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017/12/17 ゲームブッククイズ(5) タイムマシン・アドベンチャー3『ムサシの剣』スティーヴ・ペリー、マイケル・リーヴス著/  田村源二(昭和60年6月 二見書房)。ホウゾウイン(宝蔵院)からキョウ(京)に向かう途中で出会う、盲人の按摩の名前は?
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 (前回より続く)

 もちろん、難易度と申しましても、どういうものであっても高いほうが良いと申すものでもございません。

 まず、ランダム要素で高められた難易度はその限りではございませんな。
 戦闘や運だめしが難しいから難しいゲームブックというのなら誰にでも作れましょうし、
それに勝利しても、単に運が良い人というだけでございますから。

 お定まりの仕掛けによる難易度アップも同様でございます。
例えば、脱出ゲームなら、クリックポイントをシビアにしすぎたり煩雑な作業を要求したりするのがそれにあたりましょう。

ゲームブックで申しますれば、無意味な迷路などでございましょうか。

アドベンチャーゲーム(ゲームブックもその中に入ります)と申しますのは、
作者から読者(プレイヤー)に対してなされた挑戦なのでございますから、
それが挑戦のしがいのある、フェアなものでしたら難しくてもよろしいものでございましょう。

それに対して、今上に挙げたような、ただ難しくするだけのための難しさというものは、意味がない、排除されるべきものだと存じます。

ゲーム、そしてゲームブックはエンターテイメントなのでございますから、
読者(プレイヤー)が面白くないやる気が起こらない というものは、一般的に申しまして、排除しなければなりませんでしょう。

 

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