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2024/09/21 ところで「豹」は訓読みで何と読むかご存じですか? 答は「なかつかみ」。まぁ、読めっこない。 なんでも陰陽道で方位を司る八将神(はっしょうじん)という神さまたちがおられるのでございますが、その中の一柱が計都星を司る豹尾神(ひょうびしん)。この神さまが八将神の中央に位置するため「なかつかみ」というのだそうな。どうまん中かと調べてみますと、八柱を円に並ばせた場合の真下みたいですな。 ただし方角的には常に変わっているので、別に南と結びついているわけではないようでございます (そもそも北を上とするようになったのは、大航海時代みたいでございますしね)。「なかつかみ」は『日本書紀』にも登場する古い言葉でございます。もっとも、尾とあわせて出てきているので、当時の方はこの八将神からしか豹のことを知らなかったかもしれませんし、尻尾しか見たことなかったのかも。
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KARMA SATURDAY NIGHT SPECIAL

サタスペp.2  
(↑2ページ目)

というわけで、「最初の『サタスペ』」をざっとながめてみました。

とにかく、いろんなものがございません。

『サタスペ・スペシアル』
「最初のサタスペ」では、
トリッパーなる用語が説明されておりましたが、それがない。
DDという言葉も使われていない。
ごく普通に、「プレイヤー」「マスター」でございました。
どういうことなのだろうと思いましたが、そのあたり『~スペシアル』第18頁
書かれてございます、『SATURDAY NIGHT FEVER』というご本から採っている
のでございましょう。


さらには、「亜侠」という言葉がございません。
言葉は世界を規定するものでございますから、この『サタスペ』のキーワードが
ないために、どこかしらもやっとしたものになっているのでございますよ。
『サタスペ』といえばヤクザ社会をイメージしますよね。最初のサタスペでも、
世界観はそれほど変わっておらず、侠客もその大きな一角を占めるわけですが
「亜侠」
という言葉がないせいか、必ずしも中心となっているわけではない。

むしろ「KARMA」という特殊能力をキャラクターに持たせることが出来、
それが超常能力である場合もけっこうあるため、現実よりもオカルティックな敵
との戦いに振られているような感じなのですな。
 薄汚い路地裏で、突然現れる妖異と戦うというような。

 ゲームブックで申せば『ゴーストハンターズ』みたいな……というか、
の原作である映画のような感じでしょうかね(ちらっとしか見たことはございませんが)


そして、「ファンブル」という言葉が存在しない。

『~スペシアル』第19頁の成功度表「マイナス1個以下」には

「ファンブル。今日は厄日か……。とんでもないコトになっちまった!!」

と書かれておりますが、その「ファンブル」という言葉がないのですな。
あっても無くてもさしたる違いはないかも知れません。

ですが、この言葉がないと、大失敗という感じがしなくて、単なる失敗と
実質上変わらない処分にするケースも多いような。

「ファンブル表」
もないですしね。


ないものを以上に挙げておきましたが、あるものはスタイル、もしくはこだわりですかね。

「ここでいう『技術』とは【Crime】や【Life】などの【Score】や<ゴミ漁り>や<観察>などの【Skill】
である。

 また『運』とは『骰子』を指す。」

といった具合に、英語をまじえてみたり「2D6」「骰子」と表記したり、文体にしてもそうですが、全体的にスタイリッシュなこだわりがございますな。
(持っている方は、『~スペシアル』第19頁中段の、該当箇所と比べてみても面白いと  思います)



若気のいたり?


もしかして、「DD」とか「トリッパー」とかいう言葉も、
若気のいたりだったりして……。

というわけで、じゃあねぇ~!

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このごろ(かなり前から?)近くで、
「Role&Roll」が売っていなくて困ってしまいます。
というわけで、この間も電車で静岡市街まで行って、
買ってきたのでございますが。

駅から本屋さんに行くまでの間に、「駿河屋」の静岡本店があるのですよね。

そこで買ったものを少々。
まず、の本やマンガのおいてあるところで、

『手軽に出来る絶体絶命』。50円(+税)。

手軽に出来る絶体絶命

帯こそないものの、投込みの広告や記録紙も入っておりました。
表紙が汚れている感じがちょっと残念だったのですが、
帰って持っている本と比べてみると、そういう絵だということが判明いたしました。
ややこしい。
でもこれで、2冊になっちゃったよ!
と申しますか、50円だとついつい買ってしまいますな。


『ガープス・マーシャル・アドベンチャー 武神降臨』

300円(+税)。

武神降臨

これは持っていなかったので確保。


「美術手帖 2015.10 vol.67 NO.1028」

300円(+税)。

「美術手帖 2015.10   

この本に「真夜中をさまようゲームブック」というものが
載っているということをネットで知り、見てみたいと思っておりました。
とは申せ、
古本屋さんで見つけるのも難しいだろうな。
かといって、本屋さんで注文したり、
図書館の閉架書庫から出してきてもらうのも恥ずかしいなぁ。
なにしろ特集が「春画」だからなぁ。と思っておりましたところ、
あっさりと見つかってしまいましたよ。
というわけで、確保。

真夜中をさまようゲームブック  


ざっと見たところ、春画とは関係なさそうですし、他の記事とも関係なさそう。
ちゃんとプレイしていないので分かりませんが、
そもそも美術と関係なさそうで……。
なんでこんなところに載っているのでございましょう?


で、3階

ここは、ボードゲームやカードゲーム、TRPGなど、ゲーム関連を置いてあるところでございます。ゲームブックも置かれているのでございますが……。なんでこんな高いの?  『カイの冒険』とか、12000円って……。笑うしかございません。

(追記:2018年3月19日。「Role&Roll」vol.162を買いにいったついでに、立ち寄りましたが、
売れてるよ!! 
他のゲームブックも覚えてないけどけっこう売れてるよ!!
いるんだ。この値段で買う人が!!
まるで、コレクターみたい!!

いや、びっくりいたしました)





  他のものも、1000円以上がほとんどでございますな。
『手軽に出来る絶体絶命』なども、この階にあれば、もっと値が張ったことでござましょう。

で、そこで、何を手に入れたかというと、当然ゲームブックではなくて、こんなの。

「KARMA SATURDAY NIGHT SPECIAL」


最初のサタスペ表紙



同人誌版の『サタスペ』だそうで、『サタスペ・スペシァル』で、河嶋陶一郎先生
「恥ずかしい、死にたい」と申していた「最初のサタスペ」というやつだと思うのですよ。
ネタ的に面白そうでしたし、100円(+税)だったので、つい買ってしまいました。
でも、どこら辺が恥ずかしいんだろう?

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というわけで、Role&Rollvol.158読者欄に載せていただいた絵、
『シャドウラン』の体験版シナリオ『クリッター農場』(vol.156 p.010)のものでございます。

シャドウ・ランクリッター農場


ふだんから、『シャドウ・ラン』などの絵も描きたいと思っているのでございますが、
もとのイラストが出来合いのものだったり、扱いにくかったり、あるいは本文中に描写が少なかったりするものでございますから、ついつい『ソードワールド』冒険企画局のものが多くなってしまうのでございますよ。

その点、この号のこのシナリオは、コカトリスやバジリスクの描写が具体的でイメージしやすく、それで題材にしたというわけでございます。毎度、SNEと冒企では、ね。
 
 コカトリスの描写を読んでみますと、ニワトリの頭にエミューの体、長い尾、大まかに申せばそんな感じでございます。でも、エミューって、『セサミストリート』ビッグバードみたいな感じでしょ? 大きくはあるけれど精悍さがございません。

というわけで、顔から体つきから、全体的に軍鶏(シャモ)っぽくしてみました。体を全体的に大きくしたのは、エミューの名残でございますな。
尻尾は、蛇のようなウロコ状のものも考えたのですが、羽毛っぽいところも残しつつ、カギ状に。その方が、マヒ毒を注入するのに適しているかな、と思ったのでございます。
サイバーアイに関しましては、目立つようにすると、ややコミカルになってしまったり、何かに似てしまったり、技術レベル的に劣った感じになりそうなので、目立たない程度に。

 バジリスクの方は、石化能力があるので、目を大きくしようかとも考えたのでございますが、石化に目が関係のありそうな描写がないので、そのままに。背びれが頭から尾の先まであるというのは、ゴジラの影響でしょうかねぇ……。いずれにせよ、描いているうちについつい大きくなってしまって、そのあたりまで描ききれなかったことがちょっと残念でございます。

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「森の小人」
作詞:玉木登美夫・山川清 作曲:山本雅之

「森の小人」という童謡は、ご存じですよね?
 シャンシャン手拍子したり足拍子したりする、アレでございます。
 それではこの唄が、昔は今とは違う題名だったことはご存じでございましょうか?
 そのタイトルは「森の土人さん」
(現在のタイトルからすると、「さん」はないほうが正しいのでしょうが、
勝手につけておきますね!)
……
だとばかり思っておりましたが、違っておりました。

ホントは「土人のお祭り」というのだとか。まっ、意味が通じればいい!(だめ?)

 パラオの原住民を題材にした歌詞だったようで、
「今夜はお祭り 夢の国」は、もともとは「~パラオ島」だったとか。
 もっともわたくしは、「今夜は楽しい お祭りだ」と覚えていたので、
その部分に関しては、まったく問題ないのですが……
(間違って覚えていたのではなくて、童謡ってバージョンがいろいろあったりするので、
その中の一つで覚えたということだと思うのでございますが……よくわかりません)
 くわしいことは、ウィキペディアを見るなり、
童謡について書かれた本を読むなりしてください。


 いずれにせよ、
「土人さんがそろって にぎや~に~」だと、
もう、ぜんぜん景色が変わってしまうでしょう。
笛や太鼓も違うものになってしまう……。
 どちらがいいか、と問われれば、どちらもいい。
 両方ともすてきなイメージでございます。

 これでまた、「土人さん」が「ドージンさん」だと
また別の踊りになりそうでございますが……。


 ところで、
 この文章を書いて知ったのでございますが、
「土人」も「小人」も、(とりあえずポメラの辞書では)
単語としては出てこないようでございますな。
差別語として、候補から削除されているのでございましょう。
こうした一切の言葉を、差別のために使っている人がいること、
さらには、こうした単語に差別を感じている方がいるということは、
非常に残念なことでこざいます。

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タイトル下に書いたのですが、字数が多くなったので、ここに。

 『ファイナル・ファンタジー』のウィキペディアによると、

「当初は『ファイティング・ファンタジー』というタイトル案も候補に挙がったたが、同名のボードゲームが既に存在していたため、現在の名称に変更したとされる」
のだそうでございます。

ボードゲーム?

確かに『火吹山の魔法使い』のボードゲーム1986年に発表されておりますが、
 当時、タイトルを決める方もしくは方々が、
ゲームブックの「ファイティング・ファンタジー」シリーズの存在を
まったく知らなかったというのは考えにくいような……。

 ファイナルファンタジーの「タイトル名称は『略称が"FF"(エフエフ)となること』を前提として考案されたもの」(同ウィキペディア)
というのも、
ゲームブックのFFシリーズから想起された(もしくはあやかって?)
もののような気がいたしますし……。

 たとえそうだとしても、公式発表ではそこまで言わない?

 まっ、いずれにいたしましても、どうでもよいことではございますな。
 というわけで、じゃあねぇ~!!
              ば~い、 道化の真実

  
 

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DM-200




DM-100の方は、どのくらい前だったでしょうか、
たまたまコジマで見かけました。




そのときは、
「そういえばこの前、イオンで、
折りたたみのポメラが多量に安く売られていたけど、それはこいつのせいだったのか」
などと思ったものでございます。




で、パソコンで調べてみますと、
このDM-100もすでに旧型で、DM-200というものが出ているとのこと。


DM-100の方が電池式なのに対し、こちらはACアダプタがついている!!


前のポメラのときも、ACアダプタがほしいと思っていたので、これ朗報。
だいたいわたくしは、ポメラに携帯性を求めていないのでございますよね。


ワードってテキストを扱うのには豪華すぎる、とか、


パソコンで書いていると、バックでいろいろ動いている感じがいや、とか、


すぐインターネットで時間をつぶしちゃう、


とかいう理由で買うのでございますからな。


パソコンの横で使えればよく、持ち運びに便利とか、
そのあたりはどーでもよいのでございます。



そんなわけで、どこかで買えないかと、いろいろと探してみました。


電気屋さん、ホームセンター、文房具屋さん、ドン・キホーテ……


なのに、どこにもございません。


DM-200どころか、ポメラ自体が……


やはり、需要がないのですかなぁ……。



そんな折、とりあえず使ってみようかと、
以前のポメラを取り出してみたのでございますが……




軟質素材はべとべと、
ヒンジがはずれ、
電池も液漏れという悲惨な状態に……




かなり使っておりませんでしたからなぁ。


すぐさまお払い箱にいたしましたよ、ええ。


どこにもなかったので、ふたたびコジマに戻って検討をいたします
(って、この間どのくらいでしたか、とりあえず3週間以上は経っております)


100にするか、200にするか。


200のほうが画面は広く、機能も増えているとはいえ、
文章を書くという基本においては、どちらもそんなに違いがあるわけではございません。
個人的に重要なのは、縦書き(もちろん、横書きでも文章は書きますが、
やはり縦書きの方が書きやすいのでございます)


その条件はすでに100も満たしております。


で、100の方が25000円ちょっと、
200のほうが、そのときはわかっておりませんでしたが40000円ぐらい。


この価格差と性能をどう考えるか……。
結局、新しい方を取り寄せてもらったのでございます。

決めた理由は、先ほど書きましたとおり、ACアダプタ。
あとは、生産終了品よりも、現役の機種の方が何かと都合がいいかも、
というあいまいな理由でございますな。



4~5日で届くということで、今日は6日目。
行ってみますと果たして現物はあり、受け取って帰ってきたというわけでございます。




というわけで、さっそく開けての第一印象でございますが、


薄い!!


レストランとかのメニューみたいな外観なのでございます。


別に携帯性は気にしていないので、こんなにしなくてもいいのに……


というのはまったくの個人の感想ですな。




キーは、普通のパソコンのキーボードに慣れていると、やっぱり狭いですな。


そのぶん打ち間違いも多い気も……。慣れればなんとかなるやもしれませんが。




当然ながら、マウスでの操作はできないので、その点で面倒を感じる点もございました。



あとは……


これも個人的ですが、「shift」「Alt」「Ctrl」キーを
ロックできるのも嬉しいところでございます。
ワープロで打っていた時から、それでやっておりましたので。




わたくしはそうではありませんが、「親指シフト」入力が可能なのは、
それを操る方にとってはありがたいことなのでは?



これで矩形移動(複写)や、ブロック内の文字流し込みが出来れば、
完璧なのでございますが、そういうのはナシ。ちょっと残念でございます。




 今回のこの文章は、今日買ってきたポメラ(DM-200)で書いたあと、
「ワード」に移して、手直ししたものでございます。
やはり、キーの打ちやすさ(主に幅でございますが)や、
画面の見やすさ、操作の慣れ、みたいな部分に関しましては、
パソコンのほうがよろしいようでございます。




でもですな、先ほども書きましたとおり、
検索とかで知らないうちに無駄な時間を使っちゃう~!! とかいう方は、
使ってみてもよろしいかと存じます。

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2017/10/09  試しにブログの外観を変えようとしたのですが……。
六樫五猿(むつかしござる)……。

(2017/10/?) 『七つの大罪ゲーブック<豚の帽子>亭の七つの大冒険』買いました!

(2017/10/?)
 
ぎゃ~っ。 とけねこ様に見られてしまった~。

2017/11/12 
11/1の絵、なぜかエッジのほうだけ、リンクが切れていた。
修正したけどこれで大丈夫?
そしてなぜ?

2017/11/16
 アニメのゴジラは、「ちきゅうはかいばくだん」でもないと、倒せなそうだなぁ……。
『ゴジラ対ドラえもん』。未来を守るためにのび太が立ち上がる……!!
(のび太が?)

2017/11/20 Role&Rollvol.158
買いました! 次号vol.159の発売は……ええ~っ! 2017年11月20日ごろ!!?

2017/11/21
 Role&Rollvol.158。投稿した絵が載って良かった良かった。電子郵便なんてほとんど使っておりませんし。それに絵を添えつけるなんて、ほとんど初めてでございましたもの。採用されていなかったら、すぐさま絵を封筒に入れて、ポストに急ぐところでございました。

2017/11/26
 現在、西東社などから小学生向けと思われるホラーなゲームブックがいくつか出ておりますが……絵が怖くて買えな~い!!

2017/11/28 
うわぁ、ヤフオクに「ゲームブック145冊」の“Bug News" 1986年4月号が出てるよ~(もとの定価が480円で、開始価格が1000円)。参加しないし、する気もないけど、わたくしの持っているこの号は、2つに割れて真ん中のページがはずれてと、悲惨なことに……。

2017/11/29
  その「ゲームブック145冊」の“Bug News" 1986年4月号に載っていた、「アルタの鷹」。作者、小田嶋隆先生の公式ホームページ「おだじまん」で読むことが出来るよ! う~ん、やっぱり下品だなぁ。

2017/11/30
 「木崎ひろすけ」で画像検索したら、「ウォーラッコ」よりも、「バッドヤンキーダークデイズドライブ」の絵のほうが先に来ちゃってるよ~。
(しかも、大きくて違和感あるから目立ってる感じ)

なぜだ!?

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 『ウォーロック』誌がよみがえるそうでございますな。


『よみがえる妖術使い』?


 


 違いますか……。


 


 ふむふむ、「TtTマガジン」「ウォーロック・マガジン」
名前を変えるのでございますか……。



 うーむ。



 ゲームブックは、どう扱われるのでございましょうかねぇ。


 TRPGの代価物だったり、サプリメントだったり、入門用の役割というようにしか意識されていなかったらいやだな、と思う次第でございます。


 


 じっさい『ウォーロック』誌も、ゲームブックからロールプレイング・ゲームへと編集の中心を移していきましたものね。終刊号であるvol.63にも、そのようなことが書いてございます(まぁ、そこには事情があるのでございましょうが)


 


 わたくしといたしましては、ゲームブックにはTRPGにとどまらない大きな可能性と魅力がまだまだあると存じます。


 ブームの終焉によって、置き去りにされてしまったもの、検証されなかったもの、


そして、さらに新しいものがまだまだあると思うのでございます。


 


 あとはですねぇ、
個人的には、昔のゲームブックは、数値的に難しいものが多いので、そのあたり、もっと一般性を持たせてほしいな、おもうのでございますよ。数値的に難しくするのは、いたって簡単なことでございますもの。ゲームとしての挑戦のしがいよりも、物語の面白さをアピールポイントにしていただきたいものでございます。


 



ロッコバッチ


 ☆ ところで、
「編集部からの挑戦」は、
どなたが担当なさるのだろう?



……。気になる。



(ちなみに、右はロッコバッチ









   





☆ さらにちなみに、
  これは、賢者の石井文弘さまが発刊なされた、「ウォーラッコ」でございます。



ウォーラッコ  


 


「ウォーロック」批判誌とか。
いろんなウォーロック読者の方から原稿を集めているので、全部が批判というわけではありませんが(下山電気さんの「送り雛は瑠璃色の」大事典とかね)……。


 薄羽かげろうさん(ネットで調べる場合は、「木崎ひろすけ」で検索したほうがよろしいようでございます)の表紙が素敵ございますな。


ちなみに「ウォーラッコ」の名はわたくしですが(中でバカにされております)、参加はしておりません。


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Role&Roll vol.157」の読者欄に載せていただいたもう一方の絵が、

バッドヤンキーダークデイズドライブ   

これでございますな。コメントでは、ゲームスカヤ様に、
「全然身を隠せてない」「イケメンが世界を救うのは普通」などと
おっしゃっておいでですが、それでいいゲーム性を想定しているのでございますよ。

全体の感じは『ヤンキー&ヨグ・ソトース』に近いですな。
町を「うろつく」かわりに、道路を「暴走」する。
迷惑走行をしたり、爆音や派手な音を立てたりして、
我が物顔に車を走らせるわけでございます。
タウンマップのかわりにロードマップという縦に長いマップを用意して、
止まった場所のイベントをクリアしたり、住民の迷惑になったり、
邪神さまの欲求をかなえたりと、まぁ派手に暴れるわけでございます。
 そんなバッドヤンキーに、敵(かな)うものはまずございません。
地元の警察は邪魔ですが、互角以下という扱いです。

 そこで登場するのが、グッドヤンキー。もちろん操るのはGMでございます。
『ダークデイズドライブ』の吸血鬼狩人ポジションですな。
 彼らも車に乗っていて、バッドヤンキーの車と競り合ったり、イベントを妨害したり、
警官に協力してバッドヤンキーの行動を阻止したりするわけでございます。
(競り合いは、とりあえず『サタスペ』のケチャップをイメージしていますが、やはり他のものを考えた方がよろしゅうございますな)
 で、バッドヤンキーが「やべぇ」状態になると、邪神が目覚め、その町の何もかもを破壊して、ふたたび眠りにつくわけでございます。

 町で暴れないという選択?
 それも邪神のストレスをため、結局破壊の限りを尽くすことになってしまいます。
(町をスルーするごとに、ストレスチェックの難易度が上がる、
 みたいな感じになるのかも?)
 というわけでバッドヤンキーは、その恐ろしさを身にしみて分かっておりますから、そうならないように必死で暴れ回るわけでございます。グッドヤンキーには言えない、もしくは分かってもらえませんが、町のために、彼らも必死なのでございます。

 そうこうして目的地にたどり着き、ミッションをこなしてゲームは終了するわけですな。
 で、ミッションを達成したら何点、邪神が暴れなかったら何点という具合に功績を計算するわけでございます。

 そんな感じで今回はこのへんで。
                    じゃあ~ねぇ~
                          ば~い
                              道化の真実

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 ダークデイズドライブ
下僕系イケメンTRPG『ダークデイズドライブ』
斉藤高吉/冒険企画局 新紀元社



 というわけで、「Role&Roll vol.157」の読者欄に載せていただいた絵を、文字を活字に直してお送りいたします。


 これを書いた動機は、リプレイ中の描写に対して99ページのイラストが、なにか、広々としているように見えたのですよね。で、いやいやそんな快適なものじゃないだろう、というところを突っ込みたかったというわけでございます。


 モデルにしたホンダのN-360は、免許の区分が改定される少し前に発売されたものなので、本当ならもっと前に発表された車


――例えばスバル360ですな。「グランツーリスモ」でも、遅い車の代名詞ともいえる存在になっております。試しに、「ユーチューブ」で「スバル360 gt5」で、検索をかけてご覧なさいませ――


などを描けばいいものでございますが、その時分の車は、けっこうデザインが特徴的なものが多く、車種が特定されやすいのですよね~。そんなわけで、この車に。


 「セルモーターで始動」というのは、当時ほぼ当たり前になっていたので、投稿した方には書いてございませんが、その少し前までは、クランクを回すとか、チョークボタンとか、車には詳しくございませんが、エンジンをかけるのにも一苦労だということに想いを馳せていただきたく付け加えさせていただきました。いまの車、エンストもほとんど起こらないですものな。



 ちなみに、ベンチレーターは、外気を車内に取り込む送風機。それとヒーターが装備ということは、冷房とかはついていないということでございます。


 


 さてさて、『ダークデイズドライブ』。急に発売が発表されたものでございますから、あまり期待はしていなかったのでございますが、なかなかまとまっておりますな(失礼&上から目線)。


 暑くて狭苦しい――そして冬はたぶんヒーターの臭いが車内に充満して狭苦しい――軽自動車の中でいらだちながらだらだらと会話を続けるというのは、ロードムービーにありがちですしございますしね。サイコロの出目が失敗でも、とりあえず成功というのは、シナリオの進行をスムーズにするための、ある意味発明ですな。


 ところで、絵のところで書いた、イケメンに狩人が混じるというのはいかがでございましょうかねぇ?


 サンプルシナリオでも、吸血鬼殺しちゃっている人がおりますし、吸血鬼が死んでも友愛会は得をする(P.132)みたいですから、審査が甘かったり、わざと狩人を入れちゃったりすることもあるやもしれません。イケメンが狩人と結託をして、吸血鬼を殺しちゃうこともあったりして。


 問題は人数でございますかな。イケメンがあまり少ないと、すぐに狩人がばれてしまいますからな。


 とまぁ、今回はこの辺で。じゃあねぇ~。



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「俺たちの俺」 京極夏彦 (「奇想天外21世紀版」P.193209所収)


 


「奇想天外」の話は、前回で終わるつもりでしたが、京極先生が、形式において変わった短編を書いているので、ちょっと触れておきましょう。


この「俺たちの俺」という作品は、「目が醒めると俺がいた」という書き出しがすべてを表しておりますが。まぁ、そういう話なのでございます。


形式における工夫と申すのは、見開きの片方のページに「俺」、もう一方にもう一人の「俺」の一人称で描かれているということでございます。


つまり、右と左とで視点が違うのですな。


それを貫いていれば、すごいのでございますが、3章ぐらいで話が動き出しますと、形式は維持しているものの、視点の区別はない一続きの話となり、それがちょっと残念。


最初の形を維持するのは難しかったのでしょうなぁ。


にしても、ラストだけは再びもとの形式に戻って、それぞれの視点で話を展開してほしかったところでございます。で、それぞれの「俺」が生き残る、別の結末が用意されていても良かったような。


 形式には手を加えないとしても、ラストの一章はどちらがどちらか分からない描写にして、結末を読者にゆだねるリドルストーリーの形にした方が、この作品には合っているのではございませんでしょうか。


 そう思うのでございます。


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「奇想天外」21世紀版 アンソロジー 山口雅也編著


 2017/10 南運堂


 


「復刻版」のほうは、あるものをまとめるので、それ以上のものは出来ないのですが、
21世紀版のほうは、
山口雅也先生が方針を決めて、一から作っているわけでございますから、
当然、その個性が色濃く出たものとなっております。
……。いや違いますな。
「同人誌活動的な企画を念頭に置いて編纂した」(p.3)
と書かれておりますとおり、もっと穏当な作りも出来たはずですのに、あえて個性を強く打ち出したものとなっております。その方が、新しい時代の「奇想天外」にふさわしいという判断なのでございましょう。
 読者といたしましては、そんなの要らないと思いますのに、編者の趣味のおもむくまま、映画やビートルズのベストテンなんてものも載っておりますな。分厚いのにもかかわらず、お得感がうすい……。買おうかどうか迷ったのも、そのあたりにあったりいたします。


まぁ、あれば読みますが。


 


 それはさておき。


 この本における、興味と申しますと、やはり、p.435。

「鼎談 ミステリーゲームを遊ぼう」 我孫子武丸×山口雅也×遊井かなめ


 でございましょう。


 
山口雅也先生と申せば、ゲームブック『13人目の名探偵』の著者。ここでも、他でもゲームブックに興味はないと申しておりますが、文学の可能性みたいなものには興味をお持ちのようで、ボルヘスの『八股の園』にはいくつかの作品で言及しておられますし(うろ覚えではございますが『生ける屍の死』と『奇偶』にはあった気が)、『謎(リドル)の謎(ミステリ)そのほかの謎(リドル)』というリドル小説の短編集なども出しております。


 


 この鼎談でも、ミステリーゲームを中心に、『ドラクエ』や『Pokemon Go』などにも触れながら、ゲームにおける、ミステリーの可能性について語っておられます。


 ただ……。ざっくりとしていたり、断定的だったりして、それほど深いところまで踏み込んでいないのが残念ですな。


 ゲーム、特にミステリーを含むゲームともなれば、長いものも多く、お三方全員がプレイしているものも少ないようで、仕方がないのかもしれません。何か、山口先生は聞き役に回っていることが多いみたい。『逆転裁判』とかも聞き役に回っているけれど、ホントにやっていないのかなぁ。


 とは申せ、実作家の視点ゆえ、いろいろと示唆的な部分があるのは確かでございます。


 それらをゲームブックにフィードバックできるか、とかいう話は別として、物語の可能性、新しいかたちを考えてみることは、楽しいことだと存じます。


 


 あと読むべきは、

「鼎談『あなたも作家になれるかもしれない といえないこともない』」
                                              有栖川有栖×北村薫×山口雅也

でございますかね。



 子供の時分の作文の話にはじまって、作品を制作するにあたっての心構えなどが語られております。


 でもこう言うのって、読むと分かった気になっちゃったりするのですよね。
「なるほど」と思って、そのままになっちゃうとか……。



 えっ、そういうのってわたくしだけ??!


 


 そんなわけで、興味のあるかたは、お読みになってくださいませ。


               というわけで、じゃあねぇ~!


                     ば~い


                       道化の真実


 


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「奇想天外」復刻版 アンソロジー 山口雅也編著
 2017/10 南運堂


たまたま本屋に立ち寄りましたら、この雑誌形態の本が目にとまったのでございます。
21世紀版とあわせて、2冊で4100円ほど。
どうしようかと、ぱらぱらめくり、結局ここで書くために買ってしまいました。
 ブログなんかやっていなかったら、買っておりませんでしたでしょう。まったく、ブログと申すは、無駄遣いの元でございますな。
「復刻版」・「21世紀版」で、読むべきところは、それぞれ一つ。
 「復刻版」のほうは、


    「第一回 奇想天外 SF新人賞 選考座談会」
               選考委員:星新一
                    小松左京
                    筒井康隆
               
この新井素子先生の「あたしの中の……」に対する評価は、やはり
必見でございましょう。ここからライトノベルは始まったと申してもいい
(つまり、それ以前はジュブナイルということで)。
「あたしの中の……」に対して評されていることは、


・テンポが良い
・人物が新聞記者や刑事とは思えない描き方なんだなぁ。口のきき方からなにから。
・マンガの吹き出し的なセリフ。
・くだらんおしゃべり自体が面白くて作品が生きている。
・伏線があり、ユーモアがあり、サスペンスありで、構成に破綻がない。
・ストーリー作りがうまい。
・少女劇画のストーリーライターになるつもりならこれでもいいと思うけど。
・こういう殴り書きみたいなやり方で小説を書き始めるのは疑問がある。
 etc……


 好評価は、だいたい星先生、そうじゃないのは、小松先生か筒井先生ということで。
 これらの発言を見るだけでもおわかりでしょう。
 この後に続くライトノベルの評価がすべてここで言い表されております。
 要するに、このような小説は、これ以前にはまず存在せず(か、評価の対象外だった)、
ここから、一つのジャンルを形成したということでございますな。
 くわえて申しますれば、ライトノベルを書くかたは、ここに書かれた好評価の部分に留意して書かなければならないということでございましょう。もちろん、ライトノベル自体、変化してきておりますでしょうが(これ、1978年の2月号。選考が行われたのは1977年の12月5日ですからねぇ……)、基本として心得ていてよいことだと存じます。

 対談を読んで、小松先生・筒井先生に先見性がなかったと早合点するかたもおられるかもしれませんが、そういうことではございますまい。SF・文学・そして「奇想天外」という雑誌、賞を与えるということ、などからすれば、正しい判断をしておられましょう(両先生と星先生に違いがあったとすれば、SFに対する立ち位置とか、そんなものではないかと思います)。
『スターウォーズ』(1977年5月25日/米国・1978年7月1日/日本公開だそうでございます)以降などと申しますが、小説・映画といったジャンルにとどまらず、世の中全体が、70年代のテーマ性が重んじられた時代から、よりエンターテイメントな時代へと移り変わっていったのですな。
ライトノベルもその波の大きな流れの一脈を担っていたというわけでございます。


言うまでもないことではございますが、ホントのヒットというのは、いま何がウケてるとかからは生まれないということでございますな。要は、自分が描きたいものを表現できる方法でやっていけばいいということでございますが、それが時代の流れに乗るかといえば、恐ろしく難しいことで……。まぁ、大ヒットなどというものは、滅多に出るものではございませんから当然なのではございますが……。
 それでも、どんな作品を制作するにしても、基礎的な実力というものはやはり必要ですな。それがないと、時代性がうんぬんの前に、箸にも棒にも引っかからないという……。いやぁ、耳にイタい、イタい。



 そんなわけで、新井素子先生の「あたしの中の……」も、どこかで見つけることが出来たら、読んでみてくださいな。再読したとき、最初のサスペンスフルな描写と展開に、びっくりしました。とくに、雑誌(古本屋さんで買ったのですが)掲載時のイラストは、山岡淳二先生のおどろおどろしいペン画だったので、よけいにそれを感じたのでございます。


 そのころのインタビューで「ウルフガイ」シリーズのファンだとおっしゃっておりますが、そう言われて読むと、たしかに、序盤はその影響を受けているような気がいたしますな。「ウルフガイ」の主人公を一人称が「あたし」の女の子にしたという感じは確かにございます。
 あとは、……今読みますと、70年代的な原爆とか戦争とかいうテーマ的な要素は逆に要らない……というか、さらっと流したほうがよいような感じもいたします。
 
 というわけで、次回は21世紀版のほうを……。

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だんじょん商店会 元本 

 


 『だんじょん商店会』が19周年だそうでございますな。


とけねこさんのツイッターにて、佐々木亮先生がお書きになられているのを拝見いたしました(10月の29日でしたっけ?)。



 



19周年? 何かびみょ~な……。



まっ、いいや。



これは絶好の機会とばかりに、昔描いた四コマ他を載せておきますね~。



ほんと、こんな機会でもなければ、出せる場所もないでしょうから。



でもコレ、なんで描いたんだろう?



一念発起して、同人誌でも出すつもりだったのかなぁ……。



フローチャートも書いた気がするけれど、それは見つかりませんでした。



いっしょのクリアフォルダーに入っていたのは、『エイリアン2』のフローチャート。
しかも感熱紙なものですから、字がほとんど見えないくらい薄くなっていて……。
なんでこれが?



 



そうそう。



ちなみに、ゲームブック版のほうです。



PS版のことは存じ上げません。



 



サムネイルよりご覧くださいませ。



 





だんじょん商店会 p.1  だんじょん商店会 p.2 だんじょん商店会 p.3 だんじょん商店会 p.4 だんじょん商店会 p.5 だんじょん商店会 p.6 だんじょん商店会 p.7 だんじょん商店会 p.8 だんじょん商店会 p.9 だんじょん商店会 p.10 だんじょん商店会 p.11 だんじょん商店会 p.12



……。ん、むむっ。



いや、今、表紙をスキャンするために、原作を取り出してみたのですが……。



ゲームブック版は、2000年5月の発売だよ! 19周年関係ないよ(バンバン)!



まぁ、いいですよね。そのぐらいのこと。



 元本を手にとって、思い出しました。「ゲームブック倉庫番」でサイト内検索をかけてみると分かると思いますが(99と入れて、年数じゃなさそうなのは無視してください)、
1999年は、ほとんどゲームブックが出ていないのですよね。
エニックス文庫もファミ通ゲーム文庫も1997年あたりで終わってしまいますし……。
いわば冬の時代。



 ですからこの本、たぶん発売日には買っていないのですよ。ゲーム文庫ではなく、ふつうのファミ通文庫として出されたので、他とまぎれて分からなかったのですな。



 見つけたのは、たまたま。



ファミ通文庫の棚をだーっと眺めていたら、ホントにぐうぜん目にとまって……



二度見してしまいましたよ。



ビニールで閉じられていたため、中身は確認できず、藤浪智之? 『だんじょん商店会』?
 後ろの紹介文を見て「マルチノベル」うぅ……???



ゲームブックとまでは確認できず、まあ、分岐のないノベライズでもいいや、と自分に言い聞かせて、買ってかえることにしたのでございます。



 



 こういうのって、まことに困りますな。ゲームブックってたいてい特徴的な表紙……と申しますか、背表紙をしておりますので、古本屋さんなどでもざっと見てすぐ分かるのでございますが、こういうのはなかなか見つからない。



 角川文庫の『時空の旅人』なんて、新刊で見たときに買っておけば良かったのに、まぁいつでも買えるだろうと放置していたら、まったく見つからない。文庫の背表紙はみんな大体同じですから、見逃している可能性はとっても大きい……。



 まぁ、どうでもいい話ですな。むしろ書いている人から、発売日に買えって怒られちゃいそう。



 



 というわけで、今回はこの辺で。じゃあねぇ~。



 





 
 
  
     


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 ステップメモと申すのは、みなさんご存じですな? 双葉文庫のゲームブックなどにございました、通過したパラグラフナンバーを記録しておくための欄でございます。


 簡単にできると思ったのですが、これが大変。この前の記事を書いてから、ずっとかかり切りだったのですが、なかなか……。


 理由はソフト。ワードにしてもエクセルにしても、ペイントにしても、ただ水平線と垂直線を描くだけが、なんでこんなに難しいんだ。


 四角を描いても辺と角に変な○が出てくるし、垂線を引こうとしてもまっすぐ下に降りてきてくれない。罫線もなんか変な動きするし、ならばと罫線記号で書いていくと、どうも罫線が図形に勝手に変換されるらしくて、またぐにゃぐにゃ……。


 しかたがないので、メモ帳で罫線記号をつかって作りました。


 少し前まで(とはいえ、最近はほとんどつかっていないのですが)、カシオのダーウィンというワープロをつかっていたのですが、それは文章を四角で移動(複写)させる「矩形移動(複写)」という機能がついていて、それがフローチャートを描くときにすごく便利だったのですな。「メモ帳」にはその機能はなし。でもまぁ、なんとか出来ましたよ。そんなに複雑な構成でもございませんでしたし。


 チェックもして、ようやく完成とブログにアップしたところ、ぎゃーっ、行が崩れてバラバラに。なんでこんな作りにするのかなぁ、ソフト会社は。ソフトの連携みたいなことを盛んに主張しているのに、その機能といえばめんどくさかったり微妙だったり。よくわからない……。


 まぁ、そんなことを申していても、どうしようもございません。といって、解決法を探していては何ヶ月も何十年もかかってしまいそうでございますし、強硬手段に出ることにいたしました。


 要するに、テキストファイルを印刷して、それをスキャナにかけ、JPGファイルにしたのでございます。何という二度手間。


 


 いやホント、フローチャートがどうの以前の問題でこんなに手間がかかるなんて、思ってもみませんでしたよ。


 


 そんなわけで、サムネイルからごらんください。


   


 分岐した部分は、どこにどの数字を入れるか迷うことになるでしょうが、そのぐらいは、このステップメモのパズル性だとお思いください。と申しますか、ゲームブックファンなら、何の問題でもございますまい。


 


 「エンド」の文字は特に書いておりませんので、該当するパラグラフナンバーの四角にペケ印をつけるとか、その後に[END]をつけるなどして各自ご対応を。


 記号などのチェックするパラグラフは少しおおきくしております。まあ、(A話)にはさして関係はございませんが。


 


 というわけで、どなたか親切なかた、ウィンドウズ10 64bit版対応、日本語の、矩形移動のできるテキストエディタとかございましたらお教えくださいな。


 また、そのほかのことでも、ご教授願えれば幸いでございます。


 
☆ 試しに上記のステップメモをダウンロードして印刷してみたところ、正常に印刷できました。  
  でも、印刷が濃くなっている。なぜだ?

☆ ああ~っ、「亭」の字が抜けてる~!
  てなわけで、各自付け足しといてくださいな。



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七つの大罪ゲームブック2


『七つの大罪ゲームブック<豚の帽子>亭の七つの大冒険』


藤浪智之著 原作・イラスト 鈴木央 講談社 KCDX (2017/10)


ひゃひゃひゃひゃひゃ、道化の真実にございます。
いやいや、出るとは思っておりませんでしたよ。
第2弾なんて。
ネットに接続していなければ、分からなかったかも……。
そんなことはないか。

というわけで、さっそく感想を―。



 


 p.3によれば、「七つの大罪」が黒幕を倒し、<十戒>との戦いが始まるまでの間だそうですが、原作を読んでおく必要は特にないと存じます。おそらく、原作にこのストーリーが関わってくることもございませんでしょう(あったら楽しいですけど、ね)。


 書かれておりますとおり、つかの間の平和な日々を舞台とした、幕間劇なのでございます。


 


 一作目と比較してみますと、


『スタートレック』の『ヴィージャー』と『カーン』と申しますか、『ルパン三世』の『マモー』と『カリオストロ』と申しますか、一作目が原作準拠のあれやこれやで肩肘張っていた感があったのが、二作目に来て吹っ切れたと申しますか、自分の世界に引きずり込んだという感がございます。


 


 展開される七つの物語は、


 


 巨人の塔の村。


 盗賊都市。


 妖精の国。


 「探偵小説」の世界。


 体の中。


 手紙の謎(パズル)。


 「七つの大罪」のニセモノとの戦い。


 


 と、まさにパラレルワールド。舞台も異なれば、各話の長さも異なり、スタイルも違います。


 つまり、『七つの大罪』のキャラクターを登場人物とした、『七つの世界の物語』というわけですな(ちなみに作者は「わきあかつぐみ」名義で、『6つの世界の物語』(平成四年四月・マイクロデザイン)というTRPG集を上梓しております)


 


 各作品は独立した短編であるため、どれからはじめてもかまわないのですが、最初の話から順番に進めていくのが良いように思います。
 4話の「探偵小説」と7話の「ニセモノ」の話が長く、6話の「手紙」が短いので、中盤の山(4話)、ちょっと一息ついて(6話)、クライマックス(7話)といった感じになって、緩急のつき具合がちょうどよろしいのでございます。


 


 プレイヤーのキャラクター(PC)については、男女どちらでもかまいませんが、特別な能力をもたない普通の人。まぁ、p.4に描かれたイラストにあわせて、少年か少女にするのがイメージを崩さないでしょう。


どんな人物でもいい、という場合、そのゲームブックに好ましからぬ人物は、展開によって排除されてしまうのが普通ですからな。


 


 一冊の中に7つもの短編では、ひとつひとつの分量が物足りないのでは、と考えるかたも


おられるかもしれませんが、それは感じませんでした。むしろ、モチベーションを維持したまま一気にプレイできる長さとしてちょうどいいのではと存じます。


 くわえて文章量に緩急がつけられているため、短いものはサクッとすませ、長いもので堪能するというかたちになり、満足度もしっかりあるのでございますな。


それを楽しむためにも、7話目の「七つの大罪」のニセモノとの戦いは、最後にプレイするのがよろしゅうございましょう。


 この文章量と申すのは、初心者を考慮してのことでもございましょう。


 マンガの読者の年齢層がどのあたりかは存じませんが、これが始めて接するゲームブックという方もおられましょう。じっさい、パラグラフA―3にも、「こうして行動を選ぶのがゲームブックなのだ」と、初心者に向けた言葉も書かれておりますし(まぁ、普通描かれているともうせば、そうかもしれませんが)。戦闘など数値的なルールがないのも、フラグチェックが覚えておける程度のものなのも、初心者を考えてのことだと存じます。


 


 あとは、そうですね。ゲームブック、特にストーリーがメインとなるものは、全体をみることが楽しみ方のひとつであると思っております。


 第6話の暗号と申しますかパズルなどは、書かれておりますとおり、まったくヒントがなくても解くことは可能ですが(選択肢自体がヒントになっているような)、ヒントなしに解いたとしても、後でどんなことが書かれているか、選択肢の飛び先をのぞいてみるのも楽しいと存じます。これは他の話でも同様でございます。特に、4話の「探偵もの」は、タイトル部分に注意書きがあるとおり、通常の方法ではたどり着けないパラグラフがございます。それを探してみるのも、楽しゅうございましょう。


 


 とまぁ、こんなところでございましょうかねぇ。


                     というわけで、じゃぁねぇ~。



* 『6つの世界の物語』ながめていて思ったのですが、この「ばられる☆ろ~るRPG」って、『サタスペ』に影響与えたんじゃないか……違うかな?


七つの大罪  



 


 


 






 





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ひゃひゃひゃひゃひゃ、道化の真実にございます。




  試みに、絵を上げてみました。


これでいいのだとすると意外に簡単。


「Role&Roll」誌、Vol.156の読者欄(p.143)に載ったやつでございます。


下の字は、活字に変えておきました。


絵が小さいとお感じの方はお手数ですが、設定のところ(エッジなら右上の…、エクスプローラーなら歯車マークですな)を押して拡大を選んでくださいませ。 


 さて、というわけで、『ヤンキー&ヨグ・ソトース』でございます。


 トレーディングカードゲームのアニメを題材にした『カードランカー』、
アイドル育成ゲームのアニメを題材にした『ビギニングアイドル』と、
ウケ狙いというかマーケティングに忠実っぽいというか、
そんなTRPGの第3弾がこれ。
ヤンキーってどこから出てきたんだ? とみなさん疑問に思ったことでございましょう。


わたくしもそう感じました。


別の意味でウケ狙いという感じはいたしますが。


 ですが、考えてみますと、ヤンキーと申しますか、不良が主人公の作品というのは、
どの年代でもあるのでございますよね。マンガにしてもおそらく貸本漫画から始まって、週刊誌では(『ハリスの旋風』ちばてつやあたりからですかねぇ)たえずその一角を占めております。
主人公でなくても、あるいは不良を前面に出していなくても、けっこういろいろな作品に、登場しているのでございますな。


ついでに申せば、来訪者が怪物を退治したり困難を解決したりというのは、昔話の典型のひとつでございますし、流れ者が事件を解決するというパターンは『水戸黄門』や『渡り鳥』シリーズなど、物語の定番のスタイルでございますな。
そもそも、RPG自体そのようなパターンなわけでございまして……。
わざわざ書くこともありませんでしたか。


 


 まぁ、そんなわけで、ウケ狙いと思っていたのでございますが、意外とよく考えられております、この作品。


「うろつく」とか「熱血判定」とか、ヤンキーの行動原理にうまく落とし込んでいるのではないでしょうか。


それにしても、「バンカラ」・「ツッパリ」・「オールドヤンキー」と、
「チーマー」・「ネオヤンキー」・「ギャル」との間には、ギャップがあるような。
何か、昭和ライダー対平成ライダーってな感じでございましょうか。


 


 さて、絵の話をしていきましょうか。


とにかく、アイドルからヤンキーという流れに驚いたのでございます。


 で、『スケバン刑事(デカ)』ネタで考えていたのですが、どうもベタになってしまう。


 そこで、路線転換。アイドルといえば水着、かなぁ。


バンカラのヨハネはフンドシ、ギャルのまつりは何でもいい、昂二はどうでもいいとして、
咲良はどうしよう? ひざとひじまでおおった横縞のとか? 
スケバン、水着ではしゃいだりしないよなぁ。海辺に来ても長いスカートだよなぁ。
などと考えているうちにこのような絵に。


昔の不良少女の話って、こういうこと言っているからピンチになるってよくありますよね。
今でいう姫騎士タイプ?


さて、昂二さはどうしましょう? 
グラフティで好きなものを描いていて、それに誇りを持っていて……。


というわけで、グラフティって通常は文字とか描くところなんでしょうが、アイリスさんの水着、ダブルピースを描かせてあげることにいたしました。


実はアイリスさんは、この絵が恥づかしいから、消してまわっているんですな。


そのために昂二さまを追いかけるかたちになっているという……。


 


まっ、そういうことでございます。


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 前回のブログを書いた後、どこで固まったんだっけ、とふと疑問が浮かびましてな、プレイしてみましたよ。『鋼殻のレギオス』。
 確かクラスメートが教室に集まっているところだから、序盤だろう。でも、いくつかイベントをこなした感じはあったから、第2章とか3章のはじめかな、などと予想していたのですが、セーブポイントから始めてみたら、これがエピローグの冒頭だったのでございます。
 ですから、一応プレイは出来るのですな。
 というわけで、あらためてプレイしてみたところ、スキップして流せない文章が……。
 要するに未読部分があったわけですな。
 未読部分でも、少し読んでいると既読部分につながるということは、よくある話でございますから、期待などせずに進めていると、見知らぬイベントが。
 というわけで、エピローグで止まりはするものの、ある程度のボリュームはプレイできるということですな。
 ただ、プレイしていて思うのは、イベント発生条件の因果関係があいまいと申しますか、でたらめと申しますか、今ひとつよくわからない場合があるのでございますよ。
 ストーリーはゆるく、戦闘は負けるほうが難しいというレベルなのですが、展開に関係なさそうな判定でも成功させないとバッドエンドになったり、適当に選んでもよさそうな選択肢がけっこう重要だったり……。ちゃんとやったわけではないのでわかりかねますが、おそらくそういう構成なのでございます。
 フローチャートを書きながら、選択肢を総当たりするというのは、正しくゲームブック的ではございます。ですが、選択に順番がある場所があるかもしれず、フラグがどこで立っているかわからない状態では、なかなか難しゅうございますな。
 わたくしといたしましては、エピローグで固まるし、もう過去のものという感じで、モチベーションもなくしてしまいました。
 あとは、熱心な方にお願いいたします。
 ゲームブックは、物語の流れも含めて、さまざまな展開のすべてを見渡せることが、魅力の一つだと思っておりますから、それができない(フローチャートが生成されるゲームでも、フラグまでは書かれていなかったりしますから)要電源のアドベンチャーゲームは、ちょっと残念な気がいたします。
 まっ、それはともかくといたしまして、このゲームブックDSのシリーズ、
 TRPG的な流れで、ファンタジー世界が舞台の『ソードワールド』、
 アドベンチャーゲーム的なフローチャートのパズルを組み込んだ、学園冒険ものの『鋼殻のレギオス』、
 ループもので、恋愛アドベンチャーっぽい『アクエリアンエイジ』、
 と、3種3様、それぞれ異なるアドベンチャーゲームのスタイルを出してきたことは、評価に値しますな。
 もっとも、それが分かるのは3作すべてをやった人だけですし、製品として評価以前の問題があるようでは、このような意図も台無しですな。
 実に残念なことでございます。

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(*)構造的にはともかくとして……


   例えば、


1 Aの村に行く


2 Bの村に行く


3 Cの村に行く


 


という選択肢があったとします。


で、


Aの村にアイテムaが、


Bの村にアイテムbが、


Cの村にアイテムcがあって、


すべてのアイテムを入手しなければ次に進めないという場合、


一つの村をクリアしたら、また分岐点まで戻って別の村へ行く、という構成になりますな。これと、構造的には同じと申しているのでございます。


 


今、たやすく入手できる例といたしましては、山口雅也先生の『13人目の探偵士』(講談社文庫)でございましょうか。ゲームブック『13人目の名探偵』のパラグラフ分岐をなくしたこの小説では、最初に3人の探偵が出てきますが、その部分がゲームブックでは、この構造になっているのでございます。


ちなみに、作品としてはダイイング・メッセージが美しい。ゲームブックで読んだときにハッとしてしまいましたもの。瑕疵としては、一カ所、バーチャル的なものをにおわせているのが興ざめでございました。ゲームブックが書かれた当時、そういうものを入れたくなるのもわかりますし、ちょっとした部分なのですが、やはりね。

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おやすみをしている間にもいろいろとございました。


ゲームブックDSが出たのも、休止してすぐあたりのことでございましたな。


特に書く必要もないとは思いますが、最近その存在を知って、中古屋さんで見つけたら買おうかな、などという奇遇なかたもおられるかもしれませんから、少しだけ触れておきましょう。


 


ええ、買いましたよ。ゲームブックDS。


DSLL本体と同時ぐらいに。3つとも(発売時期は1~2ヶ月ぐらいずつずれておりますが)。しかも、限定版。箱の大きいので。そんなものいらないわけですが、話のタネに。


 


3作品は、タイトルだけ挙げますと、


『ソードワールド』


『鋼殻のレギオス』


『アクエリアンエイジ』


 


で、『ソードワールド』は、まあ普通の冒険アドベンチャー、


『鋼殻のレギオス』は、学園内を舞台にしたシティアドベンチャー風、


『アクエリアンエイジ』は、恋愛アドベンチャーのループもの、


と、3種3様の方向性を持たせているところは、評価してもいい部分かと存じます。


 


とは申せ、評価できるのは、そこまでですな。


特に2作目の『鋼殻のレギオス』には、序盤と思われるあたりで、進行不能になるバグがあります。ネットに開通してから見たら、サイトの方では、該当するかたはメールをください、みたいなことが書いてありますが、いまさら送っても中古で買ったんだろうと思われそうですし、そこまで展開が気になるわけでもないですし……。


というわけで、どんな話になっていくのかは存じません。


 


『アクエリアンエイジ』のほうは、一応最後まで行くことは出来るのですが、選択肢の一部で、画面が止まってしまうことがあったような? それよりも、ゲーム終盤になるにつれ、音声と画面がどんどんずれていき、そりゃもう、面白いことに……。


いやいや、普通の表現で、一言で申しますと不快なまでになっていくのでございます。


話には聞いておりましたが、こういうバグは、初めてでしたよ。


 


ソフトウェア会社の仕事のことは存じませんが、完成前のバージョンを渡してしまったとかいうことでございましょうかねぇ。


修正版があるのなら別として、買わないほうがよろしいかと。


 


内容的にも、ゲームブックが好きで、その新しいかたちをDSで表現してやろうというのではなく、シナリオとイラストさえあれば、比較的楽なシステムで出来るというような、制作上の思惑があったような気がしますな。


で、シナリオやイラストが締め切りを遅れてとか……。いや、そんな勘ぐりはいけません!


でも、1作目に破綻がなくて、2作目3作目がこのような出来でございますと、締め切り的にタイトだったのではとついつい想像してしまいます。


2作目が困った出来だったから、3作目の『アクエリアンエイジ』のほうは、ちゃんとしていると思ったのですけどねぇ。


残念。


 


そうそう。


『ソードワールド』のほうは、まともな出来で、特に語ることはないですし、『鋼殻のレギオス』のほうは、話がわからないのでパスですが、『アクエリアンエイジ』は、少しお話に触れておきましょうか。


前にも書いたとおり、典型的なループものの恋愛アドベンチャーでございます。


主人公は不真面目な高校生。


1日ごとに変わった性格風体の女の子とつきあって、世界が滅亡する。


それを6回(元の時間に戻るわけですから、たぶん実質1日)繰り返し(つまり6人の変な子が登場するわけでございます)、7回目に少女全員が集まって決戦。


確かそんな流れでございます。


構造的にはともかくとして(*)、ゲームブックの時代にループものはなかったですし、そういう意味では新しいといえるかもしれませぬが、ループものの美少女アドベンチャーとしては、典型も典型。なので、特にわたくしが語ることはございません。


 


ちなみに、限定版には、CDがついているのでございますが、そういえばそれは封も


切ってなかった……。というわけで、内容は存じません。


 


まっ、そんなところでございましょうかね。


               というわけで、じゃあねぇ~。


 


(*)構造的にはともかくとして……

の注は、10月9日の記事に移動しました。

『鋼殻のレギオス』については、10月10日に追記をしておきました。

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