忍者ブログ
2018/07/16 「暑中おみまい申し上げます」って、 「Take Hot You~(テイク・ホット・ユー・~)」でいいのかなぁ。                   まちがっていない……よね?
[1] [2]
無敵の万太郎とシックス・パックの珍道中(ワンダリング・アドベンチャー)

~”赤の魔術師“の迷宮へ~
著:岡田和晃 イラスト:DON-CHANG

「ウォーロック・マガジン」vol.1 p.70



赤の魔術師の迷宮 


7月7日に「ウォーロック・サロン」宛てに、
この絵をおまけにして感想を送ろうとしたのでございますが、
めーらーでーもんさんが、送れなかったよ、と。
 何でもサーバービジーとか。

 日を変えて何回か再試行したのでございますが、結果は同じ。
 きっと締め切りが終わったのでしょうな、と判断し、
 こちらへとあいなりました。
 
 2号の話が、ネット上で出てきたので、そろそろ送らなければ、
と思ったのでございますけどねぇ……。


☆「ウォーロック・サロン」のお題、
「掲載して欲しいシナリオ」については、

「過去のアトランティスを舞台としたもの」とか、

「ブリスちゃん
(「私はこうしてバルサスした・ソーサリーした」の女主人公)について回る旅」
(ブリスちゃんが「お前ら見てないで戦闘に参加しろ!」とか言ってるの)

とか考えはいたしましたが……、この設問に対する答ではないような気も……。

☆ というわけで、おまけの絵でございます。

「無敵の万太郎」さんが、
1-3程度のことで死んでしまうのでは情けないので、描いてみました。

これからは「ビール万太郎」として、
「ビールマンスピン」を必殺技に戦えば……、

ビールの脳がこぼれちゃう~~。


 ゲームブックとしてではなく、TRPGで遊ぶのならば、
知性度が低下する演技をプレイヤーの方には要求したいものでございますな。


PR
 前回ちらりと触れた、

「Bug News」誌、1986年5月号の、
岡嶋二人(のうちの一人、井上夢人)先生鳥井加南子先生との
対談についてでございます。

 この対談につきましては、
ありがたいことに、井上夢人先生のサイト
夢人.com」で読むことができます。

 ホームページを見つけたらですねぇ、

Junk Yard
 Why? Why? Says the Junk in the yard.」の

MORE」から入ってですねぇ、

99人の最終電車」や「シナリオ クラインの壺」など、
面白そうなたくさんの記事をかいくぐりつつ、
どんどん下に行くと、ようやく見つけることができます。

 日々冒険に接しているみなさまならば、
そのぐらい苦ではなく、むしろ楽しさでございましょう。

 内容は、
「ゲームブックに対する考え方も正反対で、これだけ噛み合わない対談も珍しい(笑)」
と前説にも書いてあるとおり。

 ゲームブックをプレイして楽しかったから自分でも書いてみたくなって……
という実践の鳥井先生と、

 読んだものに面白いものがなかったといい、
ゲームブックという形式に理論からアプローチしていった
井上(岡嶋)先生が、

それぞれ発言していらっしゃるから、噛み合わない。

ですが、はっきり申しまして、それが面白い

両極の立場で発言していらっしゃるからこそ、
ゲームブックの広がりというか、可能性も見えてくると言うものでございます。

 わたくしも、理論から入った口。

 でもねぇ、こっちの側から入るのは、制作にとってはつらいところでございますな。

実践から入る側は、お手本となる作品がございますし、
それをプレイしている段階で、
こうすればもっと面白くなるとか、ここをこうすれば新しい、
といろいろ思いつくものでございますもの。

プレイヤーにしても、
まったく新しい形式より、ある程度方法論が分かっているゲームブックのほうが
やりやすいということもございますしね。

 まぁ、わたくしと比べるのは、間違っているというものでございますが。



 さて、この井上夢人先生のサイトは、
ゲームブックファンにとっては、他にも興味深い記事がございます。

岡嶋二人作品」から入れる、
『ツァラトゥストラの翼』「著者のつぶやき」ですとかね。


「ゲームブックの作り方 ── 対談/岡嶋二人十鳥井加南子」から、
上にずっとたどっていくとある、
「ハイパーテキスト小説への期待」(1)~(4)ですとかね。

後者は、井上先生が、
ゲームブックからハイパーテキスト小説に到った過程のようなものが、
高度な(本人の言では「堅い」)文章で書かれております。

また、
「視点の方法」(1)~(4)は、○人称小説とかいった単純な話ではなく、
描写の際に意識すべき視点について書かれていて、
これも、ものを書くかたには参考になりましょう。


 わたくしのつたないブログなど読むよりも、よっぽどためになります。


 いや、まぁ当然ですな。
烏滸(おこ)がましいことを申したものでございます。

 まぁ、全部読んだらいいと思うのではございますが、
自分がそうしていないので、とりあえずこれだけ、ということで。

『おかしな二人 岡嶋二人盛衰記』
  井上夢人(講談社文庫/1996/12)

は、岡嶋二人先生の自伝的エッセイでございますから、
その著作である『ツァラトゥストラの翼』についても当然書かれております。

 ですが、

 何か面白いエピソードでもないかと期待して読むと、残念。


p.426  このゲームブックのために、プログラムを書き、
      パソコンに入力しながら仕事を進めた。(……)
    やたらと時間がかかったワリには、
    このゲームブックはちっとも売れなかった。
    出版社は第二弾、第三弾とシリーズ化するつもりだったようだが、
    あまりの売れ行きのひどさに、シリーズは
    僕たちの『ツァラトゥストラの翼』だけで尻切れになってしまった。


p.475  ロールプレイングゲームをパソコン通信でやったら面白いだろうかと、
    思った。例えば、以前書いた『ツァラトゥストラの翼』のようなものを
    パソコン通信に載せるとどんなことになるだろうか。


p.483  以前僕たちが書いたゲームブック『ツァラトゥストラの翼』を読んだ
    エージェントが、僕たちとあるファミコン製作会社を引き合わせた。

(このゲーム、『ブレイン・シンドローム』は、製作会社がメガビット
 言った容量を、岡島先生がメガバイトと勘違いされて、規模が大きくなり
 すぎてボツになってしまったのだとか。その作品の一部は、『クラインの壺』
 という作品に断片的に用いられているようでございます)。

 
 といったあたりでございましょうか。



 でも『ツァラトゥストラの翼』が売れなかったのは、判型にも問題があった気が。

 ゲームブックと言えば、文庫新書版というイメージが当時ございましたもの。
ですから単行本で出たものは、
見ていても気づかなかったかスルーしてしまったか……

 少なくとも、わたくしはそうでございました。

 ですから、この単行本版が、どのぐらいの大きさかもよく存じません。

 『ツァラトゥストラの翼』の内容について申せば、

コンピュータアドベンチャーゲームの影響を強く受けたゲームブックと申せましょう。

双方向移動型場面場面に主観のグラフィックがつく
のもコンピューターのアドベンチャーゲーム的。

推理を主眼とするゲームブックなので、殺人事件の解決が主になるかと思いきや、
それは従で、「ツァラトゥストラの翼」という宝石を探すことがメインとなる点も、
アドベンチャーゲーム的でございますな。

失敗すると爆死しちゃうという乱暴な展開も含めて――。

 作者としても、
こうじゃないんだよな~、という思いがあったのではございませんでしょうか。


 実際、
「Bug News」誌、1986年5月号の、鳥井加南子先生との対談においては、


p.49 『ツァラトゥストラの翼』の校了まぎわに
   『シャーロック・ホームズ10の怪事件』というのが出てきたときは、
   「やられた!」と思いましたけど。

と、おっしゃっておられますし。

 ただ、『シャーロック・ホームズ10の怪事件』も、
双方向移動的なゲームブックでございますから、
事件のどの情報に触れることのできる可能性のある双方向移動型の公平性は、
やはり推理系のゲームブックに必要と考えていたのでございましょう。




 さて、元に戻るといたしましょう。

 と申しましても、『おかしな二人』の価値は、
あとがきで大沢在昌先生がほとんど書いてしまっておられます。
 例えば、

p.634 「盛の部」(……)
    これから小説。特にミステリを書こうとしている人は、
    本書をぜひとも読むべきである。(……)
    これほど基本的な部分から説明し、
    さらに練習の手段までを知ることができる本は滅多に存在しない。

 など、
 本当にそう思います。


 でも、忘れちゃうんですよね~、こういうのって。
 ちっとも身につかない。
 だから思うのも以前読んだ印象としてではございます。
 ホントは、何度も再読すべきなんですよね~。


「ファミ通」No.1538 2018 6/7号(Gzぶれいん)


アドベンチャーゲームクロニクル(p.60-75)。

「志倉千代丸氏が選ぶ“歴史を変えたADV”10選」

ネットで紹介があり、ゲームブックのことも書かれているようでしたので
買ってみることにいたしました。


 ちらっと読んだときには、
コンピューターのアドベンチャーゲームよりも、
「ペーパーアドベンチャー」とか『ソーサリー』が前のように
言っているかに見えたので、明らかな間違いかと思ったのでございます。
ですが、それはカン違いでございました。

よくよく読んでみますと、
マイコンを持っていなかったから、ゲームブックをやっていた、
という話でございますな。

 ですが、

「テキストアドベンチャーって、
1980年代前半のPCが[マイコン]が登場する以前に遊ばれていた、
“ゲームブック”がおそらく元祖なんです」

「ゲームブックをプログラム上で動かし、PCゲームになった瞬間。
これこそがまさに“アドベンチャーゲームにおけるビッグバン”だと思っています。
 
 あたりの発言はなんとも微妙。
 
 おそらく、自らのゲームブック体験の印象からの発言なのでしょう。
インタビューなので仕方ございませんが、おそらく資料に依った発言ではござませんな。


 アドベンチャーゲームの歴史となると、海外に目を向けなければなりません。

「アドベンチャーゲームサイド」vol.1(マイクロマガジン/2013)p.1によれば、

世界初のアドベンチャーゲームは

『Colossal Cave Adventure(コロッサル・ケイヴ・アドベンチャー)』
(1975)で、

「ロールプレイングゲームサイド」vol.1(同/2014)p.86には、

それ以前のものとして
『モンスター・メイズ』という、迷路探索ゲームがあり
(ただし成立年1973年9月(OSのリリース)以降という以外不明)、

これも原始的なアドベンチャーゲームということでございます。

 『ダンジョンズ&ドラゴンズ』1974年でございますから、
その発売からすぐに作られたことになりますな。

 ウィキペディアによりますと、

「トンネルズ&トロールズ」の「Buffalo Castle」が1976年、
バンタム・ブックスの『きみならどうする?』(Choose Your Own Adventure,)の
一作目が1979年だそうですので、

アドベンチャーゲームがゲームブックの影響下に書かれたというのは、
あたらないことになります。

だいたい、
ゲームブックとコンピューターのアドベンチャーゲームとは、
基本的にかなりスタイルが違います。

 ゲームブックは基本的に、一方向移動選択肢を選ぶ方式です
双方向移動は、確かコンピューターのアドベンチャーゲームの
影響で作られたものでございます)。

 もしも、
コンピューターのアドベンチャーゲームがゲームブックから作られたのでしたら、
その初期から、場所移動中心ではなく、
サウンドノベルのような物語の流れが中心のゲームだったでしょうし、
最初から選択肢方式の入力になっていたでしょう。

 そんなわけで、
コンピューターのアドベンチャーゲームとロールプレイングゲームは、
ともにTRPGから発生した兄弟、あるいは双子のようなもの
だったみたいなのでございます。

考えてみれば
テキストの段階では、
東西南北に移動し、見たり、取ったり、使ったりというのは、
ロールプレイングゲームもアドベンチャーゲームも
あまり変わりはございませんものなぁ。

 ただ、証拠などあるわけではないので気にしなくてもいいのですが、
アドベンチャーゲームには、もうひとつのルーツがあると個人的には思っております。

 それは、コンピューターのプログラミングそのもの。

 アドベンチャーゲームは、
コマンドを打ち込み、移動したり何かを見たりして、アイテムを入手し、
それを正しい位置に当てはめる、時には特殊なキーワードを入力する
というのが基本ですな。

 そういった一連のパズルが、
コンピューターのプログラミングやバグ取りとあい通ずるものがある
と思うのでございます。

 もっともわたくしは、プログラミングとかは門外漢ではございますけどね――。




役に立たないかもしれないけれど、一応追記:

わたくしの持っております、講談社のアドベンチャーブックス
――バンタム社のゲームブックの翻訳ですな――
の中で、一番古いものは、

『殺人犯はだれだ』エドワード・バッカード 訳:大出健

原作は、1981年だそうですが、
それの前書きには、

「あたまのいいきみにはわかるだろう。
 そう、アドベンチャーゲームが本になっているんだ。」

と書かれてございます。
これを根拠にすれば、そしてアドベンチャーゲームというのが、
コンピューターのアドベンチャーゲームのことだとすれば、
どちらが先かはともかくとして、
少なくとも1981年の時点では、

コンピューターのアドベンチャーゲームに対する
子供たちのあこがれに応える形でアドベンチャーブックスは存在した

ということは、言えるのではないかと思うのでございます。


「ユーズド・ゲームズ」2000 AUTUMN vol.16 (p.80-91

 小特集「ゲームブック五段活用」


 ついでですので(何の?)
「ゲームブック五段活用」についても紹介しておきましょうか。
 この小特集では、ファミコンなど、コンピューターゲームが原作
6冊のゲームブックを紹介しております。

 タイトルを、その横に書かれた惹起文とともに紹介しておきましょう
(これ、ゲームブッククイズで使っても良かったなぁ)。
 
☆ クッパの息子は美形の王子様?
  オリジナル要素満載のマリオワールド
    『スーパーマリオブラザーズ外伝』勁文社

☆ 汝は光の使命を担う勇者なり。
  精霊や善竜の助けを得て闇を駆逐せよ
    『夢幻の心臓Ⅱ』JICC
     
☆ 艦隊、要塞、何でもおまかせ!
  そこのけそこのけミリスが通る
    『ディーヴァ 女戦士ミリスの挑戦』勁文社

☆ 正義と悪の桃太郎が真っ向から激突!
    『桃太郎電鉄 めざせ! 大社長』双葉社

☆ 荒廃した遙か未来の地球を舞台に、
  肉体なき主人公の探索と戦いが始まる。
    『レリクス 闇からの侵略者』勁文社

☆ 英雄ロトの血を引く若き勇者よ!
  邪悪な竜王から王国の平和を守れ!
    『ドラゴンクエスト』双葉社

 レビューは、それぞれ1ページ
 「発売年」「総パラグラフ数」「ストーリー」「システム」「ここに注目!」
  と、項目を分けて紹介しております。

  作者に関する記述はございません。
 やはり、この手のゲームブックに関して、
そういうものに対する意識は薄かったのでございましょうな。

 ちゃんとプレイをして、
少なくとも現物を手にしている状態で書かれているようでございます。
ですから、あまりおかしなところはないようでございます
(まぁ、この中でわたくしが持っているのは半分なのですが)。

 電源ゲームの専門誌でございますから、原作のゲームについても、
ちゃんと知っている上でのレビューのようですし。

 ちょっと引っかかったのは、
コミック形式のゲームブックが珍しいと書かれていることぐらいですか。

 このスタイルは、翻訳されなかったものの、
バンタム社のゲームブックにも確かあると思いましたし、
西東社のゲームブックでもよく見られるものですし……。

 まぁ、ちょっとマニアックな話かも。指摘するまでには到りませんな。

 これが、この小特集の第一部。
 そのあとは、ゲームの本とはいっても、まったく違うジャンル。
 わたくしどもがまったくあずかり知らぬ、ゲーム業界本の話となるわけですが……。
 
 実は、こっちの方が、ゲームブックの記事よりも面白い
 おそらく、この特集は、こちらの方がメインなのでございましょう。
 間違いございません。
 ビジネス関係のゲームの本と申すのは、
基本ゲームなど普段やったことのない方々が書いているわけですよ。
そうした方が、資料を集めて書いた、
どの企業が天下を取るかといった未来予測本が、
後で読むと、トンチンカンなことを書いていて面白い、といった内容で、
書いていらっしゃる方が、明らかに楽しんでいることが分かります。

 こういう記事は楽しいですな。


☆ ちなみに、このVOL.16の特集は
  「奇作大漁! バカゲーコレクション」でございます。

  ゲームブック関連として注目しておきたいのは、『ミシシッピー殺人事件』

樋口明雄先生の、
『ミシシッピー殺人事件/リバーボートの冒険』(双葉文庫/昭和62年5月)は、
これの後日譚でございまして、原作の犯人が死んだところから始まり
背後にいる真犯人を見つけるというのがゲーム内容でございますからな。

 原作を上書きするような内容ですので、
知らなくてもかまわないことはかまわないのでございますが、
やはり、知っておいた方がわかりやすいというものでございます。

 で、わたくしの場合、参考にしたのがこの号の記事で、
わかりやすかったので、ここに書いておきますね。
犯人の名前までは書いてなかったものの、
それは、ゲームブックのほうで分かっていることでございますからな。
問題はございませんでした。

 まぁ、これがなくても、
実際にプレイするとか、攻略サイトを見るとかすれば、いいのではございますが。
 
カレンダー
06 2018/07 08
S M T W T F S
1 4 5 6 7
13
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30 31
プロフィール
HN:
道化の真実
性別:
男性
趣味:
ゲームブック
ブログ内検索
フリーエリア
バーコード
P R
カウンター
忍者ブログ [PR]