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『七つの大罪ゲーブック<豚の帽子>亭の七つの大冒険』買いました!
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そういえば、『サムライソード』のストーリーについて触れておりませんでしたな。
簡潔に申しますれば、
『桃太郎』でございます。

主人公が、アイテムをエサに仲間を集め、
鬼のいる場所に赴き、鬼の総大将を倒して、
宝を持ち帰る。

『桃太郎電鉄』でしか桃太郎をご存知ない方は驚くでしょうが、
『桃太郎』とは、そのような話なのでございます。

そして、これはまさに、
『サムライソード』とうり二つ
と申してよろしゅうございましょう。
 

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 で、そういうゲームブックもあっていいのでございますが、
困ったことにわたくしは、そうした「攻略」を主眼としたゲームブックを目指していないのでございます。

ゲームブックのウリの一つといたしまして、「何度でもプレイできる」ということがございます。

が、攻略を主体としたゲームブックの場合、この意味合いが微妙にずれてまいります。

すなはち、「何度でもプレイできる」というよりもむしろ、「何度もプレイしないと楽しめない」という具合になるのでございますな。

わたくしといたしましては、何度もプレイしなければ本当には楽しめない、ではなく、
単純に何度でも楽しめる、ものをめざしていきたいものでございますから、
自分で作るとすれば攻略を主眼としたものにはならないつもりでございます。

具体的には? でございますか?
ふぅむ、難しゅうございますなぁ……。

ゲーム的な面から申しますれば、わたくしにとっては
『火吹山の魔法使い』はそれでございましたな。
適度な長さ、適度な妖怪の強さ……。
攻略を旨とすると、簡単な部類に入ってしまうのでございましょうが、
ゲームとしては、勝ったり負けたりできて楽しかった記憶がございます。

ゲームブックの遊びとしての要素では、
『魔城の迷宮』でございますか。
この書は、攻略的にも楽しめますが単純に迷路ゲームとしても楽しのでございますな。
 ですから、攻略が終わったあとでも、
ここからここまで、というふうにスタートとゴールを決めて、
何度も何度もルドゥスをさまようことができるのでございます。

 物語的にはマルチエンディングで、そのエンディングに優劣のあまりないタイプ。
 まあ、優劣がある場合もございますが、明確な序列がないタイプでございますな。
 具体的には、
『天国か地獄か恋と遊ぶゲーム』
『ダービースタリオンゲームブック』あたりを挙げておきましょう。

もっとも、『ダービースタリオンゲームブック』は知っていても、
『天国か地獄か恋と遊ぶゲーム』は、ご存知ない方も多いやもしれませぬが。

『天才コンピュータAI-32』
など、講談社から出版されたバンタム社のいくつかのゲームブックもこれに含まれますが、内容量の問題でちょっと……でございます。

 エンディングがいくつもあって、それらに優劣があまりないのであれば、攻略というよりも物語を楽しむことがメインとなりますな。

 実際には、攻略的な要素もあるとか、すべてのエンディングを見るのには攻略的な方法が必要になってくるだろう、という意見もございましょうが、まぁ
「何度もプレイしなければ楽しめない」
ではなくて
「何度でも楽しめる」、
ゲームブックではございましょう。

ゲームとは攻略する物という前提」という松友健先生の御言葉
(どういう文脈で書かれているのかは、「難易度について(ちょっとしたこと)」の記事からリンクをたどってくださいませ)は、
ゲームックとして正しいし、主流の考え方だと存じます。

FFシリーズもそうですし、東京創元社のゲームブックもその考えに基づいておりますしな。
傑作といわれるゲームブックは、みなそうでございましょう。

 ただ、攻略を主眼といたしますと、フェアなプレイというものが崩れてくるような気がするのは、わたくしだけでございましょうか?

 攻略を主眼とすると、フローチャートやマッピングが必須となってまいりますな。
 そうすると、ショートカットとかしたくなりません?
 戦闘とか面倒くさくなりません?
 特に、大長編だったりすると。

 ……。

 コンピュータRPGですと、セーブとリセット前提でゲームバランス組んでいたりしますよね?
 日本では、ゲームブックの歴史は、家庭用コンピュータゲームの歴史とともにございましたし
(英国では、いざしらずではございます)……。
 同じようなプレイスタイルをとりたくなるのは理の当然……。

 ……。

 う~む、書かなかったほうが良かった……のかも。

 とにかく、うさぎにつの、
 ゲームブックにおける難易度の上昇は、
そのようなアンフェアなプレイの結果にもあったような気がいたします。

 それを是とするか非とするかもまた、微妙なところ。
 フェアなやり方ではよほど運がよくないと解けないだろう、ってなゲームブックもございますからな。
 でございますから、そのゲームブック次第、ということになりますが、

1~2度プレイしてみて、これは無理だわと思ったら、段階を経ていろいろやってみる
というのが、
まっ、優等生的な答えではございませんでしょうかねぇ。

 もっとも、プレイ時の状況やさまざまなことが重なりますゆえ、そんなにきれいにはまいらないと存じます。
 ですから、せめて、プレイした方は、
どのような状態でプレイしたかだけは、きちんと報告してもらいたいものだと存じます。

※ 基本的には、フェアなプレイが一番なのはいうまでもないことなのですけどね!!

 ネット上で、ものすごくフェアにリプレイを綴っていらっしゃる方もいらっしゃいますし……。

 やっぱり、書かなかったほうがよかったかなぁ……。
 

 一方、昨今のネット上での評価で、ゲームの難易度が高いと申している方が多いのは、ブーム時の沸騰の反省から、難易度を高くしないようにと、自制がかかっているせいもあると存じます。
 いいことなのでございますが、ゲームブックに興味があるけど、まだプレイしたことがないという方に、ゲームブックって難しいんだ、と思われてしまわないかがちよっと心配ではございます。
 まっ、杞憂でございましょうけどね。

(前回書き忘れていたことに気づいたため、追加しようとしたのですが、すでにコメント欄に書き込みがございましたので、あらたな記事として書くことにいたしました。というわけで3.5)

 ただ、パズル性のある物語というのは、
作者が難しくしようと思っていると、
作者の思っている以上に読者(プレイヤー)にとって難しくなってしまう
ことがしばしばございますな。

ファミコンのゲームもそうですし、ミステリ小説などでもそうでございます。

 作者は、そのゲームなり物語を熟知しておりますから、
このぐらいのことはわかるだろうと思っておりますと、
思わぬところに読者は引っかかってみたり
……などとということもございます。

 加えて、ゲームブックには、ゲームブックゆえの特殊性もございます。
 一つには、
プレイヤーが自分ですべてをやらなければならないということ
 コンピュータを介するゲームのように自動的にデータが記録・更新されるわけではございませんし、TRPGのようにゲームマスターがいるわけでもありません。
 判定したり、記録したりをプレイヤーはすべて一人でやらねばならないのでございます。
 その煩雑さの段階で、すでにゲームブックは難易度を一つ上げているとも申せましょう。

 それは、ゲームブックのプレイヤーならば、誰もが心得ていることだろう、ですって?
 確かにそのとおり! でございますが、
心得ていようがいまいが、そこのところが単純にいって、ひと手間な部分には変わりございません。
 それが、ゲームブックへの道を狭くしていることは確かでございましょう。

 もう一つは、
ゲームブックがジャンルクロスオーバーな作品であるということでございます。
 戦闘ルールがあり、フローチャートにパズル性を仕込め、
しかも、表だったパズルも挿入できる--。
(さらに物語的な難解さを組み込むことも可能ですが、そこまではここでは論(あげつら)わないことにいたしましょう。なぜなら、実際問題といたしまして、そのようなゲームブックあまり例がないからでございます)

 その一つ一つはそんなではなくても、組み合わせてしまうと難しくなる
ということは、よくあることでございます。
 たとえば戦闘だけに限ってみても、互角でなんとか勝てるだろう、という敵でも、連続して勝ち続けるとなると、その確率はどんどん下がっていくものでございますからな。
 さらにパズル的要素も必要だな、とか、試行錯誤もある程度ないと……、
などと考えて、サドンデスのパラグラフを加えていくと、
 ゴールへの道はさらに狭き門となる……。
 まぁ、こういうことは、ゲームブックのプレイヤーならば、誰もが経験していることでございましょう。

 またそれを、
マニアックな読者(プレイヤー)が、「簡単だった」とか、「なんてことなかった」などとあおったりいたしますと、さらに難易度を高める結果に……、
などというのことはよくあることでございますな。

それは、ブームが沸騰していい状態ということでもあるのでございますが
そういうことをいうのは、読者が若い(成熟していない)ということであり、
つまりは、そのジャンルも若い状態である
ということである一方、

そうしたマニアックな声を鵜呑みにして難易度をどんどんあげてまいりますと、
結果としてそのジャンル全体が難しいという印象を受け、ブーム自体が衰退してしまう。

そのような例はよくあることでございます。

ゲームブックも、まぁ、そうだったのではございませんでしょうか。

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