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2026/06/25 トクサツ、昔のようにマンガとの連動企画やればいいと思うのですけれどね。仮面ライダーや、アニメですがマジンガー、ゲッターのように。そういうので子供番組では出来ないハードな路線を描いてくれると、大人になっても語ることの出来る息の長い作品になってくれると思うのでございますが……。むかしやって今やらないということは、何かデメリットがあるのでございましょうな。権利的な問題とかでございましょうか。まぁ、石ノ森プロが関わっている作品でも後年はアシスタントに描かせるものが多くなってまいりましたからな。それでは意味がないというのは分かります。
[34] [35] [36] [37] [38] [39] [40] [41] [42] [43] [44]
パルプフィクションと申しますと、粗雑で安っぽいというイメージがございますな。

 確かにその表紙絵を見ると、そんな感じですが、

キャプテン・フューチャー」や、「火星シリーズ」、
コナン」、「クトゥルー」などを読んでも、

そんなに安っぽいといった感じはしない……。

 もちろん訳者が優れているためということはございましょうが、
やはり内容がなければそうはいきませんでしょう。

 実際、ウィキペディアで
「パルプ・マガジンに書いたことのある著名な作家」を見てみると、
けっこう有名な作家の方々が名を連ねているのですよねぇ。

有名になるまえとか、落ち目になったときということなのかもしれませんが、
それにしても、「安っぽい雑誌」というだけでは片付けられない気もいたします。

 時として、パルプ雑誌はライトノベルと比されたりもいたしますが、
ラノベがそうであるように、
時代によっても、ある程度変化とか進化をしていったのでございましょうか。

 まぁね、ラノベでも(そうではない小説でも)、そうでございますが、
本を読んでいてよかったという作品と、
最初の数行でイライラし、途中で壁に投げつけたくなり、
読み終わったときには「時間を返せ~!」と叫びたくなるものとがございますよね。

 シオドア・スタージョン先生が、
「あらゆるものの90%はクズである」とか申したそうでございますが、
ジャンルを形成するぐらいある一定量の作品が出てくれば、
傑作・駄作は必然的に出てくるのでございましょう。

 まぁ、厳しい選評眼を持たないわたくしなどは、90%は大げさだと思いますが。


 ゲームブックに関しましても、
よく粗製濫造がたたって衰退したと書かれたりしますが、
(まえにも申しましたとおり)ゲームブック上陸から最初の一年は
確かに訳も分からずに出版されたひどいものもございましたが、
それ以降は、そこまでひどくはなかったのではないかと存じます。



 閑話休題。

 翻訳されたパルプ由来と言われる作品を読むと、
けっこう表現に凝っているものが見受けられるように思えます。
 もっと荒っぽいものかと思っておりましたのに――。

 これは、そういう力量ある作家だけが訳されているのか。

 当時の小説の作法なのか。

 それとも翻訳者の力?

あるいは、しばしば凝った表現よりも、リーダビリティが重視される
昨今の作品を読み慣れているためにそう思うのか……。


 リーダビリティと申しますか、小説のスピード感については、
日本語と英語の違いということもあるように存じます。

 アニメなども、英語に翻訳されたものを見ると、
非常に歯切れよく、スピーディに感じると申しますからな。

日本語にすることで、そのスピード感がそがれてしまうのでございましょう。

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『完全犯罪ゲーム』 ゲームブック:完全犯罪ゲーム
桜井一 著 桑田次郎 画
(西東社 シミュレーション・ブックス4/1986/11)

           ページ数146



 作者は、ユーモラスな作風で知られるイラストレーターで、
バー酔虎伝』など、エッセイも書いている方でございます。
個人的にはハヤカワ文庫の『ドーヴァー警部』シリーズの
表紙などが印象に残っておりますな。



 イラストを桑田次郎先生に任せたのは、自らの作風では作品にあわないと考えた
――あるいは編集部がそう判断した――のでございましょうか?


 主人公は、莫大な借金をかかえた青年、風間五郎
彼が、金貸しの金田金太を、
すでに抵当に入っている自分の別荘で殺すところから物語は始まります。

 倒叙型ミステリーをゲームブックでやろうというわけでございますな。

 犯人はきみ

なので、殺害後の証拠の隠滅を図らなければなりません。
警察や目撃者に対する対応も大切。
探偵がやってきたら、その対処もしなければなりません。


完全犯罪ゲーム 陳田一珍助

(↑ 探偵・陳田一珍助さん)


 普通の――倒叙型でない――ミステリの場合ですと、
主人公は探偵や刑事であり、やることはたいてい決まっています。

それに、犯人の行動に対してそれを解き明かす側ですから、
選択は受身であることが多いですよねす。

それに対して、
本作品は自分が犯人であるため、より行動が要求される
つまり、ゲームブックと相性のいい形といってよろしいでしょう。

 作品としては、
『金田一少年の事件簿』や『名探偵コナン』を読んでいる世代には
厳しいなと思う部分も多くございます。
それ以前の作品ですから、そこは仕方の無いところですな。

ここで行っている『完全犯罪』は、
簡単な科学捜査にさえ耐えられないのではないでしょうか。


 ただ逆に、それが選択を面白くしている部分でもございます。

下手に推理小説的な知識があると、いろいろと勘ぐってしまって、
かえって間違った選択を選んでしまうことがあるのですな。

 この作品のポイントは実際には単純。
二点か三点のことに気を使えばいいのです。
ですが、それ以外を考えてしまうと、
結局間違った結果にたどり着いてしまうという……。


 いずれにせよ、結末はどれも後味のいいものではございません
何しろ犯罪者が主人公ですからな。

成功したとしても、自分の犯した罪にさいなまれることになりますし、
失敗したら失敗したで、
正義は勝利し、悪は敗北したのだ。喜ばしいことじゃないか
と皮肉っぽく結んでくれる。

完全犯罪ゲーム・エンド

(↑ エンドの例。142ページのほうはエンドの一歩手前ですが、このあと、
   病院行きの結末をむかえます)


完全犯罪ゲーム・エンド2

(↑ エンドの例その2。桑田次郎先生とは
   思えないコミカルな表情ですなぁ)



ただ、そういうコメントが書かれていてもそんなに不快ではないのは、
主人公に完全に感情移入することが、ないからなのかもしれません。

状況は緊迫し、選択肢も意味があるものでございますが、

語り口が突き放したものであるからでございましょうかねぇ。

主人公が殺人犯だからなのかもしれませんが……。

いずれにいたしましても、
推理ものというのは、ゲームブックに向いているようでいて、
実は難しいものでございます。
しかるべき場所にいなかったり、会話を間違えたりして、
情報を取り逃すと詰んでしまうなどございますからな。

パズルや迷路を推理の代替としたり、
当てずっぽうの選択肢や、選択なしで話が進んでいく
推理ものゲームブックもございますし。

犯人を演じる倒叙ものというスタイルを採用した本作は、
推理ものとして及第点を与えられるのではないでしょうか。




☆ 考えてみれば、泥棒が主人公のゲームブックには、
  シリーズになるほど人気のものもございますが、
  あれも言ってみれば
  「犯罪者が主人公のゲームブック」でございますな。





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ゲームブッククイズ(113)シティ・サバイバル 巨大地震が過密都市を襲う!

『シティ・サバイバル 
   ●巨大地震が過密都市を襲う』

さいとうたかお さいとう・プロダクション著
(西東社/1988/5)




このゲームブックでは、アイテムの有無に関して、ちょっと特殊な方法を採っている。
記録紙に関したことだが、それはどういうものか?

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 ゲームブッククイズ(112)

傭兵剣士』トンネルズ&トロールズ第7版
リプレイ&ソロアドベンチャー(新紀元社 2006/11)

ソロ・アドベンチャー フライング・バッファロー著
 清松みゆき/グループSNE訳


レベル21の魔術師、<黒のモンゴー>が好きな食べ物は?


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「ドラゴンマガジン」の創刊号(1988/3 富士見書房)を読んでいたら、

当時週刊少年マガジンで『バリバリ伝説』を連載中だったしげの秀一先生が、
「メカこそ男のファンタジー」というタイトルで、エッセーを書いておりました(p.39)。

「近頃は愛車トレノのチューニングに夢中で、
エンジンや足回りを改造して夜中のワインディングロードを走りに出かけます。
腕のほうはイマイチだけど気分だけはWRCで、
ドリフト状態でガードレールすれすれに立ち上がれた時なんかは、
我ながらヤルなーなんて、一人で悦に入っていたりもします。
とにかく一度でもチューニングカーを運転する楽しさを知ってしまったら、
もう二度と普通のクルマに乗れないカラダに……なってしまいました。」

とか。


 で、そんなしげの先生が、当時描きたかったのが、
ホンダのF1エンジンを開発したスタッフが
第二次大戦中にタイムスリップする話だそうでございます。
敗戦の色が見えてきた時代、零戦のエンジンを、
チタニウムやセラミックといった現代(当時の未来)の素材も使って
チューンナップし、そのスーパーゼロでムスタングを次々と撃墜していくという……。

 描かなかった理由はわかりませんが、
もしかすると、そんなマンガを描いていたかも知れないのですな。

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2018/09/05 ゲームブッククイズ(111)

火吹山の山頂に生えているという赤い草には、どんな薬効がある?

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 RPGが当たり前に存在する時代に生まれた方には
理解不能かも知れませんが、BUGNEWS1985/8

ロール・プレイング・ゲームが紹介されはじめたころには、
体力値や敏捷度といった、個人の能力を数値化することに
抵抗があると申しますか、
それこそ理解不能というかたがおりました。

 この、「バグニュース創刊号 1985年8月号」の 
ロバート・ウッドヘッド氏に対するインタビュー
(p.24-28)にも、そのことが話題に上がっております。


BUGNEWSロバート・ウッドヘッドインタビュー



まぁ「体力」とか、「敏捷性」などというものは測定できるからいいとして、

「精神」とか「信仰」とか、内面に関わるものは、数値にできるのか、
ドライに数値化してしまっていいのだろうか、というようなことでございますな。


 さらにやっかいなのが「経験」でございます。

 何が経験となり何がならないかは、それこそ人それぞれだし、
本人にも分からないものなのに、それを数値化してしまっていいのか、

とくにある種のRPGの場合、戦闘しかやっていないのに、

レベルアップの際、「信仰」とか「魅力」とか、
戦闘とは直接関係ない精神的な能力まで上がるのはどういうわけだ、

というようなことですな。


 まぁ、最後のは完全にゲーム的な要請なので、
こじつけ以外の答は難しいでしょうし、
実際こういう仕組みを採用していないゲームもございます。



「経験値」については言葉が悪いんじゃないんでしょうかねぇ。

 日本語の経験には、やはりあいまいな響きがある。

 それは、日本語の経験が、
人間的成長や精神的成長といった精神的なものを中心にしているからなのでは、

と思うのでございます。


 対して成長には、知識や技術の習得を示すものもある。
 攻撃パターンを読んで対処したり、
 呪文を正しく覚え、仕草と発語をより正確にしたり、
 より魅力的に見える仕草や笑顔を覚え、相手を頷かせる会話術を身につけ――。

 そういう技術的なものの理解に対しては、
「熟練」とか「習熟」という言葉のほうがよろしいかと存じます。
(もっとよい言葉があるような気はいたしますが、とりあえず)。

 で、RPGにおける「経験」「成長」は、
おもにこうした技術的な成長を意味しているのではないかと思うのですよね。
 精神的なものはあいまいで、比べることなどできませんが、

会話の技術ですとか、
プレッシャーに対抗する技術、躱(かわ)す技術など、
その技術については、上手いヘタを比べることができる。

RPG的に申せば、技術は成功度を設定できる、
つまり数値化できるのでございます。

ですから、RPGにおける能力値というのは、
そうした技術的な差を表現したものと
申してよろしいのではないかと思うのでございます。


 
 さて、
遊撃手1984/11
経験値については、「BUGNEWS」誌の前身である
「遊撃手」誌の1984年11月号「ウィザードリィ通信」
ーーコンピュータRPG「ウィザードリィ」
についての読者コーナーですな――
に興味深い文章が載っておりました。



●米軍昇格制度とウィザードリィ

というタイトル(これは編集部でつけたのかもしれません)で、
沖縄の 浜北嘉 富雄 さんという方の手紙でございます。

 このお方が、米国軍人の方から聞いた話によると、
 米軍人は、それぞれ経験ポイントを持っていて、
それぞれの経験に応じてそのポイントを得ていくのだそうですな。

 たとえば、
講習に参加すると1ポイント、
海外に数ヶ月出張すると10ポイント、
最前線での活動には月に数百ポイントといった具合に――。

 で、このポイントが一定数たまると昇格試験を受けることのできる候補になり、
さらに上司の推薦があって初めて昇格試験を受けることができる。
逆に一定の雇用年数内で昇格できなければ、能力無しということで、
次の雇用契約を停止される場合もあるのだとか。

 「D&Dやウィザードリィにおいて、
  キャラクターの経験をその危険度に応じた点数で表すという方法は、
  おそらくこのような郡代の制度を取り入れたものだと思うのである」

 と結ばれておりますが、まさにそのとおりなのでございましょう。

「経験値」なんて、RPGのまったく新しい発明だと思っておりましたが、
参考となる――というか、ほぼそのまんまな――制度が、
現実にちゃんと存在していたのでございますな。

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「ウォーロック・マガジン」vol.2(グループSNE)

昨日(平成30年9月1日(土))。買ってまいりましたよー。
一昨日(平成30年8月31日(金))が発売日だとネットでは書いてございましたけれど、
『タイタン』のこともあったので、1日様子を見てから。

本屋さんから出ると雨が降っていたので、これだけ買って帰ってまいりました。
 ざっと目をとおします。



☆ 「ブラスター・ソロ」藤浪智之は、

「ブラスター・ケリー」の続編とか同一コンセプトの作品
というわけではございませんですなぁ……。

ちなみに「ブラスター・ケリー」わきあかつぐみ&冒険企画局は、

ウォーロック」誌vol.34 p.27~39に掲載されたゲームブック。

引退した映画スターが主役で、
常識的な行動を表すエドワードポイントと、
映画の中のヒーロー的な行動を示すケリーポイントという
2つの数値の変動が主人公の行動を左右するゲームブックでございまして、
使用するサイコロは1つ。

 もちろん、T&Tではありません。

 一方向移動型で、マルチエンディング。

 エドワード=ケリーの行動が現実的かヒーロー的かによって、
ラストが変化します。


 一方で「ブラスター・ソロ」では、
主人公の行動によって得られるフラグ(メント)が異なり、
それによって秘宝の正体も違ってくるという――。

 主人公の行動によってエンディングが変わる点が踏襲されておりますな。



☆ T&T研究室「ヒットポイントと上昇する能力値」吉里川べお。

そもそも、ロールプレイングゲームと申すもの自体
古今東西の怪物を集めて格付けし、
その底辺あたりにいる人間が最高まで能力を上げて、
頂点の怪物と戦えるというあたりが、デタラメですからなぁ~。

 それらの敵と戦いたいというのは、プレイヤーのわがままでございますから、
その無理を通したおかげで道理が引っ込んだのは、必然かと思われます。


 それに外見と能力の違いというのは、
疑問にはなっても、日本ではあまり問題にされないことではないかと。

 日本では、TRPGとコンピュータRPGが、ほぼ同時に入ってまいりましたしねぇ。
コンピュータRPG、特にドット絵の場合、装備のグラフィックは立派になっても、
体の大きさは変わらないのがお約束でございますからな。

 それに、和製のものは、TRPGにしろアニメやマンガの影響を受けておりますから、
成長してもキャラクターの外見が極端に変わるものは少ないですよね。

 だいたい、アニメやマンガでは、
体格的に劣るものが身体能力的に劣るとは限らないですしな。
それらはコミカルな意味合いがある場合もございますが、
ふつうに受け入れられていることが多い。

 このあたりは、シリアスなドラマにかわいらしいキャラクターを投入した、
手塚治虫先生のせいなのかもしれません。

 それ以前に日本人(日本人に限ったことではないような気もしますが)は、
弱そうなのが強そうなのを倒すというのが好きなのでしょう。

 一寸法師しかり、牛若丸しかり。


 いずれにせよ、RPGが扱うのは、
現実の、ではなくてフィクションの登場人物でございますからな。

アクション映画で、そんなことできるわけ無いだろう、
とか突っ込みたくなる行動を取れるのが、レベルの高い英雄というものでございます。


 大きすぎる数値については、あえて説明をするとすれば、
チャクラとかコスモとか、体内エネルギー的な何かにすればいいかと。
そこに円グラフ的能力値のムラがあったり、
総量的にヒットポイントがあったり……。

具体的なことは存じません(正解はないでしょう)が、
そんなあたりではないでしょうか。


 西洋的に考えるのならば、頂点の怪物と戦うのはもともと、
神様とか半神とか、
神に愛された英雄でございますから、
そういう神の域に達した力としてもよろしいかと。
 それらは、外見には反映されないのですな、おそらく。




☆ 「ゲームブック内緒話」フーゴ・ハルは、

読むためにサイコロひとつ必要とします。
それもふつうのサイコロではダメ!

 スロットマシーンやパチスロのリールの絵柄が描かれたものか、
7面体以上のものなど、条件に合うサイコロを用意してからお読みください。

最後に、このコラム のフローチャートを置いておきます。

  1
  ↓
  22
  ↓ 「ウォーロック・
  19←→マガジン」VOL.1
  ↓
  5
  ↓
  11
  ↓
  8→14
  ↓
  3
  ↓
  9
  ↓ウォーロック・マガジンvol.2
  13
  ↓
  6→14
  ↓
  15
  ↓
  10
  ↓
  17←→1D≠7
  ↓
  2
  ↓
  12
  ↓
  20
  ↓
  21
  ↓
  7
  ↓
  4
  ↓
  18
  ↓
 [  ]
  ↓
多分p.120じゃ
なくてp.122


 とまぁ、そんなあたりでございましょうか。
 じゃあねぇ~!

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2018/08/01 
『深夜天才バカボン』BDとかDVDとか出たら、
特典で「イライラヒリヒリご苦労様なのだ」みたいなのやってくれればいいのに――、
ゲームブックならもっといいのに――、と思ったのですが、
公式サイト見ると、そういうのじゃないみたいですな。
テレビでできないそういうのこそ、円盤でやればいいと思いますのに――。


2018/08/02
(2018/07/25のつづき)
NHK『コズミック・フロント』で見たのでございますが、
トランプ政権は、
地球温暖化は人間の行為と直接関係がないとして、地球観測活動の予算を縮小し、
火星探査計画を充実させるそうでございますな。
地球が火星のようになってもいいのか、とは思いますが、
そのときのための火星探査? 
いや、そんなに長期的な展望は持っていなさそう。
むしろものすご~く近視眼的な感じが……。


2018/08/03 S.W.2.5『水の都の夢見る勇者』。
コケコッコーと鳴くのは雄鶏だよねぇ。
タマゴを産むのは雌鶏で……。
まぁ、異世界のことではあるし、しかも魔道機械のことなので、
ここら辺の常識は通用しないのでございましょう。

以上、重箱の隅でございました。


2018/08/03 うーむ、『タイタン』明日か~~。
まぁ、その昔「ウォーロック」誌もよく遅れておりましたからなぁ。
……。
でも、インターネットを見ると買っている人もいる。
早いところもあるってことなのでしょうなぁ。
近場で売っているのならいいのですが、
労力とか時間とか、いろいろとロスが……。

2018/08/04 
同じく、S.W.2.5『水の都の夢見る勇者』
p.261のイラストのまわりのアルファベットが、
実際には登場していない文字ばかりなのはなぜ?
「ラクシア」とか作らせたかったのかなぁ? 入れる場所は3文字しかないけど。


2018/08/04『タイタン』買いました。
まだ開封していません。
でも、ブログやってなかったら、「Role&Roll」誌と一緒に買えばいいや、
と思っていたかも(買えるところが遠いんだもの)。


2018/08/06 食品のパッケージに

最新の遺伝子組み換え技術を使いました!」って、
うれしそうに大きく書いてあったら、
ふだんそういうのに拒否反応を示している人でも、
何となくついつい買っちゃった~
っていうのが意外とけっこうあるんじゃないかなぁ……。


2018/08/07 もう、立秋でございますな。
それにしても暑い。残暑お見舞い申し上げます


2018/08/08 サマータイムは導入しなくていいから、
冬の朝、2時間ぐらい余分にゆっくり眠っていたいにゃあ。


2018/08/10
 じじんがございました。pm9:18ごろ、
震度3……ここらへんは1だったみたい。


2018/08/14
 これは注目に値することだが、ずいぶんたくさんある大きな戦争で、
勝利を収めたのは実は敗けたほうである。
戦争の終わったところで最悪の状態になった国民が、大体において、
万事終わったところでは最善の状態になっている。
たとえば、十字軍はキリスト教徒の敗北に終わった。
しかし、キリスト教徒の衰退には終わらず、かえってサラセン人の衰退に終わった。
(G・K・チェスタトン著作集4『棒大なる針小』(春秋社)p.238)


2018/08/16 うわぁ、拍手が入っている! 
なぜここかはよくわからないけれど、誰だかわからない方、ありがとうございます!
拍手ランキング、これで、28921位から68位……。
ひとつ入っただけでこんなに順位が上がるって、
拍手、ないのが当たり前……なのかなぁ。
追記:どうも、日ごとの集計のようでございました。


2018/08/17
 You-Tubeで、『ゴジラ2019』の予告編見ました。
ものすごく期待させるトレーラーでしたけど、どうなんだろ? 
描かれてないところを心配してしまいますな。
わたくしとしては、人間側の対応は無力であって欲しいなぁ。
 で、このあと「vsキングコング」? どれだけ強いキングコングが……。


2018/08/20
 民話は、人間精神が正気なのに、
宇宙が途方もなく脅威に満ちていることを示そうとする。
リアリズムは、世界がつまらなくて型にはまっている一方、
人間精神がやんで悲鳴をあげていることを示そうとする。
(……)おとぎ話では、宇宙のほうが狂うのに主人公は狂わない。
現代小説では、まだ始まらないうちから主人公が狂っていて、
宇宙が厳しいくらい狂いがなく、残酷なくらい健全なのに苦しんでいるのさ。
(G・K・チェスタトン著作集4『棒大なる針小』(春秋社)p.223)


2018/08/22
 拍手ありがとうございます。きょうの順位は38位とか。
うれしいのですが、とまどいも少々……。
ただ、申し訳ございませんが、
記事を書くときの参考には、なるべくしないようにいたします。
まぁ、石ノ森章太郎先生の作品でございましたら、
少年マンガから大人マンガに重点を変える1980年ぐらい以前の
単行本で出版されたものはたいてい読んでいるので、
書けることはたくさんございますが
(でも拍手が入っているのは、直近だからだろうなぁ)……。



2018/08/23
 井上淳哉先生の「BTOOOM!」最終26巻が、
分岐して「Light 友情編」と「Dark 真実編」の2冊で出ているそうでございますな。
これまで読んできていないし、ゲームブックのコレクターなわけでもないので、
わたくしはスルーいたしますが……。


2018/08/24 『フェアリーテイルゲームブック 夢幻島の怪物』
KCデラックス コミックス  2018/10/17 藤浪智之 真島ヒロ (著) かぁ
(やっぱり原作読んでいない)。

藤浪智之先生は、講談社系のマンガ、ゲームブックで制覇するのかなぁ。

『さすがの猿飛G』細野冨士彦 なんかゲームブックにしやすそうだし、
面白くなりそうだけど……、講談社じゃないか、小学館だよねぇ。

2018/08/25 古い本を探して、段ボールを出していたら、ぎゃーーっ、
棚が壊れた~! 
そこらへんにあった木の棒とベニアで雑に作ったものだから仕方が無い? 
いや、それ以前に過積載だということは分かっているんだけど……。


2018/08/28 

gimmick(ちょっとした道具、気のきいた工夫またはアイデア)
の一つの語源説では、この語はmagic(魔法奇術)の綴り換え語であるから
gimacと綴られる筈のものであるという。(←証拠はない)

(『英米単語の歴史辞典』クレイグ・M・カーバー 渡辺勝馬・小野祥子訳
(柏書房/1996/2
 "A HISTORY OF ENGLISH IN ITS OWN WARDS" by Craig M. Carver(1991)))


2018/08/29 
「本の雑誌」2018年9月号 「太宰治 人間失格すごろく」鈴木力作
「本の雑誌」では、過去にも何度かこういうすごろくを掲載してきたけれど、
これも一種のゲームブックですよねー。
複雑ではないけど分岐するし、サイコロだってふるし……。


2018/08/30 

2018/06/18 (Mon)の「『仮面ライダー』はなぜバッタ男か。」(マンガ)
の記事に追記。

[「宇宙船」vol.26 p.78「特撮研究 仮面ライダー」を読んでいたら、
「第一話の蜘蛛男のデザインも『十字仮面』の時点でまとまっている」
という記述が――。

そうすると、蜘蛛男がスパイダーマンという説は、ちょっと弱くなるかも……。

やっぱり異説は難しい……なぁ。]


2018/08/31 

◆これまでのゲームは、コンフリクト(闘争)であり、レース(競争)であった。
 また、ルールは神聖であり、違反されることは許されなかった。

◆しかし、ロールプレイングゲーム(RPG)がそういうわく組みを
 ぶちこわしてしまった。
 RPGの目的は闘争ではなく、協力であり、必要なのはルールの理解よりも、
 豊かな常識なのである。これによってゲームは自由なものとなり、
 現実の世界と同じ奥行きを持つようになった。
 つまりより面白くなったのである。

 『ロールプレイングゲームハンドブック』--ダンジョンズ・ディープ
    ロバート・プラモンドン著 鈴木銀一郎訳
    昭和63年5月27日第2版発行 (翔企画)

"THROUGH DUNGEONS DEEP A FANTSY GAME'S HANDBOOK"
                                     by Robert Plamondon 1962

☆ むかしからTRPGをやっている方ならおそらくご存じの、
  有名な言葉でございますな。

  ちなみに、本の表紙見返しにございます。





拍手[1回]

「宇宙船」誌vol.21 1984年12月号
(10月30日発売/朝日ソノラマ)では、宇宙船vol21

「米国幻想/WORLD CON’84」と題して、

米国旅行の収穫を、
p.9-13(カラー)、P.100-101(白黒)
で紹介しております。 



で、ゲームブックに関連するのが、P.13「ブック・マガジン・コミック」のこの部分。
(p.13)


宇宙船vol.21米国レポート
 
 
まぁ、右上の2冊だけでいいのですが、
ついでですので、TRPG関連の3冊と、
コンピュータゲーム関連の1冊も載せておきますね。


JICCの『ゾーク』はたしか日本オリジナルですから、
この「ZORK」はそれとは別物だと存じます。

いずれにいたしましても、この時点でゲームブック(ここでの表記は、
ブックゲームになっておりますな)が200冊以上出ていたということ。

バンタム社のパラグラフ選択式のものから、TRPGのソロアドベンチャーまで
含めて考えるとまぁ、妥当な数かも知れません。

でも、ここに写っているゲームブックのように、未訳のものまだまだあるはず。

他で読んだ話では、『ザンス』や『ステンレス・スティール・ラット』
などもゲームブックがあるそうですな。

 こういうゲームブックが一体どんなものであるかだけでも、
知りたいところでございますなぁ。
(紹介した本とか出ないかなぁ)

さらにできれば、日本語で読んでみたいもの。

「ファイティング・ファンタジー」シリーズなどは
何回も翻訳されているというのに……。
と思わずつぶやいてしまうしだいでございます。






 ちなみに、「宇宙船」誌vol.17には、


「ハロー チャレンジャー ブック」のゲームブックを何冊も
ものにしている高橋昌也先生が、

「アメリカシミュレーションゲームウォッチング」と題しまして、
見開きの記事をお書きになっております。

紹介されているのは、

『ジョン・カーター』(SPI)、
『スター・トレック』『ガンズ・オブ・ナバロン』(FASA)、
『コール・オブ・クトゥールー』(カオシウム)、
『エスピオナージ』(ヒーロー・ゲーム)、
『スターフロンティア』(TSR)、
『ランド・オブ・ライジング・サン』(FGU)、
『カー・ウォーズ』『イルミナティ』(スティーブ・ジャクソン・ゲームズ)

といったあたり。

まぁ、単なる紹介記事ですな。



ついでに「ハロー チャレンジャー ブック」の広告についてですが、
これは、vol.20(1984年8月30日発売)から、
数号にわたって続いているようでございます。

これが、そのvol.20とvol.21のもの。


宇宙船vol.20広告

                          vol.20p.109



宇宙船vol.21広告

                           vol.21p.113


vol.20のほうの「あなたは英雄? それとも死体!?」
というキャッチは、直截的ですなぁ。
そしてこのコピー、
明らかに、『出発!スターへの道』のほうは意識しておりませんな。



あと、

vol.16の「VISUAL RADER」(p.99)には
 “LOST WORLDS”(NOVA GAMES)シリーズの
小さな記事が、

また、

vol.26の「宇宙船インフォメーション」(p.105)には、
『激突第7機装兵団 モニュメントの謎』の表紙のみが小さく、

それぞれ掲載されております。

以上、『宇宙船』のゲームブック関連で、わたくしの知っているのは
このあたりでございます。





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えっと、『クレクレタコラ』はご存じ……ですよね?

 知ってる? ああ、それはよかった。

フジテレビ系列で
かいけつタマゴン』や『ウリクペン救助隊』などと同じく、
月曜から土曜の午後6時55分から7時までの5分間
   (本編はもっと短いでしょう)に放映された作品。


ウィキペディアによりますと、
1973年10月から翌年9月までだそうでございますな。

 週6でやっていたせいか、もっとダラダラ続いていた気がしておりました。

 NHKの少年ドラマや人形劇のあと、
7時のアニメや特撮番組が始まるまでのあいだ、
他に見るものがないので、仕方がなしに見ていたという類いの番組ですな。

 何でも欲しがるタコラがチョンボの持っているものをねだって追いかける、
……じゃなかった。改めて見ると、チョンボ相棒なのですな……。
森の生き物(動物?)の持っているものをねだって追いかける

 というのが基本的なお話でございます。

 知らなくても、
ユーチューブで一話見れば、どんな話かはおわかりいただけるでしょう。


 子供もだませないような子供だましだなぁ、というのが……、
えっと、当時のわたくしの個人的な感想でございます。


 そのしょーもなさや、アホっぽい顔つきなどが、
キッチュなものを喜ぶ方々にウケたのでございましょう。

 たとえば、ゼネラル・プロダクツ社とか……。

クレクレタコラ宇宙船1985/6ゼネプロ広告

「宇宙船」1985年6月号 VOL.24 p.67 ゼネラル・プロダクツ社広告。



 そういう人たちが、マニアとかコレクターとか呼ばれる方々の中に、
ある一定のパーセンテージいたのでございましょう。

 最近でも海洋堂からフィギュアが出ているみたいですし、
公式ツイッターとかもあって……。

 いや正直、DVDのコンプリートボックスが出たときは
(2016年だそうですが)、


正気か、とか、買う人いるの

 と思ったものでございますが……。
 ゆるキャラとして愛されているようでございますな。



 さて、ここからが本題。


 この『クレクレタコラ』には、元になったとおぼしき作品がございます。




2年の学習昭和40年くれくれぞう
  それがこの

  「こくごの 力を のばす 
     夏休み おはなしブック
  監修 石森延男
 (2年の学習・夏休み特大号・第一学習参考
   学習研究社/昭和40(1965)年

  に収録されております、

 「くれくれぞう」
  山元護久・文 小川哲夫・絵(p.10-18)
  という人形劇。





 海賊の親分が、とある島で酋長にであいます。
 海賊は、手下と船をやるから、この島をもらえないかと酋長に持ちかけます。
 酋長はその申し出に二つ返事で応じます。
 海賊はしめしめと思います。
 いうことを聞かない手下に、ほとほと嫌気がさしていたからです。
 ところが――。
 実はこの島にはくれくれぞうが棲んでいたのです。
 酋長は、そのくれくれぞうから逃れるために、海賊との交換に応じたのです。

 つまり双方で相手のことをだましていたのですな。
 もと海賊は、くれくれぞうに追われて退場――。

 とまぁ、単純なおはなしでございます。

くれくれぞう

 これ、人形劇として演じられることを想定していたらしく、
同じ号の別のふろくに、その指人形がついていたようなのですが、

この本、近所か親戚からもらってきたものなので、それ自体は存じません。

おはなしのあとに書かれたその説明を見ると、
厚紙を切り抜いて作るもののようでございますな。



 作者の山本護久先生と言えば、井上ひさし先生とともに

ひょっこりひょうたん島』や
ネコジャラ市の11人』(山崎忠昭先生も1年目のみ参加とか)などの
台本の構成を手がけられた方。


 詳しくはウィキペディアをご覧いただければですが、

いくつかのアニメ主題歌の作詞も手がけられ、

また、
『おかあさんといっしょ』
『できるかな』
『ママとあそぼう!ピンポンパン』
などにも台本構成として関わっているそうでございます。




クレクレタコラ』には、
その名前は姿を現していないようなので、確実な説ではございませんが、

ママとあそぼう!ピンポンパン』といえば
フジテレビですし子供向けの番組でございます。

何かかかわりがあっても不思議ではございません。

 直接のかかわりが無くても、こういう作品のスタッフは、

子供向けのおはなしや劇などにアンテナを張っているでしょうから、
そういうところに引っかかったこの作品にインスパイアを受けた
ということは十分考えられることでございます。


 くれくれとねだる生き物なんて発想
まったく関連無く出てきたなんて、そもそも考えにくいですからねぇ。

 第一、わたくしが『クレクレタコラ』を始めて見たとき、
「くれくれぞう」のパクリじゃん、って思いましたもの
(その当時、パクリという言葉があったかは忘れましたが……
  もどきとか、まねといった言葉はございました)。

 もっともそれは、
リアルタイムで読んでいなかったのがよかったのでございましょう。

 先ほども書きましたとおり、
わたくしが読みましたのは、どこかからもらってきたお古……。
 「くれくれぞう」と『クレクレタコラ』の間には、10年以上ありますからな。
両方がリアルタイムだったら、
忘れていたか知らなかったということがあるやも知れません。



 ところで、この「くれくれぞう」でございますが、
絵本に収録されたことがあったようでございます。

 絵本のタイトルは、『かいぞく ふとっちょジェイク』。

 現在は絶版だそうでございますが、画像検索すると大体内容は分かります


 で、



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ゲームブッククイズ(110)


『機動戦士ガンダム灼熱の追撃』

山口宏/スタジオ・ハード
(勁文社アドベンチャーヒーローブックス/昭和61年5月)

に登場する、このメカの名前は何?


灼熱の追撃


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ゲームブッククイズ(109)


『機動戦士Ζガンダムジェリド出撃命令』

山口宏/スタジオ・ハード
(勁文社アドベンチャーヒーローブックス18/昭和62年6月)


敵最終兵器ドーラを倒し、地球連邦を救ったジェリドたちがモビルスーツから降りたとき、
真っ先に駆け寄ってきたアラスカ第18辺境警備隊の上等兵の名前は?


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a-Too袖師店」で、また買ってまいりました、ゲームブック

 
内訳は、グーニーズとゴーストタワー、忍者
 
 富士見の 

『ゴーストタワー魂の石』
が400円。

忍者への道』が800円。


正直申しまして、富士見のゲームブックは当時あまり買っていなかったのですよね。

社会思想社や東京創元社、二見書房にくらべて、
ウォーロック」誌で取り上げられることが少なかったからだと思うのですが。

多分「ドラゴンマガジン」誌があったからなのでしょうが、
そちらはわたくし、読んでいなかったからなぁ……。

 この前、「Role&Roll」を買いに静岡の中心街に行ったとき、
駿河屋本店では、『忍者への道』が千何百円かしていたような……。


二見書房の『グーニーズ』が600円、

 こちらは持っているのですが、
二人用ゲームマップがなかったので買ったという……。

ビニール越しに見て、そのぐらいの膨らみがあったので、
入っているなと判断いたしたのですが、それが当たっておりました。

 コマは「ピストル」(フラテリギャング)のものが欠けていたのかな?
 それは、持っている方が切り取るまえの状態だったので、問題ございませんでした。



 合計1800円なのでございますが、
黄色い値札のものはジャンク品扱いで5冊買うと半額。
それが、夏休みセール期間中とかで1冊でも半額

 ということで、900円+税 の 972円で買ってまいりました。



『ドラゴンの洞窟』とか『魔獣王国の秘剣』とか『戦えイクサー1』
などもございましたが、そのあたりは持っているので無視、でございます。


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 なんか、ドラえもん秘密道具みたいですよねー、
 このオチミズの使われ方って――。

 というわけで、

Role&Rollvol166読者欄に載せていただいた

「神我狩~黒衣菊理異聞録」

を元にした絵でございます。



神我狩~オチミズ~

* 案外、一億六千万払っても使う~っていう人、いるんじゃないかなぁ。


 これの元が載っていたvol.164は、

ソードワールド2.0の「ロードオブグリモワール」最終回だったり

(サブの「ランダム陳情」がメインシナリオと結びついていくのか……、
 面白い! と思ったのでございますが、
 そこまで行く前に終わってしまいましたな)

、描けそうなものはありそうだったのでございますが、
多分キーとなる人物のイラストがないとか、今ひとつとかだったりで――。

 「TORG」は前月に描きましたしね。
(「リビングランドでの活躍は終わりますが」ということは、
単行本化するときには、他の場所での活躍が付け加わるということなの、かなぁ)



 というわけで
この小話(こばなしではなくてしょうわと読むのでございましょうな)に――。

 この作品、黒衣菊理(くろいくくり)や白羽千鳥(しらばちどり)という名前も
そうでございますが、

「瞳の奥底には、残酷な格差によって生じた憎悪の炎」
ですとか
「負の感情から展開される一人脳内劇場」

など、凝った表現をしようとして失敗しているような部分が冒頭……。

 いや、書き出しの部分、緊張していたのでございましょう。
 よくあることでございます。

 ネタとしては、

 数年後、声をかけられて振り返った菊理の前には、
女とは思えぬマッチョに変貌した白羽さまの姿が……。
  毒島教官に仕上げられたのですな。

  というのも書こうと思ったのでございますが。

  なんだろう、マッチョになった姿をあまり描きたくなかったのかな……。

  というわけで、まぁこっちに。



☆ ところで、vol.164の「帰ってきた『なぜなに未来侵略』」
  「なりきりと導入の事故」

  「非暴力主義だから戦闘を伴う依頼は受けない」
  「隣の家から邪神召喚の呪文が聞こえてくるけど怖いから布団を被って出ない」

 まぁ、こんな選択をしたら、ゲームブックの場合、ふつう
本を閉じたまえ」で終わりでございますよね。


 こういうのってやはり、TRPG普及のために昔、

ゲームブックと違ってTRPGならば
何でもできる、どんなキャラを演じてもかまわない、

なんてことも言っていた時代の悪影響でございましょうかねぇ。


 世界観やストーリーに合わないキャラクターは結局、
  プレイヤーにとってもGMにとっても、負担になる元でございますな

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拍手がひとつ入ったことに調子に乗って、

ーーでも、これって、ランキング日別だったみたい。
また28922 位 / 28922 ブログ、とかに戻っちゃったよーー

 まぁ、それはともかくとして、
わたくし的石ノ森章太郎先生ベスト

『三つの球』
(虫プロ 石森章太郎選集 第14巻/昭和45年2月)。
初出 「少女クラブ」昭和33年4月号~昭和34年3月。

 知らない方は多いでしょうし、知っておられる方でも、
異論反論ございましょう。

 が、わたくし的なので、そういうのは関係ございません!

 まぁね。第一部のみで終了しておりますし、
その理由も著者によれば「人気が無かったから」
それに初期の少女マンガでございますから、
シャープでシリアスな画風が好きな方のなかには、
眼中の外とおっしゃる方もおられましょう。

 でもね、いいのですよ、これが。

 舞台は平安時代……、と申しましても、現実の、ではございません。
天狗や滝つぼの精は出てまいりますし、
酒呑童子やハカマダレ、牛若丸と、時代の特定も出来ません。

 まぁ、ファンタジーと申しますか、おとぎ話的な平安時代ですな。

 作風は、ディズニー……というより、
東映動画あたりの長編マンガ映画を思わせるもの。
歌あり笑いあり、ドラマあり、映画的な演出も凝っております。


 赤・青・黄金、三つの大切な宝珠を地上に落としてしまったイッチンは、
その罪の報いとして、コウモリに姿を変えられてしまいます。

 そんな弟を元の姿に戻すため、天女美雪は、
彼女に想いを寄せる天平とともに、三つの珠を探すために下界に降りるのですが――。

 天界でのいたずらの結果を解消するため、というのは、

『リボンの騎士』(少女クラブ版昭和28年~昭和31年)が
頭にあったのかもしれませんな。


 あとがき的なコラムで著者は

この『三つの珠』だけは、(……)終わりまでちゃんと描きたかった。
それだけの構想と情熱を持って始め、途中で終わらせられるまで、
それは続いていた。

とお書きになっております。

 じっさい、本当に描きたかった作品なのでございましょう。
民話的な世界観での少年少女の冒険というのは、
当時の石ノ森先生の資質に最も合っていたように存じます。

『構想と情熱』とお書きになっておられるように、構成にも凝っております。

主人公の美雪は、当初天界での記憶を持っておりません。
下界の暮らしに慣れるようにと、赤ん坊の姿で地上に降ろされ、
天平とは違う場所で過ごすのでございますな。
美雪はヨヒョウとツウの夫婦に育てられ、
天平は遮那王(牛若丸)とともに、天狗に育てられ……、
そのことがドラマを作っていくのでございます。

三つの珠


 そんなわけで、物語の軸は、
三つの珠の探索と牛若丸ーー源義経でございますなーーの物語を軸に、
さまざまな民話や物語を織り込みながら展開していく……
はずだったのでしょうが、

酒呑童子の手から弁慶(天平だが、記憶をなくしている)が取り戻したものの、
美雪はだれがそれを持っているのかを知らない……、

というあたりで「第一部完」となっております。

 予想でございますが、義経の物語に沿っていくといたしますれば、

「壇ノ浦」あたりで「青の珠」を取り戻して、「第二部終了」、
平泉で「黄金の珠」を取り戻し、弁慶の立ち往生とともに天界へ戻る、

というような話の流れだったのではないでしょうか。

 奥州あたりは石ノ森先生の故郷でございますから、
そこをクライマックスに持ってくるからには、
いろいろと描きたいことがあったのでは、と想像されます。


 とはいえ、第二部以降を描く気持ちがいくら強かったとしても、
おそらくそれは、叶わぬ夢だったことは、容易に想像できますな。

 絵のタッチや、物語の作風が変わってしまったという、
作者由来の理由もございましょう。

 加えて、少年・少女マンガというもの自体の変化ということもございます。

 この作品が描かれた当時、少年マンガと言えば、児童を対象としたものでございました
 ですが、月刊誌の時代が終わり、週刊誌が主流になるにつれて、
その対象年齢は、じょじょに、いや急速にかな? 上がっていったのでございますもの。

 このようなマンガの出る幕は、なくなっていたのでございます。
短編はともかくとして、長編は特にーー。

 このような豊かな世界が失われたことは、個人的に残念でございます。



☆ 「Role&Roll」で『鵺鏡』がアナウンスされたとき、
平安朝を舞台にしたTRPGとだけ聞いて、
ものすごーく期待してしまったのでございますが、
その後の特集でまったく違ったのを知り、ガッカリしたのを覚えております。
 
 民話や伝説を多数取り込んだ、
少年少女の冒険のための和風ファンタジーTRPG……。
誰か作ってくださいませんかねぇ。
時代は、やはり大まかな平安時代がよろしゅうございましょう。

江戸時代だと、手垢がついていると申しますか、自由度が低い気がいたしますので……。
 
 
《追記》
  
 その後、いくつか見つかりましたので、補遺として記事にいたしました。
 もしよろしければ、ごらんくださいませ。
 


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「MSXマガジン 創刊0号」MSXマガジン0号表紙
(アスキー/1983/10)
創刊号ではなくて、創刊0号でございますよ。

MSXにアスキー社が大きく関わっていたということもございますが、
当時のMSXと、未来のコンピュータに対する過度の期待
 がうかがわれるというものでございます。


 目次を見ても、それがおわかりいただけるかと。

MSXマガジン0号目次



 そんな記事の中ほど(p.50-51)、

「コンピュータなんてなくったってコンピュータ・ゲームはできるんだ」

と題して掲載されているのが、「バンタム・ゲーム」のゲームブック。

コミック版『惑星スパイ』2巻を中心に紹介しております。

MSXマガジン0号


 タイトルからして、やはりゲームブックは、
コンピューターを持たない人のための代価として考えられていたと思いますな。

 それに関して、当時わたくしがどう思ったかは忘れました。

覚えているのは、新しさ物語の可能性に興味を引かれたということ。

 その後、朝日ソノラマの『騎士ローラン 妖魔の森の冒険』の発売が
「宇宙船」あたりで発表されるなどして、期待はさらに高まっていったのでございます。

(西東社のゲームブックに関しては、かなりあと、「ウォーロック」誌で知るまで、
その存在を知らなかった……と申しますか、
店頭には並んでいたのでしょうから、眼中になかったと言うべきでしょうな)。


 バンタム社のゲームブックは、
講談社の「アドベンチャー・ブックス」シリーズとして翻訳されたのはご存じですな

(ウィキペディアによりますと、学研の『きみならどうする?』シリーズもそうだそうでございますが、それに関してわたくしは未見)。

 コミック版は翻訳が無いと思いますが、

おそらく西東社のゲームブックは、
このコミック版を参考に作られているのでございましょうな。

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 『リュウの道』の最終巻(8巻)
  石森(当時)章太郎
講談社コミックス/昭和46年5月1刷/昭和51年2月3刷)

を買ったら、そのラスト部分が乱丁だったことを思い出しました。

物語世界の真相が語られるクライマックスでございます。

 お読みになった方ならご存じでしょう。

石ノ森先生が、『2001年宇宙の旅』のラストに触発され、
『ジュン』などで培った実験的なコマ割り駆使してお描きになった、
神との対話シーンでございます。

 観念の奔流のようなカットの連続で、
順序が違っていたとしても、実験的な意図があるのかな、と思うほど。

 でも、読んでみて、なんかおかしい……。

リュウの道8巻クライマックス
(↑ この辺。  飛び飛びですが流れは左から右でーー)



 画面いっぱいに描かれたコマでございますから、ページ数などはわかりません。

 結局さんざん首をひねった後、本屋さんに行って別のものと交換していただきました。

 でも、今にして……と申しますか、
交換してもらったあと思ったのでございますが、
その本はそのまま取っておいて、新しいのを一冊買えばよかった……。

 乱丁自体が珍しいですし、

この本のこの箇所がーーというのは、ネタとしても面白いですものな。

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ゲームブッククイズ(108)

 [ ]と( )に適当な言葉を入れて、文を完成させてください。

 ゲームブックは[   ]ですが、本当の
 [   ]は(    )いたします。

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ゲームブック以前


あなたまかせのお話
レーモン・クノー著 塩塚秀一郎訳
(国書刊行会/2008/10)

あなたまかせのお話」(P.193-200)
(ウリポ第83回定例会・同年、雑誌「レ・レットル・ヌーヴェル」初出
                            /1967年)。

 訳者あとがきによりますと、
ゲームブック的な仕掛けのアイデアとしては、もっとも初期のもの
だそうでございます。


「1 三つの元気なお豆さんの話を聞きたいかい?」

と、親が子供に寝物語を聞かせるような調子で話が進んでまいります。

 で、

   「はい」なら4へ
   「いいえ」なら2へ

 と、選択肢があり、どちらかを選んでそのパラグラフに進む、
というあたりまで、ゲームブックと何ら変わることはございません。

 ただ、主人公が「きみ」か、といわれると、そうではございません

 親が子供に語ってやり、途中の選択を子供が選ぶという形ですから、
子供を主人公と考えれば、主人公は「きみ」ということになるのですが、
お話の中の、たとえば「お豆さん」を主人公と考えると、
その行動をどうこうできるわけではないあたりが、
主人公はきみではないと申すのでございます。

 選択肢にしても主に、
このはなしの続きが聞きたいか、別の話が聞きたいか、もう話が聞きたくないか、
というものでして、
聞き手である子供が関われるのは、続けるか続けないかだけ。
内容を積極的に変えるということはないのですな。

 この小説、わたくしのような何も知らないものが読むと、
子供向けのたわいもない話でしかないのですが、
そこは実験的な小説をものにしております著者のことでございますから、
この作品も実験的な意味合いがあるようでございます。

 あとがきによりますと、
ツリー構造だから、お豆さんの物語であり
「添え木」や「低木」の話を選ぶと進展しないのは、
形式にお豆さんの成長の意味合いを込めているからだとか。

 ただ、そのあとがきにもございますとおり、
作者は「ツリー型物語」の可能性を真剣に探究していたわけではないのでしょうな。
「むしろ、情報学の展開に伴い、当時すでに可能性が見えていた『ツリー型物語』が
揶揄されていると考えるべきかもしれない」(P.324)

というほうが、あたっているような気もいたします。


 ところで、
「ウリポによるアンソロジー『潜在文学』(一九七三年)の説明によると、
どのような選択がなされても破綻することなく物語が成立するためには、
ブール論理学という数学的な道具立てが必要になるらしい」(P.323)とか。

 ウィキペディアで見ると、集合とか、AND や 0R みたいなものみたい。

 なんとなく、わざわざ言うまでもないような気もするけれど、
最初の段階ではそうではなかったのかも知れませんな。

 まぁ、いずれにいたしましても、
最初は実験的・前衛的な作品として、形式と内容を合一させたり、
難しい理論で武装して発表された作品が、
後の時代で、その形式的、技術的な部分だけが使われて、
そうした重苦しさを軽々と乗り越えて行ってしまうことはよくあることでございます。

 ゲームブックも、まぁ、そうしたものの一つというわけでございますな。


 というわけで、以下フローチャートでございます。

 線がぶれるのはあきらめました。

対策はあるのでございましょうが、そういう技術がなくてすみません。

テキストエディタなどにコピペして、MS系などのフォントを使い、
ついでに行間なども調整してやればちゃんとなると思います。


 ちなみに、[11]の片割れが、「これ以上話すのはやめましょう」の[END]、
[20]と[21]が、「この話はおしまい」で[END]でございます。
 なお、フローチャート上に[21]がたくさんあるのは、
ひとつにまとめるよりも、その方が見やすいと思ったからでございます。


     1  
    ┏┻┓
    4 2
  ┏━┫ ┃
  9 ┃ ┃
┏━┫ ┃ ┃
↓ ┗┳┛ ┃
21  5  ┃
  ┏┻┓ ┃
  ┃ 6 ┃
  ┃┏┫ ┃
  ┗┫┃ ┃
8←→7┃ ┃
┗┳━┛┃ ┃
 10  ┃ ┃
┏┻┓ ┃ ┃
┃ ┗┳┛ ┃
┃  11  ┃
┃ ┏┻┓ ┃
┗┳┛ ↓ ┃
 12 [END] ┃
┏┻┓   ┃
13 ┃   ┃
┃ ┃   ┃
14 ┃   ┃
┗┳┛   ┃
 15    ┃
┏┻┓ ┏━┫
↓ ┣━┛ ┃
21 16   3
┏━┫ ┏━┫
↓ ┃ 17 ↓
21 ┗┳┛ 21
  ┏┻┓
  18 ↓  
 ┏┻┓21
 19 ↓
┏┻┓21
20 ↓
  21

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