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2025/12/02 『ドカ食いダイスキ! もちづきさん』3 まるよのかもめ(白泉社/2025/11)読みました。なんかパワーアップしてる? スーパーの半額、カラオケ、縁日などシチュエーションを変えているのがよろしゅうございますな。しかしそうめんがドカ食いのモチーフになるとは……。おなかがすいた擬音が「ガクガクブルブル」「フーフー」なのがホラーなのでございますよね。そこから一気に食べる解放感。完食した至福の表情。しかしカロリー表示。 その辺の落差がこのマンガの魅力かと存じます。
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ゲームとは攻略する物という前提」という松友健先生の御言葉
(どういう文脈で書かれているのかは、「難易度について(ちょっとしたこと)」の記事からリンクをたどってくださいませ)は、
ゲームックとして正しいし、主流の考え方だと存じます。

FFシリーズもそうですし、東京創元社のゲームブックもその考えに基づいておりますしな。
傑作といわれるゲームブックは、みなそうでございましょう。

 ただ、攻略を主眼といたしますと、フェアなプレイというものが崩れてくるような気がするのは、わたくしだけでございましょうか?

 攻略を主眼とすると、フローチャートやマッピングが必須となってまいりますな。
 そうすると、ショートカットとかしたくなりません?
 戦闘とか面倒くさくなりません?
 特に、大長編だったりすると。

 ……。

 コンピュータRPGですと、セーブとリセット前提でゲームバランス組んでいたりしますよね?
 日本では、ゲームブックの歴史は、家庭用コンピュータゲームの歴史とともにございましたし
(英国では、いざしらずではございます)……。
 同じようなプレイスタイルをとりたくなるのは理の当然……。

 ……。

 う~む、書かなかったほうが良かった……のかも。

 とにかく、うさぎにつの、
 ゲームブックにおける難易度の上昇は、
そのようなアンフェアなプレイの結果にもあったような気がいたします。

 それを是とするか非とするかもまた、微妙なところ。
 フェアなやり方ではよほど運がよくないと解けないだろう、ってなゲームブックもございますからな。
 でございますから、そのゲームブック次第、ということになりますが、

1~2度プレイしてみて、これは無理だわと思ったら、段階を経ていろいろやってみる
というのが、
まっ、優等生的な答えではございませんでしょうかねぇ。

 もっとも、プレイ時の状況やさまざまなことが重なりますゆえ、そんなにきれいにはまいらないと存じます。
 ですから、せめて、プレイした方は、
どのような状態でプレイしたかだけは、きちんと報告してもらいたいものだと存じます。

※ 基本的には、フェアなプレイが一番なのはいうまでもないことなのですけどね!!

 ネット上で、ものすごくフェアにリプレイを綴っていらっしゃる方もいらっしゃいますし……。

 やっぱり、書かなかったほうがよかったかなぁ……。
 

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