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2024/09/21 ところで「豹」は訓読みで何と読むかご存じですか? 答は「なかつかみ」。まぁ、読めっこない。 なんでも陰陽道で方位を司る八将神(はっしょうじん)という神さまたちがおられるのでございますが、その中の一柱が計都星を司る豹尾神(ひょうびしん)。この神さまが八将神の中央に位置するため「なかつかみ」というのだそうな。どうまん中かと調べてみますと、八柱を円に並ばせた場合の真下みたいですな。 ただし方角的には常に変わっているので、別に南と結びついているわけではないようでございます (そもそも北を上とするようになったのは、大航海時代みたいでございますしね)。「なかつかみ」は『日本書紀』にも登場する古い言葉でございます。もっとも、尾とあわせて出てきているので、当時の方はこの八将神からしか豹のことを知らなかったかもしれませんし、尻尾しか見たことなかったのかも。
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 ただ者ならぬポール・ブリッツ様のコメントに対する答が長くなったので、稿を改めて記事といたします。
 どうしようかと迷ったのでございますけれどね。
 ついでに申しますと、簡単に書けると思って多々怠けておりました。
  
 ただ者ならぬポール・ブリッツ様のコメントのコメントに関しましては、
ここに再掲しようとも考えたのでございますが、これも怠けてそのようなことはしませんでした。
ので、前回記事からたどって読んでみてください。
 
 この記事、コメント欄に載せようとして描いたものですので、まとまりが悪うございますし、
ただ者ならぬポール・ブリッツ様のコメントあっての答なので、再掲した方がいいのでございましょうけれどね。
 
というわけで、
 
☆ ツリー構造をリゾーム構造の中に組み込むことも、
  リゾーム構造をツリー構造の一部に採用することも出来ると思います。
 
 言えるのは、ゲームブックにストーリーを持ち込むのであれば、
必然的にツリー構造になるということでございますな。
 
 ストーリーは、
起点があり終点があり、それが因果関係によって結びついているもの。
そうした時系列に沿ったものは、一方向移動型が表現しやすいと申せます。
 
 
* とは申せ、
  ツリー構造と一方向移動型とをイコールと考えるのは早計でございます。
  ツリーは、家系図や分類図、あるいはマインドマップのような拡散型の構造で、
  別にストーリーを持たなくてもいいですし、まとまっていなくてもいいからです。
 
  ゲームブックのような形は、その一形態、
  分類すればそうなると考えればよろしゅうございましょう。
 
 逆を申しますれば、
リゾームはそれ自体、ストーリーを持たない構造ということになります。
 起点と終点がないので、前提→結論という形にはならないのですな。
 
 ただし点と点の間に因果はありますので、そこにドラマが発生する余地がございます。
 また、それをコントロールすればストーリーを導くことも出来ると存じます。
 
 ただし、リゾーム構造は起点も終点もないため、時間軸はございません。
 
 その条件の中でドラマを成立させるとすれば、
時間など関係ないほど短い一場面か、
逆にパラグラフごとに状況が変わってもおかしくないよう長い時間を扱うか、
等になると思います。
 
 さて。
☆ ここからは、無方向移動について書いたときに少し書いたと思いますが、
 
◯ リゾーム構造のフローチャートは、難しくはあるものの書けないとは思いません。
  それはいくつもの線をまたぎ越すようなものとなるでしょう。
  ちょうど航空路線図みたいなものになると思いますよ。
  
  あるいは三次元で書けば、まとまるかもしれません。
 

☆ ストーリーメインの場合は、基本的にツリー型、一方向移動型になると思います。
  内包という考えも含めて。
 
 したがってリゾーム構造は、ストーリー以外の方法で、
ある点と別の点が結びついているということになります。
 
 たとえば、ランダムですとか、シミュレーションですとか、
何かそれに類いするものでございますな。
 
 例といたしましては、
 
若桜木虔作品の迷路や戦闘部分、
「クイーンズブレイド」シリーズ、
『きみならどうする食糧問題』
 
などがそれにあたると思っております。
フローチャートがちゃんと描けてないのでおそらくでございますが。
 
◯ 『二つの川の物語』は……。
  うーん、
  確かに、ポイントからポイントに直接おもむくのであれば、
  そうなりますね。
 
 ただ、あれは
『シャーロックホームズ10の怪事件』みたいなもので、
双方向移動型の発展型だと思っているのですよね。
ほら、『~10の怪事件』って正式なルールですと、
そこに行くまでの道のりを測って時間経過させるじゃないですか。
その、途中を経過するというあたりが、双方行為動的。
 
 それを途中経過を取っ払って、
マップを見て直接その場所に移動するという形に改めたが、
ブレナンの『ドラゴンの洞窟』あたりでしたかな。
 
 そういうのをわたくしは多方向移動型と呼んでいて、
無方向移動型とは違うと思っているのでございますよね。
 
『二つの川の物語』もその多方向移動型に属するのだと思っております。
 
 前回本文では、
多方向移動型を「起点を参照にする特殊なツリー構造」と書きましたが、
ツリー型は起点と終点があることが基本なので、
ループした後に先に進むということはあったとしても、
形式的に多方向移動型はツリーとは別物と考えるべきでしょう。
 
 だからといって、次に行く場所が位置的な決まりによって数カ所決められている
双方向移動型とも多方向移動型は違います。
 
双方向移動型では道中での出来事が物語となり(それがしばしば冗長でもある)ますが、
多方向移動型ではそれをなくすことで、簡潔な物語にしているのでございます。
 
◯ 多方向移動型と無方向移動型との違いは、
  イベントがシーンの中で完結しているかどうかに拠ります。
 
 多方向移動型は、双方向移動の変形でございますから、
一つのイベント(人物や場所)が終われば元のパラグラフに戻る、
あるいはマップを見るなどして次のイベントに向かう、という形をとります。
 そして条件などなければ、次のイベントはどこを選んでもいい。
 
 無方向移動型はそうではございません。
 イベントの途中で、と申しますか、イベント関係なく分岐は発生いたします。
 
 たとえば『クイーンズブレイド』は、
本1冊が戦闘という一つのイベントでその中で分岐が発生しておりますよね。
で、その途中で現れる分岐はどれを選んでもいいというわけではなくて、
次のパラグラフが指定されております。
たとえばキックという選択を採ったら、
それに対応したパラグラフに向かうように指示されますよね。
 
 選択とその結果に因果関係があるのでございます。
 
 先ほど書きましたとおり多方向移動型は、どこを選んでもいい、
つまり因果関係が無いのでございますな。
 
(念のため書いておきますが、多方向移動型のイベント内の行動は
 一方向移動型だったりいたしますので、
 その中においては起点から終点の因果関係が発生いたします)
 というわけで、多方向移動型と無方向移動型は違うのでございます。 
 
☆ ツリー型とリゾーム型と申しますのは、
  別にゲームブックの移動型を説明するために考え出された概念ではないので、
  ゲームブックの移動型とイコールというわけではないのでございます。


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