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2018/06/19 ゲームブッククイズ(97) ノワーズ40号記念企画 ペーパーアドベンチャーゲーム「駄洒落戦隊ノワーズマン」            NOURS 2003 vol.40(ナムコ/2003/3)。ナムコ本社ビル地下ドックから出現する受付小町グレート。その最終兵器の名前は?
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ファミコン冒険ゲームブックシリーズ12

『ミシシッピー殺人事件/リバーボートの冒険』

樋口明雄/S・ハード(双葉文庫/昭和六二年五月)


ミシシッピー殺人事件/リバーボートの冒険


というわけで、「ゲームブック五段活用」の時に触れた
『ミシシッピー殺人事件/リバーボートの冒険』について、書いてみましょう!

 プレイした樋口明雄先生のゲームブックの中で個人的ベスト。
いや、そのくくりを無くしても上位に行くような名作と申してよろしいでしょう。

 のちに冒険小説をものにする作者が、
当時本当に書きたかったのはこういう作品ではないか、
とわたくし密かに思っております。


 同年十二月に上梓された『ヴァイケルの魔城』のあとがきには、

 今回、初めてのオリジナルゲームブックということで、
どういう話にしようかと考えました。
 まずは、子供を主人公にしたい。
 それも、大人に憧れながらも、子供であることを謳歌できるような年頃。
つまり十二、十三才の少年たち。彼らが相手にするのが同じ子供だとすれば、
ただの「わんぱく戦争」のお話になってしまう。
当然、彼らの敵にまわるのは、悪い大人たち。
――ただし、人間を出すよりは魔物を相手にしたほうが、より面白くなる。

 などと書かれておりますが、「魔物を相手にした」
『ヴァイケル~』や『ドラゴンクエストⅡ』(こちらも同年)などよりも、
それらが出てこないこの作品のほうが、より魅力的に感じるのでございます。

 それは、この物語の背景である西部劇やマーク・トウェインの世界を、
先生が本当に愛しているからでございましょうな。

 それらを単なる知識としてではなく、
自家薬籠中のものとしているからこそ、
その土壌を養分として、
少年たちを生き生きと描けているのだと思うのでございます。




 さて、物語は、
原作(アクティビィジョン版、というよりもファミコン版……かな?)の事件が
解決したところから始まります。

「デルタ・プリンセス」号がニューオリンズに入港し、
乗客たちが下船しているまさにそのとき!
 原作での犯人が何者かに射殺されてしまうのでございます。

 偶然居合わせた主人公二人、ジムとラリーは、
容疑者として警察に連れて行かれた知り合いの女性の濡れ衣を晴らすため、
犯人捜しに乗り出すのでございますが……。



 物語は二部に分かれ、
二人の主役がそれぞれの主人公を務めるという構成になっております。
  
 前半の主人公はジム。
 主に「犯人はどこから被害者を撃ったのか」を推理するのが目的となります。

 とは申せ、推理よりも行動が主体。
 それによって次第に事実が明らかになっていくのでございます。

 重要な手がかりや事実は、太字で書かれていて親切――
 と申しますよりも、むしろ必要なのでございましょう。

 原作を踏まえながら、さらなる大きな事件に発展していく話でございますから、
重要ポイントを押さえておかないと、話が分からなってしまうのでございます。

 で、そうした調査の過程で、
マーク・トゥエイン先生と知り合いになり、悪漢三人組から追いかけられ……。

 この「悪い奴から逃げ回りながら調査」という点が、
このゲームブック全体の面白さとなっております。

 特に、廃屋で殺し屋たちに追いかけられるシーンが前半の山場ですな。

 プロローグを読んでいれば、
ここでそのことが役に立ち、悪漢たちから逃げおおすことができる
という仕掛けがあるのでございます(それを経過しないルートもございますが)。

 けっこうおりますからなぁ。
プロローグとか読まないで、パラグラフ1からはじめちゃう人って。

 プロローグにヒントと言えば、
FF23アイフォーさんとかが有名でございますが、

それよりも提示の仕方がずっとスマートでございますな
(いや、この場合、あっちの方がアレなのでございますが……)。

 前半最後、パラグラフ298では、そこまでの調査を総合して、
弾丸が建物から飛んできたか、船から飛んできたかを
推理するシーンがございます。

ここで間違えると「UNHAPPY END」
成功すると次に続くわけでございます。


 どちらが正解かは申せませんが、
 ここで港湾事務所に駆け込むと、船はまさに出航しようというところ。

 ここまでに時間を費やしすぎておりますと
「デルタ・プリンセス」をお見送りしながら、
やはり「UNHAPPY END」と相成ってしまいます。


それもクリアすると、パラグラフ14で船にジャンプ。
 
「アメリカには、こんなことわざがある。『子供と馬鹿者は神様が守っている』
 ぼくらはその両方だ。何とかなるさ。」

 こういう気の利いた文章が各所に織り込まれていて、
それがこの作品をしゃれたものにしておりますな。


 さて、そうして前半終了。
 主人公はラリーとなり、船内で事件の真犯人を捜す後半へと移ります。

 マーク・トゥエイン先生に助けられたりするものの、
密航者でございますし、何やら背後にある事件を解決しようというのですからな。

 狭い船内での隠れながらの捜査と追いかけっこが、
少年冒険ものらしい楽しさを出しております。

 で、その過程で、新事実が次々と明らかになっていくのでございます。
 この間紹介した、「ユーズド・ゲームズ」の記事では

ユーズド・ゲームズVOL.16 p.8
「無意味に濃くて困る」
が、

「結局事件の真相には
何一つ関わってこない。
なら無理に入れるなよ。」(p.8-9)

と評された原作の基本設定が、

「実はこうだった」とどんどん
上書きされていくのでございます。

 意外な人間関係が明らかにされ、
その裏に隠された真相が
明らかになっていく――。

そうやって
『ミシシッピー殺人事件』に、
オリジナルの解決をつけている
のでございます。
↑「ユーズド・ゲームズvol.16」 p.8


 
凶器に関しては、この作品の中心読者と思われる層には少々難しそう。

 というか、西部劇ファンでなければ無理というものかもしれません。
 ですが、これがクライマックスで重要な意味を持ってまいります。
 この名銃でなければならないのですな。

 というわけで、クライマックス。

 マーク・トゥエイン先生が捨て身で子供たちを助け、
ミシシッピー殺人事件/リバーボートの冒険

真犯人と

少年たちの追いかけっこも頂点に達し――。

下船したはずの探偵も登場。

謎だった人物の
意外な正体も明らかになり――。


そして、
真犯人とその謎の人物との対決。

これがやたらとカッコいい。

よくTRPGでは、PCが関われない、NPCだけの場面はいけないと申しますけれど、ここは違いますな。

 2人の対決は旧い時代に生きる大人たちの生き様を子供たちに伝えているのでございます。

 対決のあと、旧い時代の終わりを感じて、ラリーは夢が崩れる思いを抱きます。                                                                    (↑犯人の名前消しておきました~!)
                                                                                                 
 それを受けて、マーク・トゥエイン先生のセリフからエピローグは始まります。

「古いものと新しいもの、その入れ代わり、
君らは、そんな時代を生き、また、そんな場所に生活している」
……。

 西部劇やマーク・トゥエインのロマンティックな時代は終わり、
 新しい時代がやってくる。
 古い時代の良さは残さなければならないが、
 新しい時代は、新しい時代の良さがある。
 ともあれ、君たちは1人の女性を救う冒険をした。
 このことは、君たちが大人になっても、輝かしい栄光として残るだろう。

 そのようなことを先生は申します。

 そして、
主人公が、仲間とともに新しい時代を生きていくことを予感させてエンド。

「ただ今、ちょうど二尋(マーク・トゥエイン)!」水先案内人の声が応える。
 ジムは驚いた顔で、作家を見た。コーン・パイプの男はニヤリと笑った。

 結びはこれでございます。
 
「マーク・トウェイン」(水深二尋)は、
「蒸気船が座礁せず安全に通航できる限界の浅さ」と、
ウィキペディアにございましたから、ここは、
マーク・トウェインのペンネームの由来を挟むと同時に、
少年たちの前途を予感もしくは祝福した暗喩が
込められているのかもしれませんな。






☆ ところで主人公たちをつけ狙う殺し屋3人組は、
「投げナイフ」を武器にしているのですが、
いったいどうしてなのでございましょうねぇ?






追記:

ちなみに、原作の原作である「マーダー・オン・ザ・ミシシッピー」(アクティビジョン)については、「月刊Bug News」誌1986年10月号にございます。
(「チャールズ卿の手帖」津田宏(p.52-55))
 そこではこのゲーム、ジョイスティックで操作できること、 メモを取れること
などが評価されているようですな。
 おそらく、このジョイスティックで操作できるという点が、
ファミコン版が作られる決め手になったのではないかと――。

 にしても、同年にファミコン版が出ているのですから、早いですなぁ……。


 さらにちなみに、同誌のその月の「編集部が選んだ、おすすめゲームソフト」では第4位となっております。


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『光の旅人――夢の笛戦記――』

 君野和摩・作 岩田くみこ・絵(偕成社/1994年10月)

光の旅人  
 
  フルパラ国のアップリン村は、幸せに包まれた村でした。
  それというのも、この村には、「夢の笛」という美しい笛があったからです。
  その笛の音に包まれているかぎり、平和は永遠に続く……。
  ところが、その笛を魔物「ギャグーン」が奪っていってしまいました。
  笛の力さえあれば、世界を支配できるーー。
  ギャグーンはそう考えたのです。
 
 「夢の笛」は、「ソーサリー」「冠」みたいなものでございますな。

  それを取り戻すべく、「セラム」・「ルルナ」・「モグモグ」という、
3人の若者が立ち上がるわけでございます。

  3人は、それぞれ技能や性格が違い、
特定のキャラクターでないと進めないような場所がございます。

 と申しましても、数値などの要素はございません。
お金の出入りはあるものの、それも記録しておく必要ないものございます。

  子供向けのマンガ絵本で、
コマの所々にある選択肢に従って進んでいくわけでございますが、

  他のゲームフックとちょっと変わっているのは、
パラグラフナンバーが、ページ順ではなくて物語の進行順になっているのでございます。

 例えば、10の次の選択肢は11が12になっているわけですが、
そのパラグラフナンバーが、ランダムにページに配置されているわけでございます。

 そのため、例えば先ほどの例なら、
「p.32-11へ」・「p.21-12へ」といった記述になっているわけですな。

 わかりやすいんだか、そうでないのかは、よく分かりません。


 中心となるゲーム性は、迷路でございます。

 絵をお描きになった岩田くみこ先生の略歴からも分かりますが、
一種の迷路絵本でございますな。

 ゴールとなる場所が、迷路には何カ所かあり、
それによって目的地に着いたり、ひどい目に遭ったり、元に戻されたり……。

  迷路ものとしては、一般的な展開でございましょう。

 そこにアドベンチャーゲームブックの
ストーリーと選択の要素が加わるわけですが、
子供向けなので、お使い的なわかりやすい流れ……。
失敗したときなどに思わぬ展開とかあって、楽しいと思いますよ。


 このゲームブック、これは、と思った点があったのですが、
どうも勘違いだった様子。

 と申すのは、地図の扱いにございます。

 見返しに、地図が描かれているのですが、
そこにはアップリン村と星の塔以外の地名は書かれていないのでございますな。

 で、1に「地図に分かった地名を書き入れよう!!」
とあるものでございますから、

それによって、
それぞれの位置関係が分かっていき、
ある場所から別の場所へ行くときに時間の短縮となったり、
まったく知らない場所に行くための手がかりになる
のかと思ったのでございます。

 ですが、そういう要素はない様子。
 暗号を解いて新しい場所へ行く、という場面はあるのですが……。

 とは申せそれは、まだ伸びしろがあるということですな。

 場所やそこへ行くまでの道筋を発見するのは、地図を見る上での楽しみの一つ。
 そういうものをゲームブックに取り入れる、
ヒントとなるのではございませんでしょうか?
 

『雪の魔女の洞窟』
著:イアン・リビングストン 訳:浅羽莢子
(アドベンチャーゲームブック9 社会思想社 1986/4)

今日は白い日だということでございますので、『雪の魔女の洞窟』。

メランコリックオペレーション


  恋愛ノベルシミュレーションゲーム
   Heart of Magic
  『メランコリック・オペレーション』
  執筆:東風円/監修:みやかわたけし
  ホビーデータ(平成9年7月/角川mini文庫)

 (おおっと、画像がじっさいの本と逆だ)


頑張っているね」の比較級は、

「無理しているね」、最上級は

「無茶しているね」だよね!?



……。
いや、この一言が書きたくて、
この作品を取り上げたのでございますが……。


だって言いたくもなるじゃないですか。


1ページ372文字(31×12)で、111ページ。
( 本文のみ。ルールやイラストは除いて、でございます)
およそ、えーっと、
ROLE&ROLLの作品募集ページを参考にすると、
あの雑誌で1516ページ分ぐらいってことになりましょうか。
ゲームブックですから、空白も多いですし……。
それで3人の女性、一年間を扱おうって言うのですから。


とおりいっぺんのものになるのが当然必然


制作中、作者はどう感じていたのでございましょう。


無理無理無理、と思いながら作ったのか、
それとも割り切っての仕事か……。


ちょっとネタバレではございますが、魔法適性試験に失敗すると女の子は、
消滅してしまうのだそうでございます。

恋と遊びと勉強の三すくみでゲーム性を出そうとしているのですな。

でも、ありきたりのイベントを積み重ねるだけしかできていないので、
切なさとか、焦燥とか、そういうものを出すまでに
当然到ってはおりません。


ちなみに、本書は、ホビーデータ社の大規模メールゲーム、
『ハート・オブ・マジック』の関連本だそうでございます。


ゲームについての詳しいことは存じませんが、
このゲームに参加するプレイヤーを対象に作られたものでございましょう。
登場するNPCと基本的なルールを紹介するという
仕様ありきなのでございましょうな。


そのあたりも、物語を圧迫しております。


後書きにも

mini文庫に許された枚数の中に
三人の女の子を詰め込んだため、
説明的な描写はほとんどありません。
でも、それはそれで良かったと思うのです。
つき合い始めの女の子って未知の部分がたくさんあって、
つき合っていくうちに初めてわかること多いもの。
この本もこれと同じなんですね。繰り返し遊んで
いろいろ「発見」してください。」


と書かれております。


……。


ものは言いようと申しますか、


無理をしておりますな……。


 ドルアーガの塔・外伝。表紙『ドルアーガの塔 外伝』
 企画・構成:スタジオハード、
 文・作画北殿光徳
 (勁文社アドベンチャーヒーロー
 ブックス 昭和60年12月)

※ 扉ページには「ある勇敢な戦士
  の物語」というサブタイトルが
  つけられてございます。


さてさて、

このゲームブックと申せば、まずその舞台となる
城塞戦車・ドルアガノンが話題になりますな。

ドルアーガの塔・外伝。城塞戦車ドルアガノン
(↑城塞戦車ドルアガノン) 

ドルアーガの塔を求めて来たのに、戦車
石垣のような車体と、やはり石造りに思われる無限軌道。

インパクト絶大

こんなのが、「ギシンギシンと不気味な音を立てて」現れたら、
そりゃ、誰だって驚くというものです。

とは申せ、中は原作のビデオゲーム準拠の長方形の迷路なんですけどね。
インパクトのある仕掛けがあるわけでもなく、
原作準拠のまともな造り。

出オチ?

主人公の名は「ノヴァ」

「ギル」「カイ」「イシター」メソポタミア神話由来なのに、
ノヴァって何だ~! と一瞬叫びたくなろうと思いますが、
もともと『ドルアーガの塔』って、
『ダンジョンズ&ドラゴンズ』や『ウィザードリィ』に
触発されてできた作品らしい(「ドリマガ」2003/7/25,p.28-29)ですからな。
敵やアイテムもメソポタミア由来ではございませんし、
そもそもドルアーガという名前がインド神話由来
それほどこだわるところではございませんでしょう。

で、

このノヴァさん。
王国の従士長で、実はギルの双子の弟
(女神イシターに言われるまで知らなかったぽい)なのだそうでございます。
そんなこともあって、イシターさまから黄金の鎧をいただき、
ドルアガノンに立ち向かうのでございまずが……。

彼は、

おそらく、ゲームブック史上、
もっともかわいそうな
主人公の一人
といっても過言ではないのではないでしょうか?

何が? ですって。
いや、その目的が、でございます。

イシターさまはおっしゃられます。

「おまえは、あの邪悪な死の戦車(いくさぐるま)ドルアガノンを
攻略するのです。あの城塞戦車には、ドルアーガの塔の秘密が隠されています。
おまえは、この秘密を解き明かし、それを兄ギルに伝えればよいでしょう。
兄弟二人して悪魔を倒すのです」

宝物の出し方を知らないと先に進めないというゲーム性で、
ソフトよりも攻略本の方が売れた、
というゲームの特色が反映された女神さまのお言葉ですな。

ですが、
「兄弟二人して悪魔を倒すのです」
とか、鼓舞するようなおっしゃり方をされても、
所詮は下働き
ギルのために攻略方法を調べて来い、っていうことですからな。
しかもでございます。

やっとの思いで、ドルアガノンを攻略し、ドルアーガを倒したと思ったら……。
ドルアガノンの六階部分が分離して宙に浮き、そのままどこかへ飛んでいくという……。
倒したと思っていたドルアーガは、実は生きていたというわけですな。

ゲーム自体はここで終わりですが、
「はてしなくつづくノヴァの戦い さてこれからの物語は……?」と、
次回予告めいたあらすじが、その後に続きます。

どうせ続編なんて出ないだろうからここであらすじを書いちゃえ、と思ったか、
それとも、ここで書いとけば、もしかしたら続編が出るかも、と思ったか、
はたまた勢いか。

とにもかくにも、ノヴァの前には第二・第三の「ドルアーガの塔」、

タワー怪獣ドルアガドン石像巨人ドルナイト

立ちはだかります。

ドルアーガの塔・外伝。タワー怪獣ドルアガドン、石像巨人ドルナイト
(↑タワー怪獣ドルアガドン石像巨人ドルナイト)

イシター様は、
「ドルアーガを倒せるのは何度かこの塔を制覇したあと、
秘密のかぎりを知りつくしたときです」
とおっしゃっておりますが、

その前に、ギルが一人でドルアーガ倒しちゃうよ!!
攻略本とか持っていたらもっと早いかもしれないよ!!

そうなると、ノヴァのやっていることは何だったのか……。
まったくの徒労でございますな。
本っ当~に不憫な主人公でございましょ?
しかも、ドルアーガの本体がギルが挑んでいる塔にいるとすれば
ノヴァが立ち向かっているのは、
分身? ニセモノ? そっくりさん

城塞戦車ドルアガノンやタワー怪獣ドルアガドン、
石像巨人ドルナイトなんてのも、
もしかするとドルアーガが見せた幻影とかなんじゃ……。

そう思うと、さらにさらに不憫。

まぁ、ゲームをプレイしている最中は、
そんなストーリー忘れているとは思いますけどね。
それに、

ギルがドルアーガを倒した裏では、人知れずこのような活躍が……、
というのは、外伝としては正しいですな。

ギルの双子の弟が、ギルと同じ黄金の鎧を身につけて……
というのは、アーケードゲームのストック( 残機) から
イメージされたものでございましょうし、

このゲームブックの目的である「『ドルアーガの塔』の秘密をさぐる」も、
先ほども書きましたとおり、
特殊な宝物の出し方を知らないと上階へと進めないという
ゲームの性質から導き出された、まことに正しいものだと存じます。
(確かにこんなの分かるか! という出現方法もございますしねぇ)

最終的にこの塔を攻略したことによって
○○の秘密を暴き出したというのはございませんが、
ゲームのところどころには、
元のコンピュータゲームのヒントとなる描写もございます。
ございますが……、そうではないところもございますし……、


そういう目的なら攻略本買った方が早いよね、

ということでございますな。

とは申せ、ゲームブックとしてはオーソドックスな造り。
ゲームをプレイしている「あなた」が不憫なのではございません。

ただただ、主人公のノヴァがかわいそうなだけなのでございます。




※ でも、考えてみますとわたくし、テレビゲームの『ドルアーガの塔』、
クリアしてない……どころか序盤でとどまっておりしたっけ……。
今では、攻略方法なんてゲームソフト自体に内蔵されていて、
ボタン一つで出てきたりいたしますが、そもそも『ドルアーガの塔』って、
アクションゲームとしても難しいんですもの。

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