2025/07/07 『エンディミオン」9章まで読了。まさにスペースオペラ。なのだけれど、それを成立させるためにぶちまかれた数々のアイデア、それを練りこんだ設定が地の文にこれでもかと入るため、軽快に読み飛ばせるものではない。じっくりと読むものになっている。物理的知識はほぼ必要ない。むしろ描かれたイメージを受け入れることが肝心に思う。
一番重要なことは、p.518に書かれておりました。
「本作のルールは、プレイヤーが『一般的な冒険者』であることを目指しています」
ゴブリンスレイヤーっぽい、サイコロを振らせない行動をしたいのなら、
GMとの話し合ってからどうぞ、ということでございますか。
ゴブリンスレイヤーっぽい、サイコロを振らせない行動をしたいのなら、
GMとの話し合ってからどうぞ、ということでございますか。
うーん。そうなると、前回書いたことは、かなり否定しないとならないかなぁ。
こっちは、ゴブリンスレイヤーさんらしい、とか、
古いハック&スラッシュなRPGが頭にあって読んでいたから……。
「サイコロを振らせない」のも冒険だとは思うけれど。
物語主体とゲーム主導のゲームでは、コンセプトが全然違いますから、
むかしから両者は対立していましたものなぁ。
まぁ、
「サイコロをふらずにすむ工夫と、サイコロをふってもらう楽しみのバランスを、
お互いの求める『面白さ』『楽しさ』を基準に、落としどころを見つけましょう」
とございますから、全否定ではございませんよね。
否定していたら、それこそ『ゴブリンスレイヤーTRPG』ではなくなってしまう。
「サイコロをふらせない」方法で問題なのは、
効果的な方法が見つかるとそればかりになってしまい、作業的になってしまうことと、
GMとプレイヤーが対立的になってしまうことでございましょう。
やはり、工夫と、ゲームの過程そのものを楽しむ心が必要だと存じます。
こういうのって、ボードやカードゲームなら、まだいいのですよね。
ルールや手持ちのカードなどによって、できることがカッチリと決まっておりますから、
その範囲で工夫も思いつく。
出し抜かれたとしても、自分が思いいたらなかったことに納得できますものね。
TRPGの場合、ルールですべてが規定されてるわけではございませんからなぁ。
ヘタすると、言葉での泥仕合になってしまう。
オッケー、了解しました。
さて、
その次のページの「セッションの運営」は、丁寧に書かれていますね。
これは、ゲーム的か物語的かにあまり関わりなく大切でございましょう。
と、今回はここまで。
「世界設定」についても少し書こうと思っていたのでございますが、
それは次回にいたしたいと思います。
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