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2024/09/21 ところで「豹」は訓読みで何と読むかご存じですか? 答は「なかつかみ」。まぁ、読めっこない。 なんでも陰陽道で方位を司る八将神(はっしょうじん)という神さまたちがおられるのでございますが、その中の一柱が計都星を司る豹尾神(ひょうびしん)。この神さまが八将神の中央に位置するため「なかつかみ」というのだそうな。どうまん中かと調べてみますと、八柱を円に並ばせた場合の真下みたいですな。 ただし方角的には常に変わっているので、別に南と結びついているわけではないようでございます (そもそも北を上とするようになったのは、大航海時代みたいでございますしね)。「なかつかみ」は『日本書紀』にも登場する古い言葉でございます。もっとも、尾とあわせて出てきているので、当時の方はこの八将神からしか豹のことを知らなかったかもしれませんし、尻尾しか見たことなかったのかも。
[36] [37] [38] [39] [40] [41] [42] [43]

 ただ、ご主人さまが貧乏ゆえに、このあたりで「ファンロード」誌を買うのをやめてしまったので、
以降の号については存じませぬ。
 以前古本屋さんで立ち読みしたときの感じでは、
このあと何号か続いたように存じ上げるのですが……。
 ご存知の方は、追記お願いいたします。

 ちなみに、「ふぁんろーど」誌(最初の頃は、この表記でございました)は、
さん号の『リングにかけろ!』の特集あたりから買い、いち、に号もそろえました。
 薄っぺらい雑誌ながら、
 海外でパチモノ探してきたり、ロボット系のコスプレの作り方があったり、
いい加減なクイズや質問コーナー、うらないとかがあったり、
 何でもアリでバイタリティにあふれ、活気に満ちていた雑誌でございましたな。
 時代も時代だったといえるかもしれませぬが……。
 
 雑誌にかぎらず、
最近は費用対効果優先ということなのでございましょうか。
 セオリーどおりという感じで、
面白みがないと申しますか、そこそこしか楽しめないと申しますか、
そんなものが多いように存じます。
まことに残念でございますな。
 

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 通常ゲームブック、ゲームブックと呼び習わしております、ゲームブックでございますが、
FFシリーズなどをみますと、
アドベンチャー ゲーム ブック
となっておりますな。

 そこで、タイトルにある疑問がふと思い浮かびあがります。
 これは、
 アドベンチャーゲーム・ブックなのか、
 それとも
 アドベンチャー・ゲームブックなのか?
 
 つまり、
 
 本来はコンピュータ上で行なうアドベンチャーゲームを、
 本という形に落とし込んだものなのか

 
 それとも、
 
 ゲームブックというジャンルがあって、
 その中でも特に、冒険を主眼に置いたものであるのか?
 
 そのどちらが本来的な意味なのだろうか、ということでございます。

 ちなみに、
 アドベンチャーゲームは、ご存知ですな?
 当時ですから、
「ミステリーハウス」や「ゾーク」、「ウィザード&プリンセス」
といったあたりでございましょうか。
 恋愛アドベンチャーとか申すものは、当然ながらございません!
 
 で、考えてみますに
やはりここは、
 
アドベンチャーゲームを、本という形に落とし込んだもの
すなわち、
アドベンチャーゲーム・ブック

だったと考えるのが妥当でございましょう。

 そのほうが自然ですからな。
 
 ゲームブックの要素の一角を担うパズル的な要素も、
アドベンチャーゲームからの反映でございましょう。

 逆に、ゲームブックというジャンルの冒険的なもの、
 と考えるとおかしなことになります。

 第一、ゲームブックというジャンルが概念として想像できない。
 今でこそ、ゲームブックといえばどういうものかだいたいイメージできると思いますが、
もし何もない状態から、ゲームブックといわれれば、
どんなものか見当をつけるのは、なかなか難しゅうございましょう。

 ゲーム本ってどんなの? と申しているのと同じことでございますからな。

 一番思い浮かびやすいのは、幼稚園の先生が読むような、
子供を遊ばせるためのゲーム集ではございませんでしょうか?
 コンピューターがある時代でしたら、
コンピューターゲームの紹介本とか、プログラム集かもしれませんが、
とにかく、ジャンルが確立していない時分には、
単にゲームブックというだけでは、概念として成立しなかったと存じます。

 しかし、アドベンチャーゲームブックの登場により、その観念が固着化されました。
 そしてその浸透により、ゲームブックという呼称が定着したと申すわけでございます。

 そのため、おそらく、今では
 アドベンチャーゲームブックといった場合、

 アドベンチャーゲームの書籍化

 というよりも、

 ゲームブックのうち、主に冒険を扱うもの
 
という認識が強いのではございませんでしょうか?
 
 逆転現象とも申せますが、
ゲームブック自体が拡散を遂げた以上、
この逆転現象は、むしろ正しいと申せますな。

 追記:
『火吹山の魔法使い』よりも早い時期からシリーズが出ているバンタム社の作品
(今回参考にしたのは『天才コンピュータAI32』ですが)の前書きには、
「そう、アドベンチャーゲームが本になっているんだ」と書かれております。

 やはり、「アドベンチャーゲーム・ブック」が、
もともとのゲームブックのイメージだったようでございますな。
 

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「ゲームブック倉庫番」の「その他(雑誌,付録等)」の項には、 

「銀精界(ぎんせかい)は招くよ!」
だけが記載されておりましたが、
「コンプティーク」 誌に載っていたのは、それだけではないので、
新たにページを作って、書き込んでおきました。

 実を申しますとこのページ、
旧「ゲームブック倉庫番」の掲示板に以前書き込んだものを
そのまま持ってきただけなのでございます。
(他のも、だいたいそんなところ)
 ですから、一ぺんに上げることができた、
というわけですな。
 
 それはともかくといたしまして、
 ほとんどが十数パラグラフから数十パラグラフの短いものではございますが、
 いろいろとございましょ?
 まだ、他にもあるかもしれません。
 追加・修正がございます方は、書き込みよろしくお願いいたします。

 欲を申しますれば、この「コンプティーク」誌の項に限らず、
追加修正をしていただいたら、
コメントなりトラックバックなりで教えていただけると、
ありがたいと申すものでございます。
 そうすればわたくしも、正しい情報を得られると申すものでございますから。

 もし教えていただければ、たいへんうれしく思います。


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「コンプRPG」(角川書店)1994,12(p.26-34)に収録されたものでございますな。

 タイトルのとおり、聖戦士が主人公でございます。
 聖戦士と申すのは、身分的には人々に信用されているものの、それゆえに悪いことはできない。
 そこら辺が、このゲームブックでもキモになっております。
 主人公は、モラルという値を持っているのでございますな。
 (初期値:10)
 不法侵入したり、カケをしたりという、モラルに反することをすればそれが減じていくわけでございます。
 まあ、『サムライソード』の名誉点みたいなものでございます。
 ただ、『サムライソード』の場合、
名誉点を減らさなければ先に進めないという状況はあまりなかったと記憶しておりますが、
この作品のモラルは、
それを減ずるような行為をあえてすることにより、先に進むような場面がいくつかあり、
それがゲーム的な葛藤を生み出してしているのでございます。

 28パラグラフ+エンディングという短い作品ながら、そのあたりが楽しいところでございますな。

 そうそう、「倉庫番」にも書いておきましたが、わたくしはこの号しか持っておりませんので、
それ以降をお持ちの方は、追加情報よろしくお願いいたします。

 

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 CDからの聞き取りですから、表記などが間違っていたらごめんなさい、でございます。
 まあ、パラグラフ(トラック)数が33で、そのうち、2つは主題歌とエンディングでございますから、内容は推して知るべしというものでございます。
 戦闘も、じゃんけんとかクイズとかで、しかも何度もやり直せるのがデフォルトでございますから、
難易度とかいうものに意味はございませぬな。

 一応、キャストも書き込んで置きました。
 声優の方とか詳しくはないのですが、それでもムダに豪華な感じが……。

 まあ、内容を見ることができない以上、そういうことが購入の基準となるのでしようから、
売り方として正しい方法論ではございますな
 

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「BUG NEWS」誌1986年4月号に載った作品でございます。
 死んだ黒人の最期の言葉をたよりに、東京を彷徨(さまよ)う私立探偵の話にございます。
 別に依頼を受けたわけでもないのに調査するのですな。
 登場人物のセリフの一部はアナグラムになっていて、それが次に行くべき場所を示しており、
 そこがパズル性になっているのでございます。
 で、そのアナグラムを解き明かし、町を転々としながら事件の核心に迫っていく、というわけでございます。
 ただし、アナグラムが解けないとにっちもさっちも行かないというのではなく、
主人公がかってに解いてしまうことが多いので、
パラグラフジャンプ前に考え、ジャンプ後のパラグラフで答えを見る
という感じだと思えばよろしいでしょう。
 パラグラフ数がもっと多ければ、そこらへん違ったものになっていたのかもしれませぬ。

 で、そのアナグラムでございますが、
 
 「ウン コクラエ」
 「うちでまんこよ」
 
 とか、下ネタが多ございますな、
 まぁ、それは作者のアジなのでございましょう。
(何という地名のアナグラムかは、ご自身でお考え遊ばされまし)

 なお、「バグニュース」誌のこの(1986年4月)号は、
この作品と申しますよりも、これが含まれます特集、
ゲームブック145冊」全体に注目なのでございます。
「ウォーロック」誌以前の、ゲームブックの絶頂期とでもいえる時期を知る資料として。

 特集末の「ゲームブックカタログ」には、

 特上・松・竹・梅・並

の五段階で評価が付されております。

 社会思想社・東京創元社・二見書房あたりを中心に評価が高いのは、現在と同じでございますな。

 ただ、この評価、評価があまりにも紋切り型すぎて、わたくしなど反発を覚えるものでございます。
「並」に評価されてものなどは、読んでもいないんじゃないかというぐらいに。

 確かに、そういう作品は、粗製乱造の産物といわれても仕方のない作品も多ございますが、
こういう作品を排除することは、ゲームブックとはこういうものだという観念を固定化してしまい、
結果的にその可能性を狭める結果となったと思うのでございます。

 上記の三社の作品が好きな方にとっては、それでいいのでは? なのでございましょうが、
わたくしといたしましては、もっといろいろな可能性がゲームブックにはあると思うのでございます。
 それはくだらないものかもしれませんが、
それでもとにかく、そう思うのでございます。
 

 

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ぴあ」誌の「パノラマ館」より、no.56パノラマオリエンテーリング第2弾新宿編、でございます。
「ぴあ」のパノラマ館と申せば、おおやちき先生の、精緻にしてデザイン的なイラストと、
バラエティ豊かで質の高いパズルで人気を誇っていた見開きのページでございます。

 オリエンテーリングは、わかりますよね?

「地図とコンパスを用いて、山野に設置されたポイント(コントロール)をスタートから指定された順序で通過し、ゴールまでの所要時間を競う野外スポーツの一種。」

 とウィキペディアには出ております。
 ホントは、走る、らしいのでございますが、
まあ、一般的に使う分にはそんな固いことはヌキにするものですな。

「ぴあ」誌のこのゲーム(パズル)も、
指定した場所まで行き、
その場の情景を見て誌上の2もしくは3択クイズに答え、
正解と思われる選択肢に書かれた場所に進む、という形で、
それほどスピードは重視されていないようでございます。

 このようなスタイルのゲームは、テレビのバラエティ番組とかでございますな。

 タレントが数人でチームを作ってある場所に行き、
そこで出された謎をもとに次の場所へ向かい、
場所が間違っていれば、もう一度考え直し、
正解ならば、次の謎を与えられる、というような。
 そんなゲームの類似と考えればよろしいでしょう。

 そう書くと、ゲームブックか微妙なところでございますが、
選択肢を選んで場所を移動する点、
何よりも、パラグラフ選択式というスタイルが、
すでにしてゲームブックなのでございますな。

 1981年の作品ですし、
パラグラフ小説やゲームブックからの影響を直接受けたかと申しますと
微妙……いや、ないと申したほうが正しそうでございますな。

 あるとしたら、心理テストとかでございましょうか?
 いや、オリエンテーリングを紙面に落とし込む際に、
自然とこのような形になったと考えたほうが正しいような気もいたします。
 他には、この形式のパズルは見受けられなかったですし。

 ただ、ゲームブック的なものはないものの、
物語とパズルという観点から見逃せないものが
この書にはいくつか含まれております。

「パノラマ館」のパズルの多くには、物語的な要素がございます。
 その多くは、おおやちき先生のこまごまとした絵と、
そのセリフに委ねられていたりするのですが、
それ以外にもなかなか興味深い作品がございます。

 たとえば、no.75「よいどれちどりパズル」。
 この問題では、
右側に地図が、
左側にカットか~ずちゃん(酔っ払い)の目に映った光景とそのときのセリフ
並んでいます。
 だだし、その順序はバラバラ。

 そこでカットと、地図を見比べて彼の通った道筋を完成させる、
というのがパズルの目的です。
 セリフは虫食いになっているのですが、順路どおりにカットを並べ、
その虫食い部分の文字をつなげて読むと、一つのセリフになると。
 そのセリフが、答えというわけでございます。

さらに、
no.97「メリークリスマス ひととなりおとなりPUZZLE」
 セリフや人物紹介を参考に、条件どおりに席を決めるパズル。

no.116「日本世界どわどわむちゃくちゃパズル」
 文章の中に童話のパロディがいくつあるか数え、さらに……という問題。

no.119「そですりあうもたしょうのなすりあいパズル」
 とにかくセリフだけが書かれた見開き。そのセリフを元に、だれがしたどんなことが事件の発端となったかを当てる。

 あたりが、その部類に入りましょう。
(no.116はちょっと違うかな、ですが)

 なんにせよ、この「パズル幕の内弁当」。
 ○○ロジックや3D視が登場以前の、
アイデアに満ちた質の高いパズル集
と申しあげてよろしいでしょうな。

※ ところで、オリエンテーリングゲームブックと聞いて、
実際にその場所へ行けないと解けないんじゃないか、
いや、いま行っても景色が変わってしまって問題とは違っているのでは、
と思う方もいらっしゃるかも知れませぬ。
 たしかにその通りではございますが、誌
上だけでも答えがわかる部分がけっこうあるという……。
 まあ、ある程度はたのしめましょう。

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「SFマガジン」(早川書房)1985年12月臨時増刊号(p.66-75)に掲載された門倉直人先生の作品でございます

 この号を古本屋さんで見つけたときは、「えっ」と思いましたよ。
 表紙には、
 アドベンチャーゲーム「名なき者の谷」と書かれているだけで、作者名が書いてないのでございますもの。
 他のかたの場合は、作者名が書かれていて、作品名が書かれていないのに対してでございます。
 何事もないように書かれているので、思わず見逃すところでございました。

 目次を見ると、タイトルと作者名、それに証明写真のようなご尊顔。
 それがホントにさりげなく載っているのでございます。
 さっそく該当ページをめくってみると、まぎれもなくゲームブック。

 内容は、
 大ざっぱに申しますと、小屋の中に入って魔法を使うだけの短い話でございますが、
『魔法使いディノン』に通ずる、幻想的で得体の知れないイメージが、
そこに展開されるわけでございます。
 これ、当時読んだ人はどう感じたのでございますかねぇ。
 当時まだ、名の知られていない作家の作品ですし、
 背景世界を把握せずに、いきなり夢の中にいるような作品を提示されても、わけがわからないまま通り過ぎてしまうのではないかと思うのでございます。

 いずれにせよ、32パラグラフの短編でございますし、『魔法使いディノン』のシリーズが刊行される際には、ぜひとも収録していただきたいものでございますな。

 ちなみにこの号、「秋のワンダーデラックス号」と銘打たれており、執筆陣が実に充実しております。
 ゲームブックは10ページでございますが、雑誌全体としてみた場合、買って損はない内容だと存じます。
(もちろん値段にもよりますが)

※ ためしにぐぐってみましたら、たまねぎ須永さんと申すかたの、
「たまねぎ須永 一つ上へ」というブログの2008/08/04の記事に、
この作品が収められた同人誌のことが書かれておりました。

「奇種流離譚 三之巻」
著:門倉直人、思緒雄二/刊:グスレクス出版、C-Square/2002年12月

という本だそうでございます。
 
 う~む、こちらも入手は難しいのでございましょうなぁ。

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 まず、
「ユーゲー」誌2003,No.05(キルタイムコミュニケーション)のp.52-70に収録されました
その名も「プチ・ゲームブック」。
ノベルゲームの特集のハシラに置かれた、17行のゲームブックでございます。

 あっという間に終わってしまうようなゲームブックではございますが、
パラグラフ14に体重をチェックする場面が設けられており、
ぴったり40キログラムにならないと、ゲームオーバー

 そこらへんに、ゲーム性と申しますか、あっけなく終わらせない要素がございます。

 もうひとつは、
「Role&Roll」誌vol.24(新紀元社)のp.109-117に収録されました、
ガープス・リボーン・リバース用のソロアドベンチャー、「ドールハウスの怪」。
と申しましても、スタンドアローンでございまして、ガープスのルールブックは必要ございません
(これも倉庫番のほうに書いておきました)

 ゲームブックとしては、普通の、ちゃんとしたゲームブックと申せましょう。
51パラグラフと短いながらも、遊べる内容にございます。

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それとも隠し玉、かな?

 というわけで、「SFアドベンチャー」誌(徳間書店)1986年1月(新年特別)号に掲載された、
『謀略の迷宮』を追加しておきます。

 あまり話題を耳にしたこともないので、おそらく知らない方も多いのではございませんでしょうか?

 メインとなる宇宙ステーションでの行動は、基本双方向移動型(確か)。

 戦闘は、だいたいFFシリーズと同じもの。

 運試しは、FFとは違い単純にサイコロを1つ振るタイプ。
 運点とかいうものはなし。

 依頼人から受け取ったお金で装備を整える場面
 --つまり、資金を管理する要素ですな--はアリ。

 と、まあ、こんなところでございましょうか。
 
 ゲームブックとしては、普通の出来といった感じにございます。
 あまり、期待を抱きませぬように。

 あと、これが目玉(あるいは隠し玉)と書きましたとおり、
 今後の追加では、これ以上のものは出てこないと存じます。
(何が価値があるかには個人差がございますので、一概には申せませぬが)

 そのことに関しましても、あまり期待を抱きませぬように。

 

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「Oh!mz」誌に載った「データコンバートアドベンチャー」を追加しておきました。

 ゲームブックの定義においてわたくしは、
説明のための文章ゲームブックから除く
と書いておりますが、
この作品などは、まさにそれにあたるわけですな。

何しろ、
同じ号にプログラムリストが載っているデータコンバータを使うための手順を、
画面写真をおり込みながら紹介する
というのが、その内容なのでございますから。

 それをなぜ、倉庫番のリストに加えることにしたか?
 これには二つの理由がございます。

 一つ目は、ゲームブック倉庫番の性

 ここでは、より広い定義でゲームブックをリスト化しておりますな。
 さらに、ゲームブックではないものの近縁種であるものまで、リストの中には含まれております。

 これは、

ジャンルの分類は読者に任せるということ


 そして、

ゲームブックを理解するうえで、
近縁種についてもどのようなものがあるか知っておくのは無駄ではない
--むしろ必要なことだ

という考えがあるためだと存じます。

 勝手な解釈やもしれませぬが、そういう意味において領界域の作品を載せることは
意義あることだと存じます。

「データコンバートアドベンチャー」に関しましては、
何と申してもパラグラフ分岐型でございますし、サイコロを振る箇所もございますし、ね。

 二つ目の理由といたしましては、

確かに説明なのではございますが、
無味乾燥な文章ではなく、表現が加えられていて、
読み物としての楽しさもある


のでございますよ。

たとえば、
「砂時計は君を退屈させまいと、努めて明るくふるまっているようだ」
とか、
「なぜそんなことをしてしまったのか! 神は怒りプログラムの実行を停止させた」
ですとかね。

 そういうて部分をエンターテイメント性ととらえれば、
わたくしの定義でもゲームブックの中に入るわけで。
 まっ境界領域でございますな。

 わたくしといたしましては、ギリギリでゲームブックに入れてやっていいかな、と考えます。
 いや、もっと積極的に「ゲームブック」と言い切ってもよろしゅうございましょう。
 何と申しても、パラグラフ分岐型でございますし、サイコロを振る箇所もございますし、ね。

『クイーンズ・ブレイド』よりもよっぽど……

 いや、何でもございませぬ。

 ところで、雑誌の項目は、法則性がないのでどこに入れたらいいか迷いますな。
 一応、「ジ・アニメ」の下に書いておきましたが、どうなんでしょう?
 それと、ホビージャパン社の項の書き込みに倣って、最初に会社名を入れておきましたが、
それもどうなのでしょう?

 あと、発売日ですな。とりあえず、正しいと思われる発売日を書いておきましたが、
2月号だから2月のほうがよろしかったのでしょうか……?
 

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 今日は
 そんな中を行ってまいりました、第48回ホビーショー
いんふるえんざが気になるところではございましたが、マスクはもって行きませんでした。
 している方も一割以下でございましたな。

 ホビーショーと申しますと、やはりバンダイブースのガンダムが話題の中心になりますが、個人的に軽くスルー。
 だって、ホビーショップやオモチャやさんのプラモデルコーナー行っても、ガンダムばっかりなんでございますもの。
 確かに注目すべきデザインな部分はございますが、これほどたくさんは要らない。
 それならばもっと他のロボットなども採り上げてもらいたいところでございます。

 というわけで、ガンダム関係では、MGガンタンクが出るらしいですよ。
 まぁ、でもそういう情報は、あと一週間ぐらいで発売される模型雑誌に詳しく載っていることでございましょうから、とりたてて書く必要もございますまい。

 今回のホビーショーで目立ったのは、
模型が日本に登場して50年ということで、復刻版
あとは、去年から話題となっております、“痛車”でございますな。

「おぉ~、こんなものが出るのか!!」
と、笑えるものが多くて、わたくしといたしましては、
けっこう満足できるものでございました。

 特に青島文化教材社、通称アオシマですな。
 入ってすぐ左にブースを構えていたので、自然、最初にみることになったのでございますが、上記の二つを完膚なきまでに満たしていたのが、ここでございました。

 痛車は「リリカルなのは」のもの。
 そして、復刻版は
 モスピーダの「トレッド」(外国のメーカーの名前がございますからこれは復刻ではないかもしれませぬ)
「ブルーサンダー」
「ドルバッグ」
「テクノポリス21」
 そして何とあの、
タイガーシャーク」と「合体巨艦ヤマト」が!!
 まぁ、わからない方はわからないでしょうが、
アオシマオリジナルメカでございますよ。

 他のところでも、痛車とか萌え系フィギュアとか、復刻模型とかあって、笑えると申しますか、けっこう楽しゅうございました。

 あと、建機なんかも意外に多ございましたな。

 復刻もののプラモデルのなかには、売っているものもございましたから(『ギララ』とか)、思わずネタで買おうとか思ってしまいましたが、手に取る前に心の声が待ったをかけました。
 昔のプラモデルを作るのは、今のスナップフィットとかと違って、けっこう骨でございますからな。
 展示の完成品がまあまあな出来に見えていても、自分で作るとなると、まず無理。結局積みになるのがオチでございまものな。
 プラモデル技能高くございません……と申しますか、作ることもあまりございませんし。

 静岡ホビーショーの目玉は、こうした企業ブースだけではございません。
モデラーズクラブ 合同作品展という、模型クラブのかたがたが、作品を発表する場が設けられているのでございますな。

 参加クラブ数は、今回161
 台湾・韓国などからの参加もあるそうでございます。

 ですから、まじめなのからイロモノまで、さまざまな模型があって実に楽しいのでございますが、いかんせん数が多い。
 結局ざっとしか見れないのが残念でございます。
(じっくりと見れないのは、人の波とか、テーブルの向こう側にクラブの人がいて、模型マニアというわけではないとちょっと気まずい、というのもあるのでございますが)

 目を引いたのは、ここでも痛車とか痛飛行機とか、痛空母とかですかねぇ。
 あと、模型雑誌に掲載されていた作品もちらほら見受けられるのですが、蛍光灯の光の下で、上から目線で見ると、やはり、照明とか構図とかの力を実感いたしますな。
 そのままでも確かにすごい造型なのでございますが、写真で見るような迫力がない。
 そのかわり、実質感はございますが。

 とりあえず、「モデラーズクラブ 合同作品展」で、ぐぐって見てくださいな。
 面白かったり、すごかったりする作品がごらんになれると存じます。

 あと、モデラーズフリマ--模型のフリーマーケットでございますな、も見てまいりました。
 ここでしか見たこともない模型とかもあって楽しいのでございますが、模型マニアではないので、買ったことはございません。
 今回もそう。
 以前買ったことがあるのは、「RPGマガジン」の号と号、それにゲームブック『デーモンズ・シティ』ぐらいですかな。
 全然、模型ではございませんな。

 ホビーショー会場を離れたあとは、ついてですので、バンダイのホビーセンターまで足をのばしてみることにいたしました。
 パブリックビューイングとか申しまして、一般公開を行なっていたのでございますな。
 雨の中、傘の一群がホビーセンターへ列を成して吸い込まれてまいります。
 順路は、そのセンターをぐるり一周するような感じになっていて、ちょっとわかりにくい。
 雨の日のことでしたから、一層でございます。
 でそのセンター内に入って見学となるわけでございますが、一階はこれまでのバンダイ社の製品の展示、二階は窓越しに一階にある工場を見る、というものでございまして、けっこうあっけのないものでございました。

 目玉となりますのは、工場見学となるわけでございますが、体育館のような広い工場内に整然と並べられた成形機を見るだけでございますから、なんともあっけない。
 フォークリフトやシャッターまでもが自動なのは確かにすごいですが、
見る側としてはつまらないものですな。
 その一室だけではなく、他のところも見せて欲しいと思いました。

 外の駐車場では、雨だというのに、物販とかイベントとかをやっておりました。
透明な『マクロスF』のバルキリーとかあるかな、と思って探してみたのでございますが、ありませんでした。
 う~む、残念。

 で、その場を後にしたのでございます。
ちょうど『マクロスF』で声を当てていらっしゃる中島さんという方のトークショーが始まる時分だったのですが、ステージの前は何しろ傘の群れ。
 スルーして帰ってまいりました。
 晴れの日だったら、見ていったかもしれませんけどね。
 

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以前ゲームブックなチャットでも書き込みましたが、オビに
「キミならどうする!?」の文言がなかりせば、
おそらく買わなかっただろう作品でごさいます。

 「コミックボンボン」誌(講談社)で連載されていたそうですが、およそコミックボンボンぽくない
 テレビマガジンから派生し、コロコロコミックのライバル誌だったのでございますから、
子供向け熱血系のアツいマンガばかりかと思っていたのでございますが、
このような作品も載っていたのでございますな、と少々意外に思いました。

 そのコミックボンボン誌ももはや休刊。
 せっかく「もってけセーラー服」が、
ボンボン応援団、と歌っていた
のに
残念なことでございます。

 まっ、それはさておき。
 形式は、
 選択肢後の展開はほとんどなく、多くの場合がクイズ型。
 つまり、3択でしたら3つのうち正解は1つで、
あとはバッドエンドという感じでございますな。

 内容は、と申しますと、
 月刊誌だからでございましょうが、基本的に読みきり短編で、
 各作品は40ページぐらいの長さでございます。

 選択肢に関しましては、
 1巻めあたりは、
この新しい形式に対して作者の意欲が感じられると申しますか、
直接ストーリーに絡んでいることが多いのでございますが、
3巻目ともなりますと、
けっこうどーでもいいような部分にはさんでいるような気がいたします。

 分岐も、
1巻目では3択中心なのですが、
3巻あたりになると2択が主になります。
3択ですと1ページを最低でも3段に分けなくてはならず、窮屈だったのかもしれません。
それに、選択肢は2つで充分、3つもいらない、という判断も働いたのでございましょうな。

 反面ストーリーに関しましては、
この形式の作り方がわかってきたのか、巻を追うごとに面白くなっているという……。

 つまり、ゲームブック性がうすれ、ストーリー性は増していった
ということなので微妙ではございますが、
このあたりが作者のたどりついたベストポジションなのでございましょう。

 と書きますと、
作品の途中で何か劇的な変化が起こったように感じるかもしれませんが、
そんなことはございません。
批評的に読むとそう感じる、ということでございます。

 まぁ、マンガですので手軽で読みやすく、総じて面白い作品にございます。

 あっ、そうそう。
 ボンボンということで、主人公は小学生なのでございますな。
 でも、高校生ぐらいの恋愛を小学生の話に置きかえているような感じのところもあって
そのあたりも楽しいところでございます。

 あと、おまけページのいい意味でのテキトーさも、
わたくしは好きでございます。
 

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タイトル下を埋めてしまったので、こちらで。

というわけで、ゲームブック倉庫番@wikiの「雑誌」の項に、「宝島」に載った、
わくわく恋のアドベンチャー」(まついなつき+たこ通信社)を追加しておきました。
「わく」と「わく」のあいだには、ハートマークが入ります。

 ついでに、「栄光のロックン・ロール」のほうも
イラストレーターや概要などを追加しておきました。

 両者とも、『天国か地獄か-恋と遊ぶゲーム こりゃやめられない大興奮』
と似た感じのゲームブックでございます。
 現実が舞台のものは、選択肢が楽しくて良いですな。
 

5/11に創土社とアートブック本の森を更新なさった方は、
枠を使ってわかりやすくしていらしたので、
それに倣おうとも考えたのでございますが、いかんせん時間がない。
ということで、従来どおりのやり方で記述しております。
悪しからず、お願いいたします。

それにしても、新しいカテゴリーを作るほどのことだったのか、とふと黙考。
 まっ、そのほうが、わかりやすいには違いございませぬな。
 

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 インターネットエクスプローラーが、なんか8になりましたよ。


 まっ、それとは全然関係はございませぬが、
 このあたりで路線変更とまいりたいと存じます。

 今まで、
 ブログをホームページのように扱っていきたいと思っていたのでございますよ。

 で、
基本的なところから段階を追って……ということで、

 まずは、ゲームブックがどんなものか分からないと話にならないから、
 現在購入可能なゲームブックからはじめて、
 ゲームブックのプレイの仕方など、
 基本的な話につなげていき、
 つっこんだ話はその後、
 というように考えていたのでございますが、
 ……
 難しいものでございますなあ。

 そういうのはやはり、
 冷静で淡々とできる方がやるべきなのでございましょう。
 あるいは、ちゃんとホームページを作ってやるべきなのでしょうな。
 ブログでやるのでしたら、HTMLとかCSSでしたっけ、
ちゃんとしたそうした知識がなくば、触れてはいけないものなのでございましょう。
 
 もっとも、
 そうした方針を実行するのが難しいのは、単に形式の問題だけではございませんな。
 ネット上やそれ以外で話題を拾うと、それについてもお話したくなる。
 そうすると、どうしても全体のバランスが崩れてしまう。
 段階を経てと、いう形は取りにくくなりますな。

  それにそれに、
ゲームブック以外の話題についても扱いたいと思っておりますのですが、
ど~も今の状態ではやりにくい。

 というわけで、基本的なところから粛々と、
 という路線を変更し、
 わりと自由な感じでいきたいと存じます。

 とはもうせ、やはり基本的な部分は必要でございましょう。
 ですから、そういう部分はこれからも続けていく所存でございます。

 あと、ゲームブックファンの方には申し上げにくいことではございますが、
ゲームブック以外の話題も増やしていきたいと思っております。
 だって、いろいろと書きたいことはございますもの。

   ん?

 今までと全然変わらないのでは、ですって?

 まっ、気の持ちようでございますよ、その辺は。
 わたくしの、でございますが。

 まあ、
 いろいろと変えてゆきたいところなのでございますが、
 ご主人様がなかなかコンピュータを起ちあげてくださらないものでございますから、
すぐに、というわけにはまいりません。

 そのうち追々と変えていく、ということでございますな。

 

 とりあえず、
 ふつうのブログのように、日付の新しい順に変更します。

 あと、ここ何回かはゲームブックと関係ない話にしようかな、
などとも考えております。

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ブロッコリー社のサイトの、このあたりからの情報でございます。

http://www.broccoli.co.jp/game/gamebook/

『ソードワールド』のゲームブック化といえば、
確か2.0しないころからの、長年の夢だったのではございませんでしたっけ?
 システムをコンピュータまかせにすることで、システム上の煩雑さをなくせたこと。
 DSの縦持ち(横持ちなのか?)が、文庫の手軽さと縦書きを可能にしたこと。
 そして昨今の、ゲームブックの小ブーム(大とはいえないところが悲しいですが)
が、この企画にGOを出させることになったのでございましょう。

 期待したいところでございます。

 ただ……。
 個人的には、
 ひとつだけ問題が……。

 単純な話、ご主人さまはDSを持っていないのでございます。

 ゲームはゲームボーイアドバンスで充分。
 DSの次のゲームハードが出たら買うかも、とか申しておりましてね。
 一応、PSPは持っているのでございますが、
これは主に携帯音楽プレイヤーとしての用途ですな。

 この作品のためにハードごと買うかというと、微妙なのでございます。

 ご主人様が貧乏だからというのもございますが、
ハードが増えるとソフトが増える→積みゲーも増える→置く場所が必要になる、
という悪循環を減らしたい、という意向もあるのでございます。

 そのためにも、積みになっているソフトも消化していかないと--。
 と思うのでございますが、やりこみ要素、とかまで気にしていると、
電池が切れることを考えなければ、
一生ものになってしまうのでございますよね。
 貧乏性ゆえと申しますか、困ったことにございます。
 
 

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さて、このゲームブック、
FFシリーズ全体の中ではどのようなとらえ方をしたらよろしいのでございましょうか?

『ハウス・オブ・ヘル』の時も書きましたが、
『ソーサリー』シリーズは、

FF4『さまよえる宇宙船』から
FF10『地獄の館(ハウス・オブ・ヘル)』

の間に書かれました。

 その間にリビングストンは、

FF5『盗賊都市』(1983)
FF6『死のワナの地下迷宮(デストラップ・ダンジョン)』 (1984)
FF7『トカゲ王の島』 (1984)
FF9『雪の魔女の洞窟』 (1984)

と、やはり4つの作品を発表しております。

 1984年に、『ファイティング・ファンタジー』
というTRPGシステムを発表しておりますから、
その背景世界の構築というのが、
おそらく、「ソーサリー」シリーズとこれらのゲームブックに
課せられた大きな課題だったのだと想像できます。

『火吹山の魔法使い』『バルサスの要塞』では、
背景世界がいまひとつ明確ではございませんでしたからな。

 リビングストンがアランシアを、
ジャクソンが旧世界を手がけたのは、
それぞれに独自性と統一感を持たせたかったのでございましょうな。
 雰囲気におきましても表記におきましても。
 矛盾があっても困りますし。

 あとは、ジャクソンのチャレンジ精神が、
旧世界という新しい世界を求めていたのでございましょう。

 リビングストンの作品が、いつもの単発作品であるのに対し、
 ジャクソンの『ソーサリー』が、四部作なのも、
ソロシナリオ
キャンペーンゲームという
RPGの二つの楽しみ方を示したということなのでございましょう。

 ただ、構想の上ではそうだとしても、実際にできたものは
紛れもなくジャクソンらしい緊密さに充ちたゲームブックであり、
これをそのままRPGに、というわけにはいかないでしょうな。

 まあ、形式を示したということは確かでごさいますし、
TRPGの舞台をゲームブックという物語形式で提示したという点では、
意義深きことではございますが。

スティーブ・ジャクソンが、
TRPGの足がかりとしてゲームブックを意図していたことは、
『ファイティングファンタジー』
「はじめに」と「1.アドベンチャー・ゲーム・ブックからロールプレイング・ゲームへ」から、
読み取れることでございます。

 実際に、ゲームブックを足がかりにしてTRPGを始めたという人も多いようですし、
この意図は成功したと申してよろしいでしょうな。

「ウォーロック」誌もそうした流れで編集されておりました。

 そのあたり、ゲームブックファンとしては微妙なところではございますが。

 ただ、ではゲームブックはRPGの代価物か、というと、もちろんそうではございません。
 そのことは、ゲームブックファンのかたがたなら
 よ~くご存じのことでございましょう!
 

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 前回抜けた部分を、

安田均
先生の
『ファイティング・ファンタジー ゲームブックの楽しみ方』
                                (1990/社会思想社)から、
 引用補足しておきましょう。

 おお、そうそう。
 その前に。

 この当時は、創土社版はございませんから、当然、東京創元社版を元にに書かれております。
 ですから、タイトルに関しては、
 以下のように、脳内変換してお読みいただけると光栄にございます。
 
『魔法使いの丘』 ⇒ 『シャムシャンティの丘を越えて』
『城塞都市カーレ』⇒ 『魔の罠の都』
『七匹の大蛇』  ⇒ 『七匹の大蛇』
『王たちの冠』  ⇒ 
『諸王の冠』

 このあたりを理解したところで、さっそく参りましょう。 
まず、全体の構成。

第一部『魔法使いの丘』は、
 オーソドックスなオープンフィールド。
 散発的なイベントを順次解決する、ある意味プロローグ的な冒険。
 
第二部『城塞都市カーレ』は、
 シティーアドベンチャー。
『バルサスの要塞』でジャクソンが見せた、パズル性と複雑なプロットの組み替えが冴えわたる。

第三部『七匹の大蛇』
 森・湖・沼といった特殊なオープンフィールド。
 モンスターと主人公の競争がサスペンスを盛り上げる。

第四部『王たちの冠』
 要塞内部。
 構成は『バルサスの要塞』を思わせるものの、プロットは遙かに複雑になっている。

 つまり、
 アイデアと新しい試みがこれでもかとばかりに盛り込まれていて、驚きの連続であると。
 以降、量とシリーズ性で『ソーサリー』を凌駕しようとする類似品がでてきたが、
 それだけではこのクレバーな作品にはとうていかなうことはできない、と。
 そう、安田先生は申しております。

 もう一つ、魔法システムについてでございますが、
同書によりますれば、これが経験・成長のシステムになっているのだそうでございます。

 選択肢にある呪文の結果を、

A:魔法の成功
B:魔法の失敗(不適切な使用)
C:魔法の失敗(アイテムの欠如)
D:ニセの魔法

と分けた場合、魔法の失敗例は、

『魔法使いの丘』では 、Dが多くBがない。
『城塞都市カーレ』は、どれも均等。
『七匹の大蛇』C、Dがなく、Bが増え、
『王たちの冠』になると、やはりC、Dがなく、Bがさらに増える

ということでございます。

 要するに、駆け出しのころは、
魔法を間違えたかどうかが、成功失敗の分かれ目になる けれど、
一人前の魔法使いとなり、魔法をすべて覚えたあとは、
それを正しく使えるかどうかが正否を分ける ということですな。

 そういう成長を、魔法ルールによって表現していると
安田先生はおっしゃっております。
 

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う~む、仕事が早い!!
次回の「ゲームブックなチャット」で何か動きが報告されるのかと思っておりましたが。

どなたの仕業かは存じませんが、

エラい!!
感謝感謝!!

としか申しあげられませぬな。

というわけで、「ゲームブック倉庫番@ウィキ」は、

■←ここらへんにございます。
    (リンク貼っちゃってもいいですよね?)

 コメントの書き込みや、ブログ自体も、なかなか手を出さなかったご主人さまのこと。
 こういうのは苦手なのでございますが、
使い方と利用条件がわかって、かつ参加する気になったら、
書き込んでみることにいたしましょう。
 

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 旧、「ゲームブックなチャット」は、15日に終了するそうでございます
3月29日の記事にリンクを貼っておきましたが、それを消しておかなくてはなりませぬな。 

 そこで、今回のチャットは、新しい場所に舞台を移しての開催とあいなりました。

←ここらへん。

 主催のはしもとさま、感謝感謝でございます。
 

 新しいチャットは、
使い方もほぼ同様ですし、全体が日本語なのでわかりやすいのですが、
やはり違うところはございます。
たとえば、入退室がわかりにくかったりするあたりは、ちと使いにくいですな。
 まあ、会員登録とかが要らないところはよろしゅうございますな。

 あ、そうそう。
 ヘルプを見ますと、
 単に「Enter」キーを押すと、投稿。
 「Shift+Enter」で、改行
となるみたいです。
 わたくしのように、
 テキストエディタで書いておいて、コピー&ペーストですと
 そこらへんあまり関係ございませぬが、
 直接書き込む際には、お気をつけを。
 
 さて、
 昨日5月2日のチャットは、
 松友健先生を交えて、いや、先生が中心となってお話しが進んでまいりました。
 当然ながら話題の中心は『夢幻の双刃』。
 わたくしはエンドまでいっていなかったので、見ているだけのつもりでしたが、
 だいぶたったあたり、
 それとはあまり関係のない話題のところで、ついつい発言してしまいました。

 あとから参加した方もあって、おしゃべりが終わったのは、午前4時近く
平日なら、普通誰もが起きて、朝食を食べている時間ですよね?

 1時ごろあたりでございましたか、最初の退室者が出たあたりから、
おいとまをもくろんでいたのでございますが、
結局ほぼ最後までおつきあいさせていただくことに相成りました。

 ピンポイント爆撃で、あとは傍観を極めこむつもりでございましたのに--。

 ということで、
 チャットから、話の流れで書ききれなかった点、
 あとで読んで思いついたことや感想、
 そのほかちょっとしたことなどを書いておきましょう。
 敬称は、まことに不躾ながら省略させていただきます。

 とととと、その前にまず、心得ていただきたいのですが、
 やはり作品を成立させた方が一番偉いのでございます。
 すなはち、本を上梓した方ですな。
 それにチャチャを入れるのは、書いていないもののたわごと。
 
遠吠えでございます。

 その点は、理解しておいていただきたく存じます。

 さて、それでは参りましょう。


松友健2009.05.02(Sat) 22:40:02
「ベストが最深部にあるのは、ベストじゃないお話を見せるため。」

※ どこかで読んだのでございますが、
自分が一番読んでもらいたいルートがあったら、一番わかりやすいところに持ってくるのが当然。
それを隠しで入れておいたら、読んでくれる人なんてほとんどいない、
という意見もございますな。

 それを踏まえて、あえて逆の道を行ったのでごさいましょう。

 ネットの口コミが普及した世界では、それもアリかもしれません。
 ブログで、真のエンディングに関する情報が広まれば、
どんなものかプレイしてみようという気になるというものでございます。

※ この考えはつまり、
  ゲームブックは作品全体をプレイしてみて、はじめてその作品が理解できるものだ、
  ということだと思いますが、
  それに関しましては、わたくしも賛成でございます。

 もっとも、最後までプレイしないとわからない、をやると、
それ以前にゲームからおりてしまって、半可通の意見で作品を語る人もおられそうですが。

 コンピュータゲームでも、最初の五分ぐらいをプレイして、
「クソゲー」と断罪するかたもいらっしゃいますよな。
 ま、そういう方は、相手になさっていないのでございましょう。

※ 作品の後書きかどこかで、
  エンディングはいくつかあり、
  自分がベストと思えるエンディングには、まず初見で到達することができないだろう、
  ぐらいは書いてもよかったのかも、などとも考えます。


70.モツナベタキオン2009.05.02(Sat) 22:49:02
発売後の酒井さんの意見とは?

72.松友健2009.05.02(Sat) 22:50:09
「夢幻はベストエンディングを目指すためにこうしなければならないというルートがあり、つきつめたゲームとして一本道になるんです。こうなると小説としての面白さが途端に減る。」

74.松友健2009.05.02(Sat) 22:51:05
「魔人竜は横並びにどれも立派なエンディングになっているから「あそこでこうした方がベスト」というのがない。人殺しも主神によっては良かったり悪かったりでしたよね。ああいった点が非常に優れていたんです。」

※ ベストエンディングがあると、攻略するものになりますな。
  攻略ですと、作者の考える正解ストーリーがあり、
プレイヤーの役割は結局それを再構築するだけ、
みたいな感じがあって好きではないのでございますが、
『夢幻の双刃』はそれぞれのエンディングがちゃんと用意されておりますから、
そんなこともございませぬな。
 ……。
 いやいや、まだそこまで達していないので、推測として書かなければ--。
 そんなこともないのでしょうな、でございます。


572.松友健2009.05.03(Sun) 03:09:11
しかし読み易さとか没入度は、自分が読むならこれでOK!という所には行ってるんですわ。むしろ自分なら心地良い所になってる。

※ むぅ。わたくしといたしましては、もっといけると思うのでございますけどねぇ。
 そこらへんは、好みの問題でございましょうか……。

※ 難易度その他については、個人的にはこのまま突き進んでいただきたいと思っている所存でございます。
もう少し易しいほうがいいというのはホンネですが、“本格的”なゲームブックファン向け、というゲームブックも必要だと思うのでございます。
 ジャンル全体がピラミッド構造を保つために。
 易しいゲームブックは、他のかたが手がければいいのではないかと。
 そのためにも、書き手の裾野を広げるべきだな、と。

 いっぽうで、マンガ家(とくに昔の)や小説家も、児童向けを手がけていらっしゃる方が多くいらっしゃいますよね。
 その伝から申せば、松友先生の子供向けゲームブックというのもアリかもしれませぬ。本人が書く気があればの話でございますが。
 いずれにせよ、書き手も読み手、両者で、ゲームブック人口が広がって欲しいところでございますな。


641.kazsat2009.05.03(Sun) 03:48:13
夢幻やる前に、展覧会の絵、をプレイして気づいたんです、そのこと。

642.kazsat2009.05.03(Sun) 03:48:37
あれ、一発でクリアできないですもの。

※ あれ、そうでしたっけ?
  ずいぶん昔にやったので覚えていないけど、
  『展覧会の絵』は、やさしい部類のゲームブックという印象がございますが。
 創土社の広告の難易度マークも“★★”でしたし。
 まあ、難易度なんて、偶然をはじめとする状況に左右されるものですからな。

 とりあえず、こんなところでございますか。
 次は、新しいところで、月末の土曜開催になるのかな?
 まあ、月末の予定はわかりませんが、何もなければ参加しておりましょう。
 (何が話題になるんだろ?)
 というわけで、

 みなさまの参加をたのしみにしております。

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