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2024/04/24 古代の大型投石機。ギリシアでは片腕を意味するモナンコン、ローマではオナゲルと呼ばれていたそうでございます。ローマでの呼称は投げるという日本語とは特に関係なくて、野生のロバという意味だとか。ロバがひづめで背後に石を蹴り飛ばしたという寓話に基づくそうでございます。アラビアではそれがマンガニク。古代アラビアの人たちはマンモーを狩っていたのでございましょう。
ちょっと関係ないのが入っちゃいましたが、
西原理恵子の殿堂麻雀
 
ゲームボーイアドバンスの
『西原理恵子の殿堂麻雀』
(2001/MEDIA RINGS CORPORATION)
の話の続きにございます。
 
このゲームの目的は、七福神のお札をすべて集めることにございます。
それをクリアすると、神社に塔が出現いたします。
その名も「九連の塔」。
有り難くもありがたい
天まで届く巨大な塔にございます。
 
中ではこのゲームに今まで登場した動物を除くすべてのキャラが、
過去も現在も関係なく麻雀の腕を競っております。
勝負に勝てば上の階へ。
それを繰り返して頂上を目指せ!
という、やりこみ要素でございますな。
 
ここでも勝利条件は、ルールとノルマの組み合わせですので、
時間をかければ麻雀が下手でも上の階を目指すことはできます……!
  
まぁ、ここまで来たのですから、そこそこにはなっておりましょう。
わたくしの場合は、ここにおよんでも3位平均ぐらいの成績だったような
気がいたしますが、それでも挑むことはできる!
  
塔を上っていきますと、50回ごとに七福神との勝負が待っております。
ボスキャラですな。
そのたびに100万円いるのでございますが、
ここら辺まで来れば資金は潤沢にあまっておられましょう。
いざとなったらリセッ……。
  
ボスキャラと申しますと強そうなイメージでございますが、
雀力の強さは、わたくしには分かりませんでした。
  
で、問題なのが。
天まで届くという塔の、頂上でございます。
 

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というわけで、
『西原理恵子の殿堂麻雀』(メディアリング/2001)でございます。
 
西原理恵子の殿堂麻雀 西原理恵子の殿堂麻雀
   
みなさーん、当たりましたか?
まぁ、当たらないでしょう。
当たったとしたら、大穴ねらいに賭けたのでございますな。
すごいなー。
このへそ曲がり!!
 
正直わたくしも、こんなゲーム買うつもりはございませんでしたし、
そもそも「ドリマガ」誌の2004年10月号、
「大人が遊べるGBAソフトセレクション」を読む前は、
存在自体を知りませんでしたもの。
(これ↓)
  
西原理恵子の殿堂麻雀
 

麻雀ソフトって、その前も一、二やったことがございましたが、
ラミーの親戚ぐらいの知識で、
このゲームをプレイしてかなり経ったあとでさえ、
翻牌(役牌)や平和(ピンフ)の成立条件も知りませんでしたもの。
 
有名なゲームなのでどんなものか知っておく必要はあるとは思いましたが、
それ以上には──。
 
そんなわたくしがこのソフトを買ったのは、まさにこの記事のせい、
おかげでございます。
 
といっても、すぐに買ったわけではございません。
そもそも、ソフト屋さんに売っておりませんでしたからな。
麻雀も西原理恵子先生にも、失礼、それほど興味ございませんでしたから──。
 
それがですねぇ、たまたま遠くのスーパーに買い物に行ったら、
その向かいあたりにあったちぃさなファミコンショップに、
あったのでございますよ。
 
といっても、その時も買いはいたしませんでした。
まっ、そのぐらいの興味だったのでございますな。
 
でもね。記事で絶賛しておりますでしょ。
『役満アドバンス』と並ぶ横綱級ですよ、しかも面白ですよ。
 
それに絶版状態、レアらしい。
 
その言葉が気になって、ついに買ってしまったのでございます。
それまで2年ほどあったかな?
つまりは、
その程度の欲求だったのでございますが。
とまぁ、いきさつはそこそこにして、ゲーム本体の話にまいりましょう。
正直麻雀用語あまり分かっていないので、変なところは空気を読んでください。

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1週間ほど前、Ds-Lite買いました。
ハードオフで。2800円ぐらい。
キズヨゴレと書いてあったけど、状態はよし。
細かいこと言ってくるお客さんがいるからとりあえず書いておくのでございましょう。
 
近ごろ、ゲームボーイアドバンスやDs-Lite、値段が上がってございますな。
A-tooなんかですとこの倍でも手に入らないのではございませんでしょうか。
 
ゲームボーイアドバンス互換機なんてのも最近A-tooで見かけましたが、
18000円超とお高く、しかも画面も大きい。
携帯機という感じはいたしません。
アクションゲームをやるマニアの方はその方がいいのでございましょうか。
 
これでゲームボーイアドバンス用は4台目。
 
最初のは「聖剣伝説」同梱ので、これはバッテリーがパンパンになって終了。
2台目は「ファイナルファンタジーⅣ」同梱版のミクロで、
これはとっておいてございます。
3台目はブックオフで買ったDs-Lite。これは、2年以上前に踏んづけちゃって、
三角のヒビが入り、そのあと、何度か落としたり踏んづけたりしているうちに、
ジョイントの片側が折れてしまったのでございます。
あの太くて頑丈なところが。
 
でも、それでもけっこう保ちました。
最初は確か上画面も映っていて、そのうち音が鳴らなくなり、
ついには軸の部分をきちんとおさえていないと電源が切れるようになって──。
 
にしても、それだけ生きているのでございますから、
ニンテンドーのゲームハードはタフでございますなぁ。
 
みなさんも一度お試しになってみてください。
というわけで、わたくしの場合、
ゲームボーイアドバンスソフトが現役にしてメインなのでございますよねぇ。
すみやが閉店になるときにたくさん買っちゃったというのが
主な理由でございますが、単に楽しむには、このあたりで十分という話も……。
 
ゲーム会社にも活気がございましたころでございますし。

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2019/08/14 (Wed)の、ゲームブッククイズ(140)では、
マーリンさんが未来から引用しようとした文についての問題を出させていただきましたが、

 
 未来のはずのことをしゃべってしまう、というので思い出すのが
CLANNAD」でございます。
 
 あの作品はゲームブックや「赤い光弾ジリオン」のパロディが出てくることから、
1980年代後半の話だとわかるのでございますが、

 中で伊吹 風子さんが「異議ありなのです」と
逆転裁判』(2001年~)のセリフを口走っているのですな。
 
 おそらく、開発当時に話題になっていたゲームなのでございましょう。
 
 それに対して、主人公以下、そこにいた人の反応は「???」。
 もともと会話が成立しないことが多い人なので、いつものよく分からない言葉と、
作中人物はとっているのでございますな。
 
 要するに。作者と読者のメタレベルではギャグとして成立していながら、
作品世界では、意味がわかっていないまま会話が進行していくという……。
 
 他にもそういう箇所が何カ所かあったような気がいたします。
 
 作者がそれを狙っていたのかはさっぱりわかりませんが、
こういうギャグのやり方もあるのか、と、当時
 (と申しましても、わたくしのプレイしたのはPSP版ですし、
  発売されてからだいぶ経ってからのことでございますが)
 感心したものでございます。

 
 

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2018/11/29 (Thu) 『ドラゴンクエスト』 の、まぁ、追加) 
 
ドラゴンクエスト』が『夢幻の心臓Ⅱ』の影響を受けているということは、
よく言われることでございますな。
 
その説を補強する記事が、月刊「OUT」誌OUT1984/11
昭和59('84)年11月号にございました。

ゆう坊のでたとこまかせ 番・外・編
 パソコンまつりの巻
p.26-31のうちのp.30。 
これでごさいます。
 
 
 
 
 
 

2019/01/21 堀井雄二 『夢幻の心臓』
 
 
 少なくとも、最初の『夢幻の心臓』はプレイしていたようでございますな。
 
 初心者向けの記事ではございますが、
堀井雄二先生がどんなところに注目しているかに注意しながら読むと、
面白いかも知れません。
 
 ちなみに、このコーナーで取り上げられている他のパソコンゲームとしては、

戦闘メカザブングル』ポニカ(シミュレーション、は写っておりますな)、
機動戦士ガンダム』ラポート(アドベンチャー)、
ゴジラ』ポニカ(アドベンチャー)、
綿の国星』ポニカ(ジグソーパズル)、
アリス』PSK(ロリコンアドベンチャー)、
ウルトラ四人麻雀』九十九(麻雀)、
ピンボールコンストラクションセット』バジコ(ピンボール)

といったところ。
 
最後の2つ以外のアニメ・トクサツ系は「OUT」誌の読者向けなのでございましょう。
 
 
「このさいだ」と、自作の『ポートピア連続殺人事件』も紹介しておられます。
 
 
 2019/01/21 OUT 堀井雄二先生
 

 これも、どこを紹介しているかが面白いですな。
 
 ちなみに、
二人だけの十字架」という曲は、
ぐぐってみたのですが、わかりませんでした。
 
 でも、おそらく『特捜最前線』のエンディング
私だけの十字架」(歌: F.チリアーノ 作詞:尾中美千絵 作曲:木下忠司 )
ではないかと思われます。
 
 今度、『ポートピア連続殺人事件』をプレイされる際には(あるのか?)
用意なさってみるのもよいかも知れません。
 
 
(☆ さらにちなみに、横にちょこんと写っているのは、『ガンダム』の
  「認めたくない」シャアの角でございます)

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 ついでですので、『ドラゴンクエスト』についても少し書いておきましょう。

 もちろん、ゲームブックの、ではなく、ファミリーコンピュータの、でございます。

 思い入れがある方はたくさんおられるのでしょうが、この作品、
シナリオやシステムが際立って優れていたというわけでもございませんよね。
こと一作目に関しては――。
 
 ファミコンといえばアクションゲームだったところに、
非アクションのロールプレイングゲームを持ち込んだという意義は大きいものの、
作品としては、なにが優れていたか。
 
 
 「Bug News」誌1986年9月号
には、当時のことが書かれております。
 
石川 『ドラゴンクエスト』は非常に親切に作ってあるものだから
   夢中になってやっているのはファミコン組のRPG初体験の人が多かった。
   『ウルティマ』を終えた人なんかは手を出していなかったじゃない。
 
K  その親切さが熱中の助けになるか、鼻につくかだね。
 
 (「編集部が選んだ、今月のお薦めゲームソフト」p.62)
 
  
 コーナーのタイトル下には、
今月はどのソフトもいまいちパッとしなかった。次に期待したい
とも書かれているので、
『ドラゴンクエスト』もそれほど評価は高くなかったことになります。
 
 
 つまり、本格的な『ウルティマ』に対し、
『ドラゴンクエスト』はその子供向け簡略版なので評価が低い
ということなのでございましょうな。
 
 でも、今振り返ってみれば、
このことこそ、『ドラゴンクエスト』の優れた点なのでございます。
 
 このファミコンソフトの意義というのは、
「カルチャライズ」にあると思うのでございます。
 
「カルチャライズ」という言葉は、
セガやソニー・コンピュータエンタテインメントの作品に関わった
鶴見六百という方が言い始めたのだそうでございます
 
(『超クソゲーVR』(太田出版 2016)
「『マイケル・ジャクソンズ ムーンウオーカー』を創った男 
 鶴見六百ロングインタビュー」p.027)。
  
 言語を翻訳する「ローカライズ」に対して、
その国の文化に合わせてコンテンツを追加改変すること、
だそうでございますな。
 
 
『ドラゴンクエスト』の場合は、
RPGは初めてのファミコンプレイヤーに合わせて、
それを行ったのでございましょう。
 
 難易度や、シナリオや会話、キャラクターなどに到るまですべて――。
 
 
 こういうことができたのは、 
堀井先生が、よりプレイヤーに近い目線を持っていたからだと思うのですよね。
 
 当時堀井先生は、
「少年ジャンプ」誌や「OUT」誌の読者コーナーを担当しておりました。
そういう経験が、単なるマニアックな一プレイヤーの視点ではなく、
より低い年齢層のより一般的な声を想定した作品を
作り上げることができたのだと思います。
 
 作る側よりもプレイヤーの側の視点というのは、
アドベンチャーゲームのときから変わっていないとも申せますな。
 
『ドラゴンクエスト』の一作目は、
海外に持って行ってもヒットしなかったという話を聞きますが、
これは単純に翻訳の問題ではなく、
こうした日本のファミコンプレイヤー向けにほどこされた調整が、
結局のところ向こうでは受け入れられにくかったのではないか
と思うのでございまず。






このゲームが、
のちのゲームやライトノベル、マンガなどに与えた影響というのは、
申すまでもないと思います。
 コンピュータロールプレイングゲームといたしましては、
この作品が一つの王道――王道の筆頭でございますからな。
 
 それがいいかどうかは、それぞれのお考えがございましょう。
 
 ですが、定着したということは、やはりこの作品が、
日本のプレイヤーにとって楽しいものだったことは
間違いございません。
 
 
(関連:2019/01/21 (Mon)  堀井雄二先生のパソコンゲーム紹介記事 ) 
 

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 今回のこの記事は、タイトルのとおり、
ゲームブック版ではなく、パソコンのアドベンチャーゲームについて書いております。
 
 ただし、恥ずかしながら、実際にはこのゲームやっていないので、
引用したログイン誌の記事などを参考にいたしましたのであしからず。
 
 それと今回の記事は、海外のアドベンチャーゲームのことは考慮に入れておりません。
 こちらもわたくしが大して知らないからですが、
 堀井先生も海外作品を参考にしたわけでは無いようなので――。
 
 ですから、「選択式なら、ゲームブックの方が先」などと、
ゲームブックファンならつい言ってしまいたくなるところではございましょうが、
そういうのはナシということでお願いいたします。
 
 
 それでは本題でございます。
 
   
 堀井雄二先生の日本のアドベンチャーゲームにおける位置づけ
といたしましては、よくパソコン版『オホーツクに消ゆ!!』で採用され、
ファミコン版『ポートピア連続殺人事件』でも使われた、
コマンド選択式のメニューがございますよね。
 
 たしかに重要ではございますが、
 それ以前、パソコン版の『ポートピア連続殺人事件』のときに、
もっと重要な転換を行っているのでございます。
 
 
『ポートピア連続殺人事件』の革新性は次の3つにあったと存じます。
 
(1) N・S・W・E方式を廃し、
    目的の場所を指定してダイレクトに行ける方法を採用した。
 
(2) メインのストーリーでは、極力予測可能なコマンドを採用した。
 
(3) コンピュータの素っ気ない対応を、
    部下との会話という自然な形に変更した。
 
 ファミコンなどからアドベンチャーゲームに入った方は、
「そんなことも『ポートピア連続殺人事件』が最初だったのか」と
思うことがおありかもしれませんが、多分そうなのでございます。
 
 それまでのアドベンチャーゲームというのは、
何か進行上の障害があったら、
東西南北に1ブロックずつ移動して、
障害を解除するためのアイテムなり情報なり方法を見つけ出し、
元の位置に戻ってそれをどうにかすることで、障害を解除する。
 
 基本そんなゲームだったのでございます。
 今で申しますと、「脱出ゲーム」が一番近いですな。
 
 そこに迷路があったり、手順探しがあったり、
正しい言葉を入力しなければならなかったりという謎要素を入れて、
ゲームとしての難易度を上げていたわけでございます。
 
 手順探しと申すのは、
例えば、「ユカ」に落ちている「クギ」を拾うのに、
単に「クギ ヒロウ」ではできなくて、
「ユカ ミル」で「クギ ガ オチテイマス」
というメッセージが出てはじめて拾える、といったようなものでございますな。
 
 言葉探しで有名なのは、『デゼニランド』の棺桶のシーンでございますな。
「put」でも「set」でもダメ。
ここで使う単語は、その悪名の高さゆえ、逆に誰もが知っているという……。。
 
 要するに、
 物語があるとはいえ、それまでのアドベンチャーゲームというのは、
コンピュータのプログラミングから発想したのではないかと思われる、
パズルゲームの一種だったのでございます。
 
 そうしたアドベンチャーゲームに特有のパズルゲーム性を少なくして、
より物語に近づけたのが、『ポートピア連続殺人事件』といえるでしょう。
 
 
 で、これは、堀井雄二先生の本業が、脚本をはじめとした文筆業であり、
アドベンチャーゲームをあまり多くやっていなかったからできた業だと思うのですよね。
 
 
 LOGiN誌1983/10 p.153によりますと、
 
『ポートピア連続殺人事件』を作る前にプレイしたアドベンチャーゲームは、
「新紀元社の『幽霊船』、マイクロキャビンの『ミステリーハウス』、
『ダイヤモンドアドベンチャー』ぐらいのものですね。
APPLEⅡのゲームなんかは、ぜんぜん知らないんです」
 
ということだそうでございますし、
 
 直接目的地に行ける方法も、
「実はマップの作り方が分からなかったんですよ。
(……)でも行きたい場所に行けるのが当たり前でしょ。」(p.154)
と申しております。
 
 結局、プログラマの発想ではなく文筆業の人の発想が
アドベンチャーゲームに新しい息吹を吹き込んだということでございますな。
 
(3)の人間らしい受け答えも、そう。
プログラマーでは「○○ ハ デキマセン」的な紋切り型の言い方でも
慣れているのかもしれませんが、これは変えたほうがいいと思えたこと自体が、
文筆業の方の発想なのでございます。
 
 
 コマンド選択式のメニュー画面、
というのもアドベンチャーゲーム特有のコマンド探しを極力少なくした
(2)があって初めて成立することですので、
その延長線上のものとかんがえてよろしいかと。
 
 ちなみに「LOGiN」誌1983年12月号
「ゲームシナリオロケハン編『オホーツクに消ゆ!!』」(p.135)には、
その経緯が書かれております。
  

『ポートピア連続殺人事件』では、
 主要コマンドをマニュアルで公開したが、
 それでもむずかしいという電話があとを絶たない。
 今回の作品のでは命令語を公開する必要があるかも。 
 だが、すべてを公開してしまうのでは、意外な反応を楽しめなくなるし――。
  
 コマンド選択式のメニュー画面は、
 言葉探しで物語を中断させたくないという思いや、
 それでストレスを感じたくないという、
 プレイヤー目線に立った選択と申せましょう。
 
 
 ただ、当時『ポートピア連続殺人事件』のより物語に近い形が
すぐに真似されたかというとそうでもなくて、
従来のアドベンチャーゲームの形式がその後も作られていたように思います
(印象ですが)
 これは、そうしたものを書けるデザイナーがまだ育っていなかったから
なのかもしれません。
 
 
 
 ところで、
 当時のもうひとつのアドベンチャーゲームの革新として、
T&Eソフトの『惑星メフィウス』が、あるのでございますが、
 こちらのデザイナーである横山英二先生も、
アドベンチャーゲームをあまりやったことがなかったのだそうでございます。
 こちらは、
自分がその場にいたらどうするだろう、というような発想で作ったことが、
これまでのアドベンチャーゲームの定型を壊すことになったようでございますな。
(「LOGiN」誌1983年11月号「スター・ゲームデザイナー登場」p.114)

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