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2009/9/2  パソコンの調子がちょっとわるいので、ブログの更新が何日とか何十日とか止まったら、そのせいだと思ってください。                        まあ、めんどくさくなっておやすみということもありえますが。
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 ランダムダンジョンタイプと申せば、『風来のシレン』などコンピュータゲームにもいろいろあって、それもものすごく面白いのでございますが、今回は非電源タイプのもので。

 もちろん『風来のシレン』はとめどころなく1000回どころか6~7千回ぐらいは遊びましたけどね。
 1000回遊べるなんて、内容に偽りありですな。

 さて、
 わたくしの知る限りでは、
非電源タイプのランダムダンジョンは、
ダンジョンものと
オープンフィールドものの
2つに分かれます。

 ダンジョンものは、

「ドンキーコマンド」がもちろんそうでございますし、

「レベルアップ型RPGのための恐怖の無限迷宮」
(『RPGゲームマスターになる本(1)【体験編】』)

「ソロプレイ・ゲーム」
(『ダブルムーン伝説―TRPGシステムブック』)

なんてところがございます。

持っていないのでわかりませんが、『デスメイズ』なども
この中に入るのでしょうな。

 敵との戦闘、罠、財宝など、
ダンジョンものの基本を行うゲームで、

 一般的な、あるいはある特定のTRPGについてのルール(とくに戦闘ルールですな)
を理解するために
作られているものが多いようでございます。

 オープンフィールドものとしては、

『四人のキング』
『ミストキャッスル』などですか。
『ウィッチクエスト』も、この中に入りましょう。

 単純な戦闘ルールのみのゲームではなく、
双方向移動型のゲームブックとしての物語性を持たせたもの

このタイプと申せましょう。

『ウィッチクエスト』の場合はちょっと異質で、
「ストラクチャーカード」(地図として並べるカードですな)だけでは、
単なるフロアタイルということになってしまいます。

が、
ルールとして「遭遇表」があり、
そこで起こることの例が書かれているので
そこに物語の要素が見出されるのでございますな

 ほかにもあるとは存じますが、
これらはあくまで一例ということにございます。

 さて、
 ここでこれより話題にいたしますのは、
このうち前者のダンジョンタイプ
ランダムダンジョンでございます。

 このタイプ、結構好きですな。

「ドンキーコマンド」などは、
 前回ご主人さまが紹介してくださいましたとおり、
ひとつひとつの壁に対してサイコロをふって
チェックするものでございますから

暗闇で手探りで進んでいく感じがあって、よろしいのでございます。

『RPGゲームマスターになる本(1)【体験編】』の
「レベルアップ型RPGのための恐怖の無限迷宮」は、
トランプを使って、部分部分の種類を決めるタイプですな。

数字(A,2~K)はそれぞれ、







小部屋
向こうに通り抜けられる小部屋
大部屋
階段
斜路

スート(スペード・ダイヤ・ハート・クラブ)

休憩
怪物
アイテム
アクション(聞き耳を立てる・走る・鍵をあける・酒を飲むなどをやはりカードを使って決定する)

となっております。

アクションをカードで決定するあたり、
ルールの理解やチェックのための
テスト的な性格が強うございますな。

『ダブルムーン伝説RPG』の「ソロプレイ・ゲーム」は、十面体ダイスを使うタイプでございます。

部屋はダイスにあわせて、

行き止まりの大部屋
(向こう側に)通り抜けられる大部屋
一本道 (
曲がり道(
T字路 (
十字路 (
(四方向に通り抜けられる)広間
行き止まりの小部屋
(曲がって通り抜けられる)小部屋
行き止まり

となっております。

で、部屋に入った場合には、
各部屋の決定表で
怪物や罠、階段とか泉とか宝物とかを決定し、
そのイベントを解決するのでございますな。

 これ、結構まとまっていて遊びやすいと存じます。
 わたくしも何度もプレイいたしました。

 …… ……

 とまで申しますと嘘になりますな。

 確かに遊んだのでございますが、
プレイしたと申しましても、
戦闘や各種チェックまでやったのではないのでございます。

 ただひたすらサイコロをふって、
ダンジョンをのばしていくだけ。
 で、
もう伸ばせる場所がなくなるところまで行ったら、
そこでゲームは終了。

通路は1点、小部屋は2点、大部屋は3点
といった感じでポイントを集計し、
高得点を目指す、
というような感じでございますな。

 あれっ?
 階段が出るか、マップの別の辺(対辺?)に出たら生還、それ以外は死亡
というルールを入れたかもしれません。

えっ?
 モンスターやワナ、財宝の得点は?
 ですって?

 たしかに考えはいたしましたが、何しろ個人的なハウスルールでございますからな。
 そこまで凝ったことはやらなかったように存じます。

 とにかく、ダンジョンを伸ばしていくのが楽しい のでございます。
 このゲームの場合、
『RPGゲームマスターになる本(1)【体験編】』の迷宮と違って、
マップタイルをどの方向にしても良いみたいでございますからな。
 サイコロの出目にまかせたランダム性だけではなく、
どう傾けるかの部分に考える余地が出て、
楽しいのでございます。

 何人かでやれば、妨害の要素も出て、さらに楽しゅうございましょう
映画『トロン』「ライトサイクルゲーム」みたいな感じでございますが、
一つの通路をふさがれても、別に途中の通路があれば、そちらを伸ばすことが出来る辺りが
ポイントでございますな。

 まっ、このようなゲームは、
すでにあるかも……とは存じますが、気にしない!

 楽しければよいのでございます。
 


《参考》

 『ダブルムーン伝説―TRPGシステムブック』
 (大貫 昌幸 著 1991/6 角川書店 コンプコレクション) 

p.142~145「ソロプレイゲーム」



『RPGゲームマスターになる本(1)【体験編】』
(朱鷺田裕介 著 1992/2 マイクロデザイン出版局)

p.134~138
「チェックリストその2:レベルアップ型RPGのための恐怖の無限迷宮」

(ちなみに、チェックリストその1は、「初仕事は龍退治」。
シナリオをたどっていくことで、そこで起きるさまざまな状況を、
そのシステムでどのように解決していったらいいかをチェックする)



『ウィッチクエスト2 エディスと猫のいない街 下巻』
(冒険企画局(*) 編著 九月姫イラスト 1991/11
 発行 宙(おおぞら)出版/発売 主婦と生活社)

口絵(付録?)
「ストラクチャーカード」

p.19~50
「サプリメント・ストラクチャーカード」

(*)

わきあかつぐみ:
企画・基本ルール
(この巻での担当は、追加魔法、ワールドガイド、付録シナリオ2)

奈那内さなぎ:リプレイ編のシナリオならびにゲームマスター
(この巻での担当は、ストラクチャーカードの細部、ワールドガイド)

近藤功司:ストラクチャーカードのオリジナルアイデア

佐藤明子:アシスタントスタッフ
 

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ゲームデザイン アル・シダータ
TACTICS No.3 1982 May-June
(ホビージャパン 昭和57年5月)
p.28-37


 RPGを理解するための一助として、
前回紹介した
「冒険のシミュレーション シミュレーションの冒険」
という記事の下に置かれていたゲームがこの
「ドンキーコマンド」だ。

 ゲームとしては
ランダムダンジョン型のソロアドベンチャーで、

付随するルールもこのゲームのためのものであり、
RPGシステムとしてはかなり限定的だ。

 作者のアル・シダータなる人物については、
ぐぐってもよくわからなかった。
 ただ、「デザイナーズ・ノート」(p.37)を読むと、
このゲームは、上記記事のために作られたものらしいので、
この人物も、記事の作者、高梨俊一先生にかなり近い位置にいた人物と思われる。
 訳者も書かれてないし、翻訳というわけではないだろう。

 ジャンルは、コマンドという単語からわかるとおり、
現代(もしくは近未来)の特殊工作員もの。
 スパイものといったほうがわかりやすいだろうか。

 現代ものにしたのは、
シミュレーションウォーゲームの専門誌である『タクティクス』誌の読者には、
現実的な舞台のほうがわかりやすいとの判断だろうか。

 もしくは、
別ページ(p.38)に載っている「放浪の騎士エルツリグナーの冒険」が、
ファンタジーRPGのリプレイ(本邦初のリプレイですね、多分)なので、
それとは別ジャンルにしようとしたのかもしれない。

 だとすれば、 
RPGにはいろいろなジャンルがあるので、
ひとつにかたよってはいけないという配慮が働いた、
ということになる。

 ミッションの内容は、

A国にある秘密基地に潜入し、出来うる限り内部を破壊し、かつ機密文書を持ち帰れ、

というもので、

ヘリコプターで到着、脱出し、エレベーターで階を行き来するあたり、
どうもタイトー社の『エレベーターアクション』を連想してしまった。

 能力値は、

「耐久力」、「体力」、「運」、「知識」、「反応」、「正確性」、「ボーナス」の6つ。

 このうち、ボーナスというのは、
「反応」と「正確性」の合計が高い場合に与えられる特殊能力のことで、
ナイフ投げ、空手、暗示能力などがあり、サイコロを振って決める。


  ゲームの手順を紹介すると、

 まず隣のマスに移動して
(ドアを通過する場合は、ここでアクシデントチェック。
転んだり、レーザー兵器にやられる場合もある)、

そのマスの三方向に対してサイコロをふり、

壁か
ドアのある壁か
どちらでもないか

を判定する。

 さらにその隣あった空間(壁も扉もないところ)についても壁チェック
壁などがない場合、
そうしてできた十字の5マスコマンド(=君)の視界となる。
(壁がある場合は、当然そこで視界はさえぎられるので1~4マス)

 次に、その視界内の敵をチェック

 自分のいるマスと、まわりの空間マスに対して
ひとつひとつ敵がいるか、何人なのかを
サイコロを振ってチェックする。

 敵がいたら戦闘だ。

 戦闘時に取れる行動は、

持っている武器や
状態(立っているかなど)
特殊能力

などによって異なるが、

 連続射撃
 単発射撃
 ピストル射撃
 手榴弾投てき
 ナイフ攻撃
 ナイフ投てき
 白兵戦
 ATR攻撃
 空手
 マガジン交換
 武器交換
 伏せる
 立つ
 降伏勧告
 逃げる

があり、それぞれに消費運動ポイントが定められている。

 戦闘解決は、簡潔ながら本格的。

 ウォーゲームの専門誌だけに、それは当然なのかもしれないが、
このルールを見るとやはり、「タクティクス」の読者向けということで、
舞台を現代にしたのでは? という感が強くなる。

戦闘がおわると、調整フェーズという段階に入る。

 回復、
装備の変更、
敵を10人倒すごとにサイコロを振り、2以下で能力アップ
(レベルアップに相当する。どの能力がアップするかはサイコロで決定) 
などを行なう。

 ただし、
現在いるところが
部屋(壁、もしくは扉つきの壁で四方が囲まれているところ)だった場合には、
その前に「奪取」「爆破」など、その部屋に対応した任務を実行する。

 それが終わったら、移動……
というふうに繰り返して、
任務を果たしてエレベーターホールまで戻ってこれたら成功
気絶なら失敗というわけだ。

 このゲーム、読んだ当時はやっていない。
プレイしたのはゲームブックをやり慣れてからだ。

 そのときの印象としては、かなり楽しくプレイできた。
 もっとも、改めてルールを読み返してみると、
だいぶルールを簡略化してプレイしていたのかもしれないが……。

TACTICS No.3 1982 May-June
(ホビージャパン 昭和57年5月)
p.28-38


 

 もともと、 新しいゲームの波というものには興味があった。

 シミュレーションゲームもその一つであったため、
それを扱っている「タクティクス」誌も気にはなっていた。

 だが、1号2号も扱っているのは、ヒストリカルなウォーゲーム……。
 それには興味がなかったため、パラパラと見るにとどまっていた。

 それが3号になってSFゲームの特集をやってくれることになり、
ようやく手にする気になったのだ。

 といっても、プレイしたゲームはなかった。
 一応、 『宇宙の戦士』はもっていたが、
まわりにSFファンはおろか、アニメファンもおらず
(いや、いたにはいたが、興味の方向が全然違っていたのだ)、
こんな面倒なゲーム、誘っても、あいまいな笑みを返されるだけだった。
(だいたい私自身、ルールをちゃんと把握してなかった……)

 まあ、それはさておき、

 ご存じの方も多いと思うが、この号は、
日本において、おそらく初めて
ロールプレイングゲームというものが、紹介された号でもある。

「冒険のシミュレーション シミュレーションの冒険」
(解説 高梨俊一 p.29-38)

が、その記事だ。

 ただ、正直言って、読んだときは ? だった。

 何をやるゲームなのかわからない。
いや、
どういうゲームなのか、概念さえわからなかった
といった方がいいだろう。

 トラベラーについて、 「箱を開けると三冊の小冊子しか出てきません」 (p.28)と書かれている。
 にもかかわらず、
ボードや駒が入っている、シミュレーションゲームと同じぐらいの値段だというのか?

 しかもゲームの概容は、 「一言でいえば『ごっこ遊び』」 (p.29)だという。

「子供のごっこ遊びが、身ぶりでシミュレートするのに対して、
ロールプレイングゲームは言葉でシミュレートします」
(p.29)

とあり、その方法が書かれていたが、それがどう面白いのか謎だった。

 記事の構成も、わからなさに拍車をかけた。

「まず、頁の上段に解説が、
頁の下にはトライアルゲーム「ドンキーコマンド」があります。
そして最後の頁(p.38)には、実際にプレイしている様子を会話形式で再現した、
「放浪の騎士エルツリグナーの冒険」が置いてあります。」(
p.29)

 なのだが、

 解説が、
その概念、ルール、シナリオ、ゲームマスター、どんなゲームがあるかなど、
ひと通りの紹介、

 トライアルゲームである「ドンキーコマンド」
現代が舞台のルール主導のもの、

「放浪の騎士エルツリグナーの冒険」が、
リプレイ形式(つまり会話中心)のファンタジーもの、

ということで、
 ロールプレイングゲームという幅の広いジャンルを紹介しようとすれば
このような形になるのもうなづけるが、

 会話中心のファンタジー、
 ルール主体の現代もの、
 さらに、
あらゆるジャンルに渡るさまざまなゲームが存在していて、
 しかも、
シミュレーションゲームとは違うまったく新しい概念のゲーム、

 となると、結局のところどういうものなのか、とまどうのも当然だろう。

 今読めば、
ロールプレイングゲームというものを
ポイントを押さえてまとめていることがわかるが、

 初めて接するものには、
この説明だけで懐が深いRPGを理解することは、
ちょっと、いや、かなり難しいと思うのだ。

(ホントは「ドンキーコマンド」を紹介するつもりだったけど、時間切れ。次回にまわします)


3D視というのは、ご存じですよね。

 2枚の並んだ写真、
もしくは
あらかじめそのように作られた連続した模様が描かれた一枚の絵を、
ぼんやりと眺めていると、
その絵なり写真なりが
浮かび上がって……、
というよりもむしろ、奥行きをもって、
立体的に見える

というものでございます。

これは、視線の焦点をずらすことにより、眼を(脳を)、
ごまかしているために、そう見えるのでございましょう。

『ジュラシック・パーク サバイバル・ゲーム』
(J・P・クルーズ著 岡田良記・イラスト 1993/7 二見書房)
でも、
この3D視が使われておりましたな。

 赤外線スコープの双眼レンズをあらわす2つの丸に、
白黒のドットでわけの分からないものが描かれており、
その2つの丸を立体視の手法で見ることにより、
一つの絵が浮き上がるというものでございました。

 新しい遊びをゲームブックに取り入れているのは、
二見書房の作品らしくて評価に値するのでございますが、

白黒でしかも紙質が新書のそれでございますから、
答えとなる3Dの映像が見にくいこと。

 まぁ、それが赤外線スコープの感じを出していたとも申せますし、
クイズとしては正しい という考え方もできますが――。

 さて、この立体視、
作り方については、いろいろなところで紹介されていると存じます。

 まだらな模様の方は、面倒くさいのでパスですが、
(と申しますか、読んでない……)

 2枚の写真を並べる方式の方は、
なんでも、視点を少し変えた写真を2枚並べることで出来るのだとか。

 まぁ、ここら辺までのことは、知っていらっしゃる方も多ございましょう。

 ですが、もっと簡単な方法があることを知る方は少ないのではないのでしょうか?

 単純に、奥行きのある絵なり写真なりを見るだけならば、
別に視点をずらす必要などない。

 要するに、
同じ写真を2枚並べ、立体視の要領でそれを見れば、
そこだけ奥行きのある、向こう側に引っ込んだような感じに見えるということでございます。

 知っている方が少ないのでは? と思ったのは、
わたくしもこれ、偶然、自分で発見したからでございますよ。
 いや、最初見たときはびっくりいたしました。


 ちょっと試してみてください。

 今パソコンでこれをご覧になっているのでしたら、
一番簡単なのは壁紙ですかね。
 それを、「並べて表示」するもの(模様みたいなのが、無数に並ぶやつですな)に変え、
立体視してみてください。
 画面全体が奥まって、結構壮観だと思います。

 立体視は眼にもいいという話も聞きますから、
作業に飽きたときにやってみるのもよろしいかと存じます。

 あとは、お風呂とかですね。
 格子状に並んだタイルを、ぼんやりと眺めておりますと、
やはり奥まって見えてまいります。

 そのまま、引き込まれて異世界に--。
 な~んて話もできそうでございますな。

 湯船に使っているときにでも試してみてくださいな。


 この立体視、応用もききます。
 2枚の絵が並んでいる、と申せばすぐに思いつくと存じますが、
間違い探しに役に立つのでございます。

 適度に並んだ2枚の絵を、やはり立体視の要領で見ますと、
違っている部分はそこだけ合わないものでございますから、
何かチラチラとするのでございますな。
 ですから、そこが間違いということに相成ります。

 ただ……。
 この方法、実はそんなに万能ではないのでございます。

 まず、
間違い探しの2枚の絵なり写真なりが、
適当な大きさと位置になければなりません。

 そうでないと、2枚の絵を1枚にするのにひどく苦労することになります。
 うまい位置と大きさになければ、無理なこともしばしば……。

 もう一つ難点なのは、
結局、見つかりにくい間違いというのは、立体視をしても見つかりにくい
ということでございます。
 最後の一つと申すのは、微妙だったり小さかったりして、
結局わかりにくいのでございますな。
 これは、問題にもよりますが。

 そして、3つ目
 2つ目とも関わってきますが、このように立体視してみても、
ふつうに間違い探しをするのと時間的にあまり変わらない ということでございます。
 これも問題によるのでございましょうけどね。

 まあ、
そのように使えるかどうかを考えますと微妙でございますが、
立体視をすること自体が楽しいので、一度やってみてくださいな。

 なお、この間違い探しの解き方は、
昨今流行の時間で徐々に変わっていくものなどには使えません。

 さすがにそれは、無理難題と申すものでございます。

ゲームブックのブームは、1990年代を待たずして衰退した。

「Wikiペディア」にはそのように書かれている。

 この「1990年代を待たずして」というのは、人によりブレがあるだろう。
 ある人は、1988年ぐらいを考えているかもしれないし、
別の人は'90年代に入ってもブームの余韻はあったと思っている人もいるかもしれない。

 私はそのどちらにも与しない。

 ゲームブックのブームは、もっと早い時期、
『火吹山の魔法使い』が刊行されてから、1~3年で終わった
と考えている。

 『火吹山の魔法使い』が日本で出版されたのが1984年末だから、1985年ということとして、
1986年から1987年末あたりまででブームは去ったということだ。

「ウォーロック」誌を持っている人限定で言うと、

第四号(1987年4月) 「(こんなゲームブックが出た! 1986ゲームブックリスト)」



vol.16(1988年4月) 「こんなゲームが出た! (1987ゲームブックリスト)」

 あたりまでがゲームブックのブームということだ。


 1~3年のなかで、3年(1987年あたりまで)というのは、わかりやすいと思う。

 何しろ、その次の年の総括である、

vol.29(1989年5月) 「こんなゲームブックが出た! (1988ゲームブック総リスト)」では、

ゲームブックの数が半減しているのだから。

  そのため、この特集では、
ゲームブックだけではなく、
TRPGやゲーム小説、それにゲーム攻略本などの関連書
まで扱っている。

 そこには、編集者のゲームブックからTRPGへという意図が読み取れるが、
それだけではなく、
実際にゲームブック自体が、もはやブームではなくなっていることを示している。

 では、2年(1986年あたりまで)というのは?

「ウォーロック」誌の発刊は1986年12月、
まさに『火吹山の魔法使い』から2年目ということになる。

 とすると、
「ウォーロック」は、ブームが去ったあとに出た
ということなのだろうか?

 そのとおりだ。

「ウォーロック」誌 vol.63(休刊号)p.59には

創刊時の状況について

「当時のゲーム界の状況は、ゲームブックのブームが一段落して、
その後の展開を模索しているとき」

だったと書かれている。

 つまり、創刊以前の時点で、ブームはひとまず終わったと見ているのだ。

 さらに、1年目にしてブームは去った という考えも出来る。

 というのは、 「EQ」誌 MAR'86.No.50に、
次のような文章があるからだ。

 「EQチェックリスト鼎談」p.159

 数藤(康雄)  現象面で挙げれば、『火吹山の魔法使い』が文字どおり“火付け役”となって、この一年爆発的なブームになった〈ゲームブック〉の流行があります。あまりの数の多さとワンパターン化に、さしもの「EQチェックリスト」でも、書評対象からはずしたという……。

 つまり、この頃には他ジャンルからの注目がなくなってきたということだ。


 1990年近く と、
 『火吹山~』登場から1年

 この差は、
ブームというものに対する考え方の違い
によるものだと思う。

「1990年代を待たずして」とお書きになった方は、
おそらく、当時小学生か中学生(決めつけはよくないが)で、
その頃もゲームブックファンだった人だろう。
 つまり、ブームの渦中にいた人間だ。

 だが、 ブームというのは、

その中心となる場所にいるもの以外からも注目されなければ、
本当のブームとはいえないと思うのだ。

 本来なら取り上げるはずもない雑誌などで紹介され、
その分野に対して興味のない人からも話題にされ、
便乗した商品が世に出回る……。

 そのように、世間の注目を集めてこそはじめてブームといえる。
 そして、その時期というのは、
『火吹山の魔法使い』から1年ぐらいだと思うのだ(*)。

(*)
『火吹山の魔法使い』がそうした作品であったことは、『バルサスの要塞』のオビを見てもわかる。
「朝日新聞、各地方紙、BRUTUS、BOX、ログイン、週刊文春、宝島ほか多数の紙誌で紹介されました。」とあり、そのあとに「POPEYE」誌の評が載っている。
 どういう紹介のされ方をしたのかはわからないが、そのようにマスコミに取り上げられることでゲームブックブームは大きくなったともいえる。


 その後の2年――1986年~1987年というのは、
内部での熱気がまだあったころ。
 そして次の1年は、その熱気が盛りをすぎたころといっていいだろう。

「ウォーロック」誌
vol.29(1989年5月) 

「こんなゲームブックが出た! (1988ゲームブック総リスト)」

p.12「ことしも春が来た! ~88年、ゲームブックシーンを総括する~」(近藤巧司)

では、

1985~1988年までを、次のような言葉でまとめている。

1985 「ゲームブック元年」
 何もかもが手探り状態の混乱の時代。

1986 「混乱と淘汰の年」
 粗製乱造されたピントはずれな本が姿を消し、実力ある舶来のゲームブックがもてはやされた。
 新しい様式を探る時代が終わりを告げた時代。

1987 「安定と文化の年」
 各社がスタイルを決定し、独自のセンスで安定したゲームブックをリリースしていった時代。

1988 「先鋭化の年」
 ゲームブックは、巨大化、システムの複雑化、難易度のアップをしていき、
専門化すると同時に、一握りのマニアのものになってしまった。

 これは、正しい分析だと思われる。
 この流れからいっても、やはりゲームブックのブームというのは、
1986~87年あたりまでという判断で、正しいと思うのだ。

 ブームというのは、たいていがそのようなものだと思う。
 

「ヨーヨー」でも「なめ猫」でも「ガングロ」でも「スウォッチ」、「たまごっち」でも、
「お笑い」でも「バンド」でも、

ブームとして話題になったものなら何でもいい。
 少し思い出してみてほしい。

 そのブームの中にいて、それに熱心に取り組んだ人にとってはともかくとして、
端(はた)から見た場合、ブームというのは案外短いものではないだろうか?

 もちろん、もっと命脈を保ったブームの例をあげる人もおられよう。

 アニメやガンプラなど、最初にブームになったときから、
ずっとブームが続いていると主張する人もいるかもしれない。

 だが、そのようなものは文化として定着したというのであって、
ずっとブームが続いているとは言わない。
 それに、最高潮に盛り上がったときから比べれば、
そのポテンシャルはいくらか落ちているはずだ。

 さらに、何も関係ない人まで話題にしたり、手にとったりとなると、
その期間は、ますます短いものとなるだろう。

 もちろん、ポテンシャルの高い文化の場合、その波が何度も来ることもある。

 だが、ブームというべきはその波の部分だけであり、
それ以外の部分も含めてブームがずっと続いているとは、
私は言わないと思うのだ。
 

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