2025/12/02 『ドカ食いダイスキ! もちづきさん』3 まるよのかもめ(白泉社/2025/11)読みました。なんかパワーアップしてる? スーパーの半額、カラオケ、縁日などシチュエーションを変えているのがよろしゅうございますな。しかしそうめんがドカ食いのモチーフになるとは……。おなかがすいた擬音が「ガクガクブルブル」「フーフー」なのがホラーなのでございますよね。そこから一気に食べる解放感。完食した至福の表情。しかしカロリー表示。
その辺の落差がこのマンガの魅力かと存じます。
(前回より続く)
もちろん、難易度と申しましても、どういうものであっても高いほうが良いと申すものでもございません。
まず、ランダム要素で高められた難易度はその限りではございませんな。
戦闘や運だめしが難しいから難しいゲームブックというのなら誰にでも作れましょうし、
それに勝利しても、単に運が良い人というだけでございますから。
お定まりの仕掛けによる難易度アップも同様でございます。
例えば、脱出ゲームなら、クリックポイントをシビアにしすぎたり、煩雑な作業を要求したりするのがそれにあたりましょう。
ゲームブックで申しますれば、無意味な迷路などでございましょうか。
アドベンチャーゲーム(ゲームブックもその中に入ります)と申しますのは、
作者から読者(プレイヤー)に対してなされた挑戦なのでございますから、
それが挑戦のしがいのある、フェアなものでしたら難しくてもよろしいものでございましょう。
それに対して、今上に挙げたような、ただ難しくするだけのための難しさというものは、意味がない、排除されるべきものだと存じます。
ゲーム、そしてゲームブックはエンターテイメントなのでございますから、
読者(プレイヤー)が面白くない、やる気が起こらない というものは、一般的に申しまして、排除しなければなりませんでしょう。
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