのような
(二見書房から出版されたものでいえば
 『シャーロックホームズ10の怪事件』のシリーズ、
 今入手できるものから言えば、SCRAPの作品が近い)、
 
断片的に提示された新聞や地図、日記などから、
事件の真相を読み解いていくような作品かと思ったが、全然違った
 
 
「アフリカ大陸は、額に角を生やしたドクロの横顔だ」
とパラグラフ1の冒頭にあり、表紙もそうした絵なので、
アフリカ全土を地図に書かれたパラグラフナンバーを元に
飛び回る話かとも予想していたのだが、そういうものでもない
 
 形式的には、以前先生が「R・P・G」(国際通信社)で連載していた
「注釈エッセイ HUGO HALLの虚しい口」を踏襲、
もしくは発展させたような形だ。
 
 文章中、カッコに突き当たったら、そこに示された数字に跳ぶ。
 カッコが2つ以上ならどちらかを選択、
 数字の上に「指さし印」があれば、そのパラグラフを読んだのち、
 その場所に戻ってくる。
 
 数字を読み飛ばさないように注意が必要……かと思ったが、
選択は文章末にあることが多いので、心配するまでのことはないようだ。
(このあたり、次回作があったら、進化していきそうな気がする)

  
 捜査ファイルミステリっぽくやるのなら、
本文の枠をノートのような感じにし、該当の単語に傍線を引いて、
その上に付箋のようにとび先のパラグラフと、
場合によったらメモを書いておけば、
雰囲気も出るし、わかりやすいと思ったのだが……。
 
「~虚しい口」では、
特にゴールのないエッセイだということを表現するために、
終わりは特にもうけられておらず、延々ループする構造だったが、
この作品は物語なので、さすがにそれはないようだ。
 
 この形式から『428』のようなザッピング構造も期待したが、それもなさそうだ。
 形式こそ変わっているものの、今のところふつうのゲームブックに思える
 
 主人公は、トーマス・R・マロウン。
 怪事件に遭遇し、心を病んで休職中の刑事だ。
 
 ネットで調べると、この怪事件は、
創元推理文庫のラブクラフト全集で言うと5巻に収録されている
「レッド・フックの恐怖」という作品で描かれているらしい。
 
 うーん。
 まだ2巻の途中なんだよな、読んでるの。
 まぁ、読んでおく必要はないだろう。
 
 1920年代のアフリカというと……ターザンとかだろうか? 
 ミシェル・レリスの『幻のアフリカ』(平凡社ライブラリー705)は1930年代。
 ネタで買ったけど、
あれだけ分厚い本(機会があれば手にとってみてください)、読んでない……。
 
 さて、ざっと読んでみる。
 カバーを使って、プレイヤーにそれほど負担をかけないようにしているものの、
内容はそうでもない。
 
 メモは取ったほうがいいようだ。
 
 カバー裏はあからさまなヒントだが、
カバー表には、特にヒントとなるようなものは発見できなかった……。

 
 で、
 しばらく読み進めていくうちに、ルールについてカン違いしているのに気がついた。
 
「左ソデを外さないと読めないセクションに読み進んだら、
 そのセクションの終わりのページに左ソデを挟み直す、 忘れるな」
 
 これを、左ソデを外さないと読めないセクションに読み進んだら、
右ソデを挟み込んで読み進む、だとばっかり思い込んでいた――。
 
 だから、そういう状況になっても、狂気はちっとも進行しない――。
 
「まぁ、このあたりは狂気点減らないよね。
 後半になったら、ゴソッと減るんだろうなぁ」
など、思っていたんだけど――。
 
 この本のカバーを使わず、別のカバーを使っていたのが悪かった。
「迷宮キングダムブックゲーム」の時は、
たしかそんな機能持たせていなかったと思ったので、
同じように考えていたら進化していたのか……。

 要するに、本を読み進めるにつれて、次第に狂気に陥っていく感じを、
ページを挟み込むという操作によって体感させるということか……。
 
 なるほど――。
 
  
 はっ!!
 
 ゲームブッククイズ(104)で紹介した
PG14パラグラフ フォーティーン』も、
もしかしたらこんなことを考えて、ああいう設定にしたのだろうか……。
 
 違うだろうなぁ……。

(1回目というよりも0回目、なのかも。
 ここから少し間が空く予定)

 

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フェアリーテイルゲームブック2018/11/03フェアリーテイルゲームブック 
『夢幻島の怪物』
藤浪智之・著 真島ヒロ・原作・イラスト
(講談社KCDXラノベ/2018/10)

  (1回目は2018/10/28 (Sun) )
 
(2回目は2018/10/29 (Mon)
 (3回目は2018/10/30 (Tue)
 (4回目は2018/11/01 (Thu)
 (5回目は2018/11/03 (Sat))


  ゲームをクリアしたら、猛者ならもう一度プレイしてみよう。

 それほどでもないゲームブックファンは、行かなかったページをチェックしてみるといい。

 全体を楽しむのも、ゲームブックの醍醐味だ。
 (などと書きつつ、まだやってないなぁ……。女湯とか……)
 
 けれど、それはあとの話だった。
 ジュビアさんが主人公のミニクエストがまだ残っている。
 
 
    ☆   ☆    ☆
 
 
  別の仕事の都合で、ハマナス島の探索には同行できなかったジュビアさん。
「ううっ、ジュビアもグレイさまと一緒にお仕事したかったです……(……)」
 だか、その仕事は意外と早く片付いてしまった。

 ハマナス島へ行ける!

14「死んでいたジュビアが、ここで生き返った気分です!」
 
 ただ、表立ってでしゃばれば、グレイさまに嫌われるかも……。
 
 というわけで、ジュビアとその仲間は、
こっそりハマナス島に向かうことにしたのだった、

 
 というわけで、パラグラフ23から探索開始。
 選択肢は、
 
 「霧が出ている夜を探る」
 「島を探索して回る」
 「温泉に行く」
 
 の3つ。
 
 昼間上陸したとして、順当に考えれば、
 島の探索からだろう。
 他の2つはあとのほうが自然だ。
 そのように考えて、探索開始。
 
 その後の選択も常識的なところを選んでいったら、
案外あっさりと正解にたどり着いてしまった。
 
 なるほど……。

 本編でグレイの部屋をクリアしたとき、
 記号は「」ひとつしか入らなかったが、
 じつは隠された記号として「」もあの時入っていたんだ……。
 
 というわけで他の選択肢も読んでみる。
 バッドエンドはそれぞれの選択肢に1つずつ。
 どれもいきなりで、ひどいけど楽しかったりするものだった。
 
 

 ☆     ☆     ☆
 
 

 さて、
 ゲームブックを書く人がここでかんがえるのは、
主人公はきみか」という問題だと思う。
 
 本編では、「主人公はきみ」だったが、
ここでは「ジュビア」というキャラクターを演じることになる。
 
 このような場合、
プレイヤーのキャラクターの性格わかりやすく単純で、
その目的ゲーム自体の目的とぶれていない方が好ましい
 
 このミニゲームブックでも、
ジュビアの性格はグレイさま一筋で単純。
目的も彼をお助けすると言うことでぶれていない。

 この基本さえ抑えておけば
あとはプレイヤーの考えで行動できるので、
そんなに窮屈に感じることはない。

 くわえてこの基本に沿っていれば、多少暴走をしたところで
まぁ、この性格だからと納得、もしくはあきらめてくれるだろう。
 
 ゲームブックにおいて、「主人公はきみか」が問題になるのは、
「きみ」が勝手に行動してまう場合だ。

 例えば、
 
 いったん家に帰る。
 このまま後をつける。
 
 というような選択肢があって、

 「家に帰る」を選んだ場合、

 「いや、そんなことはしていられない。後をつけよう」

 などと続いたら、プレイヤーの意思はどこにあるのだ、ということになってしまう。

 だが、たとえばジュビアの場合なら、

「家に帰る」→
「と思いましたけど、やっぱりグレイさまのことが心配です~。
  このまま後をつけることにします~」とやっても、
「まぁ、そういう性格だから仕方が無いな」で許してもらえるのではないだろうか。
 
 というか、
 
「家に帰ることも考えましたけど、やっぱり無理。グレイさま~!」
 と、選択肢をなくしてしまっても、誰も文句は言わないだろう。
 
 たとえれば、わかりやすい性格がひとつの主人公は、
トロッコアドベンチャーみたいなものだ。
 
 行動を性格で規定できるので、選択肢を省略することができる。
 加えて、性格がはっきりしているので、書いている側もその行動を考えやすい

 主人公が無色透明だと、平凡な選択や行動しか思い浮かばないことがままあるが、
性格がはっきりしていれば、こいつならこういう行動をしそうだと想像できる。
 
 性格がはっきりしていれば、
こんなことやりそうだよね、と無色透明な主人公では書けないことも書ける場合がある。
 
 大事なのは、最初に示した性格が、作品中でぶれたりしないこと

 それさえできていれば、無色透明でない主人公でも問題はないと思う。
 
 
 

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フェアリーテイルゲームブック2018/11/03フェアリーテイルゲームブック 
『夢幻島の怪物』

藤浪智之・著 真島ヒロ・原作・イラスト
(講談社KCDXラノベ/2018/10)


 (1回目は2018/10/28 (Sun) )
(2回目は2018/10/29 (Mon)
(3回目は2018/10/30 (Tue)
(4回目は2018/11/01 (Thu)
 
 

☆ 注意、というか警告です。
 
 

 最後まで書いたら、

ものすごーくネタバレになってしまいました~。

 
 

 ここまでだってネタバレなんですけれど、いや、もう、それ以上に。

 ですから、ネタバレ嫌いという方や、まだプレイしていないという方は、
読むのやめておいてください。

 そんなわけで、レビューは、

「プレイしていない人は読んじゃダメー!」
 
からのスタート。



 ご了承くださいませ。
 
 だってぇ、最後まで書かないと、ホントのレビューにならないんだモン。

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フェアリーテイルゲームブック2018/11/01フェアリーテイルゲームブック 
『夢幻島の怪物』
藤浪智之・著 真島ヒロ・原作・イラスト
(講談社KCDXラノベ/2018/10)


 (1回目は2018/10/28 (Sun) )
(2回目は2018/10/29 (Mon)
(3回目は2018/10/30 (Tue)



直接には新章はパラグラフ224からの展開になる。
 通路には5つの扉が並び、中をうかがい知ることはできない。
「きみ」の「予兆」の能力を除いては――。
「予兆」により、それぞれの扉には文字が浮かび上がる。
 
「願望」

「不安」
「誘惑」
「憎しみ」
「夢」
 
 さらに、そこに入っていった仲間たちの姿もイラストで表現される。

 扉の先には、イラストに描かれた仲間がいる。
 そして(ここでは分からないものの)、「きみ」が入る部屋が1つ……。
 
 ここからは現実ではない世界となる。
 それぞれの部屋は、それぞれの心象が支配していて、
それを解決しなければ、脱出することはできないのだ。
 
 原作を読んでいない自分が言うのもおかしいが、
ここからはそれを知っていた方が有利だろう。

 記録紙に書いた「好きな人」や「好きなもの」が使われるのもここ。
 書いていない場合も、直前に注意をうながす記述があるので、
まだ書いていなくても心配はない。
 
 部屋をまわる順番は、どれを優先しても問題はない。
が、一番力が入っているのは「夢の迷宮」なので、
それを最後、クライマックスに持っていった方がいいだろう。
 
 夢や幻想の世界だから、失敗してもやり直しがきくし、
ループのような現実には時間的に不自然な動きも問題はない
 が、だからこそ、
そういったループややり直しがこの遺跡の中では多くなっている
 
(そういえば、
 地上でも、バッドエンド、夢だと思うのなら20の島マップへ、
という部分があったが、それもこの島が「夢幻島」であるためだろうか……)
 
きみ」だけが入る部屋は、記録紙に書いた「好きな人」が登場する……
のだが、想像できるとおり、ちゃんと対応するのは一緒に行動している人間5人
 まぁ、それは仕方がないだろう。
 
 が、作品に登場しているヒビキさんとか、
ミルさんなんかを書いた人はいるんじゃないだろうか。

 特に後者は、特になんと思っていなくても、
何かゲーム上有利になるのではないかという思惑で――。
 だが、そんなゲーム頭には、当然対応していない。

 考えてみれば、それも当然だ。

 なにしろ、この部屋で起こることというのは、自分の心の中にあること
 いくら好きでも、その人の心の中は、ここでは描かれることはないのだ。
 
 これはもちろん、名前が書かれた他の登場人物も同様。
「きみ」の妄想が形になって現れているだけだ。
 そのことは、プレイした方ならおわかりだろう。
 
 この「きみ」の部屋は、
もっとボリュームが欲しいと思った人も多いのではないだろうか?
 ただ、ちょっとでも選択肢を増やせば、
かなりのパラグラフを費やさなければならなくなるところでもある。
 こういう自由度の高い部分はやはり、TRPGのほうが強い部分だと思う。
 ただ、このあたりを一対一でやると、
語るに落ちるか、気恥ずかしい……を通り越して、気色悪いものになりそうだが……。
(「きみ」の妄想だからねぇ)
 
 さて、そのようにして、何度かループすることはあるかもしれないが、
ここまでは比較的簡単に進行することができると思う。

 そこで、満を持して「夢の迷宮」へ。

 この部屋には、ナツとルーシーが倒れている。
 ナツはうれしそう。ルーシーは苦しそう。
 予想できるとおり、ナツのほうはまったく問題ない。
 選択肢も何もなく、一本道で解決する……というか、
そもそも問題などない……のだが、そのかわり目覚めることもない。
 
 対照的にルーシーのほうはかなり複雑。
 ここでは、天狼島での事件を中心に、
ルーシーの過去とあり得たかも知れないその後が描かれる。
選択肢は重く、その結果は苦い。そして正解に到る道は狭い。
 
 言うまでもなく、この、あったかもしれない世界を描くことが、
作者が「夢幻島」を題材にした理由だろう。
 特に時間。夢の世界でしか元に戻すことのできない、
流れてしまった歳月を描きたかったかのように思う。
 
 後悔や悲しみを乗り越えることで、彼女は目を覚ます。
 そして、ナツも…………、目を覚ました。
 
 こうして全員がそろい、新たな道が開ける。
「きみ」たちは遺跡の奥へ――。

(あと少しだけど、時間切れ。
 確認で時間がかかってしまった――。
 ぶらまたりを買いに行っていたせいもある
  ……いや、そっちのほうが大きいのだけれど)

  
 


☆ それにしても、283で175へ行く人っているんだろうか?
 いるとすればとってもぼんやりさんだ。
 ここでは新しく加わる記号はないのだから……。
 
☆ 204で訊かれる名前は、原作でも登場するが、作中でも登場する。
  これは、この作品でその名に出会っ(たことを覚え)ていなくても、
  原作で知っていればいいということなのだろうか……? 
  たぶん、いいんだろうな。
  原作を知っていた方がより理解できるエピソードなのだから。
 

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フェアリーテイルゲームブック2018/10/30フェアリーテイルゲームブック
『夢幻島の怪物』
藤浪智之・著 真島ヒロ・原作・イラスト
(講談社KCDXラノベ/2018/10)


 (1回目は2018/10/28 (Sun) )
(2回目は2018/10/29 (Mon)


夢で印象的に登場したし、重要な役割をにないそうなので、
彼女(ミル)が出ずっぱりで主人公たちについてくるとか、
行く先々で出会うとかするかと思ったが、そんなこともないようだ。

 島長も、そう。
行く先々で観光案内してくれたり、余計なお世話をしてくれたりはしない。

 怪物も、あたりをうろつき回っていたり、
その爪痕を各地で残しているかと思ったけれど、それもないようだ。
 
「きみ」が、純粋に島をめぐって
そこにいる人の話を聞いたり、何かを見つけたり、
謎を解いたりすることで、物語は進行していく。

 5つのうちの残り3つの「△」を見つけ、
空・地・海の3つの「かけら」を手に入れるのが基本的な流れだ。

 謎は、易しめではないだろうか。

 ヒビキさんに出会っていれば、彼の魔法「古文書」により、
巻末のヒントも見ることができるから、詰まることはないだろう。

 それにしても、この「古文書」という魔法、
「予兆」なんかよりもずっと使い勝手が良いんじゃないだろうか。
未来のことまで分かっている感じだし。

 ただし、限界はあるのかもしれない。
「遺跡」に関する直接のヒントは得られないからだ。
これは、遺跡が特別な場所だからなのだろうか……。
 
 さて、
 地図から行きたい場所を選び、書かれた数字のパラグラフに進むと、
そこで出会う人との会話が始まったりする。

 そのとき、会話の流れによっては情報を取り逃す危険があるので、注意が必要だ。
 例えば、パラグラフ44から始まるミルとの会話はこうなっている。

  
        44←━━━━━┓     (前にも書いたが、線が乱れるのが
  ┏━━━━━╋━━━━┓ ┃      気になる人は、コピペして
33怪物とは←→142巫女 152森のほこら    テキストファイルなどに移し、
  ┗━━━━━╋━━━━┛        MS系他のフォントで見れば
     108シュピーを見る        何とかなると思う)
        ↓



 たどっていくと分かると思うが、
44で最初に「森のほこら」の場所を聞かないと、
話がそっちに戻ってきてくれないのだ。

 まぁ、聞き逃しても、ふたたびマップから入って、あらためて聞けばいいので、
それほど被害はない。

 それに、ここ以外では気づかなかったので、
この場所だけのことかも知れないが、気にとめておいてもいいだろう。
(ちなみに「隠れた洞窟」の情報のほうは、このような分岐がないので問題はない)。
 
 島には温泉もある。
 温泉といえば、一日の疲れを癒やすために入るものだろう、
ということで、軽く島を一巡りしたあとで行くことにする。

 このゲームブック、もっとパラグラフに余裕があったら、
昼と夜の区別なんかがあったんじゃないだろうか?
 
 パラパラッとめくったとき、イラストが目に入ったから、
ここは「予兆」の魔法が働く場面なのだろうな、と予想はついた。
「きみ」が女性のほうが有利じゃないかなということも。
 といっても、女性じゃなければ依頼を達成できないようにはなっていないだろう。
 でなければ、最初にその旨が書かれるはずだ。
 
 とりあえず自分のPCは男なので男湯へ。
サブクエストを優先したことと、温泉は後回しにしたことが功を奏したようだ。
おそらく一番穏当な方法で、女湯へ行く。

「見ないように目をそらしながら」……。
景色がきれいだなぁ。岩肌が……。
とそこで思わぬものを発見する。
やはり、紳士的に行動してよかった――。

 のだが

 せっかくそうして戻ってきたのに、次のパラグラフ105の選択肢が、
 
 「のぞきに行きたい」
 「怪物が心配だ」
 の2択なのは、どういう訳だ!!
 
 もう女湯入ってきたというのに、また行かせるつもりか藤浪智之。

 しかもこの選択肢、より穏当と思われる、
「怪物が心配だ」のほうを選ぶと、分岐なく管理人さんにしかられる……。
「のぞきに行きたい」のほうは、自重できる選択があるのだが……。
 
 やはり、温泉回あるあるをやりたかったということなのか? 
それとも単にパラグラフミスなのか? 
 103→166なら、別になんの問題もないのだが……。
 
 とにかく、この島は危険だ。
 自分の思うこととは違うことを考えてしまうように仕向ける魔物が潜んでいるらしい。
 ……。
 もしかすると、それが「怪物」?
 
 そんなこんなで、2日間の探索は終了。
3つの△も見つけ、空・地・海の3つのかけらも手に入れた。
 この3つのかけらをしかるべき場所に収めれば終了。

 あとはエンディングかな? と思ったら全然違った

 閉ざされた門には、3つのくぼみがあり、そこに入手した3つのかけらを入れると、
 門全体が光りはじめる。
 
 そのまま、ばあぁ~と光に包まれて、すべてが解決する……。
 
 ということは、全然ない。
 長きにわたって閉ざされていた遺跡がひらかれたというだけだ。
 
 だが、遺跡の中では、これまでと違ったスタイルの冒険が「きみ」を待ち受ける。
 
 というわけで、新章突入
 
 この章をここでは、「夢魔狩人」編と名づけておく。
 

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2018/10/29フェアリーテイルゲーブック フェアリーテイルゲームブック
『夢幻島の怪物』
藤浪智之・著 真島ヒロ・原作・イラスト
(講談社KCDXラノベ/2018/10)

(1回目は2018/10/28 (Sun)

そういうわけで、探索を開始……。

 とその前に、こっそりとパラグラフ14をチェック。

「死んでいたジュビアが、ここで生き返った気分です!」と書かれている。
主人公のことは書かれていない。
少なくとも今回は、14はデッドエンドの番号ではないようだ。
本家はともかくとして、毎度それではおもねりすぎに感じたりもするのだろう。

 次に、カバーやその裏、それをめくった表紙も見てみる。
 しかけやヒントはないらしい。

 あっても、ゲーム内でそれを見るように指示される可能性もあるので
フライングだが、ほら、4コママンガの単行本とかだと、
そのあたりにイースターエッグがあったりするから。

そういう場合、時に他のどこにも書いていなかったりすることは多いから。
取りあえずチェックしておいたのだ。

 そんなゲームの進行とは関係ないことをやってから、ゲームに戻る。

 形式は、いつもの藤浪智之先生の。
 マップを見て、そこに書かれた番号のパラグラフに移動するというものだ。
 
 さっきの女の子の言動が気になったので、まずはそこに向かうところだが……。
 
 実を言うと、これの前にすでに一度プレイしているのだ。
 忙しい合間をぬってのとぎれとぎれのプレイだったのにくわえ、
寝落ちとかしてしまったものだから、メモが不十分なところがあったりして……。
 ブログなんか書いているから悪い。

 形式がどこからでも始められるものなので、
そのあと続けることもできたのだが、
記事として出すのだったらそういう中途半端なのはやめた方がいいだろう。
ということで、あらためてやり直し。
 おそらく、島の3分の2ぐらいは回っていたと思うのだが。
 
 そんなわけで、順当に考えれば巫女の子のところに行くところだが、
ざっと回ってみて、サブクエストの依頼をまず受けてしまった方が効率的だな、
とインパクトのあるあの男性のところへ――。
 素材探しを引き受ける。

 で、少女のもとへ。
 少女の名はミルといい、
頭頂にブロッコリーのようなものを生やした奇妙な生き物、シュピーとともにいる。

『わくわく7』のような取り合わせだ。

 シュピーの名前の由来は作中ではその鳴き声だが、
ドイツ語でシュピーゲルは「鏡」なので、それが本当の語源かも知れない。
だとしたら「ミル」というのは……「見る」? 「ミラー」?。

 とりあえず、イラストにCDを使ってみる。
いろいろと角度を変えてみるが、よくわからない。
ここはやはり、言葉どおりのものでなければならないのか。
それとも、ここにはこれ以上の情報はないのか……。

 とにかく、彼女から話を聞く。
 島には「夢をかなえる魔法」があるのだが、
母親の前の代で、その伝承は途絶えてしまったのだそうだ。
遺跡の場所も伝わっていないらしい。
 
それらの情報がなければ困ったことになり、
それがすべて得られれば、今回の依頼は解決ということなのだろう。
 
 彼女の母は去年なくなり、父親もずっと前からいないそうだ。
 となると、もしかするとこの巫女の子は、
両親と再会することを心の奥に願い持っているのかも知れない。
 
――そういえば、「わくわく7」の麦さんも、
  両親との再会の願いをかなえてもらったんだっけ。
  もっとも、あっちはただの迷子だけど――
 
 まぁ、関係ない。
 
 行方不明はともかく、
死んだものを生き返らせるとなると、自然の摂理に反することになる。
それで問題が発生するというのは、お話しとして考えられるかも。

 ただし、少女の言葉を額面どおりに受ければの話だ。
 母親は死んだといってはいるが、
死亡の状況について具体的なことは語られていない。
もしかすると、死んだ姿は見ていないかも……。
となれば、死んだと伝えられた、あるいはそう思い込んでいるだけで、
じつは生きているという可能性だって、ないわけではないのだ。

 そうなれば、その話の方向での大団円という可能性もあるが。
 
 ここで、シュピーについて考えてみる。
 もしかすると、この変な生き物こそ、
両親の片方(あるいは両方???)ではないだろうか。
 何らかの出来事があって、このような生き物に姿を変えた、
あるいは変えられたのかもしれない。
「ずっと前から、この森の中で、誰かが見守ってくれてるって感じていたわ(……)」
という言葉を信じるのなら、それは彼女の父親だろう。
 ただ、シュピーが現れたのは、ごく最近のことだという。
 だとすれば、母親の「生まれ変わり」という可能性もある。

 いづれにせよそれは、憶測を重ねた仮説。
 そうではない可能性は高いのだ……。
 
 疑問を残しつつ、先へと進む。

拍手[1回]

2018/10/28フェアリーテイルゲームブックフェアリーテイルゲームブック
『夢幻島の怪物』
藤浪智之・著 真島ヒロ・原作・イラスト
(講談社KCDXラノベ/2018/10)



魔道士ギルト「妖精の尻尾(フェアリーテイル)
の新入りとして
仲間とともに冒険するゲームブック。

 魔道士ギルドという言葉から分かるとおり、
メンバーは誰でも1つ魔法を持っている。

 「きみ」の魔法は「予兆(インディケーション)」だ。

 これは、見ているものから他人には見えない情報を「見る」ことができる能力。

 ゲーム的には主に、
イラストに文字や数字が隠されいて、それがパズルを解くヒントになっていたり、
状況を打開するパラグラフの数字になっていたりするというもの。

 ゲームブックではおなじみだが、
異世界の光景に現実の文字が出てくることに対する説明をつけたものだ。

 そこ、「お約束」でいいじゃない、とか言わない。

 なくても問題は無いとはいえ、こうした説明があることは楽しいし、
主人公の性格や物語とのかかわり方、物語の性格を示す一助にもなっているのだから。
 
 ここで、「記録紙」を見てみる。
好きなもの 嫌いなもの 好きな人
 それぞれを書かせる項目がある。

 こういうのはどうだろう?
 思い入れたっぷりにキャラクターを作って欲しいということなのだろうけれど、
逆に構えてしまう。
 こういう設定って、無駄になることが多いし、
使われたら使われたで、有利不利が出る場合がある。

 原作を知っていればいいのだが、
そうでないとかえってキャラクターを作りにくくなるということもある。
 とりあえず保留だ。何も書かない。
 
 というわけで、本文へ。
「フェアリーテイル」の面々が今回向かうのは、ハマナス島。
 輪郭がなんとなーくアフリカに似ている島だ。
 海岸には赤い花が咲きほこっているという。
 沖から見ると、海岸が燃えているように見える、とかなんとか言って、
変な人なら「火吹海岸」とか名づけるかも知れない。

 大きな都市ぐらいの小さな島。
 文明が届かず緑が島を占めている。
 塔のような山が中央にそびえていた。
 ドルアーガの塔に似てる?
 いや、似てないだろう。
 ドルアーガの塔・外伝ドルアガノンにはちょっと似てるかも知れないけれど。
 などと言っていると、ゲームブックファンみたいに思われてしまうではないか。
 
 迎えに来てくれたのは、島長ビゴットさんだ。
 島の近代化の遅れに忸怩(じくじ)たる思いでいるらしい。

 依頼の「夢をかなえる魔法」の調査確保と、古い遺跡の探索、怪物の排除……。

 その先に、島の観光資源の確保という思惑があるようだ。

 解決したら記念碑や銅像を建てさせてください、といっているのもそのためだろう。
 勇者まんじゅう(ケーキやパフェのある世界だ。翻訳したらまんじゅうになるお菓子があっても不思議はない)とかを売る気かも知れない(そのさい「フェアリーテイル」の名称は使わないかも。島をウリにしたいのであって、「フェアリーテイル」を宣伝したいのではないのだから)。

 現在、経済的に恵まれてはいなさそうなので、
依頼の報酬は、将来を見越して――、無理しているのかも知れない。2018/10/28フェアリーテイルゲームブック・ミル



 島長に会う前には、女の子から警告を受ける。

 よこしまな心で遺跡に近づいてはダメ、というもの。
 女の子は、「きみ」の予兆夢に現れた子だ。
 となると、重要な役割をになっているのだろう。

 現実ではいざ知らず、
物語ではこういう言葉は往々にして正しかったりするものだが……。









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西東社のゲームブックから2018/10/10『スターウォーズ・ゲーム』表紙
もうひとつ、
 
『スターウォーズ・ゲーム』
も紹介しておきましょう。

『スターウォーズ・ゲーム』
高槻逸雄著・ 岡崎忠彦画
(西東社
 シミュレーション・ブックス3
 /
1985/3)



スターウォーズ・ゲーム』というからには『宇宙大作戦ゲーム』と同じで、
SFファンタジーな冒険が繰り広げられると思うでしょ?
 それが全然違うのでございます。
 
 雰囲気SFシミュレーションゲーム
惑星に降りることはなく(宇宙ステーションには行く可能性がございますが)、
コースの選択宇宙での戦闘で、ストーリーが進行していきます。
 
 あなたは、タイタン号の艦長。
『2001年宇宙の旅』のディスカバリー号を思わせるデザインでございます。
 最新鋭ではなく、旧型艦というのが、リアルな味付けですな。

2018/10/10『スターウォーズ・ゲーム』タイタン号
 
 
 
 敵はカタツムリに似たスネイルと呼ばれる生物
カタツムリの殻にあたる部分をサイボーグ化して宇宙船にしたのだとか。
つまり、宇宙船に見えるけれど、機械化した生命体なのですな。
う~ん、SF
 
2018/10/10『スターウォーズ・ゲーム』スネイル  
 
 
 この敵に対して、戦っていくわけでございます。
 
 
 ルールは「ゲームの進め方」に――。
 
 数値データがあり、サイコロを1つないし2つ使うルールですな。
ルールに慣れるために、「訓練」も用意されております。
 
2018/10/10『スターウォーズ・ゲーム』ルール
 
 

 巻末には、装備カードサイコロ2つも――。
 
2018/10/10『スターウォーズ・ゲーム』記録紙とサイコロ
 
(↑本物は厚紙で、記録紙とサイコロは分かれています)
 
 うーん、本格的
 西東社のゲームでもこんなものがあったのか――。
 と、西東社のゲームブック見直してしまうでしょ?

 でも、それが間違い

 ここまで書いてあるのですから、
作者としては、そういうものをやりたかったのかも知れません。
 
 ただ、対象年齢を考えて、編集の方で待ったが出たとか、
そんなところかもしれませんな。
 
 数値は常に戦闘シーンのページ内で指示され、

サイコロを振るにしても、1~3が出たら○○へ、とか、
2つのサイコロの出目が11以上なら△△へ、
 
といった感じで、複雑な計算を必要とする場面はほぼございません
 
記録紙に書き込む箇所はあるものの、
プレイヤーの負担は最小限といってよろしいでしょう。

2018/10/10『スターウォーズ・ゲーム』戦闘  
 
 
 ゲーム終盤には、ブラックホールが登場します。
 

 そのためにワープに失敗したり、それを利用して敵をやっつけたり、

別世界の自分の宇宙船と出会ったり
 
 2018/10/10『スターウォーズ・ゲーム』異世界の宇宙船1
  
 

2018/10/10『スターウォーズ・ゲーム』異世界の宇宙船  


地球に戻ることができず、新天地で暮らす運命となったりと、
 
2018/10/10『スターウォーズ・ゲーム』新天地

フィクションとしてのブラックホールあるあるですな。

 
 敵軍との戦闘だけでは単調になるところを、
ブラックホールの存在がストーリーにアクセントを加えていると存じます。
 
 ただ逆に、
スネイル軍との戦闘に終始しなかったことに不満を持つ方もおられるのかな? 
まぁ、そういう人は、戦闘自体に不満を持ちそうではございますが。
 
 というわけで、西東社のゲームブックというと、
単に子供向けの単純なもので、どれをとっても同じだと
思う方もおられるかもしれませんが、
この前取り上げた『完全犯罪ゲーム』もあわせて考えてみれば分かるでしょう。
 

 逆にむしろ、
いろいろなタイプのゲームブックを提供しようとしていたわけでございます
(賞金30万円で作品を募集していたのも、その現れかもしれませんな)。
 
 ただ、子供に向けた単純な作品ばかりだったために、
そのあたりのことは評価されず、
どれをとっても同じ、と思われたのでございましょうが……。

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