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2024/04/27 ゴールデンウイーク、なるものが存在するそうでございますね。インタビューで10連休などと答えていらっしゃる方がおられました。いいなぁ。うらやましいなぁ。むしろゴールデンウィークは死にそうに忙しくて休むひま無いですって人にインタビューすればいいのに。でもニュースっていうのは珍しいから報道する価値があるんですよね。ゴールデンウイークは忙しいのが当然。休みっていう人は、きっと珍しいのでござましょう。……うらやましいなぁ。 ..
2月17日に『ゴジラ-1.0』をついでに見に行ったときに、
 
「Role&Roll vol.228」
「GMウォーロック vol.12」
『夜のあしあと』
『本当は○○な物語メーカー ヨタバナ』
ファイティング・ファンタジー・コレクション
  『全世界を席巻したあの名著が復活!! 40年の軌跡 そして巨匠の最新刊』
 
などを買ってまいりました。
って、それからずいぶん経っちゃったなぁ。
 その割にあまり読めていないのでございますか、ちょっとだけ感想を

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(上で収まりきれなかったので、こちらへ)
 
 NHK「謎の日本人サトシ〜世界が熱狂した人探しゲーム」を見る。
2022年1月21日に放映されたものの再放送らしい。
 
『パープレックスシティ』という代替現実ゲーム(ARG)。
世界規模のリアル脱出ゲームみたいなものだ。
その最高難度のシルバーカードが
外国の風景にアジア系の人物が写っており、
「私を探しなさい」という日本語が書かれているというもの。
電話でのヒントは「名前はサトシ」。
これが世界中の参加者を巻き込んでいく。

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自分だけのボードゲームを作ろう
『自分だけのボードゲームを作ろう』
 
Jesse Terrance Daniels
(ジェシ テランス ダニエルズ):著
金井哲夫:訳
 
(オライリー・ジャパン 
 オーム社/2022/12)
"Make Your Own Board Game"
by Jesse Terrance Daniels(2022)
 
 

 図書館で見つけた本でございますが、面白かったので買いました
 
 見た感じ、子供向けじゃないですか。
 ピタゴラ装置的な要素も入った立体的なスゴロクを
切ったり貼ったりで作るのかな、と勝手に考えて、
中を見ないで借りてまいったのでござます。
 
 そうしたら、けっこう本格的
 前書き(p.7)には、
お子さんでも開いて読むことができ、
 大人には便利な参考書となります」と書かれております。
 
 そのとおり、表紙と同じ感じの親しみやすい絵が挿されていて、
 文章もわかりやすい。
 
 しかも、書かれておりますことはゲームの構造に関しての
しっかりとした内容でございます。
 
 じゃんけんやバックギャモン、碁、蛇と梯子といった古典ゲームから
TRPGや人狼といった新しめのゲームまで、
それがどのような仕組みで出来ているかを解説しているのでございます。

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☆ 前回の記事に続けて書こうとアニメックvol.21
思ったのでございますが、
ちょっと違うな、
ということで記事を分けました。

 
アニメック」誌vol.21(昭和56年12月)には、
 

ウォーロック」誌のマスコットキャラクター、
ロッコちゃんなどでおなじみの
Nikov. 先生が、ベムをお描きになっているほか、
 

 
 Nikov.先生のベム
 

ファンダムからのフィードバック」という座談にも参加しておられます。
(p.25-27)。
 
 この号は、楳図かずお先生やタモリさんのインタビューがあったり、
ダイコンⅢのオープニングアニメのフィルムコミックが
あったりで楽しいですよ。
 
 
 加えて「アニメック」誌vol.19には、アニメックvol.19 
青井邦夫先生と錦織正宜先生に対する
Q&Aが載っております
(p.29-31かな。ページが書いてない)
 
 
 
 
 
 


アニメックvol.19
 
 青井先生が答えている部分が多ございますな。
 
(それにしても、なぜここでは、錦織正宜とちゃんとなっているのに、
 後の号であるvol.21では、錦織正になっちゃったんでしょ? 
 書く人が違ったのかなぁ)
 
 そのインタビューによりますと、
 
 錦織先生は、始まって半年ぐらいの時に、
青井先生呼ばれてアトムの仕事に参加したみたい。
「一人では足りないというか、しんどい部分が出てきて」と
青井先生はおっしゃっておられますな。
 
 また、ゲジヒトのからだがガバッと開くのは、
錦織先生の発案だそうでございます。
 
ただ、「史上最大のロボット」に登場するロボットのデザインは
すべて手塚先生だそうで、青井先生によりますと
「僕たちの作ったのは全部ボツだった。(笑)」のだとか。
 
 p.49には、二人が所属していた同人グループ
宇宙軍」の同人誌の紹介もございました。
 
 アニメックvol.19  
 
 
 なお、Nikov. 先生は、
 
SFマガジン 1983年臨時増刊 キャプテンフューチャーハンドブック
1983年7月臨時増刊号)の
 
「”破壊王”ふたたび」(井上博明・園山靖輔:構成 
 錦織正宜・青井邦夫・田中精美:絵・文)

 や
 
「風前の灯! 冥王星ドーム基地」(野田昌宏:作)

にも、イラストをお寄せになっておられますな。

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ウォーロック・マガジンvol.05」はパグマイアの特集。
さっそく読んでみたのでございますが、世界観がどうもピンと来ませんでした。
 vol.04を取り出し、その紹介も読んでみたのでございますが、やっぱり……。
 
 アフターホロコーストで、中世風の世界。
 それはいいのでございますが、そこから先がどうも平凡な気がしたのでございます。
 D&D的な探索に向いている世界ということはわかりましたが、
この世界独特の特徴というものが、犬以外に見えてこなかったのでございます。
 
 で、その後、巻末の小説を読むなどして、
ようやくこ世界のことがわかった気がしてまいりました。
 なるほど、
ジャンルや概説だけでは取りこぼしてしまう部分に魅力があるようでございますな。
 
 話はその前。
そんな魅力に気づく以前のこと。
 中世的な世界を舞台とした、ありきたりな探索ものだなぁ、
と感じながら読んでいたとき、ふと思ったのでございます。
 
 これ、日本を舞台にしたら面白いのでは? と。
 
 のらくろやワンサくんなど、
イヌを直立させたアニメやマンガは日本に多くございますし、
甲冑や忍者装束、和服などを着せたらけっこうしっくりくると思うのでございますよね。
 
サムライの剣』のような変な日本も、
イヌならあれほど違和感なく受け止められるのではございませんでしょうか
(それはそれで面白くない?)。
 
 で、どんな感じがいいか、いろいろ考えたのでございますが、
案外国盗りの時代が合っていそう、かな、と。
 
 群雄割拠の時代。
プレイヤーキャラクターはそのうちの一国に仕えておりまして、
国を守り、版図を広げるために、忍者を追ったり、敵を倒したり、
強力なマスターワークを見つけるために探索したりするわけですな。
 
 天下統一とかは、
やるとしても相当レベルが上がってからでよろしゅうございましょう。
 とりあえずスタート時は小国で、
敵に占領されそうになるのを防いだり、
少しでも領土を広げようと隣国と争っているわけでございます。
 
 で、そのために必要なのがマスターワーク。
 冒険で見つけたり、敵の城を攻めて奪ったりして、それを集めていくのでございます。
 
 マスターワークは、そのもの自体が役に立つ場合もございますが、
それでなくても重要でございます。
 それを多く所持しているということは、
マスター(旧支配者=人間)から認められているという証
――王権神授的に天下統一を認められた存在――ということでございますからな。
 領主さまの評判も上がっていくというわけでございます。
 
 そこらへんは、原作と同じでございますな。
 
 まわりに存在するのは、犬族や他種族の城と国。
 他種族には、集団を作らないものもいるみたいでございますが、
それはそれで特色を出せましょう。
 イヌ同士でも同盟・反目があったりして、複雑な様相を呈しているわけでございますな。
 
 そうした直接的な競争相手がおりますと、張り合いというものが違いましょう。
 大国ともなりますと、
日本全土を滅ぼしかねないような強力なマスターワークをいくつも持っていたりして。
  
 それらを奪ったり、発動を阻止するなど、冒険の幅が出てくると思います。

 
 
 
 
 と、まぁ、『戦国パグマイア』としてはそんな感じなのでございますが、
ここで一つの作品のことが思い浮かびました。
 
 その作品とは、
南総里見八犬伝
 水滸伝に触発されて書かれたという、曲亭馬琴先生の大長編でございますな。
 
 この作品、
里見家のお家再興のため、運命に結びつけられた八犬士が冒険する物語。
ですから、「戦国パグマイア」にぴったりと申せましょう!
(『八犬伝』の時代は、戦国よりもほんのちょっと前だったような気がいたしますが)
 里見家がそれほど大きな国ではないことも含めまして、ね。
 
 加えて『パグマイア』の「人の聖言7つの規範
 これはもう、八犬伝の、仁・義・礼・智・忠・信・孝・悌
8つの珠ではございませんか!! 
 と申しますか、『八犬伝』が思い浮かんだのは
(犬ということもございますが)、そのためなんですけれどね。
 
 パーティのメンバーは、すべてこの珠のうちのどれかを持つ八玉の犬士で、
残りの仲間を探すという、原作そのものの流れでもよろしゅうございましょう。
 
 八つの珠はマスターワーク中のマスターワークで、
その八つを集めて作った首輪の持ち主のもとに、
マスターが訪れ願い事を叶えてくれる、
もしくは犬族の進むべき道を指し示してくれる、
という伝説が伝わっている、
というのでもよろしゅうございますな。
 
『八犬伝』は伝奇小説でございますし、RPGと相性よろしゅうございますし。
 
 申すまでもないことでございますが、プレイするのでございますなら、
南総にこだわる必要はございませんでしょう。
 
 国は自分の住んでいるあたりにするのがよろしいかと存じます。

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(上に書こうと思ったのですが、はみ出てしまったのでこちらへ) 
 
「トンネルズ&トロールズ」第五版(社会思想社)
「モンスターの作成」p.66-67には、
思いつくままにさまざまなモンスターが並べられております。
 
 中には、ただの動物だったり、ピテカントロプス、人間嫌い、男(女)嫌い、
なんてものも並記されており、ホントに思いつきで、T&Tらしいと申せましょう。
 そんな中、「ジャブジャブバード」「スライシー・トゥーヴ」なる単語が……。
聞いたことあるけど思い出せない……。
 
 調べてみると、
ルイス・キャロル先生の「ジャバウォック」に出てくる単語でございました。
忘れてるなぁ。
 「モンスター! モンスター!」のモンスターカタログに載っていないのも
当然でございますな。
 
 でももともと、「トンネルズ&トロールズ」ってのは、
世界観を定めずに、パロディ的に何でも取り込んでいくのが、
本来の楽しみ方ではございますよね。
 
 ケン先生が「トロール神の恐るべき20体」で、
あんなにワンダリング・モンスター表があるじゃないか、
あれ以上のものは、自分たちで独自のものを勝手に作ってくれ、
みたいなことをおっしゃっておられるのも、そのためでございましょう。
 
 今では「トロールワールド」が公式に設定され、
「トンネルズ&トロールズ」もまともなTRPGとなりましたが、
初期のこうした何でもありパロディ的なスタイルでプレイしてみるのもよろしいでしょう。
 いろいろなモンスター、幻獣・妖精事典をひっくり返してね(*)
 その際、MRではなく、
能力値でプレイしてみれば、また違った面白さになると存じます。
 
(*)ボルヘスの「幻獣事典」なんかオススメって書こうとしたけれど、
   ちょっと登場させにくいモンスターが多いですな。
   ア・バオア・クーなど、
   出典は記されているけれど実はボルヘスの創作ではないかという説もあるように、
   他ではあまり出てこないない珍しいモンスターも多いのですが……。
   (サラタンをザラタンと表記したのも、彼だそうでございます)。
   
   でも、アレンジのソースにはなると思います。
 
   あとは、速水先生の『螺旋人リアリズム』(イカロス出版)の
   シリーズあたりあつかいやすいかも。
   他の方のイラスト集でも良いのですが、
   モンスターなど単体のイラストがあれば、それを見せて、こいつと戦え、
   というのがやりやすいのではないかと思います。
   具体的な形があれば、GMが特徴を考えやすくもございますからね。
  (この場合、即興で遊ぶならMRの方がいいのかも?)
 
 「T&T」は、そのような自由な遊び方も楽しいものだと存じます。

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ゴブリンスレイヤーTRPG
↑ 「ゴブリンスレイヤーTRPG」。厚いとおっしゃっている方もおられるようでございますが、
   こうして並べてみますと、そんなこともございませんな
               (「ゴブリンスレイヤーTRPG」以外は、暗くしてございます)

 

「世界設定」(p.413~)
 
 原作を読んだことはございませんが、
一行一文というのは、蝸牛先生の文体なのでしょうなぁ。
 
 叙事詩の書き方に似ておりますが、格調の高さはなく、
むしろ書きやすさとわかりやすさを目指したような……。
 横書きの、ネットの書き込みなんかに向いている感じがいたします。
 
 読みやすさはございますが、
世界設定の部分は、ですます調で書かれているせいか単調な感じ。
 情報量が多いせいもございましょうが、箇条書きを感じるところもしばしば。
 加えて、単調さと、すーっと読めてしまうことが徒になって、
内容が頭を通過してしまうようなところも……。
 
 ただ、1行1文のため、1回読んだあと、
必要な箇所をつまむには向いている気がいたしました。
 
 さて、
 
 設定は、まったくのオリジナルや、パロディ的なゲームあるあるではなく、
 神話や伝説、RPGなどをもとに、整合性をつけていくタイプにございます。
 
 創世の物語は、ゲームの進化をなぞるような形で描かれます。
 
 神々が戦いでの勝負に倦み、
 サイコロの織りなす《宿命》と《偶然》に、その勝敗をゆだねるようになる。
 しかし、それでも勝負はつかない。

 で、その単調な勝負にも飽きた神さまたちは、盤とコマを発明するのですな。
 それらの発明は、より奥深いルールと濃いゲーム性を生み出すことになります。

 同時に新たなゲームの可能性も――。
 神さまは、ウォーゲームを発明します。
 ウォーゲームの発明は、
単に位置を示すだけだったコマに、移動力や攻撃力といった能力の違いを与えました。
 コマに個性を与えたわけでございますな。
 
 それは単に性能としての個性でしたが、
 意図を持って使ううちに、単なる能力にとどまらないものを、神はその中に発見します。
 コマのキャラクター性であり、意思。
 みずからなにかを成し遂げようという思いを、神はコマの中に発見するのでございます。
 単なるコマがキャラクターになった瞬間であり、
キャラクターがみずから何かに向かい困難を乗り越えて挑戦しようとする意思
――冒険の誕生でございます。
 
 この冒険の発見に神々は夢中になります。
 キャラクター自身がみずから考え、工夫して危難を乗り越えていくさまに、
無個性なコマを動かす以上の興奮と感動を神々は得たのでございますな。
 そうして、神は意思で困難に挑む者たち―「冒険者」を好ましく思うようになります。
こうして愛された存在が「祈りし者」でございましょう。
「祈りし者」と申しますのは、逆に考えますれば
祈りに応える存在がいるということでもでございましょう。
すなわち、神に愛されし者という意味でございますな。
 
 ここら辺、ギリシア神話と申しますか、
映画『アルゴ探検隊の大冒険』とその続編『タイタンの戦い』っぽいですよね、
 
 ところで、
 少々、「秩序」と「混沌」と申しますか、
「混沌」と「邪悪」の関係が少々わかりませんでした。
 混沌=邪悪なのか、カオティック・グッドが存在するかというあたりが、でございます。
 「邪教団」(p.488)に「混沌の神々を奉じる、複数の集団」とございますから、
混沌=悪、でいいと思うのでございますが……。
 
 
 もしそうだといたしますと、
コマに個性を見いだし「祈りし者」として愛したのは、
秩序側の神だけだったのかもしれません。
 混沌陣営の神々は、コマが意思で自分勝手に動くことを好ましく思わず、
性能とそれに伴う性格は認めたものの、
コマをコマのままに扱ったのではございませんでしょうか。
 それで怪物たちは「祈らぬ者ども」となったのかと……。
 
 と、
思ったのでございますが、どうも違うみたいですなぁ。
「神々」(p.439)の項目には、
「秩序の神々にせよ、混沌の神々にせよ(……)
 四方世界の生けるものすべてを心から愛しています」と書かれておりますし……。
 
「祈りし者」と「祈らぬ者」については、「怪物」(p.26)に書かれてございますな。
 
「怪物とは、PCたちが冒険中に遭遇する敵対的な存在のことです。
 これらの多くは、野生の獣であったり、四方世界においてねPCとなる
 「祈りし者」に敵対する「祈らぬ者ども」と呼ばれる者どもであったりします。
 しかし、時には「祈りし者」が何らかの事情で敵対者として登場することもあり、
 その場合には彼らもまた怪物として扱われます」
 
 うーん。やはり、秩序・混沌による区別はないみたい
(「祈りし者」が混沌の側にまわるのは、
  何らかの理由で秩序側から転向したなどの説明がつきそうではございますが……)。
 
 まぁ、秩序の神だけがキャラクターの個性を愛した、以降は忘れてください
(でも、面白いアイデアだと思ったから残してはおきます)。
 うーん。うまくいかないなぁ。
 
 脱線はそのぐらいにいたしまして、
 そのあとにカードゲームの時代が来るのでございますが……。
 舌の根の乾かぬうちにまた脱線。
 
 このカードゲームの時代が来るまでに、
神々は数多く、それこそかぎりないほどの
ウォーゲームやRPGのマップを作ったと思うのでございますよね。
 書かれてはおりませんが、
そうやって作られ、放り投げられてバラバラに並んだマップが、
この四方世界を形作っていったのではないかと――。
 
 ですから、もともとこの世界は、とんでもなくツギハギな世界だったのでございますが、
 カードを使う魔法合戦のために、その地形がどんどん変わっていったのでございますな。
 それこそ山や海ができるレベルで。
 
 そうやってツギハギだらけの世界が、ある程度ならされて、ともうしますか、
強引に整合性がつけられたのが、現在の四方世界ではないか、
だったら面白いな、と思う次第でございます。
 
 かなり変わった世界創世ではございますが、いかにもこの世界らしい。
 それにそういう成り立ちで作られた世界でしたら、
全然違う環境がいくつも並んでいても、まったく不思議はない。
 TRPGの舞台として、扱いやすいように思うのでございます。
 
 
 
 
 
(しまった。脱線のまま終わってしまった!!)

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 一番重要なことは、p.518に書かれておりました。
 
本作のルールは、プレイヤーが『一般的な冒険者』であることを目指しています
 
 ゴブリンスレイヤーっぽい、サイコロを振らせない行動をしたいのなら、
GMとの話し合ってからどうぞ、ということでございますか。
 
 うーん。そうなると、前回書いたことは、かなり否定しないとならないかなぁ。
 
 こっちは、ゴブリンスレイヤーさんらしい、とか、
古いハック&スラッシュなRPGが頭にあって読んでいたから……。
 
「サイコロを振らせない」のも冒険だとは思うけれど。
 物語主体とゲーム主導のゲームでは、コンセプトが全然違いますから、
むかしから両者は対立していましたものなぁ。
 
 まぁ、
「サイコロをふらずにすむ工夫と、サイコロをふってもらう楽しみのバランスを、
お互いの求める『面白さ』『楽しさ』を基準に、落としどころを見つけましょう」
とございますから、全否定ではございませんよね。
否定していたら、それこそ『ゴブリンスレイヤーTRPG』ではなくなってしまう。
 
「サイコロをふらせない」方法で問題なのは、
効果的な方法が見つかるとそればかりになってしまい、作業的になってしまうことと、
GMとプレイヤーが対立的になってしまうことでございましょう。
 
 やはり、工夫と、ゲームの過程そのものを楽しむ心が必要だと存じます。
 
 こういうのって、ボードやカードゲームなら、まだいいのですよね。
ルールや手持ちのカードなどによって、できることがカッチリと決まっておりますから、
その範囲で工夫も思いつく。
出し抜かれたとしても、自分が思いいたらなかったことに納得できますものね。
TRPGの場合、ルールですべてが規定されてるわけではございませんからなぁ。
ヘタすると、言葉での泥仕合になってしまう。
 
 オッケー、了解しました。
 
 さて、
 その次のページの「セッションの運営」は、丁寧に書かれていますね。
これは、ゲーム的か物語的かにあまり関わりなく大切でございましょう。
 
 と、今回はここまで。
「世界設定」についても少し書こうと思っていたのでございますが、
 それは次回にいたしたいと思います。
 

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 おととい。

 珍しいので、記念に買っておく。

 と、きのう、別の本屋さんでも売っておりました。

 買った本屋さんでは、新刊のいちばん端に置かれていて、
「ゴブリンスレイヤー」が並んでいるところにはございませんでしたから、
見落としも考えられたのですが、
きのうのはそうではない。
 
 やっぱり、TRPG不毛の地ですから、遅れるのでしょうなぁ。
 

 まっ、それはともかく 

『ゴブリンスレイヤーTRPG』

   原作・ワールドデザイン:蝸牛くも 監修:安田均
   川人忠明とグループSNE
    (SBクリエイティブGA文庫/2019年5月)
 


 
 オビを見ますと、「世界を救え」ときましたか。
 
 となりますと、ゴブリンを倒すだけのゲームではないということでございますな。
 それに特化したほうが、エッジな作品になって個人的にはいいと思うのですが、
まぁ一般性はなくなりますわなぁ。
 
 これ、原作の蝸牛先生は、どれほど関わっているんでしょ?
 原作を書くにあたってシステムをある程度考えていたと思うのでございますよね。
なにかのシステムの流用とか、改造とか、いいとこ取りとかかもしれませんが……。
 それがどの程度反映されているかは気になるところでございます。
 
 ルールをざっと見ますと、
テイストは古いTRPGを活かしながらも基本は今風といったデザイン。かな。
 
 戦闘はへクスを使うようなものじゃない、
ですが、距離や移動妨害の概念があるので、フィギュアは欲しいところでございますな。
 限定版のほうは、メタルフィギュアが目玉みたいでしたが、
それが単なる雰囲気ではない、ということでございましょう。
 アニメでは地形を利用していたところもあったので、
フロアタイルやジオラマが欲しくなりそうでございます。
 
 経験点は、モンスター倒したり、ワナ外したりで得られるものはないみたい。
 古いタイプのTRPGといわれますと、すぐそういうの想像しちゃうのですが。
 
「ゴブリンスレイヤー」らしい特徴と申しますれば、
ボス」と「モブ」でございますか。
フェロー的なもの? 
ちょっと「まよきん」の「配下」も思い出しました。
 
 これって、PC側にもNPCのモブをつけられるものなのでしょうかねぇ。
それができれば、中規模戦闘ぐらいはできそうですけれど。
 
 モンスターはさすがに、小鬼・巨人が充実しておりますな。
もっと充実していていいとは思いますが。
 右上のレベルという文字にドキリといたします。
レベルが違うと[×0.5~1.5]とかするのかな、と思ったのでございますが、
これは互角に渡り合える冒険者のレベル、という意味なのですな。
 
 モンスターはやはり、「D&D」など、古いTRPGに登場するようなやつが。
まぁ、ローパーとかスライムと申しますと、
個人的にはD&Dよりも、「ドルアーガ」をイメージしてしまいますが。
 
 このモンスターデータで困るのは、ときどき体長が書かれていなくて、
イメージしにくいことでございます。
 
 バンプビートルって巨大な角やあごを持っているのはわかるけれど、
体長はどのぐらいなんだろう? 
ジャイアントローチが50センチだから、そのぐらい? 
蜜を吸うってあるけれど、樹液のことなんだろうなぁ。
 
 などと考えてしまいます。
 
 巨大、っていうのも、人によってそれぞれイメージが違いましょうし。
 
 常識で、とか、マスターに任せます、とか、
プレイグループ内で共通認識があればいいということなのでしょうかねぇ……。
 
 
 アイテム。
 カナリヤや鳥かごはございませんか……。
 
 十呎棒の素材って何でしょ?
 木だったらバラバラにする方法はいくらでもございますし、
金属だったら感電させることができる。熱や冷気も有効。
鉄だったら磁石のワナという手も……。
 
 これってあれですかね。
ロールプレイングゲームハンドブック』(ロバート・プラモンドン著 鈴木銀一郎訳
    昭和63年5月27日第2版発行 (翔企画)
に載っていた、宝箱の開け方をやるためのものかなぁ?
 
 かの書によりますと、宝箱の安全な開け方は、
 
 まず長い棒でガンガンたたく。
 ひっくり返す。
 宝箱の底に穴を開け、宝物はそこから取り出す。
 棒で宝物だけを引き寄せる。
 中に入っていた金貨は、火の中に入れて消毒する。
 
 だったかな。
記憶で書いているので、もう少し手順があったかもしれません
(水没させる過程がどこかに入っていたような?)
 
 こうすれば、
宝箱に近づいたり、それを動かすと発動する仕掛けや、
鍵に仕掛けられたワナ、爆発・毒・
中にいたり擬態しているモンスター
などに対抗できるというわけですな。
 
 十呎棒を冒険者が持つということは、
おそらくそういうワナに対する対策でございましょうから、
ワナだらけのダンジョンでもてなしてやるのが、
マスターの誠意と申すものでございましょう。
 
 ところで、
「はじめに」には、ファンブックにとどまらない本格的なものを目指した、
とございますが、でも一方で、
ファンブック的な性格も必要だと思うのでございますよね。
 特にこの作品は、キャラクター性の強い作品なのでございますから。
 
 となると、ゴブリンスレイヤーさん◯巻開始時のデータ、
みたいなものがないのがちょっと残念。仲間のデータとかも欲しいですな。
(仲間のデータは、サンプルキャラクターに反映されている、のかな?)
 
 さらには、◯巻の戦いのセットマップですとか。
 そういうシチュエーションを再現して楽しみたいという人も、
この作品の場合、いると思うのでございますよね。
 
 そこらへん、四方世界のTRPGではあっても、
「ゴブリンスレイヤー」のそれとしてはちよっと弱いという気がいたしました。
 
 あとは、まぁ、ソロプレイシナリオがないのが残念、ということでございますか。
 ゴブリンスレイヤーさん、
ひとりで屠小鬼ミッションのほうが合っているように思いますし。
 
 最後に、
 重箱の隅としてちょっと気になったのは、
p.214「片手/両目が見えない」でございます。
どういうことなんでしょ? 
「片手/両手が使えない」と「片目/両目が見えない」が混ざっちゃったのかなぁ。
 
 まぁ、その回復については、
その原因になった特殊能力のところで指示されているそうなので、
実害はないのでございますが……。
 
(2)に続きます。
 

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 子供向けのTRPGというジャンルが気になるんですよねー。 
 
 子供同士で自主的に、というのではなくって
 (そうなればいちばんいいのでございましょうが)、
 
本屋さんや図書館での読み聞かせの代わりに、とか、
学校でのコミュニケーションの授業として導入できないかなぁ、と。
 
 司書や先生がGMをやり、
 児童がプレイヤーキャラクターを演じるという形でございますな。
  
 子供がみずから考え、対話し、問題解決能力を高める
など言えば、需要はあるのではないでしょうか?
 
 
 そうなりますと、今までのTRPGファン相手とは、
売り方も形も、まるで別ものになりましょう。
 
 ルールブックは初心者でもわかりやすく、
しかも指導要領的な要素も取り入れるべきでございましょう。
 
 童話や児童文学を例にした、シナリオの作り方と申しますか、
セッション進行の注意点とかもあったほうがよろしいでしょう。
 
 専門家の協力が必要かも知れません。。
 
 デモンストレーションや講習会も今までとは違ったものになるでしょうな。。
 
 付属物はボードゲームかそれ以上に充実させ、
子供が乱暴に扱っても壊れず安全なものにしなければならないでしょう。
  
 

 『ピーカーブー』や『ウタカゼ』が、この候補に挙がると存じますが、
『ゆうやけこやけ』あたりは、その一番近いところにいると思うのでございますよねぇ。
 
 ただ、そのためには、挿し絵をもっとかわいらしいものにして、
ホラー色も薄くした方がいいような気が……。
 
 読み聞かせをする方が、子供に読んであげたくなるような内容
ということでございますな。
  
 そういう気はいたします。

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設定上のことなのでひっくり返ったりはしませんが、
「盗賊都市」みたいなのは、実は逆なのではないかと――。
 
 町自体は普通なのですが、冒険者というものが本来盗賊的な存在なので、
その目を通してみると、危険な場所ばかりが見えたりするのだと思うのでございます。

行動する場所にしても、うさんくさい場所がメインになるでしょうし、
そのような場所ではなくてもヤバイ仕事が中心になるでしょうしね。
そんなところで立ち回ったり行動をしていれば、
態度にもあらわれるでしょうし、まわりの目も自然疑わしいものになる。
 
 それをわかりやすく設定に組み込んだのが、
ポート・ブラックサンドみたいな町という気がいたします。
 
 
 コンピュータRPGなどに登場する「冒険者ギルド」みたいなのは、逆ですな。
 もともとはたぶん、『スターウォーズ』に登場するカンティーナの酒場や、
それが元にした西部劇の酒場や港町の宿屋のようなうさんくさい場所で、
人と待ち合わせて話を聞くというものだったのでございましょう
(そこに『指輪物語』の宿屋のイメージも入ってくるのでございましょうが)。
 
 それが、冒険者が誰でもできるカジュアルな職業になったことや、
依頼に関するさまざまな手間を省いた結果、冒険者ギルドもコンビニ感覚なものに――。
 
 冒険者も冒険者ギルドも、両者でまったく別の存在でございますよね。
 世界が違えば、概念が違うのは当然でございますが、
どちらかが正しいと思っていると、話が噛み合わなくなってしまう……。
 
  ……。
 
 いや、アニメの『ゴブリンスレイヤー』で、わたくしも困惑したのでございますよ。
 最終話でゴブリンスレイヤーさんが、「冒険者になりたい」とか申しますでしょう。
こちらは冒険者なんてうさんくさい仕事だと思っているから、「えっ?」と。
 でも、あの世界って、冒険者が職業として存在し、
組織化されている世界なのでございましたっけ、つまらない。
 じゃなかった。
 むかしのRPGの感覚を残している作品だったので、
そのあたり違和感と申しますか、混乱してしまったのでございます。

拍手[0回]

何か最近になって、
昔エポック社から発売されていた『超人ロック』のゲーム
黒田幸弘デザイン)が
国際通信社から復活したそうでございますな。
 
 1月13日の記事の「続き」を書いたついでに、
 季刊「R・P・G」第号(2007年)の
芝村裕吏先生と鈴木一也先生の対談
(聞き手:小林正親 p.118-p.125)を読んでおりましたら、
偶然、
二人してこのゲームを絶賛しているのが目にとまりました。
 
そんなに凄いゲームなのか~。
単なるファンアイテムとばかり思っておりました。
 
季刊「R・P・G」も、国際通信社ですし、
もしかするとこの(2007年)あたり、いやそれ以前から、
復刻の話は持ち上がっていたのかもしれませんな。

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なぜだろ? 

(というわけで、またまた、上に書ききれなくてこちらへ)

 
 ちなみにでございますが、「遊演体」の名前の由来は、諸説あるとのこと。

 中国語でRPGを表記するとそうなるのではという説とか、
夢の遊民社とアングラ劇団の名をかけ合わせたという説とか……
 
(p.50 遊演体代表取締役・足立旬一氏インタビュー
   『メイルゲーム完全ガイド』スタジオ・ハード・編/朱鷺田祐介・監修
    (コーエー/1995/12))。



 さらにちなみに、
むかし遊演体の方がおっしゃっていたのを聞いたことがあるんですけど、
会社がものすご~く上手くいった場合には、
遊園地を作るなんて構想もあったそうでございます。
 
 
 ですから、SCRAPでやっているリアル脱出ゲーム
あれみたいなことをそこでやるつもりだったのでは
ございませんでしょうか。
 
 遊演体がネットゲームを打ち出したときのキャッチコピーが、
ロールパフォーマンス」と申しまして、
日常に近い世界設定”ライブ性“を重視したそうでございますから……。

(同p.104 門倉直人特別寄稿
 本音で打ち明ける”ネットゲーム“の「始まり」そして「これから」)、
 
 
 やろうとしたのは、脱出ゲームではないかも知れませんが、
 意図は、リアル脱出ゲームに受け継がれている感じでございますな。
 
 
(リアル『蓬莱学園』とか?……。無理でしょうなぁ、やはり)
 
 
 

 ちなみに、こちらが「タクティクス」誌1988/9月号(No,58 /ホビージャパン)
に掲載された、記事「始動!! ロールパフォーマンス」(p.113)
  
 遊演体 ネットゲーム
 
  
 宣伝記事でありつつ、企画書そのまんまという感じでもございますな。
 全文掲載しようかとも思ったのでございますが、
 だいたい、このページでそのあとの要約は終わっています。

 あとは、最終章。
 マルチメディアの活用として、雑誌のマンガや読み物の中にヒントを仕込んだり、
伝言ダイヤルを活用したり、といったようなことも考えていたようでございます。
 
 まぁ、だいぶサバ言っているような気もいたしますが、
 実に大きな絵を描いておりますな。
 
 でも、今一度検討すれば、
 当時は技術的に簡単にはいかなかったこともございますし、
 新しい何かが生まれるかも知れません。
 
 それが、過去の形とはまったく違った何かとなることも、
十分に考えられる話ではございますな。



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 (読む人はないかと思いますが、追記(2018/11/09)あります)
 
 018/11/01にタイトル下に書いた、

『ゴブリンスレイヤーTRPG』って、どんなのになるんだろ?
 プレイヤーがゴブリンを演じて、
ゴブリンスレイヤーさんたち役のGMを困らせるとか?

 楽しくなってきたので、そのつづき。
 
 タイトル下には収まりそうにないので、こっちで。
  
『ブラマタリ』の感想の続きを期待してきた人、ごめんなさい。
 
     ☆    ☆    ☆
 
 
 ゴブスレさんの目的は、ゴブの全滅と依頼の達成。
 
 プレイヤー側の目的は、ゴブを1匹でも逃がすこと。
 
経験値は
「そのときまでに死んだゴブレベル匹
 (レベル1が2匹なら2点、レベル2が2匹なら4点)」、
 それを逃げたゴブ1匹ごとに計算する。

 同胞のやられっぷりを見て、経験する。
 そのため、あとで逃げた方がポイント高いわけだ。
「兄じゃー!!」
「う~む、この仇は必ず……」
とか、思い入れたっぷりにロールプレイして欲しいところ。

 加えて情報。
 ゴブスレさんがどんな方法を使ったかが、
逃げたゴブリンの記憶として蓄積される。
 同じ(近い)方法を次にゴブスレさん側が使った場合、
ゴブリン側に判定に有利な修正が入る。
 
 
 マップはGMが用意するでいいんじゃないかな。
 
 そこに、プレイヤーが、ポイントを払うなどの方法でワナやモンスターを配置。
 
 ゴブたちのいるところも決める。
 
 隠れている――索敵しないと見えない状態――にするには、
 さらに少しのポイントが必要……
 
 隠す必要のないモンスターとか、
これ見よがしに置いておくワナとかもあるかもしれないし……。
 
 追記:
 (カギ括弧内追記です)
 「
 プレイヤーの操るのは、ゴブ1体、
 プラス
 
 ゴブ自身の補助行動。
 別のゴブの(近接攻撃以外の?)行動。
 モンスターの行動。
 ワナの発動。
 遠距離攻撃。
 
 のいずれかひとつを実行できる。
 てな感じで。
 
 いっぺんにたくさんのゴブが襲いかかるんじゃ、
GMを困らせるどころの話じゃなくって、ゲームにならなくなっちゃう。

 プラス行動のほうも、1ターンの回数を決めないとならないかぁ。
プレイヤー人数分モンスターとかに動かれたりしたら、大変かも。
  
 さらに、今使っているゴブが死んだ場合には、
すぐ次のゴブが攻撃できることにしようか。
格闘ゲームにあるみたいに――。
 
ゴブの「胎児」は、
何ものか(ゴブでなくてもかまわない)によって移動させることができなければ、
逃げることはできない。
 その際、からくり的なしかけは、
ゴブの知性で作れるものでなければ認められない(たぶん、ほとんど無理)。

 逃げた「胎児」は、その時点で死んでいるゴブ匹点が、
経験点として与えられる(死んだゴブのレベルは関係なく一様に×1)。」 
 
 
そんな感じでーー。
 
 えっ、それTRPGじゃない?
 でも、ボード型RPGとか呼ばれていたころには、そんなのもあったよーな。

 それに、いいの。
 ゴブリンのやられっぷりを楽しく演じることができれば、
それでロールプレイングなの!!
 

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 なにが「というわけで」かは2018/10/22ディードリットさん 
よく分からないかもしれませんが、
 
というわけで、
『ロードス島戦記』の
ディードリット
さん
でございます。
 
「コンプティーク」誌
1987年2月号(vol.27)。
 
エピソードⅥ
「ミノタウロスの魔宮」
の、
でございます。

 ネコ目で、今よりも妖精分が強い感じがいたしますな。
 
  こちらの絵など小妖精のエルフな感じも――。

 2018/10/22ディードリット2 プレイヤーが誰なのかは、
  よく知られた秘密でございますが
    (ここでは書きません)、
  この回も知恵をめぐらせて大活躍
  
  脅しの言葉にヒントを読み取ったり(1)、
  いけにえの女の子の正体を見破ったり、
  (1)のヒントから、
  シークレットドアを見つけたり、

  パーンが死んだとみるや、
  すかさず彼の持つマジックソードを奪い、
  ミノさんに斬りかかる
とか、
                   的確な行動をしていきます。


 女の子の正体が看破されたところでは、
DMが、(また読まれたか)と心の中でおっしゃっていらしたり……。
 
「D&D」を使用しているため、このバージョンでは
本として出版されていないのでございますよね、確か。
 
 まったくもって残念至極。
 出版が待たれる書の1つでございますな。

 
 
 このディードリットの耳がいのは、
キャラクターをお描きになった出渕裕先生のオリジナルだと
思っている方がおられたりするようなので、

 それをどうやって違うと説明しようかと考えあぐねていたわけでございますが、

 インターネットで見てみますと、
インタビューでご本人がちゃんとおっしゃっていらしたので、
ずいぶん書くのが楽になりました。
 
 あの長い耳は、アーサー・ラッカムなどの妖精画の流れを汲みつつも
直接のルーツは、やはりブライアン・フロウドアラン・リーの作品。

 出渕先生は、
ダーククリスタル』と申しております。2018/10/22ダーククリスタル1

 おそらくキアラ(現在は「キーラ」らしい)さん
ということでございましょうな。

 こちらですな。
 
"Brian Fraud THE WORLD OF THE DARK CRYSTAL FEATURING NEW ART AND INTRODUCTION BY THE ARTIST"
(Harry N.Abrams,Inc/2003)

よりでございます。

 おそらく、
耳だけではない全体的なエルフのイメージとして
ということでございましょう。

ダーククリスタル2 ダーククリスタル3
 








 ただ、出渕先生がフロウドの他に2018/10/22フェアリーズ表紙 
アラン・リーの名を出していることから考えても、
耳の長さからしても、直接の影響は、
やはり『フェアリーズ』でございましょう。
 
『フェアリーズ』

ブライアン・フロウド アラン・リー

2014年にグラフィック社から新版
井辻朱美先生の訳だとか)が出ておりますが、
こちらは旧版。
(山室静訳/初版1980年サンリオ)。


 当時、妖精といえば、

 フラワーフェアリーを代表とする羽根のついた小妖精
 赤いとんがり帽子の小人さんぐらいが
 一般的な認識で、それ以上の広がりはなかったと存じます。

 ムーミン? カバに似た変な生き物という感覚じゃないでしょうか。
 
 そんな中、妖精を分類し具体的な絵とともに紹介したのがこの本。
 
 日本でいえば、水木しげる先生の妖怪図鑑みたいなものでございますな。
 
 赤いとんがり帽子の森小人の生態を描いた(こちらは創作多め)
『ノーム』とともに、確かベストセラーとなり、

 『ダーククリスタル』でフロウドが知られることで
また注目されたように記憶しております。
  
 わたくしなどは、RPGを知ってから買ったので、
だいぶ遅めでございますけどね。
 
 で、これで妖精について学んだものでございますから、
これが妖精の本当の姿と、自然と受け入れておりました。
 
 それこそ、水木しげる先生の妖怪図鑑を読んだ人が、
そこに描かれた妖怪の姿をそのまま受け入れるようなものでございますな。
 
 ですから、
実のところ正直申しまして、
純然たる悪鬼としてのゴブリンとかは性に合わない――
どことなくユーモラスな姿にこそ、本物を感じるのでございます。
 
 TRPGのモンスター事典などから入った方は、2018/10/22高貴妖精
 そのあたり逆なのかもしれませんが。
 
 自分のことは、まぁそのあたりにいたしまして。
 
 この本では、

 キリスト教以前の神々や王侯貴族が妖精化した
 高貴妖精
が前半に、
 主に民間伝承に登場する妖精は後半にと、
 分けて書かれております

 で、

 高貴妖精のほうには、あまり耳は描かれていないものの、
  

 花の妖精や、
ゴブリン、ピクシーといった鉱山や野に棲む、
言ってみれば野生の妖精には、とがった耳が描かれ、
それがしばしば長いものに描かれております。2018/10/22花の妖精
 とがった耳はけもの的、ということで野生の象徴なのですな、
おそらく。
同時に、異教の神々をキリスト教はすべて悪魔としてあつかったので、
そのしるしでもございましょう。
 2018/10/22ゴブリンとピクシー  2018/10/22ゴブリンとピクシー 2018/10/22花の妖精

 ただ、分けて書かれているとは申しましても1冊の本でございますし、
目次もないものですから、渾然一体としてしまうのも事実。
絵だけを見ている場合には、特にそうでございますな。
 この本で初めて妖精に種類があるということを知る大抵の日本人ならなおさら。

 妖精の記号として、耳はわかりやすいですし。

 ですから、
本来高貴妖精であるはずの『指輪物語』由来のエルフの耳が長くなっても、
当然のこと。と申しますか、
それこそ映画『ダーククリスタル』などもあって、
ディードリットさんの耳は、
違和感なく自然に受け入れられていたと思うのでございます。

 少なくとも自分の場合はそうでございました。
 

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ちなみに、「シミュレーションウォーゲーム」と申しますれば、
こんな感じのものでございます。
(シミュレーションウォーゲームではないものも混ざっておりますが)


シミュレーションゲームカタログ







シミュレーションゲームカタログ








シミュレーションゲームカタログ 


(構成がおかしいと感じられるかもしれませんが、それは画像アップロードに
 2Mという制限があるためとお心得ください)

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(上に書こうとしたのですが、字数的にはみ出してしまったので、ここで)

サイコロは、どの目も平均して出るものがいいのが普通でございますが、いっそのこと、

いびつなサイコロを使うというのも面白いかもしれませんな。

一見まともに見えるものから、明らかに変なものまで、
100個ほど作ってテーブルにばらまき、
見た目だけでプレイヤーに選ばせるのでございます。

当然出目は偏りますが、
それがまぁ、そのキャラクターの本日の調子というわけでございますな。

で、その後マスターが、あらかじめ覚えておいた、
外見はふつうだけど中の重量バランスに細工をしてあるサイコロを取るという……。

まぁ、『アドバンスド・ファイティング・ファンタジー』みたいに、
同じ出目がいい目と悪い目の両方で使われていたりすると、
6ゾロ出放題でもあまりうれしくはないでしょうけれど……。


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『モンスター事典』
M・ガスコイン編 浅羽莢子訳(社会思想社/1986/10)の

p.15「危険にみちた世界」を読むと、

タイタン世界が、まさに過酷な世界だということがよく分かります。

 その結びの言葉、

「アランシアかカーカバードを訪ねてみさえすれば、君にも容易に理解できるだろう。
土地の住人で三十歳を無事に迎えられる者の少ないわけを……。」

 は、FFシリーズを一回でもズルしないでやったことのある、
あるいはやろうとしたことのある方なら、身に染みておわかりのことと存じます。

 まぁ、その割には、
サンプルキャラクターには、けっこうオヤジキャラがいたり……。
まぁ、みなさん好きなのでしょうな、人とは違う個性が。

 ですから、リプレイなどで、
若いキャラクターばかりなのはおかしいと目くじらを立てる方がいるとすれば、
それこそおかしいということなのでございます。

 また、30歳ぐらいまでなら、
経験による成長というのも、そんなに理不尽ではない気がいたしますな。

 ただ、人間に関しては、それでいいとして、他の種族でございます。

 ドワーフーーあれ書いてないやーーは、ともかくとして、
エルフ長命種族と謳(うた)われております。

 でも別に、『アドヴァンスト・ファイティング・ファンタジー』でも、
それほど優遇されているわけではございませんよね。

 冒険の旅に出れば、死ぬ確率はほぼ一緒

 ですから、冒険に関わっている時間は、
長命かどうかにかかわらず、平均すれば種族の差などないと言えると思います。

 で、そこで冒険年齢という考えが生まれます。

 そのヒーローが冒険を始めてから何年たつかということでございますな。

 エルフなどは、その前は、森の中に引きこもっていたとかでございましょう。



 この冒険年齢、経験点と比例するのでは? 
だったら特に考える必要もないんじゃあ……。

というお考えもあるかと存じますが、そんなことはございません。

 経験点がないのに、長い経験年齢だったら、
大した活躍をしてこなかったとか、失敗続きだったということですし、

逆についこの間冒険をはじめた経験年齢0なのに、それなりの実力を積んでいれば、
短い間に困難な旅を切り抜けてきたことになりましょう。


 冒険年齢を設定することは、
 そういうイメージ作りの一助になるのでは、と思う次第でございます。
 

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 コメントを書いている時に思いついたのでございますが、

 別に知らなくてもいいこととはいえ、
どんな方なのかな~って、気になることってありますよね?
 たとえば「Role&Roll」vol.2 p.020安田均先生が、
RPGリプレイを始めたきっかけとして、

「1984年頃。(……)当時、RPGを遊んでいたサークルで、
あまりに楽しかったからと、カセットテープにセッションを録音した女性がいたのである(……)。しかも、それを持って帰って、自分の楽しみのために書き起こしているという。
 それを聞いた時、RPGリプレイというのが、天啓のごとく閃いた。」

 とか書いてあると、
その方ってどういう人なの~って、ちょっと気になるじゃないですか。


 よくわからない事情があって、書けないのかもしれませんけど……。


ねっ。


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"Lead & Read"vol.5(新紀元社)の大江戸RPGアヤカシリプレイ、「トリ憑き堂の怪」を読んでおります。門倉直人先生のマスタリングの個性が出ていて楽しゅうございますな。

 ゲーム内容やルールを知るためとか、プレイヤーやPCのキャラクターが楽しいとか、単純にストーリーが面白いなど、リプレイの楽しみはいろいろございますし、
マスターの個性がウリになっているリプレイも多くございますが、
門倉先生の方法論のようなものを垣間見せてくださったような気がして、このリプレイは新鮮でございました。

 ホントは、タイトルの下に書くつもりでしたが、長くなったのでこっちへ。
 カテゴリーは迷いました。
 ただ、リプレイと書いたのですが、それでは何か、わたくしがプレイしたゲームのリプレイを書いているみたいに勘違いされますからな。
 で、落ち着きは悪いのですが、「感想」の一語を入れて置きました。
 

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