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2024/09/21 ところで「豹」は訓読みで何と読むかご存じですか? 答は「なかつかみ」。まぁ、読めっこない。 なんでも陰陽道で方位を司る八将神(はっしょうじん)という神さまたちがおられるのでございますが、その中の一柱が計都星を司る豹尾神(ひょうびしん)。この神さまが八将神の中央に位置するため「なかつかみ」というのだそうな。どうまん中かと調べてみますと、八柱を円に並ばせた場合の真下みたいですな。 ただし方角的には常に変わっているので、別に南と結びついているわけではないようでございます (そもそも北を上とするようになったのは、大航海時代みたいでございますしね)。「なかつかみ」は『日本書紀』にも登場する古い言葉でございます。もっとも、尾とあわせて出てきているので、当時の方はこの八将神からしか豹のことを知らなかったかもしれませんし、尻尾しか見たことなかったのかも。
[35] [36] [37] [38] [39] [40] [41] [42] [43]

楽しみながら地理・歴史が学べる

相原冬彦(シミュレーションプログラム研究会) 著
studio/s プロデュース
REIKO イラスト

(アドベンチャーゲームシステム(1)  1985/09,白馬出版)


紹介文を追加しておきました。

あと、ちょこちょこっと変えておきました。

時は、1900年。
日本の方にわかりやすいように申しますと、明治33年ですな。

 ジュール・ベルヌの『80日間世界一周』(1872年)
に触発された宮崎賢治少年が、世界一周の旅に挑戦する。
 期間は、5月25日から8月13日までの、もちろん80日間。
その日までに、
賢治少年(当時の中学生、つまりいまの高校生ぐらいの年齢ですな)は、
出発点である皇居二条城前に戻ってこれるのか?
 と、まあ、そのような話でございます。

 80日間世界一周というわけですから、
もちろん時間をチェックしていくわけでございますな。

 そういうゲームブックでございますから、
さぞかし緻密な時間管理が必要なのだろうな、と思うでしょ。

ところが、そんなことはございません

 もう、不案内な地での旅、つまりは冒険ですからな。
 だいたいこのぐらいの行程でいくだろうとか、
 こっちのルートとこっちのルートでは、こちらのほうが早いだろうとか、
この乗り物のほうが……というのはまるきり無意味なのでございますよ。
 海賊に遭ったり、牢屋に入れられたり、線路が爆破されたり……。

 波乱万丈なのはよろしゅうございますが、
作者がそうやって時間を調整しているのが透けて見えてくるのですな。

 まあ、80日ぎりぎりあたりに落としこむためなのでございましょう。

 とは申せ、その日数のつじつまのあわせかたが、少々安易な感は否めません。
 もうちょっとそこらへんで凝ってくれると面白かったのに、残念でございます。

 あるいは、スゴロクのようなボードゲームにすると面白いかも。
 あるマスにとまったらイベント(トラブル)が発生するような……。
 それだと80日ピタリにするのは、難しくなるでしょうけどね。
 それに、そのようなゲームは、すでに何かありそうでございますな。
(そのものズバリのタイトルのボードゲームもございますが、他にも何か……)

 さて、このゲームブック、
ゲームブック倉庫番には、102ページと書いておきましたが、ちょっと違うのでございますな。
 この本を読むのには、本自体を90度回転させる必要があるのでございます。
 つまりNintendo-DSを持つような感じですな(いまの時代だからこそできるたとえ)。

 で、その見開きの上部がTV画面のようになっていて、
そこにイラストが入り、その横に時間を記録するチェックシート、
そして見開きの下部には、本文というわけでございます。

 まさにNintendo-DSのような画面構成。

 この作品こそゲームブックDSにふさわしいと申せましょう。

 ……。

 まっ、それはさておき、

 つまりその見開きで一つの単位という感じで、
ページ数だかパラグラフ数を打ってあるわけですな。
 それをページ数と解釈して、102ページと書いたわけでございます。
 なぜページ数と解釈したかと申せば、
選択肢までの文章が、何ページにもわたっている場合があるからですな。

 パラグラフと申すのは一区切りの項目でございますから、ゲームブックの場合、

項目のはじめから選択肢まで(ここでいう選択肢は1択の場合も含めます)が1パラグラフ

というのが常識的でございましょう。

 ですから、この場合はページ数と解釈したというわけでございます。
 
    ※     ※     ※

「教科書で勉強するなんてもう古い」
と惹句されておりますように、このゲームブック、
歴史や地理の学習書的な意図も込めて作られたようでございますな。

 それは、下画面(と言っていいよね?)の地の文にも書かれているのですが、
むしろ上画面のTV枠の中でございますな。
 そこに地図や解説の文が書かれて、
それに教養的な側面を持たせているようでございます。

 でも、あまり頭に残らなかったよ~な……。
 もっと精巧な地図だったり、カラーだったら良かったのにね、というところでございましょうか?

 さて、

 ここからちょっとネタバレ。
ですので、消しておきますね。

  ラストには、原作である『80日間世界一周』と同様なトリックが使われております。ただしこちらは逆周り。
 そこらへんが新味ではございますな。
 このトリック、原作でも絶大な効果を発揮しておりましたが、それを読んでいても失念しておりました。
 と申しますか、ぴったりその日にならないと意味はないのですけどね。

『80日間世界一周』を読んだり見たりしていないし、上の文じゃモヤモヤする~!! と申される方は、ウィキペディアの当該記事でも読んでくださいな。
 で、逆回りという意味を考えていただけば、だいたい見当がつくと存じます。

 う~ん、ネタバレですな、やはり。

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法月綸太郎:著

講談社ノベルス『本格ミステリ09 2009年本格短編ベスト・セレクション』
(本格ミステリ作家クラブ:編)所収
2009/06/04



 上記の本を本屋さんでぱらぱらっとめくっておりましたところ、
 その巻頭の作品

「しらみつぶしの時計」
(法月綸太郎)が、

なんと2人称小説なのですな。

 2人称といえばゲームブック

というわけで、期待して
分岐がないかとさらにぱらぱらとめくってみたのですが……。

 残念ながらございませんでした。

 いや、期待したのには、少々理由があったのでございますよ。

 この作品、

すべて異なる時を刻む1440個の時計
その中から唯一正確な時計を探し出せ――。

という内容で、

 ○○:○○

 という感じで(正確には少し違いますが)、
時刻をあらわす表記がところどころで出てくるわけでございますよ。

 ですから、それでパラグラフジャンプがあるかな、
と思ったのでございますが、
さすがにそういうのはございませんでしたな。

 法月綸太郎先生はゲームブックを書いていないので、
そういうことを期待してしまうほうがムチャということは重々承知でございますが、
無理だと思いつつ一応調べてみるわけでございますよ、
ゲームブックファンといたしましては。

 わかりますでしょ!

 ただ、そうしてぱらぱら~っとめくったのは、失敗でございました。

 そうやってめくっていったものでございますから、
最後の一文を読んでしまったのでございますな。

 そうしたら、それが答えだったというわけでございます。

 あと知恵で考えてみますれば、
提示されたこの謎は、一文一語で答えられるたぐいのものでございますな。

 答えだけ読めば、

 ああ、そういうことか。

 ですとか、

 な~んだ

 となったりいたしますが、
そこに至るまでの試行錯誤の過程が、作者の腕のみせどころ、というヤツでございますな。

(で、結末を読んで「ああ、そういうことか」とか「な~んだ」になったりするという)

 まあ、そういう内容の作品でございます。

ちなみにこの短編は、2008/7/23に祥伝社から出された、

『しらみつぶしの時計』

という単行本にも収められているようでございます。

 表題作ということから考えても、年間短編ベストの巻頭に収められたことから考えても、
やはりその最後の一文に持っていく過程が、見事だったということなのでございましょう。

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 ゲッターロボの敵、恐竜帝国の帝王ゴールが、
サッカーなどのゴールからつけられた

というのは、常識でございますよね?

 ゲッターロボのゲッターが、
ゴールゲッターのゲッターからつけられたのと同じぐらいに。

 ですから、思ったのでございますよ。
『火吹山の魔法使い』のザゴールも"Thegoal"とかいうつづりなんじゃないかと。
『仮面の破壊者』の"Ifor Tynin"の例もございますから、ありえないこともないんじゃ……。

ハズレでしたな。

 でも、まぁ、気を取り直して、ザゴールの正しいつづり、
 Zagor で画像検索をしてみると、

火吹山に住む魔法使いではなく、
マスクをしてないバットマンのロビンみたいなヤツが……。

 さらに普通に検索してみますと、外国語の記事が並ぶなか、

zefiro04さま(でいいんですよね?)の
「イタリア乱読&鑑賞生活」

2005/12/28(水)
「イタリア長寿マンガ-「ZAGOR」」( ←このへん)
 という記事に当たりました。

 このザゴール
 
 なんでも、

イタリアで40年も続くコミックのヒーロー

なのだそうでございます。

基本なんちゃって西部劇だけど、
何でもアリだそうで、
ユウレイとかエイリアンとか、サムライとかと戦ったりするのだそうでございます。

 いいなぁ、何でもアリ。

『ワイルドワイルドウェスト』のスーパーヒーロー版……
と申しますか、
マカロニウェスタンのスーパーヒーロー版、
といったところでございましょうな。

 言ってみれば、『サイボーグを倒せ!』や『破滅への秒読み』の主人公である、
シルバークルセーダーのご先祖様に当たる存在と、申してよろしゅうございましょう。

 舞台がタイタンシティーかどうかはともかくといたしまして、
なんちゃってな西部での、スーパーヒーローの何でもありな冒険。

 で、主人公がザゴール

 でなくてもよろしゅうございますが、
そのようなゲームブックもやってみたいものでございます。



* yahooのつたない翻訳で、一応英語の文(Wikipedia)を読んでみましたところ、
   ザゴールはインディアンの味方のようですな。

『バルサスの要塞』のガンジーにしろ、
『火吹山の魔法使い』のザゴールにしろ、
なぜ作者は、これらの手ごわい敵に、このような名まえをつけたのでございましょう?

 やはりインド人やアメリカ・インディアンを支配していたイギリスやアメリカにとって、
これらの名まえは手ごわい敵というイメージがある……のでございましょうか?

 


いや、それはさすがにうがった見方と申すものでございますな。

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ププププーさまのブログ『ゲームブック日誌』の2009/06/12の記事

『火吹き山の魔法使い』の謎?( ←このへん)

には、次のような謎が提示されておりました。

『火吹山の魔法使い』で、一番最初に出会う怪物は何か?

 まぁ、この答えについては、
ププププーさまのブログを見てのお楽しみといたしましょう。

 さらに謎は続きます。

 このゴブリン(戦ってみると、オークとわかるのでございますが)、
なんで歩哨なのに居眠りをしているのか、

 それも
一度ならまだしも、
「トロール牙峠戦争」でも眠っているし、
「火吹き山ふたたび」では、ついに骸骨になって横たわっている。
 これはどういうことだ、
ここには、一度眠ってしまうと死ぬまで眠ってしまう魔法がかかっているのか!?

 と、申すのでございますな。

 まあ、パラグラフ58癒しのベンチのようなこともあるので、
眠い場所というのも一概に否定はできませぬが、
 もしずっと眠っていたのだとしたら、
いくらなんでも誰か気づくだろう、
という気もしないではございません。

 2作目3作目については、うちあけて申しますれば、

くりかえしのギャグ

と申しますか、

お約束、

の言葉でかたづけられると思うんですよねぇ。

(そんなことはわかってる? 無粋ですいません……)

 で、とりあえず、『火吹山の魔法使い』に関してだけ申しますれば、

単に暇。

もしくは、

なまけもの。

なのでは? というのが
わたくしの答えでございます。

 たとえば、
 パラグラフ168では、オークの酋長が召使いをムチでぺしぺしやっております。
 つまり、この召使は、仕事を怠けていたか何かしたのでございましょう。
 となると、他にもそういうのがいても不思議ではございますまい。

「噂」のところにも、
飲み食いが好きで頭の悪いゴブリンの話が出てまいりますし、
 おそらく、基本的になまけものの種族なのでございますよ、
 オークとかゴブリンは。

 とりあえず、下に砂利が敷いてある(そこを歩くと音がする……。まあ警報ですな)ことで、
一応の警戒はしているわけですな。

 で、それに頼り切って居眠りをしていたと。

 ま、このオークがここで戦わなかったとしても、
洞窟内のほかの怪物が侵入者をしとめてくれる可能性は大いにございますしね。

 そうすれば自分が傷つかないですむ、
とまで考えるほど頭が良くはございませんでしょうが、
それほど真剣に門番をする必要もないくらいは、考えていたかもしれません。

 まぁ、その程度の忠誠心なのでございますよ、この種族は、きっと。

 ザゴール師は、それを承知の上で仕方なしに使っているのでございましょうな。

 だいたい、洞窟のほかの住人もけっこう好き勝手にやっているではございませんか!


 暇と申すのは、
 まず、ザゴールに会いに来るものなどめったにいないのでは、と予想されること。
 魔法使いなんて基本的に人嫌いでございますからな。

 それにもし用事があってきたのなら、
その際は、このオークをたたき起こして伝令に走らせるのでございましょう。

 そんな光景が目に浮かぶ……と申しますより、
何かの映画で見たような気がいたします。

「噂」では、

「多くの冒険者」が向かったが、帰ってきたものはごくわずかだった
となっておりますが、

村人のいう「多く」がどれほどかはわかりませんし、
すでに過去の話ということも充分ありえます。
「全部が事実無根かもしれな」いわけでございますし--。

「君」が洞窟に向かったときには、そのように「噂」が尾ひれをつけていた頃ですから、
洞窟に入ろうとするものなど、もはやいなかったのかも知れません。

 だいたい村から2日の行程ですよ(パラグラフ1)。
 そんなところ、冒険者かよほど物見高い人でなければ、
訪れる気など起こさないのではないでしょうか!

 ですから門番も、暇で暇でしょうがなくて、毎日居眠りをする日々なのでございます。

 FFシリーズと申しますとハードな世界観のイメージがあり、
それはそれで正しいのでございますが、
まだ世界観が確立していなかった第一作では、
のんびりしたと申しますか、ユーモラスな部分もけっこうございます。

 道具たちがハイホーハイホーと歌いながら、道路工事をしていたり……。

 そういうユーモラスな部分もまた、『火吹山の魔法使い』の魅力だと思うのでございます。

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エドワード・パッカード著
(1985/11 アドベンチャーブックス9 講談社)

"SUPERCOMPUTER" by EDWARD PACKARD.
Illustrated by FRANK BOLLE
(1984 Bantam Books)


 
紹介文を追加しておきました。


 この作品については、ドロシー! さまのブログ、
「パラグラフの狭間で」2008年03月22日の記事
「天才コンピュータAI32」→
のところに書き込みましたコメントと大して変わってございません。

 まあ、読み返してみた結果、少し印象が良くなりましたが。

 AI32は、有機バイオチップ内臓の第6世代コンピュータ。
 そのため、個体による格差がございます。
 それらのうちの一番低能なものでも、
まあ、普通のマイコン(時代を感じさせますな)よりも頭がよいのですが、
主人公がプログラムコンテストの賞品としてもらったそれは、天才レベルだったのでございます。

 えっと主人公は、
ソバカスで、鼻が低く、ちょっと丸い体型の少年。
普通な感じを出したかったのでしょうな。
 そこらへんにも時代を感じさせます。
 いまの日本でリライトされたら、もっとカッコいいというか、普通のマンガの主人公っぽくなるでしょう。

 コンピュータのプログラムコンテストで優勝した少年にしては、そんなに鋭そうに見えないのですが、これも普通の少年ということなのでございましょう。

 コンピュータについても、その当時としてもいかにもでかくてゴツい感じ。
すごいコンピュータなので大きい、ということなのでございましょうな。
 抱えなければ持てないほどで、デザイン的にも、その当時にしても一時代前なのでは、という印象を持たざるをえません。
 プリンタの排出口も、紙テープを想定しているのでございましょう。
 小さくて、一時代前という感じでございますな。
 この作品がバンタム社から発売された1984年と申さば、マッキントッシュ発売の年でございますから、
もう少し洗練されたデザインであっても良い気がするのですが、

やはりアメリカ人は、大きいことはいいことなのでしょうな。
 さすがはX-boxのお国でございます。

 それにいたしましても、冒険するのにはこれを持ち歩くのでございますから、
いやはや大変なことにございます。
 最初期に登場した携帯電話など、これに比べれば軽いものともうせましょう。
 もっとも、コンピュータの製作者としては、そんな使い方は想定していなかったのでございましょうけどね。

 さて、このコンピュータ、「天才」とタイトルされるだけあって、まさになんでもできるコンピュータでございます。
 会話も普通にできますし、大統領の電話回線にも侵入できちゃう。
 未来予知と等しい推論も可能ですし、悪いことはできないといいながら、うそだってつけちゃう。

 まあ、コンピュータが普及する以前に考えられた、夢のコンピュータのイメージに追従しておりますな。
 もっと申しますれば、『アラジンと魔法のランプ』のなんでもできる魔人、
あれをコンピュータに置き換えたものと申してもよろしゅうございましょう。

 コンピュータに対するこのようなイメージと申すは、子供向けの読み物におきしては、以前には一つの典型であったように存じます。

 そんなコンピュータを携えて冒険したり、金持ちになったり、頭を良くしたりするわけでございます。
 バラエティに富んだ冒険でございますが、そのひとつひとつがいかにもアメリカ的という感じでなのでございますな。
 さらに118ページ(コメントでは116ページと書きましたが、間違いでしたな)に結末が22もあるものですから、一篇が短かったり中途半端な終わり方があったりで、もう少し続いてくれたら……という部分もございました。   
 内容も、いかにもな感じの子供向けでございますし。
 
 ただ、
こうしたバラエティに富んだ拡散型の作品は、まだまだ可能性があるように感じます。
上述のように、一つ一つの展開が短くなる欠点はございますものの、わたくしとしては好きな部類でございますな。

 なお、上記ブログの2008年03月29日「アドベンチャーブックス」の記事には、
同ゲームブックを含む、講談社のゲームブック

『山のサバイバル』
『殺人犯はだれだ』
『スペース・パトロール』
『ドラキュラ特急』
『天才コンピュータAI32』

のフローチャートが置かれております。

 エクセル形式のファイルを読むことができる環境にあるかたは、ダウンロードしてみてはいかがでしょう。
(まぁ、他人に頼らなくともここら辺のゲームブックは、フローチャートが手軽に書けるレベルのパラグラフ構成ではございますが)
 

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MAHORABA THE PICTURE GAME BOOK
(「まほらばピクチャーゲームブック」)の記事に対する
6/13のコメントにおいて
ププププーさまから、
「クイーンズブレード」のレビューを、とのことでございましたが、

やりません。

 だって、レビューできるほどのことしてないモン!

 以前、
 フローチャートを書こうと思ったことはあるのですが、
やり方がわからなかったレベル。

 割符みたいにしてキャラAとキャラBを合わせ……、
みたいな形でできるのでしょうが、
パラグラフナンバーを書き並べた段階で
めんどくさくなってやめてしまいました。

『パンタクル2』で登場したようなマトリクス表や、
何か他の方法のほうが
このゲームブックを解析するのにはいいのかもしれません。

 でもマトリクス表って、つながりが直感的にわからないのですよねぇ。

 まっ、多くは望みません。
 どんな形でもよろしゅうございますが、

このゲームブックのチャート、どなたか書いていただけないでしょうか?

 さて、このシリーズ、
ゲームブックとしてよりも、イラスト集として普及しているのは周知のとおりでございます。
(ゲームブックファンとしては言いたくないセリフ)

 最近の話題といたしましては、
「リボルテッククイーンズブレイド」あたりですかね。
「フィギュアマニアックス」の付録を立ち読みしておりましたところ、
原型製作の大嶋優木先生が
「M字開脚に命をかけました」と申されておりました。

 確かに股関節は、自然さや美しさと可動の向上を両立させるのに、難しそうな部分でございますな。

 とまぁ、みなさんの大して興味のない部分はこのあたりといたしまして、
もう少し本質的なことに関するお話を。

隔月刊「TACTICS」誌No.23(1985 September⇒October)には、
「ファンタジーワールドの戦士たち」と題して、
〈ノバ〉社の「ロスト・ワールズ」シリーズが紹介されております(p-24-26)。
 ゲームブックファンでしたらご存知の、
「クイーンズブレード」シリーズの原作にあたるゲームでございますな。

 このシリーズも、
「クイーンズブレード」シリーズとは別の意味で、
イラストに突っ込みどころのある作品
とは存じますが、それはそれとして。

 この記事の中でこのシリーズは、

 ブックゲーム

 と記述されております。
 
 ゲームブックではなく、
 ブックゲーム。

 これが新鮮でもあり、また
この作品(群)を指すにはふさわしい呼び方
だと思ったのでございます。

 まあ、ゲーム本(=ゲームブック)も、
 本の体裁をしたゲーム(=ブックゲーム)も、
 そう大して変わらないとおっしゃる方もおられましょうが、

 前者は、
『火吹山の魔法使い』など先行する作品によって、どんなものかすでにイメージがついておりますし、
 そうしたイメージを抜きにいたしますれば、
ひどくあいまいに広い範囲でゲームに関する本を示すことになります。

(そういう意味合いでゲームブックと称しているものも存在することは、
このブログの「定義」のところで書いたとおりでございます)

 それに対してブックゲームという表記は、
ゲームであることを宣言している感がございます。

ブックという単語が、本という形態であって
ストーリーを意味しないイメージがあるのでございます。

 そういう意味において、「ロストワールド」(=「クイーンズブレード」)シリーズは、
ブックゲームと呼ぶのが正しいように思うのでございます。

 ただ……、現状としては、Hobby Japan社がゲームブックと宣言し、
その呼び方が一般的になっている以上、それをくつがえすことは至難のわざと申せましょう。

 ですから、日和見的と申さば申せ、ここでも、通常は
「クイーンズブレード」シリーズを「ゲームブック」として扱ってまいります。

 ただし、場合によっては、「ブックゲーム」という呼称も使うやもしれませんので、
その点、お心得いただきたく存じます。

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『まほらば』(8) 初回限定特装版付録
パラグラフ数 177
2005/1


追加しておきました。

このあたりなら、誰かが書き込んでくれるんじゃないかなぁ~、と思ったのですが、
一向にその気配がないので、入れておきましたよ。

 みなさ~ん、この際どんなことでもよろしゅうございますから、
 書き込んでくださ~い!
 
 と呼びかけてみたりして。
(えっ、「どんなことでもよろしゅうございますから」じゃダメ?)

  それはさておき、閑話休題。
原作の『まほらば』については、わたくしはよく存じておりません。
 ですが、ゲームブックの裏表紙に英語で書いてあるとおり、
 原作とは関係がほとんどございませんので、何にも問題ナシでございます。

 物語は、コンピュータRPGのパロディですな。

 むすめがさらわれた。
 3つのアイテムをとって、
 大魔王の城をめざせ!

ってな感じの。

 なにか、投げやりで、いい加減で、
 パラグラフ構成は、みごとなまでのつるぺったん。
 一直線で、クイズ型と申しますか、
選択を間違えるとすぐにデッドエンドになってしまうような展開が
よくあるのでございます。

 ……。
 そこまでひどくはないかな?
 
 ですが、デッドエンドが多いのは確かでございますよ。
 なにしろ「あそびかた」の次のページには、
「バッドエンドコレクター」なる、一種の記録紙がございまして、
すべてのバッドエンドをチェックするとそこに何かがあらわれる、
という仕掛けになっているのでございますから。

 というわけで、こう書くと、
粗製乱造なつまらない作品に思えるでしょうが、
けっこう面白いのでございますよ、これが。

 投げやりな文章は
凝ってない分短いので、
デッドエンドになって何度も読み返す羽目になっても苦にならないですし、

 いい加減な展開は、
コンピュータRPGの王道をはずしたパロディとして面白いですし、

 パラグラフ構成が単純でも、
展開が起伏に富んでいれば問題なし。
 究極の単純構成である小説だって、
そこに盛り込まれているプロットが面白いものであれば、充分面白いのだから。
 などと引き合いに出すといい過ぎでございますが、
まあ、面白いことは面白いですよ。

 ラストはパラグラフを少し展開させて、
クライマックスを盛り上げてもいますしね。
 
 バッドエンドも、
バッドエンドが多い作品だとはじめからわかっているので問題なし、と申しますか
バッドエンドが、単純に「きみは死んだ」といったワンパターンではないので、飽きないのですな。
 バッドエンドを楽しむゲームブックとさえ申してよろしいかもしれません。

 異論はございましょう。
 と申しますか、筆がすべってちょっと持ち上げすぎですな。
 まぁ、気軽に楽しめる作品でございます。

 最後に、
 特に面白かったのは「はどうほう」かなぁ。
 クライマックスだけに、扱い方がよろしいですな。

 あとは、「あそびかた」のゲームブックについての説明。

 ゲームブックとは、選択肢を選ぶことにより結末が変わる
 ちょっとステキでちょっとめんどくさい本です。

 いいなぁ、この表現。
 作者のゲームブック好きがうかがえる一言、
と申してよろしいのではございませんでしょうか

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『クイーンズブレード』(いや『~ゲート』でございますな)化は簡単そうでございますな。

 いえ、前回「私の彼はパイロット」の記事を書いたあとに思いついたことでございます。
 ホントは、タイトル下に置こうと思ったのでございますが、長くなったのでこちらに。

 ただ、兵器としての特色を出すとすれば、あのシステムには収まらないかもしれません。
 それに、『クイーンズブレイド』や『~ゲート』の、他のキャラクターとの戦うのは収まりが悪そうでございます。
 やはり、兵器は兵器同士戦ったほうが無理がございませんでしょう。

 とは申せ、既存のゲームブックのシステムではやはり、
『クイーンズブレイド』が、一番合いそうでございます。

 『エースオブエーシーズ』

 (ACE OF ACES DICELESS COMBAT SYSTEM
--日本では、日本ソフトバンク社から「リヒトホーフェン」)が発売されておりました)
では違いますしなぁ。

 そう考えるとやはり、独自システムを考えなければなりますまい。

 ただ独自と申しましても、どうしても『クイーンズブレード』と似通ってしまうことは否めないでしょう。

 となりますと、ホビージャパン社とイカロス出版社のコラボ企画という形にするのがよさそうですな。
 それならば、実現しそうな気がいたします。
 

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作詞:阿佐茜
作曲:羽田健太郎
編曲:羽田健太郎
歌:飯島真理


きゅ~ん きゅ~ん きゅ~ん きゅ~ん 
わた~しの かれ~は ぱいろ~っと~

「マクロス・エース・フロンティア」でフリープレイモードで遊んでおりますと、
よくこの歌が流れてまいります。

 くぐってみますと、歌詞はこの辺→

パートⅡ(2番ってことでしょう)もあるみたいですが、それはとりあえず無視いたします。

昔、アニメで聴いたときは、バカっぽい能天気な、いかにもアイドルソングな感じでございましたが、ここで流れているのはしっとりした癒し系の曲に仕上がっておりますな。
 戦闘中の楽曲としては、TPOを選ぶ感じがいたしますけど、まあ、アリでございましょう。

 で、延々流れているものですから、考えてしまいます。

 たとえば、この歌はもしかしたら、最初のキュンキュンソングだったのかもしれないな。
 いや、それはYMOの『キミに胸キュン』(1983/3)なのか?
 う~ん、どっちも同じくらいで微妙だなぁ。
 まあそれ以前に、キュンキュンソングって何?
 ってこともあるのでございますが。
 
 他には、

 もしかすると、
オタクに恋する女の子の気持ちを歌った最初の歌ではないか、

ですとか……。

 オタクという言葉が出現したのがこのころでございますから、ありえることでございます。
が、それだけではなく、実質的な意味においてもあるのではないでしょうか。

 たとえば、車に夢中でかまってくれない、とかいうのは、
それ以前には、ありそうでいてないような気が……。
(車のことを歌った歌はあっても、女の子をさしおいて、という感じではございませんでしょう)
 他には、
仕事が忙しくて……みたいなのもあったかもしれませんが、
シュミに夢中というのはなかったように存じます。

 この歌のもとネタである『わたしの彼は左きき』にしても、
左利きと右利きですれ違いという歌なので、何かにに夢中な話ではございませんし。

 どうなのでございましょうねぇ。

 ……

 と、ここまで書いてきて気がついたのでございますが、

 人間が歌っているからといって、
 なにも主人公は人間とは限らない!

 
 歌詞を読んでみても、別に人間とは書いてございませんもの!
 partⅡの歌詞は、人間を思わせる部分があるとはいうものの、
それはあとからできた歌詞でございますから、関係はございません!
(無理に解釈すれば説明はできますし)

 つまり、

飛行機(わたし)が
好きな男の子の乗っている飛行機に嫉妬している。 


とまあ、そういう歌詞なわけでございます。

「MC☆あくしず」誌などの路線で考えれば、これは充分ありえることでございますな。
 


※ 実は、歌詞、ちょっとカン違いしておりました。
「自分の飛行機」ではなく、
「白い飛行機」だと……。
 それだったら、最期の歌詞の解釈は、


赤だか青だか黄色だか黒だか銀だか金だかの飛行機が、
自分の好きなパイロットがよく乗る
白い飛行機に嫉妬している、

となって、けっこう自然だったのですけどねぇ。
う~む、残念。

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プレイステーション・ポータブル用ソフト。
開発:スタジオアートディンク
発売:バンダイナムコゲームス


 前回に引き続き、バルキリーネタで。

 このゲームは、何ヶ月か前に、
売り出し期間中みたいだったので、あわてて買いました。

 三千円ぐらい。

 内容は、
バルキリーなどディフェンダーとかリガードとかバジュラとかetc.)を操作して敵を倒す、
3Dのアクションシューティングゲーム
でございますな。

 いや、買う前に少しは考えたのでございまよ。
 だいたい、マクロスの3Dゲームなんて操作が難しいに決まっている。
たぶん、積みゲーになってしまうだろう、とね。

 ですが、やはりバルキリーの挙動を操作できるのはうれしいじゃございませんか。
 変形がコマ送りで見られたらもっとうれしいですし。
(けど、それは無理かも)。
 とりあえず模型を買うよりも安いというのは魅力的!
などと考えているうちに、
ついつい購入してしまったと申す次第でございます。

 まぁ結局ついこの前、模型の方も買ったのですけどね。

 上にも書きましたとおり、開発はアートディンク社。
 と申しますと、
『ルナティック・ドーン』ですとか、
『A列車で行こう』ですとか、
『ハウ・メニ・ロボット』
などのタイトルが浮かびますが、あまり関係はなさそうでございますな。

 それにしても、
 こうした発会社の名前は、ゲーム開始前にクレジットとして現れますが、
広告や告知、パッケージなどで、もっときちんと表示して置いてほしいものですな。

 それでどうこうということではございませんが、
やはり実際に作った方を前面に出してもらいたいものでございます。

 何か商業上の理由なのでございましょうけどね。
ホビー・ジャパン社の『サムライソード』のときもそう思いました。

 さて、実際のゲームでございますが。
 ……。
 実を申しますと、語れるほどに多くはやってはおりません。
 キャンペーンモードもあるのでございますが、
主にフリープレイモードで遊んでいる次第でございます。

 操作は、三段階変形をするロボットだけあって、やはり難しいですな。

 とにかくひとつひとつの形態で、プレイステーション・ポータブルのすべてのキーを使い、
それが三つあるので、さらに難しいという。
 
 まあ、変なキーの配置はしていないので、ひどく難しいというわけではございません。
 ファイター形態に関しては、基本なことはそれほど苦労することなく覚えることができました。
 ただ、この手の3D飛行機ものをやりなれていないわたくしは、
上下が通常の逆となる戦闘機の操作に戸惑いはいたしましたが--。
(コントロールタイプは変えることはできますが、
変えてしまっては面白くないと申すものでございます)

 シミュレーター系ではございませんから、
地上や障害物にあたりそうな場合でも、自動的に補正がかかってぶつからない親切設計。
 遊びやすくはございますが、ハタから見ていると何か変ですな。

 ファイターが半分ぐらい水に機体をつけたまま飛行していたり、
巨大戦艦のでっぱりに引っかかったまま動けないでいたり、
リプレイで見ますと、なんとも奇妙な光景が展開しているのでございます。

 ガウォークが壁面を移動できるのは、アニメでもあったような気がいたしますが
(でも、垂直の壁を真上に滑走していたっけ?)、
どの形態でもけっこう自由度の高い行動ができる分、
3形態の変形の意味が薄れているような……、
まっ、これは、やりこんでないゆえの発言ではございますが。

 戦闘も、ファイター形態に関しましては簡単でございます。
……と申しますか、あまり戦っている実感がないようなことも。
 とにかく、
てきとーに飛行して、ホーミングミサイルを乱射。
 危険を警告するマークが点灯したら、
左右のどちらかのキーをすばやく2回押して回避(その時だけ無敵状態になるのです)。

 そんな感じでけっこうなんとかなってしまうのでございます。
 そのあたりも、親切設計でございますな。

 ただ、それでもリプレイを見ていると、意外にカッコいいという。
 ですからこれは、リプレイ映像を楽しむためのゲームと申せましょう

 そうそう、フリープレイで戦っていて思うのは、ファイヤーバルキリーが最強かも、ということでございます。
『マクロス7』という番組を見た、あるいはご存知の方ならおわかりでしょうが
(わたくしも、本編2回ぐらいしか見てないや)、
この作品の主人公、バサラは、戦場に武器を装備していないバルキリーで飛び込んで、
場の空気も読まずに歌を歌いまくるわけですな。
 その勇気たるや、まさにジャイアンなみと申せましょう。

 このゲームでもその設定は活かされておりまして、
 ファイヤーバルキリーは、相手にスピーカーポッドを3発打ち込み、
歌を聞かせると、相手は戦意ゲージがさがって最終的に負けということになるのでございます。
 スピーカーポッドは意外と簡単に当たるみたいですし、
この歌というのが、
「スーパーロボット大戦」シリーズで言うところのマップ兵器なのでございますな。
 しかも持続するのですから厄介でございます。

 効果はファイヤーバルキリーに近いほど高いので、スピーカーポッドを3つ打ち込まれたら、
とにかく急いで効果範囲から逃げないとならないのでございます。
 スピーカーポッドの威力は、戦闘中持続するみたいですから、まさに無敵と申せましょう。
(範囲外からホーミングミサイルを撃てるかどうかはわかりませんが、
可能であっても命中精度は低そうですな)

 ですから、ファイヤーバルキリーを早めに倒しておかないと、
この機体の一人勝ちということになることがしばしばあるのでございます。

 バトロイドモードでは、射撃のほかに格闘が加わって、さらにややこしいことになりそうですが、そこらへんはまだあまりやっていないので悪しからず。

 あとこまかい事ではございますが、
最初、主人公の名前をつけるときにまで歌が流れるのには参りましたなぁ。
名前ぐらいおとなしく考えさせてほしいものでございますのに--。

 あっ、そうそう。
 買う前に思った、変形がコマ送りで見られたら……、でございますが、
予想どおり無理でした。

 一応ギャラリーモードがあって、
ゲーム中に登場した機体を上下左右、前後に移動(=ズーム)させたり、回転させたりできるのです。
 また、ちょっとわかりにくかったのでございますが、
変形メカの場合、セレクトボタンでモードをチェンジさせることもできます。
 ただし、その過程については描かれないのでございますな。
 機体そのものも、ゲーム中に登場するものですから、
細かいところは影などでごまかしてあったりして、ちょっと残念。
 それでもまぁ、ぐりぐりまわしたり、変形させて見ることができるのは、よろしゅうございますな。

 とまぁ、フリープレイモードでの感想はこんなところ。
「友好度」(これによって三角関係とかになったりするらしい)
とかいらないなぁ~と思うわたくしが、
いつキャンペーンモードに突入するかは謎でございますが、
とりあえず、
中ほどにも書きましたがこのゲーム、

リプレイ映像を楽しむためのゲーム


ということで、結論としておきましょう!

追記:2009年秋には、『マクロス アルティメット フロンティア』
    という作品が出るそうでございますな。
    まあ、完全版といったところでございましょう。

    う~む、残念。
    こういうことは良くあることではございますが――。

 

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河森正治プロデュースクリアバージョン
プロショップ専用商品
               (BANDAI)


 

というわけで、昨日、日曜日のことでございますが、
透明なバルキリー手に入れましたよ!
 デジカメも持っていないのに、こんなこと書たって仕方ない?
 まっ、それはそうですが、ブログっていうのは日記ですもの。
 なにを書いたって大丈夫!
 静岡ホビーショーの記事の時書きましたよね?
 バンダイの工場見学(パブリックビューイング)の時、
ないかなと思っていたのになかったものでございます。

 説明いたしますと、
 まず、バルキリーは分かりますよね。

古代ゲルマン神話に登場する……ですとか、
ワーグナーですとか
『ワルキューレの冒険』
ですとか、
ノースアメリカン航空社のXB-70ですとか、
HONDA社のバイクですとか、

えんえんやっていても仕方がございませんから簡単にもうしますと、

「マクロス」
シリーズに登場する搭乗型ロボットでございまして、

人型(バトロイド)、戦闘機型(ファイター)、
そしてその中間形態で地上を高速で滑空するタイプ(ガウォーク
の三つの形態に変型することができるのでございます。

 いや、急襲兵器としてはまさに理想的でございますな。

 まず
ファイター形態で高速で目標地点に接近し、
目標に近づいたら、ガウォーク形態で地上を滑空する。


 レーダーにとらえられることもございませんし、
ビルの谷間を高速で抜けていけば、敵の攻撃を避けることもできます。

 そうして目的地まで近づいたら、
バトロイド形態でピンポイントで攻撃、その場を制圧、というわけでございます。

 これならば、イラク戦争のときに話題になった誤爆などもございますまい。

 まあ、宇宙空間で巨人や虫と戦う分には、あまり役に立つとは思えませんが
それでも、足がバーニアになっていて、急制動や急な方向転換ができることは、
そんな状況でもメリットとなるでしょう。

(中の人が大丈夫か? という話もございますが、
何かすごいコクピットシステムが用意されているみたいですから、たぶん大丈夫なのでしょう!)

 まさに理想の兵器というところでございますな。
 実際に作るのは、可変システムやらエンジンやら燃料やらで大変なことになりそうでございます。
 そこら辺もふくめて夢の兵器でございますな。
 巨人族の科学技術のすごさがうかがい知れると申すものでございます。

 さて、バンダイ社がプラモデルとして発売しておりますのは、
その『マクロス』シリーズの最新作で、ついこの前までテレビシリーズとして放映されておりました
『マクロスフロンティア』に登場するバルキリー、VF-25というナンバーのタイプのものでございます。

 初代『マクロス』のバルキリーに比べ、バトロイドはロボットらしく、ファイターは戦闘機らしく、より格好よくスマートに、変型もやや複雑になったことに進化を感じさせますな。

 プラモデルは、まだ買ってきたばかりなので作ってはいないのですが、
透明な機体は、袋越しに見ているだけでも、ワクワクさせられます。

 そうそう、この透明なバルキリーと申すのは、
バンダイプロショップ限定発売なのだそうでございます。

 そのため、なかなか見つけることがではず、半ばあきらめていたのでございますが、
上に書きましたバンダイの工場見学のときにもらったチラシに、
プロショップの一覧があったのでございますな。
 それを見てみますと、何か聞いたことのある店の名前。
 もしかすると……と、ダメもとで行ってみた結果、
その判断が正しかったということに相成ったというわけでございます。

 しかし、このような小さなおもちゃ屋さんがプロショップだったとは。
 もっと大きな専門店を想像していたので、意外でございました。

 おそらく、それだからでございましょうな。
 このプロショップ限定版。
 わたくしが知ったのは、「モデルグラフィクス」誌2月号
そこに1月発売予定と書かれていたのでございますから、だいぶ前ですよ。
 それなのに、まだ残っていたとは!
 やはり、こんなところがプロショップだとは思わなかった方が多かったのでございましょうねぇ。

 透明なバルキリーは、何といっても、塗装をしなくても、見栄えがよいところがよろしいですな。
 クリアカラーで要所要所を塗ってやると、さらに美しく仕上がるみたいでございますが
要するにそれは、下手がやると台無しにしてしまうということでございます。

 内部構造に缶スプレーでさっと銀をふきかけるだけといたしましょう。
 ABS素材を塗るのはあまり良くないみたいなことが書いてござましたので、
軽くさっとでございますが。
 

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「RPGマガジン」No.1(TACTICS別冊) p47-70,
 Matthew J.Costell:作 中山てい子訳
パラグラフ数 182
『クトゥルフの呼び声』ソロシナリオ

 


 

追加しておきました。

 一応、『クトゥルフTRPG』以外のシステムでも遊べるらしいです。
 まあ、パーセントロールなので、
 最初の「“闇の中の怪物”をプレイするために」を読んでおけば、
 別に特定のシステムを選ばなくても、何とかなるんじゃないでしょうか。

 システムは、地図で移動し、時間を管理し……といったもので、
似ているのは、『送り雛は瑠璃色の』ですかな。
 他にもそういうシステムを使っているものはございますが、
真っ先に思いついたのが『送り雛~』でございました。

 今日が「○曜日であるならば」という分岐があったり、
 ○○するならば1時間を費やす、など時間の減らし方が似ている感じだったり、
 調査が主な行動だったり、
 調査にかかわり、減っていく数値(SAN値、霊力点)があったり、
 ホラー系だったり、

 と、何となく似ている部分が多い気がするのです。
『送り雛~』の作者である思緒雄二先生は、
『クトゥルフ神話TRPG』とかプレイしていそうでございますしね。

 実を申しますとこのゲームブック、わたくしは、まだちゃんとはプレイしておりません。
182パラグラフとけっこうちゃんとした作品でございますし……。
 ちゃんとやれば面白いのでございましょうが。

 ちなみに、
ラストを見ますとゲームは、
 怪物の巣穴をすべて封印することで、
終了するようでございますな。
 もちろんクトゥルフでございますから、当然失敗エンドもございますが。

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「RPGマガジン」MAY.1993/No.37 p.63-69
神室陣:作 相沢美良:イラスト
パラグラフ数 60+2(0,エピローグ)
『メタルヘッド』用ソロシナリオ


追加しておきました。

 この作品も、以前旧ゲームブックなチャットで書き込ませていただきましたな。
 
ただ、あの時は、買ってきたばかりで内容には触れておりませんでしたから、これについては目新しくない、ということもございますまい。

 さて、
上でも書かれておりますとおり、これは、『メタルヘッド』というTRPG用のシナリオでございます。
『メタルヘッド』は、タイトルからイメージできますとおり、サイバーパンク系のゲームでございますな。
 サイバーパンクと申しましても、広義の、でございますが。
 このゲームではプレイヤーはハンターというキャラクターを受け持つことになります。
 まぁ、冒険者ですな。
 ハンターは、
 
 ブローカー      (マネージャー)
 ハスラー        (トレジャーハンター、賞金稼ぎ)
 ランドブラスター  (運び屋)
 ネットライナー    (情報屋)
 ブロックバスター  (飛行可能なコンバットシェル乗り)
 バウンサー     (戦闘指揮官)
 
 といった、まあ職業に分かれているのでございますが、
 
 この「雪のデトロイト」は、
そのうち、ハスラー向けのシナリオとなっております。

 プレイするにあたっては、『メタルヘッド』のルールブックが必要となるわけですが、
まあ、戦闘と判定部分で複雑な分岐とかを行なっているわけではないので、
バランスに注意さえすれば、他のシステムを使っても問題はございませんでしょう。

 戦闘とか判定とかを無視して、
「勝ったことにして」、「負けたことにして」
ですすめてしまっても、楽しめると思います。

 作者は、「あとがき」で、

「こういった形のシナリオは初めてのことですので、右も左もわからない、手探り状態の作業でした」

とお書きになっておりますが(p.69)、
そんなことは言わなくてもいいといえるほど、まともな出来でございました。

 特にラストで、対立する二つのグループのどちらかの加勢をする場面があるのですな。
 そのどちらに与(くみ)するかによって展開が異なるわけですが、
どちらにしても、その二つのグループは、反体制的な組織の派閥
--ハンターにとっては、まあ敵なわけでございます。
 ですから、彼らに賛同して変節者となる以外は、
加勢したグループとも戦うのでございますが……。

 苦い結末がなかなかいい味を出しております。

 ちょっと気になったのは、パラグラフ33
 33→57→48→33
と進んだ場合、2回目の選択は、
 「アントニアたち」に加勢を選ぶのでございましょうが……。

 死んではいないとしても、
一度倒してしまった相手に加勢するというのは、何か変。
 結果的に加勢なのかもしれませんが、
もう少し表現を変えるとか、別パラグラフを用意したほうが良いように感じました。

 まぁ、ささいな事ですな。
 全体としてよくまとまっている、
というのがわたくしの感想でございます。
 

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(藤原萌実・著 山田真哉・監修 角川書店 1200円)


追加しておきました。

 この書については、以前旧ゲームブックなチャットで書き込ませていただきましたので
目新しさがないとおっしゃる方もおられましょう。
 でもゲームブック倉庫番のデータとしては必要でございますから、
そのあたりはご勘弁のほどを。
 今回書くことも大して変わりはございませぬが、それも悪しからずでございます。

 さてさて、この本。
 何でも『女子大生会計士の事件簿』というミステリ作品の
スピンオフ作品なのだそうでございます。
 ウィキペディアで見ますと、けっこうシリーズ出ておりますな。
 マンガやテレビにもなっている。
 ただ、いわゆる本格的なミステリ小説、というわけではなさそうですな。

 まっ、小説に関してはここでは脇役。
 ゲームブックの話に参りましょう。
 とは申せ、
ゲームブックとしても本格的なものではございません。

 注釈する必要もないかもしれませぬが、
 作者の藤原萌実は、『女子大生会計士の事件簿』の主人公でございます。
その彼女がはじめて書いたのがこの作品……、ということですが、
実際にお書きになったのは、
上掲書の作者でもありこの作品の監修の山田真哉先生なのでございましょう。

(道化の真実といたしましては、こういう解説はスルーして続けたいのでございますが、
一応正確を期したいところでございますからな)

 ストーリーとしては、講義に行った大学の教室に閉じ込められて、
閉じ込めた何者かの出す会計に関する質問に、次々と答えていくという無理やりな設定。

 大体2択で、まちがった答えを選ぶとゲームオーバーという理不尽な展開でございます。

 一応、問題の出題者は誰かという推理要素もあるのでございますが、これがなんとも……。

 確かに、女子大生がはじめて書いたミステリという設定にはあっている、ということは申せます。

 こういう「意外な犯人」は、ついついやってみたくなるものでございますし、こんなことを思いついたのは自分が初めてじゃ、と思いたくなるのもわかりますが、ベテランの作家ならあけすけにこんなことはやらないものですからな。

 オビの
「99.7%犯人はわからない!」
というのも、正しいかもしれません。
 ただ、犯人がわかっても納得いかないという方もかなりいるのでは、と推測されるのですが。
 たとえば、ENDの結末を犯人が望むのか? とか、
 犯人だけで(作者の関与なしに)こんなことできるのか? ですとかね。

 おっと、ネタバレぎみですな。
 こんなことを書くと、犯人がわかってしまいそうです。
 消しておきましょう。

 まっ、クイズタイプのゲームブックですな。
 
 クイズとしては、ストーリーがあって面白いかな? という感じでございます。
 ただそれは、ゲームブックとしての面白さではない気がいたしますが。

 会計入門書とオビに書かれておりますから、問題は初歩的なもの。

 会計に関する知識ではなく、
 その考え方を問うクイズが中心で、
 おそらく
 会計についてまったく知らなかったり、
 原作や“監修者”の他作品を読んでなかったりするほうが、
 より楽しめると存じます。 

 そういう意味では、わたくしは楽しめましたな。

 それと、映画などで、いやな会計士とか出てまいりますが、
なるほど、こういう考え方を極端にするとヤな性格になるんだ、
とわかったような気がいたしました。

 いえ、もちろん、
 あわてて申しそえますが、
会計士の方がいやな性格と申しているわけではございませんよ。
そのあたり、賢明なゲームブックファンのお歴々でしたら、
言わないまでも充分承知していただけると、存じている次第でございます。
 

 

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九葉真(85/11,ナツメ社)


紹介文を追加しておきました。

作者の九葉真先生は、『ザース』(1984/08)
『ライーザ』
(1985/10 ファミコンタイトル「銀河の三人」(1987))
などの
パーソナルコンピューター用の
アドヴェンチャー、ロールプレイングゲームを作った方だそうでございます。

『ザース』は高校生が作った
ということございますから、
このゲームブックもそのぐらいの年で作ったということになりますな。

 ナツメ社と申せば、コンピュータ関連や生活実用書が主軸で、
ゲームブックはおろか、フィクションを出しているイメージはございません。

 ただ、FMやPCのゲームプログラミングの本を出しているので、
その関係で作者とつながりがあったのでしょう。

 コンピュータのアドベンチャーゲームの作者らしく、
このゲームブック、だいたいにおいてその方法論で作ってあるのですな。

 章立てで13stageまであり、
マップで移動したり、カレンダーで日を管理したりもありますが、
それも最初のほうだけで、あとのステージではあまり関係なかったような。

 ルート構成も
ステージごとの選択肢はそれほど多くはないので、
必然的に必要なルートを通るものだったり、
そうでなければゲームオーバーになってしまったり、
とけっこう単純でございます。

 特に問題なのは、2点。
 主人公が完全には君ではない、ということ。
 まあ、選択肢ではだいたいにおいて主人公の行動を選択できるのですが、
パラグラフ中で主人公がかってに行動してしまうのですな。
 だから話が進むのでございますが。

 さらに問題なのは、パラグラフの並び。
 TRPGのパラグラフ分岐型のシナリオでも時おり見られますが、
パラグラフがシャッフルされていないのですな。


[4]C4 →[4]C5
     →[4]C6

[4]C5  [GAME OVER]

[4]C6 →[4]C7
     →[4]C8


 てな感じでございまして、
 たしかに、ここからアドベンチャーゲームのプログラミングをするのならこれでいいのでしょうが、
ゲームブックとしてみれば失格ですな。
 
 ストーリーにつきましては、紹介文から類推ください、としか申せません。
 いまパラパラとめくってみた感じでは、初見のときよりは、印象がよくなってはおりますが……、
まあ、あの当時のSFという感じでございますなぁ。

 ラストもありがちと申せましょう。

 そんなわけで、悪いですが、粗製乱造期の一作品、
というのがわたくしの評価でございます。

 あっ、そうそう、もう一つ書き忘れておりました。
 
 イラストのことでございます、
 
 この作品、表紙は佐藤道明先生--魔法使いディノンのイラストをお描きになった方ですな--なのですな。
(ただ、作品と関係があまりなさそうなので、何かで使ったイラストの流用なのかも、という気も……)
 しかし、本文の挿絵は別の方がお描きになっております。
 それが、ちよっと残念な出来なのでございます。
 もしそれが良かったら、もう少し評価は上がっていたかもしれません。
 

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マーティン・J・ドアティ 松崎豊一監訳 (2008/11 原書房)
"THE WORLD'S WORST WEAPONS"
by Martin J.Dougherty




夢とロマンと理想……と現実。

 図書館であと一冊何を借りようかと迷って借りた本。

変な兵器とかドジな発明とかを見るのは楽しい。
そうした本はたくさん出ているが、本書はちょっと違う。

超重戦車マウスとか曲射ライフル・クルムラウフ
などよく出てくるトンデモ武器・兵器がある一方で、
パトリオットミサイルとか、AK47のように、武器のことをよく知らない
わたくしのような人間でも名前は聞いたことがある有名な武器も登場する。

 これは、この本のコンセプトに理由があるようだ。

「「最悪」の武器のなかには救いようもないといっていいものがあるいっぽうで、めぐりあわせが悪かったとしかいいようのないものもある。優れたコンセプトに基づいてつくられたが、時宜を得ないまちがった場所で使用されてしまったものだ。そのほかには、優れものではないが欠点を補って有用な武器となるだけの特徴を備えたもの、あるいは欠陥が数多くあっても武器として何とか役に立つものもないではない。

 本書ではすべてのタイプを網羅しているがそれだけにとどまらず、どうしようもないコンセプトに基づいたもの、うまく機能しないもの、欠点を補うだけの特色がないものも取りあげている。」
(「はじめに」より)

 この定義を「最悪」というかというと疑問だ。
 まぁ、タイトルを派手にして、目を惹くようにするやり方は雑誌などでよくあるやりかただし、
ある一定の効果もある。
 たとえば、『世界の中心で、愛をさけぶ』が、
作者の用意した『恋するソクラテス』というタイトルだったら、
あれほどのヒットは見込めなかったろう。

 おっと、話がそれた。
 だから、戦艦大和なども登場する。
 確かに、航空機の時代には時代遅れとなった大艦巨砲の象徴は、この建造コストを他に割り当てていれば、というのが現実的には正解だろう。

 だが、それはあと知恵というものだ。
 計画立案時にはそのようなことになるとは考えもしなかっただろう。
 それに、何よりもロマンがあるんだよな。
 この本で「最悪」と称されるものは、
ロマンや妄想が現実の壁にぶつかって失敗している例が多い。

 アイディアはよかったんだけどね
 とか、
 それができればすごいよね
 というやつだ。

 よく、ナチスのトンデモ兵器でそれらは引き合いに出されるが、べつにこうしたことはナチスドイツに限ったことではない、ということがよくわかる。
 ドイツの場合は、逆に技術力と熱意があったから、突出してしまったというところだろう。

 戦争なんていうのは、始まってしまうとなかなか止まらないものだし、
科学者というのはロマンティックなものだから
--いや、未来など読むことができない以上、人はみなロマンティックだ--、
あとから見ればばかげていることでも、本当に真剣に取り組んでいるものなのだ。

 そして、そのようなものは、単純にトンデモとしていとおしい。

 この本では、そうしたいわゆる兵器だけではなく、それ以外の武器も採りあげている。

 たとえば、ヌンチャクシュリケン
 カンフーブームやニンジャブームで何かものすごい武器みたいに思われているけど、
実際にはたいしたことないよ、ということが書かれている。

 ヌンチャクなんて見世物とししては派手だけど、扱いにくくて自分が怪我をするだけだよ

 シュリケンじゃめったに人を殺せないよ、
いや、正確に投げることだって難しい、あれはもともとも、
敵の注意をそらすためのものだよ。

 と書いている。

 たしかにそうかもしれないけど、言いたくなる。

 それを言ったらロマンがないよと。

 さらに、最後の項で紹介しているのは、「ヤギにらみ」だ。
 なんだかわからないでしょ。

 まっ、超能力だ。

ある超能力者が念力でヤギを殺したという噂がきっかけとなり、米軍において、念力を軍事に応用する可能性を探る研究が開始された。
(p.314)
のだそうだ。

 ロマンがあるよね。

 この項で作者はコメントしている。
多くの賢人たちが、もっとも強力な兵器は人間の頭脳だと語っているが、彼らはおそらく、その言葉がそのまま文字通り解釈されるとは思っていなかっただろう。
(同)

 それはそうでしょうね。

 作者はイギリス人。
 それは、イギリスの兵器を採り上げることが多い以外でもわかる。
 上のコメントからも見てとれるとおり、
 イギリス人独特のユーモアというか、文体なのだ。




* 「最悪」な兵器の中には、デザインが特殊なものもあって、
  それがまたよろしゅうございますな。
  有名な兵器は見慣れてしまっているし、
  最適値を求めていくと、
  みんな似たりよったりの感じになるのでございましょう。

  オントス戦車駆逐車(M50オントス自走無反動砲)なんて、
  ガンタンクみたいでカッコいい!!
  逆に申さば、アニメに登場するメカなどは、
  実際に作れば「最悪」の仲間入りをするものが
  けっこうあるのでございましょう。
  もっとも、アニメの場合、
  技術レベルをイカサマにも設定できますから、
  問題はございませんのですけどね。

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 このタイトルですと、
『カーウォーズ』みたいな車同士が戦うゲームブックみたいな感じですが、
実際はプロレスのゲームなのですな。

 構成は3部。

 まず国内で、対馳川敬一戦。

 そこで勝利すると、ロンドンで対ダイナマイト・スミス戦。

 そこでも勝つと、ゴッチ道場で鍛えるか、
 ブラッシングと組んでNWA世界王座を狙うか、

 という選択になります。

 まあ、どちらを選んでも、能力値上昇とかイベントとかはなく、
数パラグラフを挟んですぐ次の試合になるわけですが。

 しかも、どちらを選んでも、覆面レスラーにさせられてしまいます。

 違うのは、対戦相手。
 ゴッチ道場の場合は、     テリー・アドキッセンと、
 ブラッシングと組んだ場合は、ビッグ・テキサンと、
 それぞれ戦うことになるのでございます。
 
 で、それに勝ったら、メキシコでブロディと、……ということになるのですが、
そのメキシコに飛び立つ飛行機でエンド、ということになっております。

 システムとしては、2択のクイーンズ・ブレイドと申しましょうか、
若桜木虔先生のゲームブックの格闘部分に数値変化を加えたような、と申しましょうか、

 技を選んでいって、
それが正しい選択だったらポイントプラス、
間違っていたらダメージ、
というものでございます。

 だから、一試合一試合が長くなるのですな。
 そのような欠点はあるとはいえ、
プロレスを表現するのには適していることは確かでございましょう。

 全編技の掛け合いですしマンガですから、内容的には薄い……。
 まっそこらへんは『クイーンズ・ブレイド』などから類推していただけば、お分かりいただけましょう。

 ただ、マンガでございますから、技がいちいちわかりやすいのは確かでございます。

 ところどころに技の解説もあって、
 
 たとえば、

スコーピオン・デスロック
 当代人気最高の技、ご存じ長州力のサソリ固め。K・ゴッチのアドバイスを得て完成した理想的な殺し技。ヒザ、足首、腰と下半身を完全に極めてしまう。いろんなレスラーが使うようになったが長州を越えることは不可能。」
(パラグラフ13)

ハイスピード・バックドロップ
 極限まで筋肉をビルドアップさせたD・キッドだからこそ可能なグレードアップ殺法。信じられないスピードで一呼吸で相手を叩きつける。おそるべき瞬発力と集中力なくしては真似しようにも不可能な技だ。」
(パラグラフ140)

 などと、いちいちアツいのでございます。

 これはまさに、当時のプロレスのアツさでございますな。

 巻末には、「技インデックス」という索引もあって、そこから技を引くこともできます。

 わたくしには、
ビッグ・テキサンっていうのは、これはスタン・ハンセンだよなぁ、
ぐらいしかわかりませんが、
当時のプロレスが好きな方ならば、楽しめるのではないでしょうか。

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5/1  明日、5月2日22時のゲームブックなチャットは、多分見るだけということに……。
とてもプレイしている時間ございませんですし、でしたもの。
(結局参加してしまいました)

5/3 スイスイスイスイ スイミン不足~~~っ!

5/6 今日が旗日だということをすっかり失念しておりました。
   で、何の日?

5/7 その手があったか。

5/8 その手が暖か。

5/9  はしもと様が開いてくださいました「ゲームブック倉庫番 @ ウィキ」に、エム・アイ・エー社の『ザ・政治パワーゲーム―めざせ永田町二丁目三番地』の記事を、ためしに書き込んでみました。おかしな点やいたらない点がございましたら、ご指摘お願いいたします。

5/10  「ゲームブック倉庫番 @ ウィキ」に、『天国か地獄か-恋と遊ぶゲーム こりゃやめられない大興奮』を追加しておきました。内容は概要どおりアレでございますが、紋切り型でポンポン跳ぶ感じと、マルチエンディングが好きで、個人的にはけっこうベストな作品でございます。

5/13 地獄の館と魔神竜生誕とはプロローグが似てる~!!
    両方とも山中を車で走っていて、怪しいものにぶつかるってあたりが……。
    まあ、ホラーなプロローグって似たり寄ったりになるものなのでしょうけど、ね。

5/15  日曜日は恒例、年に一度の「静岡ホビーショー」へ行ってみる予定。
   レポートは他の方のブログでもご覧になってくださいな。
   ですが、こういう時だけ欲しくなりますなぁ、デジカメ。

5/16  ぐぐってたら、ハレグゥゲームブックというのが当ったので、
   「ガンガン」6月号を探してみた……。
   パラグラフ分岐型のいわゆるゲームブックではなかった。
   う~む、残念。ゲームブック倉庫番のネタ用に衝動買いするつもりだったのに。

5/20  3月29日の記事にあった、旧「ゲームブックなチャット」のリンクを削除しました。
    そのついでに、「ゲームブック倉庫番」と「ゲームブックなチャット」をリンクの項に追加しておきました。

5/27  『エーリアン殺人事件』、『火星の大統領カーター』などの作品で知られる栗本薫先生が、
    5月26日、ご逝去なされたそうでございますな。ご冥福をお祈りいたします。
    (えっ、ゲームブックファンならふつう、『グイン・サーガ』や『魔界水滸伝』、『魔境遊撃隊』挙げるべきだって!?)
5/28  『ゲームブックDS ソード・ワールド2.0』の画面写真が、ファミ通.comや電撃オンラインで掲載されましたな。
    選択肢を選ぶ画面がまだ出て来てないのが残念でございますが。
    それにしても、オリジナルブックカバーってのは、何?

5/31  ゲームブック倉庫番更新情報外信
    タイトルに見出し記号「*」をつけて大きくしたり、データ部分を表にしてみたりしましたよ。
    まだ途中ですし、ざっとではございますが。
 

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「ゲームマジック:1 RPG剣と魔法の大冒険」( BANDAI1988/1 p.59-69)
竹田章作システム 横井孝二(=鳥山劣、劣BRAND)コミック
パラグラフ数 55


追加しておきました。

 みなさんは、鳥山劣の名でご存知でしょうか?
 それとも、横井孝二?

わたくしなどは、鳥山劣の名前のほうが、なじみが深いですな。
  鳥山明先生風のタッチで雑誌にイラストを投稿していたときのペンネームが、
この名前でございました。

 ですが、一般的には……、一般的かどうかはともかくとして、
 やはり、横井孝二という名でのほうが、知っている方が多いでしょう。
 いや、名前を知らなくとも、その作品は有名でございますな。
 
 SDガンダムの名前を聞いたことがない方はございますまい。
 そのデザイナーが横井孝二先生でございます。

 ところで、この「SDガンダム」ですが、
ウィキペディアの「SDガンダム」「成立まで」の項には、

「タカラ(現:タカラトミー)の「チョロQダグラム」に端を発する」
と書かれてございますが、
二頭身のスーパーヒーロー、スーパーロボットなどは、
絵としては、もっと以前から「テレビマガジン」誌などで描かれていたはずでございます。

 ですからウィキペディアで書かれております「端を発する」と申すのは、
3Dとしての嚆矢、ということでございましょうな。

 それはさておき。
 
 「ゲームマジック:1 RPG剣と魔法の大冒険」は、何と申したらいいでしょうなぁ。

 映画(ハリーハウゼンとかファンタジー系)、
ドット絵(ハリーハウゼンの映画をファミコン風に物語化したもの)、
フィギュア(もちろん当時ですから美少女とかではございません)、
TRPG(紹介記事)、
RPGのプロローグ、
ファミコン・ボードゲーム(カタログ)……。

 という感じで、
まあ広く浅く、カタログ的にRPG風ファンタジーを鳥瞰したようなムックでございます。
 編集が模型雑誌B・クラブの編集だけに、怪物の出てくる映画が中心の構成かな、というのはありますが、小・中学生向けということなのでございましょうか。
入門的な内容でございます。

 ちなみに、RPGのプロローグと申しますのは
「スクランブルRPG・聖戦記バクリュー」とタイトルされた背景世界と、
キャラクター、モンスターマニュアルなどが書かれた5ページのもので、
システムや数値的なものは一切ございません。

 おそらく2号以降に明らかにする予定だったのでしょうが、
やはりシステム関連がないと、うすっぺらな感じがいたしますな。

 さて、ゲームブックでございます。
 戦闘システムは、

力+サイコロ一個を両者が振り合って、数値の高いほうが勝ち、相手にダメージ一点、

とFFに準ずる方式をとっています。
 ストーリーは、恋人を助けるという実にオーソドックなもの。
 展開もオーソドックスではございますが、
 なかなかまとまっていて、手軽に楽しめるゲームブックにございます。
 

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チュンソフトのサウンドノベル『忌火起草』
講談社から出たノベライズ版でございます。
「ゲームの元になったオリジナル版に加筆・修正」と書いてございますから、
こちらのほうが原作と申してもよいのかもしれませんが 。

 奥付に2007年12月とございますから、今でも普通に購入可能でございましょう。

 先日買ってきたばかりなので、まだ読んでおりませんが、
分岐は京介編と奇編の導入となる二箇所のみ。
しかも、奇編につながるほうは、主人公の行動をどうするというものではなく、
状況を決定するものなのでございます。

 定義のところで書きましたいたとおり、
ゲームブックはプレイヤーが操作する主人公の行動を選択していくもの。
 そうでないものは、ゲームブックとは申せません。

 もっとも亜美編につながるほうは、主人公の行動を選択しているので。微妙ではございます。
 ですが、やはりこれは、ゲームブックと申すよりも、パラレル小説と呼んだ方がよろしいと存じます。
 

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