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2009/9/2  パソコンの調子がちょっとわるいので、ブログの更新が何日とか何十日とか止まったら、そのせいだと思ってください。                        まあ、めんどくさくなっておやすみということもありえますが。
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ゲームとは攻略する物という前提」という松友健先生の御言葉
(どういう文脈で書かれているのかは、「難易度について(ちょっとしたこと)」の記事からリンクをたどってくださいませ)は、
ゲームックとして正しいし、主流の考え方だと存じます。

FFシリーズもそうですし、東京創元社のゲームブックもその考えに基づいておりますしな。
傑作といわれるゲームブックは、みなそうでございましょう。

 ただ、攻略を主眼といたしますと、フェアなプレイというものが崩れてくるような気がするのは、わたくしだけでございましょうか?

 攻略を主眼とすると、フローチャートやマッピングが必須となってまいりますな。
 そうすると、ショートカットとかしたくなりません?
 戦闘とか面倒くさくなりません?
 特に、大長編だったりすると。

 ……。

 コンピュータRPGですと、セーブとリセット前提でゲームバランス組んでいたりしますよね?
 日本では、ゲームブックの歴史は、家庭用コンピュータゲームの歴史とともにございましたし
(英国では、いざしらずではございます)……。
 同じようなプレイスタイルをとりたくなるのは理の当然……。

 ……。

 う~む、書かなかったほうが良かった……のかも。

 とにかく、うさぎにつの、
 ゲームブックにおける難易度の上昇は、
そのようなアンフェアなプレイの結果にもあったような気がいたします。

 それを是とするか非とするかもまた、微妙なところ。
 フェアなやり方ではよほど運がよくないと解けないだろう、ってなゲームブックもございますからな。
 でございますから、そのゲームブック次第、ということになりますが、

1~2度プレイしてみて、これは無理だわと思ったら、段階を経ていろいろやってみる
というのが、
まっ、優等生的な答えではございませんでしょうかねぇ。

 もっとも、プレイ時の状況やさまざまなことが重なりますゆえ、そんなにきれいにはまいらないと存じます。
 ですから、せめて、プレイした方は、
どのような状態でプレイしたかだけは、きちんと報告してもらいたいものだと存じます。

※ 基本的には、フェアなプレイが一番なのはいうまでもないことなのですけどね!!

 ネット上で、ものすごくフェアにリプレイを綴っていらっしゃる方もいらっしゃいますし……。

 やっぱり、書かなかったほうがよかったかなぁ……。
 

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 一方、昨今のネット上での評価で、ゲームの難易度が高いと申している方が多いのは、ブーム時の沸騰の反省から、難易度を高くしないようにと、自制がかかっているせいもあると存じます。
 いいことなのでございますが、ゲームブックに興味があるけど、まだプレイしたことがないという方に、ゲームブックって難しいんだ、と思われてしまわないかがちよっと心配ではございます。
 まっ、杞憂でございましょうけどね。

(前回書き忘れていたことに気づいたため、追加しようとしたのですが、すでにコメント欄に書き込みがございましたので、あらたな記事として書くことにいたしました。というわけで3.5)

 ただ、パズル性のある物語というのは、
作者が難しくしようと思っていると、
作者の思っている以上に読者(プレイヤー)にとって難しくなってしまう
ことがしばしばございますな。

ファミコンのゲームもそうですし、ミステリ小説などでもそうでございます。

 作者は、そのゲームなり物語を熟知しておりますから、
このぐらいのことはわかるだろうと思っておりますと、
思わぬところに読者は引っかかってみたり
……などとということもございます。

 加えて、ゲームブックには、ゲームブックゆえの特殊性もございます。
 一つには、
プレイヤーが自分ですべてをやらなければならないということ
 コンピュータを介するゲームのように自動的にデータが記録・更新されるわけではございませんし、TRPGのようにゲームマスターがいるわけでもありません。
 判定したり、記録したりをプレイヤーはすべて一人でやらねばならないのでございます。
 その煩雑さの段階で、すでにゲームブックは難易度を一つ上げているとも申せましょう。

 それは、ゲームブックのプレイヤーならば、誰もが心得ていることだろう、ですって?
 確かにそのとおり! でございますが、
心得ていようがいまいが、そこのところが単純にいって、ひと手間な部分には変わりございません。
 それが、ゲームブックへの道を狭くしていることは確かでございましょう。

 もう一つは、
ゲームブックがジャンルクロスオーバーな作品であるということでございます。
 戦闘ルールがあり、フローチャートにパズル性を仕込め、
しかも、表だったパズルも挿入できる--。
(さらに物語的な難解さを組み込むことも可能ですが、そこまではここでは論(あげつら)わないことにいたしましょう。なぜなら、実際問題といたしまして、そのようなゲームブックあまり例がないからでございます)

 その一つ一つはそんなではなくても、組み合わせてしまうと難しくなる
ということは、よくあることでございます。
 たとえば戦闘だけに限ってみても、互角でなんとか勝てるだろう、という敵でも、連続して勝ち続けるとなると、その確率はどんどん下がっていくものでございますからな。
 さらにパズル的要素も必要だな、とか、試行錯誤もある程度ないと……、
などと考えて、サドンデスのパラグラフを加えていくと、
 ゴールへの道はさらに狭き門となる……。
 まぁ、こういうことは、ゲームブックのプレイヤーならば、誰もが経験していることでございましょう。

 またそれを、
マニアックな読者(プレイヤー)が、「簡単だった」とか、「なんてことなかった」などとあおったりいたしますと、さらに難易度を高める結果に……、
などというのことはよくあることでございますな。

それは、ブームが沸騰していい状態ということでもあるのでございますが
そういうことをいうのは、読者が若い(成熟していない)ということであり、
つまりは、そのジャンルも若い状態である
ということである一方、

そうしたマニアックな声を鵜呑みにして難易度をどんどんあげてまいりますと、
結果としてそのジャンル全体が難しいという印象を受け、ブーム自体が衰退してしまう。

そのような例はよくあることでございます。

ゲームブックも、まぁ、そうだったのではございませんでしょうか。

 (前回より続く)

 もちろん、難易度と申しましても、どういうものであっても高いほうが良いと申すものでもございません。

 まず、ランダム要素で高められた難易度はその限りではございませんな。
 戦闘や運だめしが難しいから難しいゲームブックというのなら誰にでも作れましょうし、
それに勝利しても、単に運が良い人というだけでございますから。

 お定まりの仕掛けによる難易度アップも同様でございます。
例えば、脱出ゲームなら、クリックポイントをシビアにしすぎたり煩雑な作業を要求したりするのがそれにあたりましょう。

ゲームブックで申しますれば、無意味な迷路などでございましょうか。

アドベンチャーゲーム(ゲームブックもその中に入ります)と申しますのは、
作者から読者(プレイヤー)に対してなされた挑戦なのでございますから、
それが挑戦のしがいのある、フェアなものでしたら難しくてもよろしいものでございましょう。

それに対して、今上に挙げたような、ただ難しくするだけのための難しさというものは、意味がない、排除されるべきものだと存じます。

ゲーム、そしてゲームブックはエンターテイメントなのでございますから、
読者(プレイヤー)が面白くないやる気が起こらない というものは、一般的に申しまして、排除しなければなりませんでしょう。

 

夢幻の双刃』の作者、松友健先生のブログ、「駄人間生誕外部4/15の記事夢幻の双刃の評価に次のような文章がございました。

ぬう。まさか「ベストエンドへ行くのに解析の必要があるなんてしんどい」と言う人がいるとは……。自分的には、ゲームとは攻略する物という前提があるのだ……。

 いいんじゃございませんかねぇ。
 難易度が高いというのは、この場合褒め言葉でございましょう。
 誰でも楽しめるようなゲームブックを作っているのではなく、歯ごたえのあるものを望んでいるプレイヤーに向けて作られたものなのでございますから。
 まあ、作者というのは、すべての人が楽しめるものを提供したいと思っているはずですし、そうでなければとも思いますが。

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