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2024/05/02 数日前のニュースで消滅可能性自治体というのをやっておりました。若年女性人口が2020年から2050年までの30年間で50%以上減少する自治体のことをそう呼ぶのだそうでございますな。全国1729自治体のうち、744の自治体がそれにあたるとか。みると北海道・東北など寒い地方が多いみたいでございます。でもこれはチャンス! そのあたりの土地を買い占めるのもいいかもしれません。そのうち地球温暖化が進めば、そのあたりが一番過ごしやすい気候になりましょうからな。もう少し深刻になってからでいいや、と思っていらっしゃる方もおられるでしょうが、中国など外国の方が日本の土地を買っているという話も聞きます。うかうかしていると、先を越されてしまうかも知れません。
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2018/12/02 (Sun)の記事
移動型について[移動型のTPO]
の続き。

 
 
今回は一方向移動型下位分類について。
 

 一方向移動型は、次の種類に分けて考えます。
 
 
1) 直線
 
2) 可・不可
 
3) 単純
 
4) 基本
 
5) 平行
 
6) 拡散収縮
 
7) 拡散

 
 
 名前から分かる物は多いと思いますが、簡単に説明していきますと、
 
 
 
1.直線
 
 パラグラフジャンプがあるなしにかかわらず、まったく分岐しないものを指します。
 まぁ、小説ですね。
 それはゲームブックではないだろうという声もあるでしょう。
 ですが、これに近いものがあるのは事実です。
 
 それに、この分類を入れることで、
小説も視野に入れてゲームブックを考えられるという利点もあります。
 
 さらに、移動型の分類は、部分について使う場合もあります。
 
 たとえば、パラグラフ34までは直線型だが、
その後基本的な型になるといった具合ですね。
 
 そのようなときのために、この分類項は必要なのです。
 
  
 

2.可・不可
 
 選択肢が複数あっても、
常にその一つ(複数正解の場合はいくつか)が正しいルートであり、
他の分岐はすぐにデッドエンドになるものを指します。
  
 代表的なのはクイズパズルですね。他には、戦闘
単なる当て物(5本の道があるけれど、1つのみが正解というようなもの)
なども、この分類に入ります。
 

 パズルや戦闘の場合、選択肢が明示されていなくて、解けなければ先に進めない、
勝たなければゲームオーバーという場合もありますが、それらもこの項目に入ります。
 
 逆に、分岐のあと、すぐデットエンドにならないものに関しては、
この分類に含まれない場合もあります。
 
 例えば、分岐のあと、さらに分岐があり、その両方がデッドエンドという場合、
最初の分岐でデッドエンドが確定してはいますが、これは含みません。
(たぶんそれは4.基本型です)。
 
 分岐のあと、パラグラフジャンプがあるなしにかかわらず長い文章が続き、
その後デッドエンドという場合は微妙ですが、
その長い文章が直接選択に関わるもの(クイズやパズルの解説など)だったら
可・不可型
物語が展開して行くのならそれ以外、ということになるでしょう
(たぶんそれは、5.平行型です)。
 
 
 
 
3.単純
 
 選択肢が複数あって、そのすべてがすぐにもとのルートに戻るものを指します。
 
 どちらを選択しても同じことが多いのですが、場合によっては
一方にアイテムや記号のチェックが入り、
のちの展開に関係してくるということもあります。
 
 この型についても、2.可・不可型と同じことがいえます。

 分岐のあと、すぐにもとのルートに戻ってくるのならこれですが、
別の話が展開するのなら、それは他のタイプです。
 
 
 
 
 
4.基本
 
 フローチャートを描いて、
ごく一般的な形になるものを基本型とここでは呼びます。
 
 部分部分を見ていけば、他のいろいろなタイプから構成されることが多いので、
複合型と迷ったのですが、「複合」という言葉は他で使いたかったので、
基本という名称にしておきました。
 
 基本の名のとおり、一方向移動型の多くの作品がこのタイプに入ると思います。
 
 
 
 

 
5.平行
 
 最初選択肢が複数あり、合流しないまま物語が展開するものを指します。
 
 つまり、プロローグなど、スタートのみ一緒で
あとはぜんぜん別の物語が展開するという形です。
 
 最初の設定が同じ場合、敵の動きや災害の進行状況など、
主人公が関わらない描写の部分のみ合流するものもありますが、
そういう部分を含んでいても物語的に別ならば、
この型に分類してもいいでしょう
(狭義に判断して、分けて考える場合もあると思います)。
 
 また、物語がまったく別の展開をたどっても、
目的が同じだと、最後には同じパラグラフに合流するという場合もあります。
 
 そのようなゲームブックについては、「平行収縮」型と呼ぶことにします。
 
 平行は、並行の方がいいかとも思ったのですが、
フローチャートを描いた場合の形で分類しているため、「平行」を採用しました。
 
 
 
 


6.拡散収縮
 
」で書く「拡散型」で展開していくものの、
最終的に1つか2つの結末に到るものです。
 
 例えば、目的が1つであるものの、そこに到るルートが複数あり、
そのルートがさらにいくつかに分かれるといった場合、この型になります。
 
 
 

7.拡散
 
 分岐が分岐したまままとまることが少なく、次々と枝を増やしていく型です。
フローチャートはおおむね末広がりになります。
 
 ゲームブックに関して、
 
物語が分岐していき、いくつもの物語を紡ぎ出す、
 
と説明された場合、真っ先に思いつくのがこの形でしょう。
 
 拡散なので、結末がいくつもできるのが、このタイプの特徴です。
 
 
 
 まとめますと、一方向移動型には、直線型から拡散型までの幅があるわけです。
 
 一直線ならば、一度に長い話をすべて読んでもらえますが、
 ゲームブックの醍醐味である多彩な展開には乏しい。
  
 逆に、拡散型は、多彩な展開は望めるものの、
 それぞれの物語の展開は弱くなる……。
  
 それぞれの作品を見れば違ってくることもありますが、
 全体の傾向としては、そのようになるのが理屈です。
  
 結局、普通のスタイルである基本型が、やはりいいのかもしれませんが、
 それで作る場合にも、こうした一方向移動型の幅を意識していれば、
 新しいアイデアも浮かぶと思います。
 
 
  
 
 
☆ なおこれらの分類は、直線型でも書いたとおり、
  部分を見るときに使う場合もありますが、
  基本的には全体の傾向について考えるためのものです。
  
  ですから、戦闘が一回あるたびに、そこが可・不可型であるかどうか、
  という使い方は、まずしません。
 
  失敗すればすぐにデッドエンドになる戦闘やクイズが続き、
  それが全体のスタイルとなっている場合、
  「このゲームブックは、可・不可型だ」
  というふうに使うのが、基本的な使い方です。 

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