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2024/03/27 「サイボーグ009」が舞台化されるそうですな。キャストで登場人物を見るに、0010をやるみたい。加速装置に電撃と派手な戦いとなりそうですな。以前には出来なかった技術が駆使された演出となるのでございましょう。ラストの愁嘆はクサくなりそうな気もいたしますが、それもまた舞台に向いていると申してよろしゅうございましょう。
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2020/07/03 ちなみに昔、冒企のコンベンションで、
伏見健二GM『ギア・アンティーク』、
とわきあかつぐみGM『ウイッチクエスト』という連動シナリオを
『ウィッチクエスト』側で遊ばせていただいたことがございます
(プレイヤーとして失格なので、あまり書きたくはないけど)。
2つは違う世界ですが、地続きとして扱ってもいいみたい
というわけで、『ウィッチクエスト』をやっている方は、
『ギア・アンティーク』の設定を取り入れて、話の幅を広げるのもよいかも、です。
 
 
 
2020/07/04 夏、でございますな。
海水浴に行く方とか、マスクどうするんでしょ? 
布のマスクとか海岸ではかっこわるいですし、
日焼けするとさらにみっともないですよね。

というわけで、今後流行ると予想されるのは、
金魚鉢ヘルメットでございましょう。

ビキニスタイルの水着と合わせて、パルプマガジンのスペースオペラの
ヒロインでございますな。金魚鉢はUVカット加工して、熱がこもるから
後部に水冷式のファンでもつけたらいけるのではございませんでしょうか。
……
 
流行らないかなぁ。
 
 
 
 
2020/07/05 明日、七月六日と申しますれば、
俵万智先生のおかげで、サラダ記念日でございますな。
個人的な記念日は、このあたりから意識され始めたのだとか? 
というわけで、何かネタはないかと、ウィキペディアあたりをあたってみました。
 
すると……。
この短歌って、日常の一コマをそのまま切り取ったようでいて、
実はなかなか構築的なのでございますな。
いいねといったのも、サラダではなくて鶏の唐揚げだったそうでございますし、
7月6日にしたのも、ホントはそうではないけど考えてこの日にしたみたい。
サラダや7月という音の響きも考慮に入っているようでございますな。
 
 
 
2020/07/06 今年はイベント関連は悉(コトゴト)く中止でございますな。
清水の七夕祭りもみなと祭も中止
見に行かなくなってからは久しいのでございますが、
それでもテレビで中継されれば見ますし――。
人が集まることを目的としたものであるがゆえに出来ないというこの矛盾。
さびしいものでございます
 
 
 
2020/07/07 ふろしきが流行っているのだとか。
ニュースでやっておりました。
レジ袋有料化からの流れでございますな。
それにしてもこの梅雨時、自前の袋を用意するにしても、雨に濡れることを気にして、
物を買うのを控える方もいらっしゃるのではございませんでしょうか。
大きな物を買うときも大変ですな。自前のバッグじゃ入らない……。
それこそ大風呂敷を広げなければならないでしょう。
町を歩くにしても目立ってしょうがないですな。
大きな袋などがなければ、買うのをためらってしまうかも?
 
 それに大風呂敷は、たたむのもまた大変なんですよね。
 
 
 
2020/07/08 以前書きましたとおり、コメント欄への宣伝の書き込みは禁止です。
削除します。しました。
 
それにしても、きのうレジ袋有料化の話を書いたら、
ブランドバッグのコピー品の宣伝。エコバッグに使えというのだろうか? 
 
 
 
2020/07/12 「真夜中をさまようゲームブック」でございますが……。
 なぜゲルググ
 
 
 
2020/07/13 家にいる一般的なクロゴキブリ体長は約30ミリだが厚さ5ミリ
つまり5ミリの隙間があれば通り抜けられるそうでございます。
 さらに幼虫体長6ミリ厚さ1ミリ。1ミリの隙間は家のどこにでもあり、
しかも殺虫剤が浸透しにくいとか。
参考:「アニマ」1.1988 No.184 p.39(大石剛)
 それで生きのびてきたのでございましょう。なんともやっかいでございますな。

 

2020/07/15 西澤保彦先生の『七回死んだ男』の文庫表紙(講談社)に
ループものの定番であり大傑作」と書かれていたけれど、
あれはむしろ、ループものの定型の逆手をとった作品ですよねぇ。
ループものが定型として広まってないころに書かれたものだと思うけど
(読んだ当時、そういうジャンルがあることを知らなかったから)。
確かに傑作でございますし、
ループものとして推したくなる気持ちも分からないではございませんが。
 
  

2020/07/16 ひさかたぶりに図書館へ行ってみました。
約一ヶ月半ぶりでございます。
今回は以前(2020/06/01)書いたような、
入り口で図書カードの提示を求められることはございませんでした。
そのかわり自己申告で紙に書いて箱に入れる方式に――。
このほうがよっぽど気が楽でございます。
 
 

2020/07/17 ん? クモの頭ってハチマキできるような形になっていないぞ。
世の中には、ストレートホーンドバブーンっていうタランチュラがいて、
それはその名のとおり頭というか背中に角が生えているので、
そこに引っかければ……。
でもあれ、やっはり頭じゃなくて背中だなぁ。
参考:『世界の奇虫図鑑』田邊拓哉:著(誠文堂新光社/2017/5
 
 

2020/07/18 それにしても、ファンタジー世界で頭にかぶるのって、
なんかイヤですよねぇ。
あまりいい記憶というかイメージがございません。
『ソーサリー』の冠にしても、効果としてはいいんだろうけど、
何かうさんくさい気がいたしますし……。
 
 
 
2020/07/19 20世紀に入るころまでヨーロッパでは、
チャとサザンカとツバキの区別がついていなかったのだそうでございます。
日本でもそういうことはございまして、
日本でいうツバキと中国の椿とは別物なのだとか。
中国の椿はチャンチン(香椿)というセンダン科の植物のことなのだそうでございます。
 
加えて『荘子』には、幻想植物としての椿も登場するとか。
8000歳まで生きる長寿の霊木としての椿でございます。
珍しいことを表わす「椿事」という言葉は、この椿から来ているそうでございます。

日本では800歳まで生きたと言われる八百比丘尼
ツバキを一輪持った姿で描かれるのも、
この長寿の椿のイメージがあるからなのだとか。
(参考:「花空庭園」第六回 荒俣宏(「アニマ」1988 No.192 p.93))
 
 
 
2020/07/20 その小ささのため、人間にくらべて落下の衝撃が小さい。
平衡感覚が優れているので、
落下しながらでも体を反転させて手足から着地できる。
落下中にムササビの滑空のように手足を広げて落下速度を遅らせ、
かつ広い体表面で衝撃を吸収させられる――。
そのために猫は高いところから落ちても平気なのだそうでございます。
 
ニューヨークの動物病院の調査では、
平均6階の高さから落ちて、90%が治療後命をとりとめたとか。
負傷は胸部が最も多く、ついで頭部。
6~7階から落ちた場合の負傷の頻度が最も高く、
それ以上では逆に減少するそう。パラシュート効果のためみたい。
32階から落ちてかすり傷という例もあったそうでございます。
(「アニマ」1988/9 No.192 p.6)
 
 
 
2020/07/22 案の定と申しますか、GO To トラベル なんて言ったら、
GO To トラブル って言い換えされちゃいますよね。
 トラベルとトラブルは語源違うみたいですが――。
 
 トラベルは苦しみや苦痛を意味す「travail」、
 ラテン語で拷問道具を示す「trepalium」なんかと同じ語源みたい。
ややこしい。
ちなみにトラブルのほうは、濁った、煙や雲が濃い、混沌としたという意味の
turbid」と同じ語源らしくございます。
 
「タビット」は……? 関係ないでしょうが。
 
まぁ、日本語で似ているっていうだけですので、
英語圏の人は、そんなこと思いもしないのでございましょうけど、ね。
 
 
 
2020/07/24 昨日、静岡市街に行きました。
戸田書店の本店がお終いになる前に1度行こうと思っておりましたので。
でも、結局ほとんど買わず……。
 政府のゴツゴーキャンペーンと連休ということもあいまって、
街中はそれなりの混み合いでございました。
 エスカレーター、二段開けて乗るようにとか書かれていても、
そうする人いないなー。
まっ、せっかくなので、
乗るときには前を五段開けて、直後に前に二段進み、前後二段を開ける
ということをやってみました。
 
 
 
2020/07/25 南極の海にはアイスフィッシュ(コオリウオ)という魚がおりまして、
その血は透明なのだそうでございます。
たまたまNHKBS-3で見ました。
何でも、赤血球がないのだそう。
心臓が大きくて血漿に酸素を溶かして運んでいるのだそうですな。
さらにエラだけではなく、体表からも酸素を取り込んでいるとか。
南極の海は酸素濃度が高いため、そのような芸当が出来るのだそうでございます。
 
 
 
2020/07/30 マリオブラザーズって、
姉妹にしたらマリアとルイーズ(かルイーザ)になるのかなぁ。

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Role&Rollvol.187「ディヴァインチャージャー」
シナリオ「嘘のつきすぎにご用心」p.58
から思いついた絵でございます。
 
  嘘しかつけない  
 
 このシナリオ、オール・フールズ・デイのころに
テストプレイしたものなのでございましょうかね。
 
 ま、それはそれとして、
正直者と嘘つきのパズルってゲームブックでもよく登場しますよね。
 
 ですから、この手の問題については、昔から新手をよく考えてしまいます。

「ここにいる誰かが正直で、誰かが嘘つき」と言った当の本人が嘘つき、ですとかね。
 
「嘘つき村」と「正直村」の人がいる、という状況だったら、
近くに嘘つき村と正直村があるわけだから、
むしろ先にその村を探した方がいいのでは? とか思ったりして。
  
 まぁこの手の状況って、一つしか質問できないとか、
パズル特化の状況であることが多いので
そんなこと出来ないのが普通なのですが、
それをやっちゃうところにギャグと申しますか、驚きが生まれるのですな。
 
  
☆ ところでこの絵。
 一般人のNPCが自分の知らないことについて嘘をつけるのか、
とツッコミが入りそうでございますが、
魔人の仕業ですし、強制的に嘘しか言えないということでございますし、
おそらく大丈夫でございましょう!!

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『ネイチャーガイド 日本のクモ』新海栄一;著
(文一総合出版/2006/1初版 2017/2 増補改訂版)
 
という本を図書館から借りてまいりました。

そのp.40に「網の形からクモを識別する クモの網の検索表」という項目があり、
これがこれこのとおり、パラグラフ選択式になっています。
 
   クモの検索表
 
 実用用途ゲームブック方式でございますな。
  
この手の分類表といたしましては、
 
『クトゥルフ神話怪物図鑑』
(サンディ・ピーターセン他:著 立花圭一/アーカム・メンバーズ:訳
   (KADOKAWA/2016/9)
 
チャート式の「怪物識別ガイド」を載せておりましたし、
他にもあるとは存じますが、
 パラグラフナンバーとジャンプという
ゲームブック形式な分類表は、初めてかも。
 あったとしても、もっと単純な形だと思います。

 
 作者がゲームブック好きだったのかもしれませんな。

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真夜中をさまようゲームブック
「真夜中をさまようゲームブック」 

『サキの忘れ物』津村記久子
新潮社(2020/6)  所収 
p.162-191 (パラグラフ数:62) 
 
 
 ((1)からの続き)
 
 分岐のことはそれぐらいにしておいて、
 内容について書こう。
 

 
 主人公の彷徨う町は、ごくごく普通の町だ。
 
 行ける場所も、漫喫、ファミレス、コンビニ、公園と
普通の町ならどこにでもあるような施設が並んでいる。
「君」の取れる行動もごくごく普通のものだが、
その結果起きる出来事は、ゲームブック的だ。
 
 特に、バッドエンド。
 
 冒頭の【読み方】にもあるとおり、
行動の選択によっては、
 主人公はかなり簡単に死んだり、警察に捕まったり」(p.162)する。
 日常も、それを一歩踏み外すと恐ろしい貌が姿を現す……というよりも、
この唐突さは、ゲームブック的、というか、
ゲームブックのパロディのように自分には感じた。
 
 ストーリーの肝となる部分は意外に遅く、パラグラフ60
そこで出会う幽霊との話がこのゲームブックのメインストーリーとなる。
 
 そこにたどり着く前までがいわばゲームブック的で、
そこで条件を集め、集めた条件によって、60以下の物語がマルチに展開していく。
 (攻略的なことをいえば、幽霊の頼みはすべて聞いた方がいい)
 
 そして、すべてのエンディングというよりも、
すべてのパラグラフを見渡すことで、この物語の様相が明らかになる。
 
 以前にも書いたが、ゲームブックの面白さの一つは、
この全体を見渡したときに見えてくるものがあると思う。
 
 そう言う意味でも、ゲームブック形式が意味のある作品だ。
 
 小説家の書くゲームブックというと、
 
 クノーの「あなたまかせのおはなし」や
ケヴィン・ブロックマイヤーの
「ループ・ゴールドバーク・マシンである人間の魂」のように、
文学としてのアプローチか、
 
『悪夢の妖怪村』鳥井加南子や『ツァラトゥストラの翼』岡嶋二人のように
ゲームブックとしてのものかのどちらかが普通だが、
 この作品は両方から均等にアプローチしてきたもののように思える。
 
 
 物語の長さとしても、パラグラフ的にも作品に合っている。
 構成は分かりやすい。
 ゲームブックにする意味があり、よく考えられている。
 いい作品だと思う。

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 真夜中をさまようゲームブック
「真夜中をさまようゲームブック」 

『サキの忘れ物』津村記久子
新潮社(2020/6)  所収 
p.162-191 (パラグラフ数:62) 
 

(すぐ書くつもりだったのですが、
 お絵かきを途中にはさんだら、
 そのあと怠けてしまいました。
 すみません)
 
 
 初出である「美術手帳」版のこの作品の存在をネットで知り
古本で手に入れたのは、ブログにも書いてある。
2017年12月のことだ。
 
 だがそのときは、数パラグラフ読んだだけで放置してしまった。
 
 どのように読んでいいか、戸惑ってしまったのだ。
 
 まず、津村記久子先生のことを存じ上げなかったし、
「美術手帖」に載っていたことも唐突だ。
 
 特集である春画とも関係なさそうだし、なんとも唐突だった。

 しかも1を読んだところ、鍵をなくした「君」が、
朝まで町をうろつくという内容らしい。
 
 とりとめも無く、把握しづらい。
 
 一応目標としては、鍵を見つけることかな、とも思うが、明白ではない。
 
 というか、この手の小説では、
鍵は結局見つからずじまいということも十分にあり得る。
 
 レイアウトも、惑わせるものだった。
 
 パラグラフは四角で囲まれ、
ランダムな横線がその背後に流れるものなのだが、
そのデザインが、筒井康隆先生のパラレル小説、
デマ」を思い起こさせる。
横線がパラグラフをつないでいるように見えるが、
するとこの線は、特殊な関係を示す何らかの意味があるのだろうか?
 
 気にせずどんどんやっていけば良かったのだが、
どうもそこで止まってしまった。
 
 今回の書籍版ではその凝ったレイアウトはなくなっている。
とすると、やはりあのブロックと横線は、単にデザイン上のものだったようだ。
 
 デザイン上の不安がなくなったので、普通にゲームブックとして取り組める。
 
 主人公は「」。
 あとで「異性」が出てくるように、性別はどちらでもいい
とりあえずは自分と同じ性別でいいだろう。
 
 家に着くと、玄関の鍵を紛失していることに気づく。
だが、それを探すのがこの作品の目的ではない。
 
パラグラフによってはそれを聞くことが出来る箇所もあるが、
少ないし、手がかりを聞けるとかそういうこともない。
 
 目的は、明日の晩までの時間をつぶすこと。
 
 あってないようなものだ。
 
 ゲームには達成すべき目標(勝利条件)があるものなので、
これはゲームではないと言ってもいい。
(ただし、それが作品自体の評価を低めるものではない)
 
 プレイした際は構造が複雑と感じたが、実際はそうでもない。

 行けるところがいくつかあり、それが何度も登場するので、
ループしているのかなと思ったのだが、
何段階も丁寧に分けて書かれており、一方向移動型になっている。
 
 フローチャートが描きやすい構造だ。
 
 ただし、
公園(38)と自宅(57)のところでループが起ってしまっている。
特に条件もなく、
両方でそれぞれの場所に行く選択ができるので、
両方を何度でも行き来出来るのだ。
 
 行き来しても何か特になるということはないし、
常識で判断してループを回避すればいいところではある。
だが、条件をつけるなどしてこのループを興させないことは可能だったはずだ。
 
 ただ……。
 だがしかし、ここで問題になるのが、その後のパラグラフで現れる、
君はこれまでに2度家に帰ったことがあるだろうか?」という条件分岐だ。
この問いかけのためにループがあるかもしれない。
 が、パラグラフ57を2回通過することがここでいう
「2度家に帰ったこと」となると、「ある」と答える難易度はかなり高くなる。
ループするためには、公園で異性に遭う必要があり、
さらにその後の選択で家に帰ることを選択しなければならないからだ。
 
 一方、1で1度家に帰っているから、1度57へ行っただけで2度目
という考え方もできる。
 
 この2つの解釈、どちらが正しいのだろう。
 
 ということで、考えてみる。
  
 この選択があるのは、18、34だ。

 両方とも、隣の家を覗く不審人物に関するもので、それ以上のことはない。
つまり異性に遭う必要はない。
 
 だからよりシンプルな、
1で家に帰ったのを1度と考え、57が2度目以降と考える、
が正しいように思える。
 
 では、難易度という点からはどうだろう?
 
 18と34のうち、18の片方はバッドエンドになる道なので、さして重要ではない。
 
 問題は34だ。
 ここで変わるのは、マルチエンディングの終わり方で、
特にどちらがバッドエンドというわけでもない。
 
 が、家の鍵を手に入れられるエンドに行き着く可能性がある分、
2度家に帰った場合のほうがよりいいエンドという気はする。
 
 その難易度を上げるため、
57を2度通過するのだという考えも成り立つが、
そのエンディングの前に1つ、
あるアイテムを持っているかで分岐が分かれるので、
そこまでの難しさを作者は求めていないのでは、という気もする。
 
 読んでいたときは、57を2度通ることが2度目だと思っていたが、
文の意味から考えても、1が1度目で57を通れば2度目ということなのだろう。
 
 とはいえ(読解力がないといわれそうだが)、
ちょっとわかりにくい気がする。
 
 分岐の際の質問文を
「最初家に帰ったあと、また家に行ってみたことがあるだろうか」
ぐらいにしておいた方がいいのではないかと思う。
57を2度とおる必要があるのなら
「最初家に帰った分を除き、2度家に戻ったことがあるだろうか」だろうか。
 
 条件分岐の部分なので、ここはボーッと読んでいてもわかるぐらい、
はっきり書いておいた方がいいように思う。
 
(さらにいえば、57を2度とおる必要がないのならば
 公園から57へ行くパラグラフで
 「家に帰ったあとすでに1度戻っているのであれば行く必要はない」
 とでもすればループは防げるのだが……。
 
 ただし、作者はこのループを了解しているものと思われる。
 というのは、パラグラフ30のコンビニのシーンに
 「今夜初めてなのか、それとも何度か訪れたことがあるかわからないが」
 という文があるからだ。
 これは、何度かコンビニを訪れる可能性があることをふまえての文言だろう)
 
 

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 真夜中をさまようゲームブック
「真夜中をさまようゲームブック」 

『サキの忘れ物』津村記久子
新潮社(2020/6)  所収 
p.162-191 (パラグラフ数:62) 





  
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(*)37を除く    ┏━┻━┓     ┃   ┃   ┃
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                 ┏━┻━┓ ┏━┻━┓
                 ┃   ┃ ┃   ┃
                 ┗━━━┛ ┗━┳━┛
                      ┏━━┻━━┓
                    ┏━┻━┓ ┏━┻━┓
                    ┃   ┣→┫   ┃
                    ┗━┳━┛ ┗━━━┛
                    ┏━┻━┓
                    ┃   ┃
                    ┗━┳━┛
                   ┏━━┻━━┓
                 ┏━┻━┓ ┏━┻━┓
                 ┃   ┃ ┃   ┃
                 ┗━━━┛ ┗━━━┛
 
 
※ 
      ┏━┻━┓
      ┃ A ┃
      ┗━┳━┛
  ┏━━┳━━╋━━━━┓
┏━┻━┓↑┏━┻━┓┏━┻━┓
┃ B ┃┃┃ C ┃┃ D ┃
┗━┳━┛┃┗━┳━┛┗━┳━┛
┏━┻━┓┃
┃ E ┃┃
┗━┳━┛┃
  ┗━━┛
 
分岐の下から突き上げる矢印は、分岐のうち
今通ったルート以外のパラグラフを選択することを意味します。
たとえば上図のEの選択肢は、CとDということになります。
 
 
斜め矢印の部分は、フローチャートの見やすさのため、ワープした部分です。
↗と↗、↖と↖には、それぞれ同じパラグラフナンバーが入ります。
 
 
ブラウザ上では線がずれて見にくいと感じる方は、
テキストエディターにコピペしてフォントを変えてごらんください。 

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「フェッチクエスト・ゲームノベル」
ヨーシャの冒険
監修:安田均 文:ゼサン

「Role&Roll vol.189」
(アークライト/新紀元社)

 p.138-141パラグラフ数 41
 
パグマイア』のゲームノベルにございます。

「ヨーシャ」「ジャック」「レオ」という
三匹の善き犬が主人公でございますな。

イベントがあるパラグラフには【脅威度】が設定されておりまして、
プレイヤーは三犬のうちのいずれか一犬を選んで、
そのイベントに挑戦するのでございます。
 
 で、相性の良いイベントならダメージはなし、
そうでなければ脅威度分のダメージを受けるのでございますな。
 
 三犬のうち相性のいいのは一犬
というわけで、犬ダメージを受ける確率は2/3なのでございますが、
それぞれの犬にはスタミナが設定されておりますから、
そのあたりが悩みどころ。
 
スタミナの多い犬で行くかそれとも他か。
イベントとの相性を考えていかなければならず、そこが選択の意味になっております。
 
 移動型としては、一方向の単純型
 イベントのたびに三択があり、
分岐によってスタミナが減らされたりするものの、
すべて次のイベントのパラグラフに行くことが出来ます。
 まぁ、三択のクイズみたいなものでございますな。
 
 難易度は高くございません。むしろいといった方がよろしゅうございましょう、
 
 途中のゲームオーバーの処理が見当たらないので、
とりあえず最後までは行くことが出来るのではないでしようか。
 
 このようにゲーム的に単純で難易度も低い作品の場合、
プレイヤーはロールプレイに力を注ぎたいところでございますな。
 
 描写の隙間を埋めるセリフや行動を想像しながらプレイするのでございます。
そうすれば、ゲームはより面白くなることでございましょう。
 ゲーム的にタイトだとそういうのって難しいですよね。
 最適解を求めなくってはならなくて、
キャラクターの気持ちとかよりも、有利不利を気にしちゃう。
 
 でも、難易度の低い作品ならそんなことはございません。
物語的にもコンパクトなので、
そのような思い入れたっぷりのプレイをしてみるのも一興と存じます。
 

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『Role&Roll』vol.189の特集は、
スチームパンカーズ』……ですが、
内容はともかくといたしまして、イラストがパンクしていない。
 
 これでしたら蒸気SFとかそんな名称で呼んだ方がいいと思うのですが、
広い意味でのと申しますか、一般的な認識は
こういう感じがスチームパンクなのでございましょうな。
 
 わたくしといたしましては、
蒸気と歯車と計器で、もっとダークなイメージなのですが。
 
 そういえば、国産スティームパンクTRPGの先輩、
ギア・アンティーク』ってどんな感じだっけ、とケイブンシャの大百科
 
『TRPGリプレイブック
 ギア・アンティーク&トーキョーNOVA』 
(ケイブンシャの大百科別冊/平成五年三月)
 
 を見てみました
(TRPGのほうは持っていない……)。
 
  
 で、思ったのでございますが、
 ここに出てまいりますブラスマンドリンⅣ号機って、
ラストエグザイル 銀翼のファム』に登場する、
ヴァンシップに似ていると思いません? 
 
 
ブラスマンドリンⅣブラスマンドリンⅣ

 
 横から見たときだけですけど。
 
 ヴァンシップのほうも、ハセガワの模型でしか知らないのですが、
この模型を見たときに、何か似ているとは思ったのでございますよね。
 
 偶然か、はたまた何か共通のルーツがあるのか? 
 
 クラッシックカーとか『紅の豚』に登場する飛行艇みたいなの……とか?
 そのあたり、詳しくないのでよくは分かりませんが……。
 
 ……。

 ヴェルン卿の発明品が進化して、ヴァンシップになった……とか?

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vol.188の読者欄には、これが載せていただけましたねぇ。
ソードワールド2.5  リプレイ 悪徳に沈む復讐者」より、
スリを捕まえたカヤさんの笑顔でございます。
 

ヴァイスシティ
  
 
これを描いててよかったってことでございますな。
 
 ネタはけっこう早いときに考えていたのでございますが、
いつでも描けると考えて最後になってしまいました。
そのため、手袋とかトーン貼ればいいものを、雑なカケアミになっておりますな。
 
二度と犯罪を起こす気にならないような制裁を」(vol.186 p.18)
とございましたから、こうすれば二度とスリが出来ないな、
というのを描いておきました。
 
ヴァイスシティでございますから、
プレイヤーキャラクターが相手でなかったら、
もっと非道いことになっていたのではございませんでしょうか。
 
 命があるだけマシという話もございますな。
 
 この世界、蘇生化もございますし、
魔神化能力表には腕が生えるというのがございます。
 指の1本ぐらい……。
 
 いや、そうは言っても、
わが身のこととなればやっぱりイヤでございますよねぇ。
 

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2020/06/01 きのう、久しぶりに図書館へ行ってまいりました。
でも、入り口で図書カードの提示を求められるし、
マスク着用、滞在は30分以内など貼り紙はしてあるし、
椅子は腰かけられないようになっているしで、どうも居づらい……。
 
結局、何も借りずに15分ほどで帰ってまいりました。
分りますし正しいのでございますが、
勝手が違うのは、どうにも落ち着かないものでございます。
 
 
2020/06/02 アマビヱさんって、
スターバックスの人魚さんに似ているなぁ、
ガッツ星人さんにも似てるなぁ。
……と思って試しに検索してみたら、
やっぱりその程度のことは、
考えたり感じたりする人っているもんだなぁ……  
 
 
2020/06/03 ゲームギアミクロが、10月6日発売だそうでございます。
ゲームギアは持っていたので、興味あったのですが、
収録タイトルが……。
ミッキーは無理といたしましても、
コンパイルの『魔道物語』や『GGアレスタ』もダメみたい。

画面が小さいことを問題になされていらっしゃる方もおられましたが、
ゲームボーイミクロなんか、画面は小さくても液晶が優秀で、
むしろ他のアドバンスやDSよりも見やすいぐらいでしたので、
ちゃんとしたものならば大丈夫だと思います。

 そのほか感想。
 
 GGのソニックって、
一面のボス戦だけやたらと難しいのじゃございませんでしたっけ? 
それともあれは、『ソニック2』の方? (確か片方しか買っていない)

エターナルレジェンド』なんかも好きだったんですけどねぇ。
 ムチで相手の武器を奪えたり、
イヤホンだと矢が自分の頭に向かってくるように聞こえたり……。
ネタバレですが、ファンタジーだと思って進めていると、
最後に怒濤のSF展開になるんですよねぇ。実にセガらしい。
コラムス』は、『クニちゃんのゲーム天国』に収録されていた、
こらムズ』も入れて欲しかったなぁ。
3つじゃなくて4つ揃えないと消えないの。
ルールも少し変わっているみたいですが。
当時のソフトのままの収録なので、無理でしょうが、
隠しとかで……。
 
 
 
2020/06/06 東京オリンピック、規模を縮小して……
という話も出ておりますが、となると今の感じですと、
参加国は日本だけということになるのではございませんでしょうか。
 
五輪のマークも、日の丸の中を白く抜いたような赤い輪っかひとつで――。
東京や大阪、札幌などは不参加で。
 
全世界中継が楽しみでございますな。
 
 
 
2020/06/07 これだけリモートが流行っているのでございますから、
いっそのこと、競技もリモートでやればいいのでございますよねぇ。
 
そうすれば、開催国という概念もなくなる。
選手の体調などの地の利による有利不利もなくなる。
お金の問題でなんとなくもめそうな気はいたしますが……。
 
球技や格闘技みたいに相手がいないと出来ないのは……Eスポーツかなぁ。
全身を使って出来るような。感覚が全然違うものになってしまうでしょうが、
そういうゲームだと割り切れば……。無理かなぁ。
 
 各国にバーチャルな競技場を造り、実際にその中で選手が動けば、
もしかすると従来の競技に近い形で出来るかも?
 格闘技とかは、ロボットを相手にするわけですが、
移動までするとなると、かなり技術が必要となりそうでございますな。
 
 やっぱり難しいかも。

 
 
 
2020/06/08 夜眠れなくならなくする方法がいくつか書いてあったものを
目にいたしましたが、そのうち一つだけ覚えているのが、
昼間横にならないこと
 
分かるなぁ。ご飯食べたあととか、本読むときとか、
ついつい寝っ転がっちゃうものなぁ。
 
これは治せないかも。
 
 
 
2020/06/11 堂々めぐりで思い出しましたが、
いたちごっこ」ってどういう遊びかご存じですか? 
 
ここでは書きませんので調べてみてください。
高校のころだったか、会話中にふと疑問になって、
辞書で調べて、一瞬だけブームになったことがございました。
 
……くだらないなー。
 
 
 
2020/06/13 バンダイのサクラ大戦「光武・改」買いました。
サクラ大戦、ほぼ知らないのですが。
設計図とパーツで見た感じ、さくらさんの姿勢、絵よりもつらそう
 
霊力が強ければ初めてでも自分の身体のように動かせるそうですが。
動画を見るとけっこう派手に動いているなぁ。
中でどんなことになっているのか、ちょっと気になります。
 
 
 

2020/06/17 過去の日記を見ていたら
逆転裁判4』について書いたところが見つかりました。
「なぞのまとめ」2020/5/24 のところでは、
最後の目イソンシステムだけが問題だったように書きましたが、
他にもいろいろ。
 
一話のカードは成歩堂のすり替えの可能性もあるのでは? とか、
「みぬく」は、動作が変なところよりも
証拠はないが言っているところがおかしい部分を探す方がよさそう、とか、
「逆転のセレナーデ」は、
なんとなく感ずいているのに、たどり着けないのがもどかしい。
結果が出ても語られない部分があり、モヤッとする。
ここでは無罪でも他で有罪になるだろう人が多い。
最後の選択はプレイヤーが無罪を選びやすいように作られている
 
などということが書いてございました。
 
 
 
2020/06/18 透明人間さんも大変ですよね。
バレちゃうからマスクも使えない。
 
日焼けとかしないのかなぁ。
透明でも少しずつ焼けてきて、
うっすら小麦色になったのに気づかなかったりとか……。
 
熱中症とか大丈夫? 
直接日光に当たるんじゃ、肌のダメージも……透明だから関係ないか。
だいたいが夜に行動すればいいという話ですし。
 
 
 
2020/06/18 大道芸ワールドカップ in 静岡 2020 も来年に延期かぁ
まぁ、仕方ないですよね。
 
 
 
2020/06/19 ジュゴンは、漢字で「儒艮」と書きますが、
これ「ルーケン」と読むのだそうでございます。
となると、クラーケンは、中国語で「久儒艮」とか書くのかも? 
と期待して調べてみたのでございますが、そのようなことはないみたい。
「海妖」とか「挪威海怪」とかいうらしいです。つまらない……。
 
でも、漢字圏ファンタジーを作る場合だったら使ってもいいかな。
ジュゴンは、学名が Dugong dugon、英語では Dugong って、
なんかダゴンと似てるじゃないですか(関係ないみたいだけれど)。
そこらへんも混ぜて危険にして、
何か空恐ろしい怪物にでっちあげてしまえば……。
 
ジュゴン要素? 
ジュゴンって人魚に間違えられたっていうから、
女怪っぽいイメージも加えれば――。
 

 
 
.2020/06/20 移動の自粛が解除されたそうでございますな。
とは申せ、判断するのは自分。
かかるのは自分でございますからな。
これまで 感染者がそれほどいなかった地方の方は、
むしろこれから一層の感染対策を意識しないとならなくございましょう。
とりあえず
クラスで一番、とか職場で最初とか、このあたりで最速には
なりたくないですな。
何を言われるか分かったものではございませんもの。
症状のことはもちろんとしてでございますが。
 
 
 
2020/06/21 テレビで2014年の「GODZILLA ゴジラ」を見ました。
と申しましても、他のことしていて、切れ切れに見逃してはおりますが。
敵がゴキブリみたい。
GvsG? 
海に帰っていくシーンは、クジラを思わせました。
アメリカ人の神としてのクジラ観が、
このゴジラには反映されているような気がいたします。
 
 
 
2020/06/22 今さらですが、Role&Roll vol.188の表紙って、
アマビヱ様ですよねぇ。
今気がついたというわけではないですが、気づくの遅れてしまった……。
アマビヱ様知ったの今月に入ってからですし、
まさかそう来るとは思っていなかったものですから。
 
 
 

2020/06/24 試しに
アクリル板越しのキス」とか「宇宙服越しのキス」とか
検索してみましたところ、近ごろの画像でそういうのが出てまいりました。
過去の作品が出てくると思っていたので、ちょっとびっくり。
みんな考えているなぁ、というよりも、
それを企画として実行していることに対し苦労しているなぁ、と感じました。
 
 
 
2020/06/25 戸田書店静岡本店は、
2020/07/26(日)をもって終了とのことにございます。
なぞのまとめ 2020/03/15に「5月中旬に閉店」と書いてございますから、
2ヶ月の延長ということかぁ……。
 
 ともかくも残念。
 
 
 

2020/06/28 『逆転検事2』終了いたしました。
『逆転検事』をやったあと勢いでプレイしたのでございますが、長い
サクッと終わらせるつもりだったのにーー。
 
過去の2つの事件と現代の……
えっと、いくつかの事件がつながっているのでございますが、
細かいところ、ついつい忘れてしまいます。
 
それぞれがかなり異なる事件のせいもあるかもしれません。
 
説明不足なのか理解不足なのか、釈然としてない部分もございました。
たとえば、秋と冬の入れ替えとか、51階の状況とか、
相沢詩紋さんは気球に気づかなかったのか、とかでございますな。
 

 よく考えられてはおりますし、
チェックする人もいらっしゃるでしょうから大丈夫だとは思いますが、
逆転という売り物のために
整合性で無理をしている部分もあるんじゃないかと思うのでございます。
 
 サザエモンさんはどうしたと思っておりましたら、
最後にちゃんと出てきてくださいました。
もう少し出番があっても、とは思いますが、
存在感としてはこのぐらいの方が大物らしくていいのでございましょう。
 
 ストーリーは……面白った~。
 
 大きなテーマは、親子関係でございました。
逆転シリーズでこういうものを持ってくるとは思いませんでしたので、
ちょっとビックリいたしました。
 
 でも、1話完結を4~5つの方がよかったなぁ。


 
 
 

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 AFFRPG『超モンスター事典』を買いに行ったら、
ヒーローコンパニオン』も売っていたので、ついつい買ってしまいました。
TRPGやらないので要らないのですが。
 
 でも、「資産の種類」(p.36)表はちょっと楽しい。
君が領主になった『火吹山~』はどのぐらいの価値があるんだろうとか、
『バルサスの要塞』は? などと想像してみると面白いと思います。
 
 ホートブラックサンドなんかは資産的にどうなんでしょうね。
治安的にはマイナスだけど、廃れているわけではないし――。
まぁ、そういうことを超越した街ということでしょうな。
 
 でも、アズール卿が亡くなりしあとはどうなるのかなぁ? 
 抗争絶えない街になりそう。
 結局それで、街としても廃れていくんじゃないでしょうか。
やはりあそこは、アズール卿あっての街なのでございましょうな。
 
 
    ☆    ☆    ☆
 
 
超・モンスター事典』のほうは、
項目に「武器」が増え、
出典に著者イラストレーターが加わったあたりが
よろしゅうございますな。
                            (↓ 落描き)
 ただ、マニア向けなのか、               
それとも作者はどうでもいい人向けなのか、
スティーブ・ジャクソンに超モンスター事典
英米の区別がない
のが困ったところ。
 
 老婆心ながら書いておきますと、
『サソリ沼の迷路』と『深海の悪魔』が
〈米〉でございますな。
 
 他には『ロボットコマンドゥ』という作品が
ございますが、これはSFですので
タイタン世界を扱ったこの作品では不参加と
いうことでございます。
まぁ、ロボットですからねぇ。超モンスター事典
 
  この英米に関して、前回はどうなっていたんだろ、
と『モンスター事典』をひもといてみたら、
そちらには不参戦だったみたいですな。
 
 安田均先生がお書きになったあとがき(p.162)を
注意深く見ますと、FF8『サソリ沼の迷路』は
確かに書かれてございません。
 
 不参加には何か理由があったのでございましょう。
 
 さらによくよく見ると、
FF11『死神の首飾り』も前作には入っておりません。
 こちらはこの作品が、オーブ世界という、
タイタンとは別の世界の冒険だったからでございますな。
 
 でもタイタン世界ではない
地獄の館』は採られております。
 こっちは作品に登場する
ゾンビやファイア・スプライト、ヘル・デーモンと
いったモンスターが、超モンスター事典
タイタン世界でも普通にいそうな魔物(『地獄の館』は魔物)
だからでございましょう。
 
 あるいは……。
 
 もしかすると、『地獄の館』とタイタン世界は、
異次元的に隣り合った世界なのかもしれませんな。
それで共通の魔物がいるのでございます。
 
 つまり『地獄の館』で異世界転生すると、
タイタン世界に行けると――。
 
『地獄の館』だけならば、そこから逃げ出せば
普通の世界に戻ることもできますが、
タイタン世界に送り込まれれば
どこへ逃げたとしても危険がいっぱい。
 超モンスター事典
 オソロシヤ……。
 
 まぁ、それはそれといたしまして、
今回は『サソリ沼の迷路』も
死神の首飾り』も参戦でございます。
 
『死神の首飾り』からは
異世界転生をしたのでございましょうか?
 
ザッと見たかぎり、
デスナイト、ロック鳥あたりが参加しているようでございます。
それぞれタイタン世界での居場所があるようでございますな。
 
 面白いところでは『宇宙の暗殺者』からの登場もございます。
肉食植物、人オクトパスあたりですな。
これも、しっかりタイタン世界での設定がございます。
 
 ですからもしかすると、『ウォーハンマー』みたいに
タイタンにも未来設定があるのかも?
宇宙の暗殺者』は、未来のタイタンの話?超モンスター事典
 個人的には、そういうのは無しにしたいので、
パラレルワールドあたりでお願いしたいところでございます。
 
 
 他には、
前作で載っていていいはずの作品のモンスターも、
けっこうこっちに載っておるのですな。
 
 前作のときは、
各作品で描かれた以上のデータや設定を
考える余裕がなかった、とか?
 
 あるいは、
『モンスター事典』は、
出典なしのモンスターも多く含まれていたので、
そちらを優先させたのかもしれませんな。
 
『モンスター事典』の目的としては、
「ファイティング・ファンタジー」というTRPGで
遊ぶためのモンスターということで、超モンスター事典
新しいモンスターが欲しかったところでしょうが、
今作はタイタン世界――ゲームブックで描かれた世界を
冒険するという方向性で、
落ち穂拾いがおこなわれたのでございましょう。
資料的な意味合いも、加えてあったとは思います。
 
 
 見ていて興味深かったのは、
動物の大きさに上限がつけられているところでございますな。
 
 肉食ネコの最大は虎(p.091)
 
 北極グマは、アークトリスやナンディ熊のような
 奇妙で珍しい混血種をのぞけば最大(p.052)
  
 では肉食猿最大(p.117)
  
 事典内には出てまいりませんが、イルカの項に名前だけ出てくるので、
  タイタン世界にはクジラもいるようでございますな。
   おそらく、海洋生物で最大では? 
    いや、海の中のことゆえ、くわしくは分かりませんが。
 
 それにしても、
タイタン世界にも北極の概念はあるのでございますな。
まぁ北という概念があるのでしたら、北極もあってしかるべきなのかも。

  
   ☆    ☆   ☆
 
 
 あとですねぇ、本書を見て気づいたのが、『サムライの剣』のことでございます。
 あれ、これカッパ? これ鬼女(シコメ)だったっけ、
 絵は良く覚えているけれど――という感じで。
 すっかり忘れておりました。多分脳が拒否してしまったのでしょうな。
 
 原作では、鬼女は Shikome でございますが、
 おそらく、書いた人も描いた人も
 シコメ=醜女が女だということをわかってなかったのでは
 ないかと思うのでございますよね。

 解説を読んでみますと、
 
 シコメを訳した鬼女という言葉以外で、女の文字が使われているのが

 「村人の3~18(3d6)人は上述のような戦士だが、
  残りの4~24(4d6)人は非戦闘員のや子供だ」ですもの。
  
 絶対、女だと思っておりません。
 
 
      ☆   ☆   ☆
 
 
 
 とまぁ、そんなところでございましょうか。
 奇妙な形のモンスターはけっこうおりましたものの、
 ザッと見、円盤人を超えるユーモラスなものはなかったような。
 やっぱり、最初のほうの巻だけかもしれませんな、
 単純なユーモアが許されたのは。
 ブラックなユーモアみたいなものは、その後もあるかもしれませんが。

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ゲームブッククイズ(151)
 
「カザン王国」はどこにあるでしょう?

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前回の続きでございます。
 書くのを忘れていたので、追記にしようと思ったのですが、
 間が開いてしまったのと、少々長くなったので、新しく項を立てました)
 
 「コンセプト」「設定」「ルール
 
 これら3つのどこに力点を置くかによっても、物語の性質は大きく変わってゆきます。
 
☆「コンセプト」に力点を置く場合、
 登場人物をはじめ、世界に存在をするさまざまなものは、
 それに従となるでしょう。
 
 作者があるテーマについて語りたいときには有効ですが、
 あまりにもそれを前面に出しすぎると、
 物語が貧しくなり、面白くなくなってしまいます。
  
 物語にはテーマが一番大事、
 という教えを鵜呑みに信じてしまうとおかしがちな、
 よくある失敗です。
 
 ここでつまづくと、
「読者のことを考えず、ひとりよがり」と批評されがちですよね。
そうすると、読者に分からせようとますますテーマ性を前面に出して、
物語的に面白くなくしてしまうという蟻地獄におちいる場合も……。
 
 コンセプトやテーマは、一言で言える方がよい場合が多いため、
物語を書き慣れていない場合、ついついこのミスを犯してしまいがちなものです。
 
 
☆「設定」だけに着目していくと、今度は脈絡のないものになりがちです。
 アイデア出しのときはそれでいいのですが、
 それが過ぎるとその世界がどういう世界なのかが
 あいまいになってしまいます。
 生きるのに厳しい世界なのか、
 それとも滅多なことで死なない世界なのか、
 何を信じ何を忌まわしく思うのか、
 そうした価値観、もしくはその対立が描けないと、
 その世界がどういう世界なのか、
 作者がなんのためにその世界を作りあげたのかが伝わらなくなってしまいます。
  
 ただしこれは、「コンセプト」がまったくない場合です。
 ゆるやかにでもコンセプトが決まっているのなら、
 設定が幅広く豊かであることは、世界を豊かにしていきます。
  
 自然や人物の描写を密にし、会話の幅を広げることで、
 コンセプトに対する直進性は薄れるかもしれませんが、
 世界に表情や情感を与えることができるのです。
 
☆ 「ルール」に関しては、小説の場合、必要ないとさえいえるかもしれません。
 前回も書いたとおり、大抵のことは常識で解決できてしまうからです。
 異世界ファンタジーにしろ、
 多くの場合、わざわざいろいろと決めることなく、
 常識で間に合わせることが多いと思います。
 
 あとは、作者の裁量ですね。
 物語の都合や感覚で、
 力関係や可能不可能は決められてしまうことが多いように思います。
 
 小説の場合は、データどおりに強いものが強く、
 弱いものが弱いでは面白くないことも多いですから。
 
 とはいっても、力関係や可能・不可能を判断する基準は、
普通の物語の場合でも、あったほうが便利です。
たとえば、物の値段・価値やダメージを受けた場合のケガの度合い。
 
 それらの大まかを把握しておくことは、物語を別の面で豊かにしていきます。
 
 ゲームの場合は、それが重要な要素となることは言うまでもないでしよう。
 
 それらを決定することで、ゲーム世界を確たるものにしていきます。

  ただし、物語ゲームでは、ルールやデータは絶対とは限りません。
物語の都合により、「特例」が設けられる場合がしばしばあります。
 
 それが是か非かは、その作品と作家によるでしょう。
 
 
 これら3つは、
 それぞれが独立しながら、結局同じ1つのものを表現しているわけです。
 そのため、それぞれがまったく違うものでありながら、
 互いに影響を与えつづけます。
 
 たとえば、戦士がもっとも強い世界と魔法が幅を利かせる世界があったとして、
それを逆転させれば、
ルールも世界設定も、それに応じてずいぶん変わったものになるはずです。
 
 それほど大ごとを例に出さなくても、1つのデータが変わることで、
コンセプトも設定も変わってくるということは、よくあることでしょう。
 
 とくにシリーズが長期化した場合など、
コンセプトを作者が変えるつもりがなくても、
キャラクター同士の関係や、物語内の歴史の流れで違ったものになることは、
往々にあります
(もちろん作者の心境の変化の場合もよくあることですが)。
 
 「コンセプト」「設定」「ルール
 これらいずれかを充実させ変化させることは、他の要素も変化させることになります。

 
 その変化が均整のとれたものになるか、
それともバランスを欠いたものになるかによって、
作品の評価は違ったものになるでしょう。
 

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「SFマガジン 2020/6 vol.61No.739」を読んでおりましたら、
コラム「アニメもんのSF散歩」にて、
藤津亮太先生が、
世界観に関して書かれておられました(p.114-117)。
 
 
 それに便乗して、前々から考えていたことを書いてみましょう!!
 
 世界観について先生がお書きになっていることは次のようなことです。
 
「世界観」とは
「その世界がどういうルールで成り立っているか」ということの取り決めだ。
それは
「主人公がいない空間、時間にカメラを向けてもちゃんと世界が存在している」
ということを可能にする。
(p.115)
 
(中略)
 
 設定をひとまとめにしたものを「世界観」と理解しがちだが、
これらはあくまでも設定に過ぎず、
本来「世界観」とはこうした設定の根拠となる文化や思想のことである。(p.116)
 
 
 統一した世界観のもとに、設定が作られる――。
 
 これは正しい解釈だと思います。
 
 ただ設定は、「設定に過ぎず」というほど小さいものでもない――
そう言ったら難癖でしょうか。
 
 加えて、
ロールプレイングゲームにも関心があるものとしては、
データ的な意味のルールも重要だと思います。
 
 世界観と世界設定という二分類にした場合、
ルール(データ)は両方に振り分けられることでしょう。

 戦闘や各種判定など、その世界すべてに共通するルール世界観の側に、
それぞれの能力や価格など、個別のデータ設定にという具合です。
 

 ですが、ルールという視点は、
世界に関するもうひとつの貌を浮かび上がらせるものでもあります。
 
 というわけで、世界は
角度を変えてみることによって浮かび上がる3つの貌を持っていると考えます。
 今書いたとおり、それは次の3つです。
 
 コンセプト
 設定
 ルール
 
 狭義の意味では、世界観はやはり「コンセプト」のみでしょう。
 ですが、他の2つも世界の成り立ちにとって重要です。
ですから、広義にはそれらも「世界観」として扱っていいとわたくしは思います。
 
 実際、テーマなりコンセプトなりだけでは作品は成立しません。
それだけでいいというのなら、物語を作る必要もないでしょう。
 
 それに、同じコンセプトでも、
設定が違えばずいぶんその様相は変わってきます。
その変化がなければ、
これほど多くの物語は必要ないですし、生まれもしないはずです。
 
 ルールについても同様のことがいえます。
 ルールやデータの変更は、世界のありようを変えてゆきます。
 
 ただし、ルールやデータに関しては、
作り手受け手ともに意識していない場合も多いことでしょう。
特殊な設定でも無い限り、多くの法則は現実と同じになるからです。
 
 したがって先ほど書いたとおり、
普通の小説ではコンセプトや設定の中に組み込まれてしまいますし、
数値的に表記されないこともよくあります。
作者が意識していないことさえしばしばでしょう。
 
 ですが、
誰が、あるいは何が強いですとか、どのぐらいの価値があるということは、
必要に応じて考えていなければならない部分ですし、
無意識や暗黙のうちに了解されていたりもします。
 
 それらはふだん意識されていないためにあいまいだったりしますが、
その視点から見ることで見えてくるものもあるでしょうし、
その関係性が変わってくることが、設定やコンセプトに影響を与えることもあります。
 
 世界の全体的なコンセプト
 そこに存在するものの設定
 それぞれを数値面から見たデータとルール
    (数値ではなく、比較として把握されている場合もしばしばですが)・
 
 これらは、一つの世界をそれぞれ別の観点から見た三位一体世界観です。
 
 1つの観点からでは十分とは言えませんし、
3つは互いにおぎないあい、
互いに影響され会いながら、本来の世界を成長させていきます。
 
 しっかりと構築されたように見える世界でも、
その試行錯誤の過程では、
設定やルールを変更することで変わっていくこともあったでしょう。
 
 シリーズが長く続いた作品の場合、
最初と最後ではコンセプトに成長やブレが生じる場合もあります。

 そこには、
設定やデータの変化によって変わって行く場合もしばしば見られます
(作者の成長や心境の変化という場合もありますが)。
 
 コンセプト・設定・データ。
 
 それぞれを追加・変化・成長させることは、別の2つに影響をあたえ、
それらを変化・成長させていくことになります。

 とはいえ、
 1つの成長が、他に対して必ずしもよい結果となるとは限りません。
 1つの要素を変化させたことが、他の要素のバランスを崩してしまうことは
往々にしてあることです。

 その場合には、やはり、コンセプトにしたがって考える必要があるでしょう。
 それだけでは、世界のすべてを言い表せないとはいえ、
 世界にとって最も重要なのは、それなのですから。

 
 
☆ とまぁ、これについては、反発する方もございましょうし、
  逆に何を当り前のことを、とおっしゃる方もおられましょう。
  
  考えてみますれば、TRPGのルールブックなど、たいていこの3つ、
  コンセプト・設定・ルールからできあがっておりますな。
 
  ああ、そういえば、とそれに思いいたったときは、
  ちょっとガッカリしたものでございます。
 以前に、けっこう考えて導きだしたことでごさいますものですから……。

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 「ようこそ、惑星間中継ステーションの診療所へ
 ――患者が死亡したのは0時間前」
   キャロリン・M・ヨークム
 

Welcome to the Medical Clinic at the Interplanetary Relay Station/Hours
Since the Last Patient 0
by Caroline M.Yoachim(2016)
 
 「SFマガジン 2020/6 vol.61No.739」
    p.66-71



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評価は誰か他の方の手に委ねます。
素晴らしい作品なのでしょうが、
わたくしには分かりませんでした。
 

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『スーパーマリオブラザーズ vol.2ネオクッパの挑戦
  大魔王ネオクッパの挑戦』
 池田美佐/スタジオハード
(双葉文庫ファミコン冒険ゲームブックシリーズ6
  /昭和62年1月)
 

 さてさて、『マリオを救え!(1) (2) (3) から
ちょっとだけ開いてしまいましたが、
双葉社スーパーマリオゲームブック2作目でございます。
 
 もっとももちろんこの作品、
前作との関連性はいたってございません。
 
 第1弾はファミコン『スーマリ』のノリを 
キチンと表現したものではございましたが、
それが安っぽく思われたか、子供っぽく思われたのでございましょう。
 
 今度のマリオはSF
  
 クッパを倒し、ピーチ姫とまみえた瞬間、とつぜん起こる大爆発。
 マリオは500年後の世界へタイムワープするのでございます。
  
 冒険の舞台・ファンガスは、
 クッパに支配された未来のキノコ王国みたいでございますが、
 原作のおとぎ話っぽい感じはございません。
 敵はアーマード、ハイパーとサイボーグ化されており、
 見た目だけでも強敵にございます。
 
 これって、勁文社
スーパーマリオブラザーズ外伝』の影響があったのかもしれませんな。
 あれだけ原作とはかけ離れた世界が受け入れられたのなら、
さらにぶっ飛んだ世界でやってもいいはず。
いや、やらねば。
そんな思いが入ったような気がいたします。
 
 
 敵のサイボーグ化に対抗すべく、
主人公のマリオもアーマードスーツを身にまといます。
 
 さらに、道中でミサイルやバリアなどの武器をそろえて、
敵に対抗していくわけでございますな。
 
 というわけで、今回「キミ」は、そのマリオになるわけでございます。
 
マリオを救え!』では、
主人公はテレビゲームの世界に入り込んだキミだったため、
元気な子供または少年以上の個性はございませんでしたが、
今回は違います。
 
 主人公のマリオが、とにかく威勢がよく、やたらとかっこいい
 
 
 主人公が無色透明のキミの場合、
プレイヤーの意思に近い行動が出来るというメリットがあり、
また、選択肢や作品内容もそのようなものが期待されますが、
 反面、
個性的には弱い面があったり、
行動にブレや矛盾が起きたりする場合がございますな。
 
 それに対して、
主人公がキャラクターとしての個性を持っている場合には、
プレイヤーの性格というよりも、
キャラクターの性格、ストーリーに則した行動とあいなります。
 
 この作品のマリオの
目標に対する強い意志、ガンガン攻めていきそうなノリは、
プレイヤーをその気にさせる役に立っていると存じます。
 
 加えて、このゲームブック。
 特筆したいのは、何より

ルイージがかっこいい!! 

そして、
 
マリオに信頼されている。
 
オレにはお前という最強の味方がいるじゃないか!!
と、マリオに言わしめているんですよ。
 
クッパめ、覚悟しろ! 
 1+1が5にも10にもなるマリオ&ルイージコンビの挑戦だ!
ですよ。 
 
プロローグ

   (↑ プロローグ。ベビィマリオはもしかしてここから?)
 
 他の作品では、
マリオに隠れて影がうすかったり、恐がりだったり、ぼけてたりと、
2番手ポジションをほしいがままとするところでございますが、
この作品ではしっかり活躍してくれます。
 
 時空を跳んだ際にマリオと別れ別れとなってしまうので、
いっしょに戦うのは跳躍前と跳躍後のラストだけではございますものの、
  
 クッパ戦では『スーマリ2』で差別化された高いジャンプ力で
敵の背後に跳んでとどめを刺しますし、
ネオクッパの城では門番のクリボーたちをやっつけ、
マリオとともに巨大クリボーを倒し、
秘密の抜け穴を発見するという活躍をしております。
 
 ただし、ネオクッパ戦ではルイージは
ピーチ姫とチェリーを助けに行くため、
タッグを組んでの攻撃とはならないのでございますが――。
 
 まぁ、そこら辺、最後は主人公一人で、ということなのでございましょう。
 
 
 
 ウィキペディアを見ますと、
『スーパーマリオブラザーズ2』1986年(昭和61年6月)の説明書には、
無鉄砲な性格」と書かれているのだそうでございますな。
 
それが反映されたのでございましょうか。
 
 ちなみに(ネタバレではございますが)、
ネオクッパさんのお城にたどり着くまでには、
ニセモノが何回も登場いたしますので気をつけて。
 
 他には、クッパさんのニセモノなんかも――。
 

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ウェーブの1/20「機動歩兵」作りました。 パワードスーツ
 ざっとではございますが。
 
 だいたい手のひらに乗るサイズ。
 ロボノイドと同じ1/20なのですが、
それとくらべて少し小さい感じ。
 
 ダイス船長の顔は、
帽子を取ってギリギリ入りました。
 
 中に顔を入れないのならば
(中の人は顔のみです)ほぼ一色。
 
シールは
デカールではなくてシールなので、
貼るとおもちゃっぽくなってしまいます。
透明パーツの上から貼る場所は特に。
 パワードダイス
  
そんなわけで、そうした場所は、
ガンダムメタリックマーカーを
塗ることで対応しました。
実際の戦闘を考えたら
差し色などは要らないので、
成形色のままの一色でも
全然問題はないと思います。
 
 出来たあと、眺めていたら、
A-1の小さいパーツが取れている……。
 必死で探したのですが、どこにもナシ。
                         (↑パワードダイス)     
 
 最後ダメ元でゴミ箱を見てみたら、
ランナーにまだついておりました。
いや、危なかった――。
小っちゃいパーツなので見逃しておりました。
 
 
 さて、

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2020/05/01 あっ、そういえば、令和一周年だった。
すっかり忘れておりました。
 
 
2020/05/02 コロナウィルス、医療従事者の方への感染とか大変ですよねぇ。
医療用のアンドロイドの登場が待たれるところでございますな。
万能、高性能、完璧で、自己修復能力まで備えているような。
でも、
そんな超高性能のアンドロイドだと、治療費も法外なものになりましょうな。
機械だから医師の資格免許も持っていないでしょう。
コードネームはBJ――ブラックジャックあたりになるのではないでしょうか。
 
 
2020/05/04 ちょっと見てみるつもりで開いてみたら、
全然お話が分からなかったので、
DSの『逆転検事』をついついやり直しはじめてしまいました。
プレイヤーに解明させるもっていき方は
『逆転裁判』(1~3)のほうがうまい気がするけれど、気のせいかなぁ。
トリックの出来なんかに注目してしまいがちだけれど、ゲームの場合ははむしろ、
そういうことのほうが大事ですよね。
 
 
2020/05/06 好きな死語”E電“
政府主導で流行らせようとして、みごとにコケたあたりが素晴らしい。
ところで、電子郵便ってファクシミリ郵便のことだったんですね。
1981年東京大阪名古屋の中央郵便局で始まって、
A41枚が500円、追加は1枚300円だったそうでございます。
当時は郵便局で扱うものだったんですな。
にしても、高い!!
 
 
 
2020/05/07 ここ数年……もうちょっと前? で秀逸だと思ったのは、
妖怪ウォッチ』の「いったんごめん」でございますかねぇ。
レトロなネタとかもやっていると聞きつけてアニメを見たのでございますが、
その最初がこの回だったのでございます。
笑うというよりも、正直感心してしまいました。
言葉遊びとはいえ、
あの妖怪にまったく新しい視点をもたらしたのが斬新でございますし、
人間心理を突いていて、実際には使えないけれど使えそう、
というか共感できるあたりがよござんすな。
けっこう流行語の条件に当てはまっているような気がいたします。
 
 
 
2020/05/16 ニュースを見ていたら、レナウンの文字が飛び込んできたので、
ワンサカ娘のCMを動画サイトで見てしまいました。
イェイ イェイ イェイ! 
ただ、覚えているの映像のものは見つからず。
覚えておりましたのは歌詞そのままをアニメにした感じで、
浮き輪を持った3人の娘が、
通りを歩いたり、プールサイドで躍ったりするといった感じのもの
だった気がしたのでございますがーー。
他のCMと混ざった……のかなぁ。
 
 
2020/05/17 あのゲームブックの原作である映画『ガバリン』が、
7月3日、ブルーレイとして発売されるそうですな。
原題は『HOUSE』で、ホラーハウスもの。
ゲームブックをプレーしたかぎりでは、
普通のホラーといった感じでございますが、
マニアの方はとりあえず見てみるのでございましょうな。
ホラーにはもっとひどいのもございますし、
それを楽しむという方もいるみたいですし。
 
 
 
2020/05/19 潔癖さって不寛容を生みますよねぇ……。
今は仕方がないですけど、ここできまったルール(特に非公式な)が
ずっと続いていくようなことになると
どんどん不寛容で差別的な社会になっていきそうな気がして……、
いやだなぁ。
 
 
 
2020/05/20 ゲームブックじゃないクイズ
 次の漢字に共通することは何? 
 
「働」「咲」「峠」「畑」「笹」「辻」「込」「鱈」「腺」「雫」「俣」「匂」
 
 
 
2020/05/21 答:国字。
日本で作られた文字でございます。
意外だったのもあるのではございませんでしょうか。
他にもいろいろとございますが、木偏や魚偏の文字が多ございますな。
ちなみに、「働」「腺」「鱈」などの文字は、
近代になって中国に逆輸出されているそうでございます。
(『世界の文字の図典』世界の文字研究会編(吉川弘文館/1993/8)
 
 
 
2020/05/24 『逆転検事』、何日か前に終了
二国に分かれた大使館の事件なので、位置の把握がややこしい。
現場をマップでシメしてくれればいいのに。
解決に持っていくやり方は、最後まであまりうまくない感じがした。
当り前のことを推理させたり、逆に飛躍があったり……。
えっ、それ? という簡単なところで、かなりゲージを減らされてしまった……。
移動の大トリックは、
『~裁判』の3と4、それに今作と似ているような気もするけど、気のせい? 
無理がありそうな大トリックは、このシリーズにはそんなに必要ないかも……。
 

* ちなみについでに、『逆転裁判4』。
  あれは、裁判員制度をむりやり突っ込んだ点だけが
  個人的には評価をマイナスするポイントだったなぁ。
  ルールがまったく違うものねぇ。
  評価サイトでは、キャラクターの扱いに関して問題視していたけれど、
  個人で作っているのでない場合、続編とか外伝とかは、
  キャラクターにブレが出ること、多いからなぁ。

  



2020/05/25 ハセガワのクラッシャー☆ジョー「ミネルバ」と、
ウェーヴの「機動歩兵」買ってまいりました。
駿河屋本店にて。
ミネルバが中古で2900円ぐらい、機動歩兵が新品で3300円ぐらい。
新品でアルフィンの水着姿フィギュア付きってのが4800円ぐらいでございましたが、
フィギュア作らないからなぁ。
壊れたり塗装で失敗したりがヤでございますし。
 
 
 
2020/05/26 開けてみると「ミネルバ」は、パーツごとに色分けされておりました。
機首の青をどうしようか、と思っていましたが、
塗装しなくてもイメージに近い感じになるようでございます。
 それと、パッケージの時からうすうす気がついてはいましたが、
ファイターが着艦する後部格納庫は開かないみたい。
見せ場なのに、残念。
 
 
 機動歩兵は昔、1/12を買いましたが、
Phase2の砲がついていないヤツだったのですよね。
そのため、作っていてもモチベーションが保てませんでした。
結局、仮組みしたらカッチリとはまってしまい、修正しようとしたら……、
まぁ失敗ですな。
腿の蛇腹などにまじめに向き合った設計で、そのために難しかったという面も……。
 
今回のものは設計図を見るかぎり、
蛇腹も動かず、強度を重視した割り切った作りにふったみたい。
それが正解かなぁ、と思う反面、残念でもございます。
 
2020/05/31 昔のテレビ番組の見ていないものにつきましては、
うちのテレビ受像器がVHFしか視ることができなかった
ということもございます。
簡単に申しまして、
VHFは1~12チャンネル、UHFは13~それ以降でございますな。
このあたりですとVHFで見られるのはNHK2局と民放1局で、
それ以外は、何局見られたのかは存じませんがUHFという感じでございました。
で、
白黒時代のテレビにはUHFを受信する回路が受像器についていなくて、
視るためにはコンバーターという装置を取り付けないとならなかった
わけでございます。
今の衛星放送のポジションと言っていいかも? 
 

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アオシマの「ロボノイド」、作りました~!!
 成形色は一色。(フィギュアは別に一色)
 なので、塗料を使わなければなりませんが、
 
 フィギュアを作るつもりがなければ、
メカ部分の銀とグレイ、シート部分のグリーン、
あとはライトに塗るクリアイエローがあれば足りるでしょう。
わたくしは、グレイを銀と黒を混ぜて、クリアイエローを中に金を塗ることで
代用いたしました。
 
 ただし塗っても、
 内部構造は完成すると見ることができなくなってしまうんですよねー。
  
 一応本体の一部を切り抜けば内部メカを見ることができるようにできますし、
背板を外せばエンジンも見ることができますが、
加工すれば線が残りますし、背板もカッチリはまってしまうと、
取るのが面倒になるんですよねー。
 
 可変ロボットのプラモデルで、
一通り変形させてしまうと満足してどちらかの形態で置いておくのと同じ事でございます。
  
 腕や脚にいたっては、内部メカに円筒形の外装をとおすのですが、
それがカチリとはまってしまい、
それこそカットモデルにするより他、中を見ることはできません。
 
 ですから、これらは割り切った言い方をすれば、塗装の必要なし。
……塗ったあとで気がついたのでございますが。
 
 塗る必要があるのはインテリアなのですが、
これもシートと操作卓さえちゃんと塗っておけば、
あとは奥まったところなので、ムラがあっても大丈夫。
 
 と申しますか、ロボノイドなので、
見えるところの塗装が雑でも、全然気にはなりません。
むしろアジになる感じでございます。
 
 可動範囲はわりと広い。
指は曲がりません。
脚は長いかなと思ったのでございますが、
ポーズをつけてみると、膝が曲がった状態のことの方が多いのですな。
なので意外としっくりきます。
 
 見て想像できるとおりのトップへビィ。
フィギュアが思いので、それを乗せればさらにトップがへビィとなります。
が、なんとか自立はできます。
 
 フィギュアは固定。お尻はフラットで、もうキチキチに入っております。
 
 アニメ準拠なので
作り始めたときはおもちゃっぽくなりそうと思ったのでございますが、
立体物の強みか、作りあげてみますとなかなか雰囲気がございます。
 
 最後につや消しスプレー吹いたのですが、
それでおもちゃっぽくなった感じもするのですが、どうかなぁ。
 だいたいこんな感じ。
 
ロボノイド
 

 3Dに視えるかな、とおもって2枚並べてはみましたが、ちょっとチラチラ……。

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 って、「ポンキッキ」の「ピンポンパン体操」でございますな、それですと。
「ポンキッキ」は全然といっていいほど見てはいないのでございますが、
この曲自体は自然耳に入ってきたような。
どこかの幼稚園で運動会とかに使っていたんじゃないかな。
 
 動画サイトでちょっと聴いてみたのでございますが、
児童合唱団が歌っているのですな。
そういえばそんな感じ……なのですが、
生硬さは想い出補正でとんでおりました。
いや数度しか聴いたことがございませんが。
 
 歌詞を見ますと、当時、忍者とプロレスが子供に人気だったことが分りますな。
そのプロレスの方の代表が、トラのプロレスラーというわけでございます。
 
 というわけで、「Role&Roll」誌vol.187に載せていただいたのがこの絵。
サンサーラ・バラッド」の超獣ストロングタイガーさんでございます。
 
トラのプロレスラー
 
 
 ラフに描いたとき、
このお方のお顔がけっこうかっこよく描けたのでございますよね。
それで描き始めたのでございますが、
ラフを見ないで描いて、あとで見返したら、
およばない出来になってしまって……。
がんばって描き直しました。
 
 もちろん、伝説のトラのプロレスラーは原作版でございますな。
アニメでは交通事故には遭わないで海外へ行ってしまうので。
 
 展開といたしましては、
どこか別の地方でプロレス団体のボスとして君臨しているのかな、あのお方は。
 
 で、プロレス団体同士の激突になるという感じでございましょう。
 
 そのうちに別のはっきり悪とわかる存在が出現して共闘する、
という展開もありそうでございますな。
 

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