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2018/1/18 答:13機。パラグラフ69の記述でございます。それぞれに少しずつ異なったカスタマイジングがなされているそうで……。  あの贅沢な試作機が13機。ガンダム世界の、予算とか、軍事費とか、開発能力とか、生産力とか、気になって仕方がございません。
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 『ウォーロック』誌がよみがえるそうでございますな。


『よみがえる妖術使い』?


 


 違いますか……。


 


 ふむふむ、「TtTマガジン」「ウォーロック・マガジン」
名前を変えるのでございますか……。



 うーむ。



 ゲームブックは、どう扱われるのでございましょうかねぇ。


 TRPGの代価物だったり、サプリメントだったり、入門用の役割というようにしか意識されていなかったらいやだな、と思う次第でございます。


 


 じっさい『ウォーロック』誌も、ゲームブックからロールプレイング・ゲームへと編集の中心を移していきましたものね。終刊号であるvol.63にも、そのようなことが書いてございます(まぁ、そこには事情があるのでございましょうが)


 


 わたくしといたしましては、ゲームブックにはTRPGにとどまらない大きな可能性と魅力がまだまだあると存じます。


 ブームの終焉によって、置き去りにされてしまったもの、検証されなかったもの、


そして、さらに新しいものがまだまだあると思うのでございます。


 


 あとはですねぇ、
個人的には、昔のゲームブックは、数値的に難しいものが多いので、そのあたり、もっと一般性を持たせてほしいな、おもうのでございますよ。数値的に難しくするのは、いたって簡単なことでございますもの。ゲームとしての挑戦のしがいよりも、物語の面白さをアピールポイントにしていただきたいものでございます。


 



ロッコバッチ


 ☆ ところで、
「編集部からの挑戦」は、
どなたが担当なさるのだろう?



……。気になる。



(ちなみに、右はロッコバッチ









   





☆ さらにちなみに、
  これは、賢者の石井文弘さまが発刊なされた、「ウォーラッコ」でございます。



ウォーラッコ  


 


「ウォーロック」批判誌とか。
いろんなウォーロック読者の方から原稿を集めているので、全部が批判というわけではありませんが(下山電気さんの「送り雛は瑠璃色の」大事典とかね)……。


 薄羽かげろうさん(ネットで調べる場合は、「木崎ひろすけ」で検索したほうがよろしいようでございます)の表紙が素敵ございますな。


ちなみに「ウォーラッコ」の名はわたくしですが(中でバカにされております)、参加はしておりません。


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Role&Roll vol.157」の読者欄に載せていただいたもう一方の絵が、

バッドヤンキーダークデイズドライブ   

これでございますな。コメントでは、ゲームスカヤ様に、
「全然身を隠せてない」「イケメンが世界を救うのは普通」などと
おっしゃっておいでですが、それでいいゲーム性を想定しているのでございますよ。

全体の感じは『ヤンキー&ヨグ・ソトース』に近いですな。
町を「うろつく」かわりに、道路を「暴走」する。
迷惑走行をしたり、爆音や派手な音を立てたりして、
我が物顔に車を走らせるわけでございます。
タウンマップのかわりにロードマップという縦に長いマップを用意して、
止まった場所のイベントをクリアしたり、住民の迷惑になったり、
邪神さまの欲求をかなえたりと、まぁ派手に暴れるわけでございます。
 そんなバッドヤンキーに、敵(かな)うものはまずございません。
地元の警察は邪魔ですが、互角以下という扱いです。

 そこで登場するのが、グッドヤンキー。もちろん操るのはGMでございます。
『ダークデイズドライブ』の吸血鬼狩人ポジションですな。
 彼らも車に乗っていて、バッドヤンキーの車と競り合ったり、イベントを妨害したり、
警官に協力してバッドヤンキーの行動を阻止したりするわけでございます。
(競り合いは、とりあえず『サタスペ』のケチャップをイメージしていますが、やはり他のものを考えた方がよろしゅうございますな)
 で、バッドヤンキーが「やべぇ」状態になると、邪神が目覚め、その町の何もかもを破壊して、ふたたび眠りにつくわけでございます。

 町で暴れないという選択?
 それも邪神のストレスをため、結局破壊の限りを尽くすことになってしまいます。
(町をスルーするごとに、ストレスチェックの難易度が上がる、
 みたいな感じになるのかも?)
 というわけでバッドヤンキーは、その恐ろしさを身にしみて分かっておりますから、そうならないように必死で暴れ回るわけでございます。グッドヤンキーには言えない、もしくは分かってもらえませんが、町のために、彼らも必死なのでございます。

 そうこうして目的地にたどり着き、ミッションをこなしてゲームは終了するわけですな。
 で、ミッションを達成したら何点、邪神が暴れなかったら何点という具合に功績を計算するわけでございます。

 そんな感じで今回はこのへんで。
                    じゃあ~ねぇ~
                          ば~い
                              道化の真実

 ダークデイズドライブ
下僕系イケメンTRPG『ダークデイズドライブ』
斉藤高吉/冒険企画局 新紀元社



 というわけで、「Role&Roll vol.157」の読者欄に載せていただいた絵を、文字を活字に直してお送りいたします。


 これを書いた動機は、リプレイ中の描写に対して99ページのイラストが、なにか、広々としているように見えたのですよね。で、いやいやそんな快適なものじゃないだろう、というところを突っ込みたかったというわけでございます。


 モデルにしたホンダのN-360は、免許の区分が改定される少し前に発売されたものなので、本当ならもっと前に発表された車


――例えばスバル360ですな。「グランツーリスモ」でも、遅い車の代名詞ともいえる存在になっております。試しに、「ユーチューブ」で「スバル360 gt5」で、検索をかけてご覧なさいませ――


などを描けばいいものでございますが、その時分の車は、けっこうデザインが特徴的なものが多く、車種が特定されやすいのですよね~。そんなわけで、この車に。


 「セルモーターで始動」というのは、当時ほぼ当たり前になっていたので、投稿した方には書いてございませんが、その少し前までは、クランクを回すとか、チョークボタンとか、車には詳しくございませんが、エンジンをかけるのにも一苦労だということに想いを馳せていただきたく付け加えさせていただきました。いまの車、エンストもほとんど起こらないですものな。



 ちなみに、ベンチレーターは、外気を車内に取り込む送風機。それとヒーターが装備ということは、冷房とかはついていないということでございます。


 


 さてさて、『ダークデイズドライブ』。急に発売が発表されたものでございますから、あまり期待はしていなかったのでございますが、なかなかまとまっておりますな(失礼&上から目線)。


 暑くて狭苦しい――そして冬はたぶんヒーターの臭いが車内に充満して狭苦しい――軽自動車の中でいらだちながらだらだらと会話を続けるというのは、ロードムービーにありがちですしございますしね。サイコロの出目が失敗でも、とりあえず成功というのは、シナリオの進行をスムーズにするための、ある意味発明ですな。


 ところで、絵のところで書いた、イケメンに狩人が混じるというのはいかがでございましょうかねぇ?


 サンプルシナリオでも、吸血鬼殺しちゃっている人がおりますし、吸血鬼が死んでも友愛会は得をする(P.132)みたいですから、審査が甘かったり、わざと狩人を入れちゃったりすることもあるやもしれません。イケメンが狩人と結託をして、吸血鬼を殺しちゃうこともあったりして。


 問題は人数でございますかな。イケメンがあまり少ないと、すぐに狩人がばれてしまいますからな。


 とまぁ、今回はこの辺で。じゃあねぇ~。



「俺たちの俺」 京極夏彦 (「奇想天外21世紀版」P.193209所収)


 


「奇想天外」の話は、前回で終わるつもりでしたが、京極先生が、形式において変わった短編を書いているので、ちょっと触れておきましょう。


この「俺たちの俺」という作品は、「目が醒めると俺がいた」という書き出しがすべてを表しておりますが。まぁ、そういう話なのでございます。


形式における工夫と申すのは、見開きの片方のページに「俺」、もう一方にもう一人の「俺」の一人称で描かれているということでございます。


つまり、右と左とで視点が違うのですな。


それを貫いていれば、すごいのでございますが、3章ぐらいで話が動き出しますと、形式は維持しているものの、視点の区別はない一続きの話となり、それがちょっと残念。


最初の形を維持するのは難しかったのでしょうなぁ。


にしても、ラストだけは再びもとの形式に戻って、それぞれの視点で話を展開してほしかったところでございます。で、それぞれの「俺」が生き残る、別の結末が用意されていても良かったような。


 形式には手を加えないとしても、ラストの一章はどちらがどちらか分からない描写にして、結末を読者にゆだねるリドルストーリーの形にした方が、この作品には合っているのではございませんでしょうか。


 そう思うのでございます。



「奇想天外」21世紀版 アンソロジー 山口雅也編著


 2017/10 南運堂


 


「復刻版」のほうは、あるものをまとめるので、それ以上のものは出来ないのですが、
21世紀版のほうは、
山口雅也先生が方針を決めて、一から作っているわけでございますから、
当然、その個性が色濃く出たものとなっております。
……。いや違いますな。
「同人誌活動的な企画を念頭に置いて編纂した」(p.3)
と書かれておりますとおり、もっと穏当な作りも出来たはずですのに、あえて個性を強く打ち出したものとなっております。その方が、新しい時代の「奇想天外」にふさわしいという判断なのでございましょう。
 読者といたしましては、そんなの要らないと思いますのに、編者の趣味のおもむくまま、映画やビートルズのベストテンなんてものも載っておりますな。分厚いのにもかかわらず、お得感がうすい……。買おうかどうか迷ったのも、そのあたりにあったりいたします。


まぁ、あれば読みますが。


 


 それはさておき。


 この本における、興味と申しますと、やはり、p.435。

「鼎談 ミステリーゲームを遊ぼう」 我孫子武丸×山口雅也×遊井かなめ


 でございましょう。


 
山口雅也先生と申せば、ゲームブック『13人目の名探偵』の著者。ここでも、他でもゲームブックに興味はないと申しておりますが、文学の可能性みたいなものには興味をお持ちのようで、ボルヘスの『八股の園』にはいくつかの作品で言及しておられますし(うろ覚えではございますが『生ける屍の死』と『奇偶』にはあった気が)、『謎(リドル)の謎(ミステリ)そのほかの謎(リドル)』というリドル小説の短編集なども出しております。


 


 この鼎談でも、ミステリーゲームを中心に、『ドラクエ』や『Pokemon Go』などにも触れながら、ゲームにおける、ミステリーの可能性について語っておられます。


 ただ……。ざっくりとしていたり、断定的だったりして、それほど深いところまで踏み込んでいないのが残念ですな。


 ゲーム、特にミステリーを含むゲームともなれば、長いものも多く、お三方全員がプレイしているものも少ないようで、仕方がないのかもしれません。何か、山口先生は聞き役に回っていることが多いみたい。『逆転裁判』とかも聞き役に回っているけれど、ホントにやっていないのかなぁ。


 とは申せ、実作家の視点ゆえ、いろいろと示唆的な部分があるのは確かでございます。


 それらをゲームブックにフィードバックできるか、とかいう話は別として、物語の可能性、新しいかたちを考えてみることは、楽しいことだと存じます。


 


 あと読むべきは、

「鼎談『あなたも作家になれるかもしれない といえないこともない』」
                                              有栖川有栖×北村薫×山口雅也

でございますかね。



 子供の時分の作文の話にはじまって、作品を制作するにあたっての心構えなどが語られております。


 でもこう言うのって、読むと分かった気になっちゃったりするのですよね。
「なるほど」と思って、そのままになっちゃうとか……。



 えっ、そういうのってわたくしだけ??!


 


 そんなわけで、興味のあるかたは、お読みになってくださいませ。


               というわけで、じゃあねぇ~!


                     ば~い


                       道化の真実


 


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