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2009/9/2  パソコンの調子がちょっとわるいので、ブログの更新が何日とか何十日とか止まったら、そのせいだと思ってください。                        まあ、めんどくさくなっておやすみということもありえますが。
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篠田節子
(2008/12 新潮社)
"The Seisen-shinpo-Kai Case"

p.146まで。
(前回から動いてませ~ん:)


(今回は、外伝といいますか、ちょっと脇道にそれた内容です)

 小説の時代は、アメリカの同時多発テロが出てくることからして、2001年
 つまり、主人公がゲームブックを上梓しようとしたのも、そのあたりということだ。
 創土社のゲームブックの刊行が始まったのが2001年の11月だから、
困ったことに、もっともゲームブックが出ていない頃なのだ。

 そのときに、ゲームブックを中核としたマルチメディア展開というのは、ちょっと無理っぽい。
 まあ、コンピューターのアドベンチャーゲームを中核にというのならまだありえるかもしれない。
 でも、そうなると今度は、もっと関わってくる人数が多くなってしまうから、
話がわかりやすくならないか、うそっぽくなるのだろう。

 それにしても、だ。
『グゲ王国の秘宝』は、四百字詰め原稿用紙にして、5000枚。
作者の鈴木正彦は、それを1日40枚のノルマで、5ヶ月で完成させたという。
 しかも、彼はエリートコースの地方公務員だ。
 ソフト会社との折衝が続く日は、家に帰るのが12時というハードスケジュールの中で、
ノートパソコンを持ち歩き、細切れの時間を利用して書き続けていったのだそうだ。

 執筆スピード、体力、集中力、
とにかく、小説を書くためのすべてが彼には備わっていたといっていいだろう。

 それに彼は、これがまったくの初めての作品というわけではない。
 公務員生活のかたわら、アニメやゲームのシナリオを書いたり、
ゲームのノベライズも覆面作家として手がけたりしていたという。

 このゲームブックにしても、最終稿まで完成させていたわけだし、
作者も彼の担当の矢口も自信を持っていたようだから、かなりの完成度だったのだろう。

 確かに、5000枚のゲームブックが灰燼に帰したことは痛かっただろうが、
そんな作品が書ける作者ならば、
次の作品に再起を賭けることは、そんなに無鉄砲なことでもなかっただろうと思う。
 無に帰したといっても、書いたものと調べた知識は自分のものとなっているはずだ。

『グゲ王国の秘宝』を書くあいだにも、別の作品構想が浮かんでいても不思議ではない。
 何も思いつかなかったのだとしたら、
『グゲ王国~』を小説化、とか、その一部を拡大して外伝を書くという手もあるだろう。

 別に宗教事業などに乗り出さなくても、作家としてやっていけたのではないだろうか?

 もちろん、会社を辞めてしまっているので当座の生活には困るかもしれないが、
昔のツテをたどってゲームノベライズを書かせてもらうこともできるだろうし、
それが無理なら当分アルバイトで糊口をしのぐのも仕方ない。

 体力も常識も行動力も実力もあるこの作者ならば、作家としてちゃんとやっていけることだろう。

 で、作家としてやっていけば、もしかするとそのうち、目にするかもしれない。

 創土社の「俺に書かせろ!」というゲームブック募集の告知を。

 そのときにこそ、おもむろに『グゲ王国の秘宝』を提示すればよいのだ、

 5000枚は多いかもしれないが、
内容が素晴らしいものならば、それは関係ない。
(むしろ、いいとさえ言えるかもしれない)

 出版されていれば、きっと反響を呼ぶものになっただろう。
ゲームブックの状況も、現在とは違うものとなっていたかもしれない。

(結局、これが言いたかったのですね)




 えっ、妄想? まぁ、そうなんですけど……。

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著     : 築地俊彦、新井輝、長野聖樹、七月隆文、水城正太郎
原作   : 畑健二郎
構成   : 水城正太郎&枯野瑛(A-Team)
イラスト : 畑健二郎、美水かがみ、氷川へきる、
        あぼしまこ、YUG、あらきかなお、きぃら~☆、とりしも、むらたたいち

(2009/8 ガガガ文庫 小学館)

*ショートストーリー

「初の女性○イダーって何度も聞いたけど、気のせいですか?」 著/新井輝

「執事殺しフィギュア地獄」 著/築地俊彦

「貴嶋サキの驚愕」 著/七月隆文

「積○気冥界波って、ハー○ス軍には
 ただのバシ○ーラだよね?
 気をつけよう、迷子の伊澄と黄泉の国」 著/長野聖樹


 この作品の特徴は、
とにかくパロディが多い、ということでございます。 
それはまあ、上に挙げたショートストーリーのタイトルをご覧になっても、
おわかりいただけましょう。

 原作でもそうなのでございましょうか?
 だとしても、それ以上という感じがいたします。
 ジャンプネタは、見つけるたびにラッキーになる可能性もございますし。
伏字だったり伏字じゃなかったりする部分も多ございます。
ネットで話題になったようなヤツも取り込んでおりますな。
 それも、近頃話題になったようなものまで。
 
「漢字の読み間違えでマスコミから叩かれ、
おまけに大臣には裏切られ、政権交代の話まで……」(p.71,224)とか、
「同じ脚本を何回も放送したアニメ」(p.225)とか、
「ノリ○(ピー)」(p.178)とか――(これは偶然なのか??)。

 …… ……

 いいのか?

 いずれにせよ、あと何年かすると面白みがわからなくなってしまうんじゃ……。

 いや、そうじゃない!

 何年か経つと、ここに載ったようなパロディは、
マニアックなトリビアと化し、それはそれで楽しいはずだ!!

 と断言するかたもおられるかも知れませんが、

普通の方には、
お熱いうちにお召し上がりくださいませ
と申しあげる次第にございます。

 さて、
ゲームブック部分について、
システムは、ブレナンのシリーズに似ておりますな。

生命点の、サイコロ2個ふって4倍は同じ。
戦闘は、サイコロ2個をふって、基準点と比べる(ここでのそれは7)
というところまでは同じですが、ダメージ点が、
敵は出た目から6を引いたもの。
キミは出た目のままというような形で、
主人公側を有利にしているのが特徴でございます。

(ご存じない方に説明いたしますと、ブレナンのシリーズでは、
エクスカリバージュニアを装備することにより基準点が下がることで、
主人公を有利にしております。敵が強いので、あまり有利じゃないのですか……)

 あと、以前にも書きましたが、
絵を描かせたり「黒歴史」を書かせたりというあたりもブレナンっぽいですな。
 もっとも、考えてみますとそれだけで、パズルとかなぞなぞとかはございませんが。

 でも、パラグラフ構成やアイテムもゲームブックらしいものを持っておりますし、
物語自体もバラエティに富んでいて楽しいものでございますから、
充分にゲームブックとして楽しめると存じます。

 あっ、アイテムに関して注意事項を。
 アイテムは、作品中で手に入るものを指しますし、
いろいろとたどっていけば、それはちゃんと手に入ります。
 ですから、パラグラフ1には、
「『少年サンデー』を持っているなら、」
という選択肢がございますが、
 実際にあなたが、何冊「少年サンデー」をもっていても意味はございません。
ゲームブック内で、
「『少年サンデー』はゲットすることができました」
と書かれている部分がございますから、
その文までたどりついた時に、
はじめて『少年サンデー』を手に入れることが出来るわけでございます。
 当たり前だ、とおっしゃるかたもいらっしゃるかもしれませぬが、念のため。

 

 あと、この作品で、
 制作者の方(あとがきによりますと、枯野瑛先生?)が、
ゲームブックをよくわかっている、と思いましたのは、

ラスボスのあと、トゥルーエンドに向かう選択肢にほどこされました、
ちょっとした仕掛けからでございます。
* (具体的には……、クリアしてからじゃないと見ちゃダメ!! ですが ***パラグラフ38ですな)
 そうそう、これこれ。
 こういうのにやられて、
堂々巡りをしたゲームブックがいくつあったことか!!
 で、さんざん右往左往した挙句に気づいて、
おもわずつぶやくわけですな。
「こういうことか……!」
と。

 そういうことも含めて、
いやいや、楽しいゲームブックでございました。


 

著     : 築地俊彦、新井輝、長野聖樹、七月隆文、水城正太郎
原作   : 畑健二郎
構成   : 水城正太郎&枯野瑛(A-Team)
イラスト : 畑健二郎、美水かがみ、氷川へきる、
        あぼしまこ、YUG、あらきかなお、きぃら~☆、とりしも、むらたたいち

(2009/8 ガガガ文庫 小学館)



「ゲームブック倉庫番」に追加いたしました。

今回から(と申しますが、前々回からですが)、
「ゲームブック倉庫番更新情報」というタイトルをやめて、
単純に「ゲームブックレビュー」とすることにいたしました。

 というのは、前回の
『名探偵コナン 『嗤う黒猫』殺人事件』のように、
何回にも亘(わた)って話が続く場合、

最初が
「ゲームブック倉庫番更新情報」で
あとが
「ゲームブックレビュー」
ではおかしいですものな。

 といって、
ずっと「ゲームブック倉庫番更新情報」
でも変でございますし。

 それにしても、豪華執筆陣てヤツは、書き写すだけでも大変。
 まっ、仕方なくはございますが。

 それはさておきまして、本作でございます。
 例によって原作は、そんなに知ってはおりません。
 アニメの1話を、以前 YouTube で見た程度かな?
 (ごめんなさい)

 でもまあ、基本設定さえわかれば大丈夫!

 ゲームをプレイする上で、そんなに不利になることはございません!!

 ……

 そんなに?

 ……。

 まぁ、そうなのでございますな、

 たとえば、絵を描かせるところなどは、原作を読んでいたほうがいいでしょう。
 でも、たいして問題ございません。
 失敗しても、どう描けばポイントをもらえるかがわかりますから、
次のトライでは余裕で描くことができますからな。
 それがホントに似ているのは判りませんが、
とにかく似ているといっているのだからいいのでございます。

 さらに申しますれば、そこで失敗したとしても、致命的というわけではございませんし――。

 いや、大体が74パラグラフのゲームブックでございます。
 失敗しても、何度もトライすることは、さほど面倒ではございませんでしょう!

 さて、このゲームブック。
 4つのショートストーリーと、それをつなぐパラグラフ分岐部分に大別することができます。
 こう書きますと、パラグラフ部分は単に連結の役目で、
物語的な面白さはないように感じてしまうかもしれませんが、
そのようなことはなく、むしろこのパラグラフ部分こそがメインといった感じなのでございます。

 物語はパラレルワールドの世界。
 だから、それぞれ独自に物語を作っていけるわけでございます。
 非電源ネットゲームでも、こういう世界観のゲームってございましたよね。

 で、それらの世界にオチをつけたり、次の世界へと橋渡しをする役目を、
ゲームブック部分は主に担っているわけでございます。
 全体をまとめるラストも、ゲームブックの役割でございますな。

 各小説が独立しているのは読めばわかりますが、
それでも、ゲームブック部分に多くを割いていることで、
そのつながりがスムーズになっているのでございます。

  (中途半端だけど、ここでいったん終了。続きます)
 

名探偵コナン 『嗤う黒猫』殺人事件
齋藤 高吉/冒険企画局 (著)
プレイングミステリー (2009/8 メディアファクトリー)

 第三章「教祖殺し」

 



 あれから考えてみた結果、
こうじゃないかな? という方法が見つかりましたので、
ここに書いておきます。

 明快な答えの出し方ではなく、
これでいいのかな? というものでございますが、
 
 ここほどではなくとも、解く過程が明確ではないものは、他の問題にもございますし、
これ以上に無理のない解法というのは思いつきませんでしたので、
これでよろしいんじゃないでしょうか? と思います。

 以下に、考え方を
 また、書いて消しておきますので。
 どうしてもわからなかった場合のみ
順番に反転させて見ていってくださいな。

 中には
ここひとつにまとめてもいいのでは? という部分もございましょうが、
なるべく少しのヒントで当てたほうが楽しいと思いますので、
必要以上に分けております。

 ご了承くださいませ。

 それでは、さっそく思考の過程を披露いたしましょう。

  考え方としては、次のとおりでございます。

(1) まず、このゲームブックに出てくるパズルは、
全体的な傾向として、理系的発想よりも、文系的発想が多い。

(2) それも数理パズルと思わせておいて、
実はアナグラムや言葉遊び、それに問題文のあいまいさがカギ
といったものが――。

(3) これもそうだとすると、時刻や針の位置、ヒビなどはミスディレクションということになる。

(4) 逆に重要なのは、セリフだ。

(5) セリフ「頭をしぼって考えることね」
  となっている。

(6)  「知恵をしぼって」とか「頭をひねって」考えるという言い方はあるが、
   「頭をしぼって」とはいわない。

(7)   そこで考えられるのが、
   これは、「頭を」ではなく「頭に」なのではないかということだ。
   この人物は、にビミョウなヒントを与えたのだ。

(8)  頭にしぼって考える……

(9) 頭、といって思い浮かぶのは、竜頭(リューズ)

            ……。

   ではなくて、頭文字だ。

(10) 文字といえば、この腕時計の文字盤には、
   研究会の名前である「LightForm」しか書かれていない。
 その頭文字にしぼって考える……。
 つまり、「L」「F」だ。
それがアルファベットの何文字目かを考えれば、答えは出てくる。

それが時計の持ち主の出したヒントというわけだ。

 ただ、もしこれが答えだとしたら、
  「LightForm」なんて単語、この人物が忘れるはずないのだから、
あの日を忘れないために持っていた、というのは、あまりにも変……。
 なのだが、このゲームブックのパズルの性格として、
往々にして、パズルとストーリーは別物の場合があるので、これもそれなのかもしれない。

「私はこれをずっと持っていたわ。あの日を忘れないように」
というセリフは、単に忘れないように持っていたということを言っているだけだ

 別に、この時計に日付が隠されているから持っていたわけではないのかもしれない。

 さらに言えば、もし日付とは関係なくこの時計を持っていたとしても、
問題を出すことには、全然影響はない。
 持っているうちに、時計にこの日付が偶然隠されていることにこの人物が気づき、
それでここで君を試したと考えても、なんら不思議はないからだ。

 とはいえ、
 それにしても、
 
う~む。

 いずれにせよ、
 飛び先のパラグラフナンバーがわかっていない状態では、
わたくしには解けない問題でございました。

 と申しますか、最初に書きましたように、
 合っているのか、ちょっと不安。

 もし、もっと明快な、正しい解き方がございましたら、
ご存知の方、ぜひともお教えくださいませ。

 おそるおそる申しあげる次第でございます
 


齋藤 高吉/冒険企画局 (著)
プレイングミステリー (2009/8 メディアファクトリー)

 第三章「教祖殺し」


 ふぇ~ん。

 時間切れ。

 で、無理やり終了させちゃいました。

 最後のパズル、No.3-4がわからない……。
 パラグラフ総当りで答えはわかったものの、解法がわからない。

 ただ、前回「問題のレベルが上がったよう」だと書いたのは、訂正いたします。
 前回の、「No.2-1」や今回の「No.3-4」のように、
難しいのがたまにある、といったほうが正しいのでしょう。
「No.3-4」は、解法がわからなかったので、難しいかどうかわかりませぬが)

 あとは、問題の出し方が無愛想と申しますか、ヒントが少ないので、
その分どういう傾向のパズルかで悩むところが難しくしていると申せましょう。

 ということで、今回のパズルをざっと。

No.3-1

 これは簡単。
 おなじみの視線を避けて脱出する迷路ですな。
 でも、視線さえ避ければ、看護師さんと一緒のマスに入ってもいいのか!
 とふとつっこみたくなるところでございます。

No.3-2

 有名なパズルである「ナイト・ツアー」の派生問題だと思ったためにハマってしまいました。
 もちろんナイトの動きは関係あるのですが、もっと単純な問題でございました。
「S to B」は並びの順番でございますな。

No.3-3

 これは、そこまでの文章をしっかり読んでいれば、比較的楽。
 と申しますか、答えが「第一章のあるパズルと一緒」という時点で、
正解はおのずと決まってしまいますな。
 気をつけなければならないのは、答えの文字数ではなくて、
第一章のパズルで飛んだ番号を基準とするということ。
 それさえ間違えなければ、答えはすぐにわかりましょう。

No.3-4

 は、そういうわけで、どなたかヒントお願いいたします。

 ネットで見ると、すでに解いてしまっている方がおられるようで……、さすがですな。
 脱出ゲームとかでも、何でこんな問題わかっちゃうんだ、
とかいうことってよくございますよね。
 ああいうのを見るにつけ、ホントに感心してしまいます。

 さてさて、三章は、作品のクライマックスだからでございましょう。
前二章よりも、推理小説している感がございます。

 なかなか満足できるものでございました。

 ただ、わたくしはと申せば、
 パズルのほうに気をとられていたせいか、
 犯人指摘があるのを、すっかり忘れていたのでございますが……。
 

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