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2025/12/07 「ベンジャミン・フランクリンはアメリカ合衆国の国鳥として最後までハクトウワシに反対し、シチメンチョウを推していた。娘宛の手紙にてハクトウワシは死んだ魚を漁る、他の鳥から獲物を横取りするなどの不品行で横着な鳥で道徳的観念からふさわしくないとこき下ろし、野生のシチメンチョウこそ生粋のアメリカ人を象徴するにふさわしい勇気と正義感を兼ね備えた鳥だとした。ただ文面からは冗談、皮肉であるとも受けとれ、本気で推薦していたのかは定かではない」(Wikipedia「七面鳥」の項目より)
[28] [29] [30] [31] [32] [33] [34] [35] [36] [37] [38]
「ブラマタリの供物 後日譚 暗黒の鎮魂歌」
「Role&Roll Vol.172 p.142-149」暗黒の鎮魂歌

『クトゥルフ神話ブックゲーム ブラマタリの供物』
後日譚でございます。
vol.170所収の前日譚「仮面の訪問者」
も少しだけ関連するようでございますな。
 
 主人公はイースト・エンドの刑事。
 担当地区で起こった
複数の自殺を担当することとあいなります。
 ここ一週間のうちに三件。
そのどれもが<暗い日曜日>という歌
がらみらしいのでございますな。
 
 三人とも、そのシャンソンの
暗い音色にとらわれて発作的に自殺した
というのが公式見解なのですが、
刑事のカンがそれは違うと告げている……。

 ということでキミは、
片目眼帯の占い師、キ・マイラの協力を得て捜査を開始する、
というわけでございます。
 
 ちなみに、<暗い日曜日>は現実に存在する歌らしいですな。
「自殺ソング」として知られることを含め、あらましは作中にあるとおり。
 
「You-Tube」に上がっているものを聴きましたが、
言葉が分からないせいか、わたくしがぼんくらなためか、
自殺したい気分にはなりませんでした。
 
 (「黒い日曜日(ブラックサンデー)」なら、
   義理チョコで売っているお菓子にからめたネタができたのに、
   でも大して面白くないか……。などとは思っておりませんよ?)
 

 多方向移動型。
 3カ所の現場を中心に捜査し、場合によってはそれ以外へ、
という流れになっておりまして、
『シャーロック・ホームズ10の怪事件』から、
無駄足となる場所を省いた構成といえばおわかりいただけますでしょうか。
 
 結果的にはすべてのパラグラフをまわることになるとは思うのですが、
現場にあるものを一つ一つあたり、
そこで見つけたものが他の場所と結びついて……という、
そういう過程こそゲームブックの醍醐味でございますな。
 
 で、調査完了し真相を突き止めたと思えたら、パラグラフ35へ。
 そこでキ・マイラ氏から4つの質問が発せられるわけでございます。
 そのあたりも、『シャーロック・ホームズ10の怪事件』と同じ
 千里眼を名乗るキ・マイラ氏が、ここではホームズ役を担うのでございます。
 
 設問の感じも、『シャーロック・ホームズ~』と同じ。
 はっきりとした答えを見いだしていない場合には、
どうにもあいまいに思える問いにございます。
 
 まぁ、一通りまわって、ある程度考えたので、明快ではないものの自分の答をメモ。
 
 
 問:Aは、まぁたぶんこの話の中では……。
 問:Bは、おそらくこんな感じで。
 問:Cは、カンでいくと……
 
 とあいまいな言葉が続きます。
 で、問:D。
 これががとくに困ってしまいます。
 5つの「要素」。
 「要素」なんて言葉を出された日にゃ、何でもありじゃございませんか。
 ものでも、何かの条件でもいい。
 何を持って正解なのか。どういう答をすれば正しいのか……。
 
 とりあえず、5つ見つくろって、メモします。
 
 で、答あわせ。 
 
 このゲームブック、
 解決編パラグラフ55に、
 パラグラフ29に書かれておりまして、
 ゲームの最中、それら、とくに解決編の絵なんかを
「うっかり」見てしまわないようにするのが難しいですな。

 異論はおありかと存じますが、
まぁここら辺が紙のゲームブックのアジだとわたくしは思っております。
 
 答がどうしてもわからない。
でも解決編を読むまえに、なんとか自分で答を出したい。
そういう人に対する悩ましき誘惑
それがゲームブックらしさでございますな。
 
 今回は、その誘惑を退けることができました。
 
 というわけで、わたくしの刑事の結果は……。
 
 Aはまぁ、当たりと考えていいでしょう。
 Bもだいたい合っている。
 Cは当てずっぽだから、ダメだよなぁ。
 Dは、ぼんやりやっていたので、当たるはずもない。
 
 ということで、大目に見ての2問正解。
 <暗い日曜日>の流行を止められず、未曾有の大戦を早める結果に……。
 まぁ、それが普通なのでは、と個人的には思います。
 
 だって、難しいんだもん。
 
 物理トリックによる殺害ではございませんでしたが
 中心となる謎は、曖昧ではなくはっきりと再現できるもの。
 でも……細かいよ~!
 
 ゲームブックで似たような謎を探すとなると、 
 山口雅也先生の『13人目の名探偵』かな? 
(小説『13人目の探偵士』でもよろしいのですが)
 知っておられる方は、これにうなずいていただけるものと思います。

 ちなみに、 
ブラマタリの供物』やクトゥルフ神話に対する知識は、
このゲームブックをプレイする場合、あった方がたぶん有利だと思います。
 
 もっともわたくしは、クトゥルフ神話のほうはそれほど知識ございませんし、
『ブラマタリの供物』も気づかずに結末に来てはじめて、
ああ、これとかが『ブラマタリ~』につながるのか、と思いましたもの。
 知識があっても、役に立たないことも……。
 
  でも、たいていの人はそうじゃないかな……。
 わたくしはそう思います。
 ……。
 負け惜しみではございますが。
 
 
*)ところで、最大のカン違い。
  この話、ブログに書くまでてっきりアメリカの話だとばっかり思っておりました。
  そういえば、BBC……ロンドン、イースト・エンド……。
  確かに、イギリスの話だなぁ……。

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 (またまた、上へ書く予定だったのが長くなったのでこっちへ)。
 

「ウォーロック」vol.29 1989年5月号
買ってしまいました~。
ウォーロックvol.29(持ってるのに~)
 
きのう、駿河屋静岡本店にて。
アナログゲームをあつかう3階のほうではなく
一般的な1階のほうでございます。
 
 500円(+税)。
 
もとの値段よりも高かったので
ためらいはしましたが、
なにかセールス期間だったらしく、
150円引きの350円(+税)で。
 
 この号の特集は、
「こんなゲームブックが出た!(1988)」。
 ゲームブックの出版点数も減り、リストは見開きで収まってしまっております。
 
 特集では純粋なゲームブックだけではなく、
ブック型のTRPGやTRPG関連書籍、
ゲーム小説なども取り上げております。
 
 各出版社と、茂木祐子先生、藤浪智之先生への
インタビューも、コラム的に載っておりますな。
 
 
 
 
 ついでに、
「秘境探検ファム&イーリー」のムック
(RPGマガジン別冊 ファム&イーリー
  Hobby Japan/1993/8)も買いました。
 
 表紙の下の方に
「オリジナルRPG 秘境探検ファム&イーリー」と
書かれていたので期待したのでございますな。
 
 そちらは400円のやはり
3割引(280円+税)でございました。
 
 でも、RPGは16ページぐらいでおまけ程度。
 当然、ソロプレイなどはございませんでした、
ちょっと失敗。
 
「別冊コミック幻想戦記ルリルラ」
(月刊ホビージャパン2004増刊/2004/10)
にはソロプレイがあったので、
それと勘違いしたのでございます。

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というわけで、
Role&Roll」誌、vol.171読者欄に載せていただいた絵でございます。
 
ブラマタリの供物
 
 
  
 これを描いた月は、ゲームブック月間
フェアリーテイルゲームブック 夢幻島の怪物』につづき、
ブラマタリの供物』をプレイしていたのは、このブログでご承知のとおり。
というわけで、「Role&Rollvol.169って
ほとんど読んでいなかったり……。
 
 そのため、
描く絵は選択の余地なく『ブラマタリの供物』に相成った次第でございます。
 
 クライマックスのシーンなのでございますが、
原作の描写に忠実に行くと、この場面に写っていることって、
時間の隔たりがあるのでございますよね。
ですから、映画のポスターのように、
いくつかを一つの画面に収めたものと考えてください。
 

 木も、ホントはバオバブなのですが、
バオバブって正直面白みのない木なのでございますよね。
太い幹がまっすぐに立っているだけで。
 
 なので、そのあたりも樫とか栗とか桜の古木のように、
ゴツゴツと曲がりくねったものを参考にいたしました。
 
 触手の描写も、細く狂ったムチのよう(p.232)とあり、
もっとぬるっとしたものなのでございましょうが、
つまらないので曲がりくねった枝や根のような描写に。
 
 真ん中あたりの背景は、
もっとベタを増やして、奥行きを出すつもりでございましたが、
ついつい根か枝を増やしてしまいました。
 
 木の上方は、
ホントは、幹が上向きに大きく口を開いてそこから無数の触手があふれ、
ヨグ・ソトースさんの球体をつかむような感じにするつもりだったのでございますが、
めくれた樹皮を描いているあたりで、これアフリカ大陸っぽい……となったので、
こんな感じに。
 
 ですからアフリカ大陸の上のあたりは穴で、
そこから触手が這いうねる予定だったのですよね。
 ここだけの話でございますが。
 

 正面に立っているのは、マウロンさん。
その腕にかかえているのは、ネルソンさんの頭でございます。
 このあたりももっと効果的で、わかりやすくしたかったのでございますが、
こんな形になりました。
 

 
 ちなみに、バオバブは、大きく卵形の果実をつけるのだとか。
それが彼の地では重要な栄養源なのだそうでございます。
 樹皮種子解熱用として、
また、には大量の水を含んでおり、水資源としても欠くことのできないものだとか。
 
 作品では「悪魔の木」と呼ばれておりましたが、
彼らにとっては「命の木」なのでございますな。

 まぁ、一つのものが立場の違いによって逆の意味を持つことは、
よくあることではございます。

 水源として枯渇したバオバブの木のうろは、
シャーマンや呪医、詩人や音楽家など、
重要人物の遺体を安置するお墓として使う風習もあるそうで、
そのあたりは『ブラマタリの供物』にも似た描写がございましたな。
 
 バオバブの木は、死者の住む霊界との通路として信じられているのでございます。
 
(参考:『木々の恵み』フレッド・ハーゲネーダー著 玉置悟訳(毎日新聞社/2009/1)

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きのうの記事を書いたあと、
続けて「OUT」誌の同じ号をめくっていたら、OUT1984/11
こんなのに出くわしてしまいました。
 
 月刊「OUT」誌
 昭和59('84)年11月号
 p.52-53

 
 
さらば夏の妖怪 御意見無用!! GAME THEATER
 
 
 
うる星やつらミニゲームブック?
 
 
 
 ちょっと性格診断のチャートっぽくもございますが、
 
まぁゲームブックと言っていいんじゃないかな。
 
 昭和59('84)年、11月号ではございますが
発売は09/27ぐらいですから、朝日ソノラマの
ハロー チャレンジャー ブックほぼ同じ
 
 国産最初期のゲームブックの1つと言ってもよろしいかと。
 
 「テレビゲーム・ソフト」と書いてございますし、
 ゲームブックについて知っている可能性はわずかながらあるものの、
 ほぼなし。
 
 おそらくその概念がない状態で作っているものと思われます。
 

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2018/11/29 (Thu) 『ドラゴンクエスト』 の、まぁ、追加) 
 
ドラゴンクエスト』が『夢幻の心臓Ⅱ』の影響を受けているということは、
よく言われることでございますな。
 
その説を補強する記事が、月刊「OUT」誌OUT1984/11
昭和59('84)年11月号にございました。

ゆう坊のでたとこまかせ 番・外・編
 パソコンまつりの巻
p.26-31のうちのp.30。 
これでごさいます。
 
 
 
 
 
 

2019/01/21 堀井雄二 『夢幻の心臓』
 
 
 少なくとも、最初の『夢幻の心臓』はプレイしていたようでございますな。
 
 初心者向けの記事ではございますが、
堀井雄二先生がどんなところに注目しているかに注意しながら読むと、
面白いかも知れません。
 
 ちなみに、このコーナーで取り上げられている他のパソコンゲームとしては、

戦闘メカザブングル』ポニカ(シミュレーション、は写っておりますな)、
機動戦士ガンダム』ラポート(アドベンチャー)、
ゴジラ』ポニカ(アドベンチャー)、
綿の国星』ポニカ(ジグソーパズル)、
アリス』PSK(ロリコンアドベンチャー)、
ウルトラ四人麻雀』九十九(麻雀)、
ピンボールコンストラクションセット』バジコ(ピンボール)

といったところ。
 
最後の2つ以外のアニメ・トクサツ系は「OUT」誌の読者向けなのでございましょう。
 
 
「このさいだ」と、自作の『ポートピア連続殺人事件』も紹介しておられます。
 
 
 2019/01/21 OUT 堀井雄二先生
 

 これも、どこを紹介しているかが面白いですな。
 
 ちなみに、
二人だけの十字架」という曲は、
ぐぐってみたのですが、わかりませんでした。
 
 でも、おそらく『特捜最前線』のエンディング
私だけの十字架」(歌: F.チリアーノ 作詞:尾中美千絵 作曲:木下忠司 )
ではないかと思われます。
 
 今度、『ポートピア連続殺人事件』をプレイされる際には(あるのか?)
用意なさってみるのもよいかも知れません。
 
 
(☆ さらにちなみに、横にちょこんと写っているのは、『ガンダム』の
  「認めたくない」シャアの角でございます)

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 しのしの先生のツイッターを発見(https://twitter.com/shino4know)いたしました。
 
(あとで、検索で探そうとしたら、「しのしの」を名乗るツィッターがいくつも……。
 画像検索だとわかりやすいのですが)
 
 で、ドルアーガや、ギャプラスの貴重な絵を楽しんでいたのでございますが、
 
その中に未発売となってしまったファミコンゲーム
少年魔術師インディ』について触れられている記事に出くわしました。
 
2018年9月8日でございます。
 
 それを読みますと、キャラクターデザイン富士宏先生で、
敵キャラデザインしのしの先生だったとのこと。
 ……。
 これってたぶん絶対、ゲームブックファンを当て込んでおりますよね。

 
 
う~む、発売されなかったのが非常に悔やまれます。
 
 
 さらにそこから、『少年魔術師インディ』のツイッターも発見。
 そんなのもあるのですなぁ。
  
 
 ファミコン版のインディは、基本的なデザインは踏襲しているものの、
肌が褐色で上に羽織っているものもエジプト風、というのかな。
 
 ミュアもイラストでは、ちょっと高貴な感じ
動くとどうなるのかはわかりませんが、親しみがうすれたような……。
 
 
 さらにさらに、 「YouTube」やニコ動に上げられていた
当時のテレビ番組内での紹介も見てみました。
ガサガサでしたけれど、こんなのも上がっているのですな。
 
 内容は、
100年前の世界へ行って、そこでの事件を解決することにより、
現在の状態を改善するというものだったみたい。
 
 魔法の合成などは、原作の感じでございましたが、
やはり、ゲームブックとコンピュータRPGは別ものだなぁ、
という感がございました。
 
 期待できそうな作品で、
お蔵入りしたのが返す返すも残念だとは思いますが、
それはそれとして、でございます。
 
 
 でも、これが発売されていれば、
ゲームブックの『インディ4』もおそらく確実に発表されたのでございましょう。
 
 それが、
原作者によるファミコン版のゲームブック化であったとしても、
まったくのオリジナルであったとしても、
良作間違いなしだったのでは、と妄想してしまいますな。
 
 ゲームブックファンといたしましては、そのことが本当に残念でございます。

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何か最近になって、
昔エポック社から発売されていた『超人ロック』のゲーム
黒田幸弘デザイン)が
国際通信社から復活したそうでございますな。
 
 1月13日の記事の「続き」を書いたついでに、
 季刊「R・P・G」第号(2007年)の
芝村裕吏先生と鈴木一也先生の対談
(聞き手:小林正親 p.118-p.125)を読んでおりましたら、
偶然、
二人してこのゲームを絶賛しているのが目にとまりました。
 
そんなに凄いゲームなのか~。
単なるファンアイテムとばかり思っておりました。
 
季刊「R・P・G」も、国際通信社ですし、
もしかするとこの(2007年)あたり、いやそれ以前から、
復刻の話は持ち上がっていたのかもしれませんな。

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受験シーズンですねぇ……。
 
 というわけで、四コマ。
 
 このサイトを見ている方で、受験生がいるかは存じませんが、
もしいるのでしたら、がんばってくださいませ。
 
ダンジョンダイバーズ

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 ゲームブッククイズ(125.5)
 
『魔城の迷宮』の作者、
ハーマン・オクトーネ
あえて漢字にするとしたら、どういう字があてられる

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2019/2/1(金)19:00~
『ブラマタリの供物 クトゥルフ神話ブックゲーム』(新紀元社)発売記念イベント
フーゴ・ハルと語る、ゲームブック/ブックゲームの楽しみ方/つくり方
(聞き手:岡和田晃)
会場 双子のライオン堂書店 港区赤坂6丁目5-21-101 日本

 ですって。
 
 フーゴ・ハル先生が姿を現すなんて……。
 
 盲亀の浮木、優曇華の花、ここで会ったが百年目でございますな。
 
いいな、いいな。
 
でも、なぜ14日じゃないんだろう? 

2月14日なら、特に予定がないっていう人がたくさんいると思いますのに……。
 
 というわけで行くかたにお願い。
フーゴ・ハル先生の手、とくに指を見てきてください。
ちゃんと10本あるかとか、
パンクやヘビメタの人がするような指輪をしていないか、とか……
(↑何を考えている)。
 
 あと、会場のどこかに「14」と書かれているところがあるかもしれません。
近づかない方がよろしいでしょう。
 
 例えば、参加者からの質問コーナーがあったとして、
答NGの時に出す札に「14」と書かれているかも知れません。
 
 それを記念として、終了時に抽選で参加者の誰かにくれる、
とかいうことがあったとしてももらってはいけません
  
また、整理券があるとして、それが14番だった場合、
そんなもの宝物にしてはいけません!
 

 くわばら くわばら。

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 ゲームブッククイズ(125)
 
同じく『悪夢の妖怪村』。
鬼たちの宴会で歌をせがまれ、請われるままにとある童謡をキミが歌うと、
鬼たちはみんな慌てふためいて逃げてしまう。
さて、キミは何という歌を歌ったのだろう
 
 ヒント1  鳥の出てくる童謡です。
 
 ヒント2 『桃太郎』ではありません。
      「ももたろさん、ももたろさん」のほうでも、
      「ももからうまれたももたろう」のほうでもありません。(←蛇足)

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 ゲームブッククイズ(124)
 
『悪夢の妖怪村』鳥井加南子著
(祥伝社 ノン・ポシェット スーパー脱出ゲーム・ノベル/昭和60年12月)。
 
キミが最初に会う妖怪は?

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謎の村雨城ゲームブッククイズ(124)
 
『謎の村雨城~不思議時代の旅』
三原治 塩田信之 スタジオハード著
(双葉社ファミコン冒険ゲームブックシリーズ4/
  昭和61年11月)
 

では、主人公二つのタイプから選ぶことができ、
それによって持っているアイテムが異なる
 
バット、ボール、スポーツタオル、スパイクシューズ、
 湿布スプレー、ベルト、硬貨、双眼鏡
を持っているのが『ベースボール少年」。
 
では、
 
ハンマー、発煙筒、テント、ナイフ、エア・ガン、
 ベルト、硬貨、双眼鏡
を持っているのは、何少年

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ゲームブッククイズ(123)

スティーヴ・ジャクソンの『ソーサリー』」(東京創元社)の前書きでは、

ゲームブックを
 
小説が(    )式のゲームとドッキングしました」

と説明している。

カッコの中に入る言葉は何?

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というわけで、四コマ。

一月のうちはお正月ですよね!!

お正月ですから

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なぜだろ? 

(というわけで、またまた、上に書ききれなくてこちらへ)

 
 ちなみにでございますが、「遊演体」の名前の由来は、諸説あるとのこと。

 中国語でRPGを表記するとそうなるのではという説とか、
夢の遊民社とアングラ劇団の名をかけ合わせたという説とか……
 
(p.50 遊演体代表取締役・足立旬一氏インタビュー
   『メイルゲーム完全ガイド』スタジオ・ハード・編/朱鷺田祐介・監修
    (コーエー/1995/12))。



 さらにちなみに、
むかし遊演体の方がおっしゃっていたのを聞いたことがあるんですけど、
会社がものすご~く上手くいった場合には、
遊園地を作るなんて構想もあったそうでございます。
 
 
 ですから、SCRAPでやっているリアル脱出ゲーム
あれみたいなことをそこでやるつもりだったのでは
ございませんでしょうか。
 
 遊演体がネットゲームを打ち出したときのキャッチコピーが、
ロールパフォーマンス」と申しまして、
日常に近い世界設定”ライブ性“を重視したそうでございますから……。

(同p.104 門倉直人特別寄稿
 本音で打ち明ける”ネットゲーム“の「始まり」そして「これから」)、
 
 
 やろうとしたのは、脱出ゲームではないかも知れませんが、
 意図は、リアル脱出ゲームに受け継がれている感じでございますな。
 
 
(リアル『蓬莱学園』とか?……。無理でしょうなぁ、やはり)
 
 
 

 ちなみに、こちらが「タクティクス」誌1988/9月号(No,58 /ホビージャパン)
に掲載された、記事「始動!! ロールパフォーマンス」(p.113)
  
 遊演体 ネットゲーム
 
  
 宣伝記事でありつつ、企画書そのまんまという感じでもございますな。
 全文掲載しようかとも思ったのでございますが、
 だいたい、このページでそのあとの要約は終わっています。

 あとは、最終章。
 マルチメディアの活用として、雑誌のマンガや読み物の中にヒントを仕込んだり、
伝言ダイヤルを活用したり、といったようなことも考えていたようでございます。
 
 まぁ、だいぶサバ言っているような気もいたしますが、
 実に大きな絵を描いておりますな。
 
 でも、今一度検討すれば、
 当時は技術的に簡単にはいかなかったこともございますし、
 新しい何かが生まれるかも知れません。
 
 それが、過去の形とはまったく違った何かとなることも、
十分に考えられる話ではございますな。



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 上に書くつもりでしたが、
自分用のメモを加えたら長くなってしまったので、こっちで。
 
ということで、
 
 
 「バラエティ」誌で、つい見てしまったのは、
 大友克洋先生の「饅頭こわい」
 
いろいろなマンガを、図解あり考察ありで
パロディ的に紹介していたコーナーでございます。
 

 下の「自分用のメモ」に、自分が持っている「バラエティ」誌に載っていた分の
リストを置いておきますが、これを見ると
大友先生がホントにいろいろなマンガを読んでいることがわかりますな。
 
 他の人のマンガを紹介したところではない部分は、単行本に載ったことが
あったと存じますが(立ち読みなので記憶のみ)、
なぜか全体が刊行されたことはないのですな。
 
 非常に残念。
 
 刊行が待たれる作品のひとつでございます。

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 年末にできなかったので、一念発起して部屋の片づけ……。

をしようと思ったのでございますが、むかしの雑誌とかを見ると、
ついつい読み込んでしまいますな。
 

 奥の方にしまってあった
角川映画の雑誌「バラエティ」を出したら、案の定時間がどんどん……。
 
 片付けはいつになることやら。
 
 この「バラエティ」。
誌面の前半分(と、印象で書いたけれど、それほど多くはございませんでした)は
映画の紹介で占められているものの、
後ろ半分はいろいろと楽しい記事が目白押しで、
映画など興味のないわたくしでも楽しめた雑誌でした。
 
 角川のお家騒動前の「コンプティーク
(要するに、リアルタイムでゲームブックを楽しんだ世代の方に
 なじみ深いころの、でございます……)が、
その雰囲気を受け継いでおりましたな。

 

 
 で、その「バラエティ」誌の1982年の中に見つけたのが、
この、「M.Q.P.争奪戦」というコーナー。
 
 
「バラエティ」誌1982/4  
 
 6回に分けてクイズを出題し、
連続正解者のトップを決めようという企画でございますな。
 
どうやら、3回目で大ポカが入ったらしく、
結局7回の出題になったみたいですが……。
(その、訂正が入っただろう8月号は今回見つけられませんでした)。
 
 その問題作成を担当された方が、上に上げた資料にも書かれておりますとおり、

奥谷敏彦」という方。
 
 この方って、奥谷晴彦先生や奥谷道草先生と
何か関係があるのでございましょうかねぇ。
 
 ぐぐってみますと、
現役で迷路絵本などを作っていらっしゃるパズル作家のご様子。
 
 まったく、ゲームブックにしか目の行かない
 わたくしの不勉強のいたりでございました。
 
 それにしても……。
 
 偶然の一致なのでしょうかねぇ、
 やっぱり。
 
 
 

 ☆ ところでこの「MQP」。
   たいていがまともなパズルなのですが、
たまに「キミの超能力を試せ! スーパーインスピレーション」と称して、
まったくのカンに頼るしかないものを出してくることがあるのでございますんですよね。
 正解者をふるい落とすため、のようでございますが、
参加者は理不尽なものを感じたかも……。
 
 理不尽さでは、ゲームブックも負けてはいませんけれどね。
(ゲームブックは、この頃まだ日本にはほぼ存在いたしませんでした
(学研の「ジュニアチャンピオンコース」ぐらいかな?)が……)。
 
 
 
 
 
 それはそれといたしまして、
このような読者参加企画が、遊演体のネットゲーム(大規模メールゲーム)に
つながっていくのでございましょう。
 
 

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『脱出:ザ・ブック ダヴィンチ学園の謎』
著:アンナ・マイバッハ、インカ&マルクス・ブラント
翻訳:ミッテンドルフ夕起子
監修:安田均/グループSNE
(KADOKAWA/2018/11)


 一方向移動/可・不可型

 物語を読んでいくと謎があり、それを解くと次のページへとジャンプできる仕組み。
 パラグラフジャンプはあるものの、ゲームブックではなくパズルブックでございますな。
 

で、
 跳び先を知る方法に工夫がございまして、
暗号解読窓にバーを差し込んで、
それで出てきた数字のページに向かうのでございます。
ページの下には記号が書かれていて、
その記号が暗号窓に出てきたそれとちがっていればハズレ。
その答は間違い。
 記号が割り符となっているのでございますな。
 
 この本には、コーデックスという16ページの別冊がついておりまして、
パズルは本編とその小冊子を見ながら解いていくわけでございます。
 
 問題とストーリーの関連は、算数のテストほど。
 つまり、関連づけられてはいるものの、
それほど考慮しなくてもいいぐらい、ということでございます。
 まぁ、プレイした範囲でではございますが。
 
 さらにこの小冊子には、
解答へのヒント」というページがございます。
そこにはそれぞれの問題について3つづつ、銀色の丸がございまして、
それを削ると、左から順に、第一ヒント、第二ヒント、解答が出てくるという。
まぁ、銀けずりですな。
 
 それをいくつ開けないでできるかというのが、
この本のゲーム性となっているのでございます。
 
 
 ストーリーはと申しますと、
 
 修学旅行の日、ルカ(主人公)、ベン、ミナの3人は、
学校の地下にある「物理教室U」に閉じ込められてしまった。
バスが出るまでにここから脱出しなければならない。
 
 てな感じ。
 
 そしてそこにはどうやら、
夏、主人公が転校してきたばかりのころ起こった
学校の募金イベントでの強奪事件が関連しているらしいのでございますが……。
 
 文の調子は、まさに外国のジュブナイルといった感じでございます。
 ゲームブックで言えば、バンタム社のゲームブックを翻訳した
講談社の「アドベンチャーブックス」シリーズでございますな。
 
 訳の問題ではないのでございましょうが、
わたくしにはどうにも読みにくく感じられました。
 
 なんであちらのこういった話って、家族の話から入るのでございましょうかねぇ。
 日本のラノベなんて、家族といえば出てくるのは妹。
それも特殊な妹だったりいたしますのに、ねぇ。
 
 物語の流れに水をさすように、
キャラクターのちょっとしたエピソードをはさむのも苦手。
 文化的な違いもございますし、物語が頭に入って来づらく、
どうにも乗れないのでございます。
 
 謎は物語とそれほど関係ないので問題ないとも申せますが、
モチベーションというものがございます。
やはり先を読みたいと思わせるリーダビリティは必要ですよね。
 
 加えて、謎が解けると、話が勝手に進んでしまうのも調子が狂ってしまいます。
 ゲームブックなら選択肢があるところを、
主人公がどんどん行動してしまうのですな。
つまり、主人公がきみではないのでございます。
パズルを解くときだけは主人公はきみとも申せますが、
問題と答が、話にぴったりと入り込んでいるわけでもない……。
 パズルブックとしては、それが当然なのかも知れません。
 ですが、もう少しスムーズに謎をストーリーに溶け込ませている作品は、
他にあると思うのでございますが……。
 
 
 とりあえず、やってみることにいたしました。
 方針としては、銀けずりなし、なるべく本を切ったり折ったりしない路線で。
 
 コーデックスも本から外さないつもりでいたのでございますが、
やっているうちに自然に取れてしまったので仕方ございません。
 
 コード解読用のバーは、
切り取らなくても、法則さえ覚えておけば、メモで対応できます。
とは申せ、カン違いで間違えることは多いので、
本の指示どおりに使った方が無難ではございますけどね。
 
 
 
 一問目。脅迫状。これは簡単。
 
 
 二問目。清掃順路。やってみればすぐできます。
 
  
 三問目。机の並び替え。これには詰まりました。
 切り取らないと、ちょっと厳しい。
 てなわけで、103ページをコピーして切りとって並べてみることに。
 出てきたものは、絵に描いてやってみたのとそれほど変わらない答でございました。
 つまり、問題は、その答をどうするか、だったのでございますな。
 考えても分からなかったので、結局銀けずりを見ることに――。
 とは申せ、剥がすことはいたしませんでした。
 この銀けずり、真ん中に小さく数字が書かれていて、
そこだけ銀が印刷されていない、窓になっているのですな、
そこから一文字ぐらいが見えるのですが、
その文字を頼りに答を導き出したのでございます。
 
 ですから答は出たものの、どうしてそうなのかは、よく分かりません。
 
 
 四問目。2枚のメモ。
 インクのシミがついたメモと、詩のような文章。
これをポメラに書き写している間に、解法に気がつきました。
 
 五問目。「3人は完璧だった」。
 最初にやってみた方法が違っていて、もうひとつの方法を試して成功。
 ただし、最後のところで間違えてしまいました。
 ごくごく単純なミスですが。
 結局、銀けずりは使いませんでしたが、パラグラフ総当たりで次を見つけ、
なんだそこで間違ったのか、とガッカリした次第でございます。
 
 
 六問目。3枚の四角い紙。
 普通の四角い紙を用意して、
 実際にやってみればできるので難しくはございませんでした。
 順番さえ分かれば答えは出ましょう。
 こういう問題は、手を動かす楽しさがございますな。
 
 
 七問目。ベルヌーイ効果。
 最初、他のこと考えていて解けませんでしたが、ページをすこし曲げてみて解決。
これも順番にとまどう問題でございます。
 
 八問目。物理教室の見取り図。
これ、本を買ってすぐに気がついたのでございますけれどねぇ。
すっかり忘れておりました。
暗い部屋でやっていたのも、間違いでしたな。
 実際、そのことは考えに入れていたので、本当なら気がつけたはずなのでございますが……。惜しい……。くやしい。
 てなわけで、結局これもパラグラフ総当たりで――。
 
 
 
 九問目。成績表カードゲーム。
 面倒。やる気が起きませんでした……。
 おそらく切り取って手を動かせば、
何とかなるものなのでございましょうが……。
 
 というわけで、ここまで。
 
 全十問なので、あともう少しなのではございますが、もういいかな。
 
 感想を書くために急いでやったということはございますが、
まぁわたくしごときはこの程度のものでございましょう。 
 わたくしは、ゲームブックのファンではございますが、
パズルゲームのファンではございませんし。
 
 裏表紙を見ますと初級となっておりまして、
たしかに切ったり折ったりすれば数字を出すのは難しくないだろうと感じました。
 (とは申せ、最後はさすがにむずかしそう……)
 暗号窓を使うだけに、その並びに工夫がございますけれど。
 
 ただ、外国産の初対面のパズルだけに、
余計なことを勘ぐってしまうということはあるかもしれません。
 外国産に限らず、大抵の初見のパズルについて、
それは申せることではございましょうが。
 

 
 というわけで。
 
 
 140ページぐらいプラス小冊子16ページで問題数10問
 それがどうか、ということはともかくといたしまして、
 先ほど書きましたとおり、
 ジュブナイルな感じが、
 わたくしにはどうも合わない作品でございました。
 

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2018/12/02 (Sun)の記事
移動型について[移動型のTPO]
の続き。

 
 
今回は一方向移動型下位分類について。
 

 一方向移動型は、次の種類に分けて考えます。
 
 
1) 直線
 
2) 可・不可
 
3) 単純
 
4) 基本
 
5) 平行
 
6) 拡散収縮
 
7) 拡散

 
 
 名前から分かる物は多いと思いますが、簡単に説明していきますと、
 
 
 
1.直線
 
 パラグラフジャンプがあるなしにかかわらず、まったく分岐しないものを指します。
 まぁ、小説ですね。
 それはゲームブックではないだろうという声もあるでしょう。
 ですが、これに近いものがあるのは事実です。
 
 それに、この分類を入れることで、
小説も視野に入れてゲームブックを考えられるという利点もあります。
 
 さらに、移動型の分類は、部分について使う場合もあります。
 
 たとえば、パラグラフ34までは直線型だが、
その後基本的な型になるといった具合ですね。
 
 そのようなときのために、この分類項は必要なのです。
 
  
 

2.可・不可
 
 選択肢が複数あっても、
常にその一つ(複数正解の場合はいくつか)が正しいルートであり、
他の分岐はすぐにデッドエンドになるものを指します。
  
 代表的なのはクイズパズルですね。他には、戦闘
単なる当て物(5本の道があるけれど、1つのみが正解というようなもの)
なども、この分類に入ります。
 

 パズルや戦闘の場合、選択肢が明示されていなくて、解けなければ先に進めない、
勝たなければゲームオーバーという場合もありますが、それらもこの項目に入ります。
 
 逆に、分岐のあと、すぐデットエンドにならないものに関しては、
この分類に含まれない場合もあります。
 
 例えば、分岐のあと、さらに分岐があり、その両方がデッドエンドという場合、
最初の分岐でデッドエンドが確定してはいますが、これは含みません。
(たぶんそれは4.基本型です)。
 
 分岐のあと、パラグラフジャンプがあるなしにかかわらず長い文章が続き、
その後デッドエンドという場合は微妙ですが、
その長い文章が直接選択に関わるもの(クイズやパズルの解説など)だったら
可・不可型
物語が展開して行くのならそれ以外、ということになるでしょう
(たぶんそれは、5.平行型です)。
 
 
 
 
3.単純
 
 選択肢が複数あって、そのすべてがすぐにもとのルートに戻るものを指します。
 
 どちらを選択しても同じことが多いのですが、場合によっては
一方にアイテムや記号のチェックが入り、
のちの展開に関係してくるということもあります。
 
 この型についても、2.可・不可型と同じことがいえます。

 分岐のあと、すぐにもとのルートに戻ってくるのならこれですが、
別の話が展開するのなら、それは他のタイプです。
 
 
 
 
 
4.基本
 
 フローチャートを描いて、
ごく一般的な形になるものを基本型とここでは呼びます。
 
 部分部分を見ていけば、他のいろいろなタイプから構成されることが多いので、
複合型と迷ったのですが、「複合」という言葉は他で使いたかったので、
基本という名称にしておきました。
 
 基本の名のとおり、一方向移動型の多くの作品がこのタイプに入ると思います。
 
 
 
 

 
5.平行
 
 最初選択肢が複数あり、合流しないまま物語が展開するものを指します。
 
 つまり、プロローグなど、スタートのみ一緒で
あとはぜんぜん別の物語が展開するという形です。
 
 最初の設定が同じ場合、敵の動きや災害の進行状況など、
主人公が関わらない描写の部分のみ合流するものもありますが、
そういう部分を含んでいても物語的に別ならば、
この型に分類してもいいでしょう
(狭義に判断して、分けて考える場合もあると思います)。
 
 また、物語がまったく別の展開をたどっても、
目的が同じだと、最後には同じパラグラフに合流するという場合もあります。
 
 そのようなゲームブックについては、「平行収縮」型と呼ぶことにします。
 
 平行は、並行の方がいいかとも思ったのですが、
フローチャートを描いた場合の形で分類しているため、「平行」を採用しました。
 
 
 
 


6.拡散収縮
 
」で書く「拡散型」で展開していくものの、
最終的に1つか2つの結末に到るものです。
 
 例えば、目的が1つであるものの、そこに到るルートが複数あり、
そのルートがさらにいくつかに分かれるといった場合、この型になります。
 
 
 

7.拡散
 
 分岐が分岐したまままとまることが少なく、次々と枝を増やしていく型です。
フローチャートはおおむね末広がりになります。
 
 ゲームブックに関して、
 
物語が分岐していき、いくつもの物語を紡ぎ出す、
 
と説明された場合、真っ先に思いつくのがこの形でしょう。
 
 拡散なので、結末がいくつもできるのが、このタイプの特徴です。
 
 
 
 まとめますと、一方向移動型には、直線型から拡散型までの幅があるわけです。
 
 一直線ならば、一度に長い話をすべて読んでもらえますが、
 ゲームブックの醍醐味である多彩な展開には乏しい。
  
 逆に、拡散型は、多彩な展開は望めるものの、
 それぞれの物語の展開は弱くなる……。
  
 それぞれの作品を見れば違ってくることもありますが、
 全体の傾向としては、そのようになるのが理屈です。
  
 結局、普通のスタイルである基本型が、やはりいいのかもしれませんが、
 それで作る場合にも、こうした一方向移動型の幅を意識していれば、
 新しいアイデアも浮かぶと思います。
 
 
  
 
 
☆ なおこれらの分類は、直線型でも書いたとおり、
  部分を見るときに使う場合もありますが、
  基本的には全体の傾向について考えるためのものです。
  
  ですから、戦闘が一回あるたびに、そこが可・不可型であるかどうか、
  という使い方は、まずしません。
 
  失敗すればすぐにデッドエンドになる戦闘やクイズが続き、
  それが全体のスタイルとなっている場合、
  「このゲームブックは、可・不可型だ」
  というふうに使うのが、基本的な使い方です。 

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