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2009/9/2  パソコンの調子がちょっとわるいので、ブログの更新が何日とか何十日とか止まったら、そのせいだと思ってください。                        まあ、めんどくさくなっておやすみということもありえますが。
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さて、このゲームブック、
FFシリーズ全体の中ではどのようなとらえ方をしたらよろしいのでございましょうか?

『ハウス・オブ・ヘル』の時も書きましたが、
『ソーサリー』シリーズは、

FF4『さまよえる宇宙船』から
FF10『地獄の館(ハウス・オブ・ヘル)』

の間に書かれました。

 その間にリビングストンは、

FF5『盗賊都市』(1983)
FF6『死のワナの地下迷宮(デストラップ・ダンジョン)』 (1984)
FF7『トカゲ王の島』 (1984)
FF9『雪の魔女の洞窟』 (1984)

と、やはり4つの作品を発表しております。

 1984年に、『ファイティング・ファンタジー』
というTRPGシステムを発表しておりますから、
その背景世界の構築というのが、
おそらく、「ソーサリー」シリーズとこれらのゲームブックに
課せられた大きな課題だったのだと想像できます。

『火吹山の魔法使い』『バルサスの要塞』では、
背景世界がいまひとつ明確ではございませんでしたからな。

 リビングストンがアランシアを、
ジャクソンが旧世界を手がけたのは、
それぞれに独自性と統一感を持たせたかったのでございましょうな。
 雰囲気におきましても表記におきましても。
 矛盾があっても困りますし。

 あとは、ジャクソンのチャレンジ精神が、
旧世界という新しい世界を求めていたのでございましょう。

 リビングストンの作品が、いつもの単発作品であるのに対し、
 ジャクソンの『ソーサリー』が、四部作なのも、
ソロシナリオ
キャンペーンゲームという
RPGの二つの楽しみ方を示したということなのでございましょう。

 ただ、構想の上ではそうだとしても、実際にできたものは
紛れもなくジャクソンらしい緊密さに充ちたゲームブックであり、
これをそのままRPGに、というわけにはいかないでしょうな。

 まあ、形式を示したということは確かでごさいますし、
TRPGの舞台をゲームブックという物語形式で提示したという点では、
意義深きことではございますが。

スティーブ・ジャクソンが、
TRPGの足がかりとしてゲームブックを意図していたことは、
『ファイティングファンタジー』
「はじめに」と「1.アドベンチャー・ゲーム・ブックからロールプレイング・ゲームへ」から、
読み取れることでございます。

 実際に、ゲームブックを足がかりにしてTRPGを始めたという人も多いようですし、
この意図は成功したと申してよろしいでしょうな。

「ウォーロック」誌もそうした流れで編集されておりました。

 そのあたり、ゲームブックファンとしては微妙なところではございますが。

 ただ、ではゲームブックはRPGの代価物か、というと、もちろんそうではございません。
 そのことは、ゲームブックファンのかたがたなら
 よ~くご存じのことでございましょう!
 

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 前回抜けた部分を、

安田均
先生の
『ファイティング・ファンタジー ゲームブックの楽しみ方』
                                (1990/社会思想社)から、
 引用補足しておきましょう。

 おお、そうそう。
 その前に。

 この当時は、創土社版はございませんから、当然、東京創元社版を元にに書かれております。
 ですから、タイトルに関しては、
 以下のように、脳内変換してお読みいただけると光栄にございます。
 
『魔法使いの丘』 ⇒ 『シャムシャンティの丘を越えて』
『城塞都市カーレ』⇒ 『魔の罠の都』
『七匹の大蛇』  ⇒ 『七匹の大蛇』
『王たちの冠』  ⇒ 
『諸王の冠』

 このあたりを理解したところで、さっそく参りましょう。 
まず、全体の構成。

第一部『魔法使いの丘』は、
 オーソドックスなオープンフィールド。
 散発的なイベントを順次解決する、ある意味プロローグ的な冒険。
 
第二部『城塞都市カーレ』は、
 シティーアドベンチャー。
『バルサスの要塞』でジャクソンが見せた、パズル性と複雑なプロットの組み替えが冴えわたる。

第三部『七匹の大蛇』
 森・湖・沼といった特殊なオープンフィールド。
 モンスターと主人公の競争がサスペンスを盛り上げる。

第四部『王たちの冠』
 要塞内部。
 構成は『バルサスの要塞』を思わせるものの、プロットは遙かに複雑になっている。

 つまり、
 アイデアと新しい試みがこれでもかとばかりに盛り込まれていて、驚きの連続であると。
 以降、量とシリーズ性で『ソーサリー』を凌駕しようとする類似品がでてきたが、
 それだけではこのクレバーな作品にはとうていかなうことはできない、と。
 そう、安田先生は申しております。

 もう一つ、魔法システムについてでございますが、
同書によりますれば、これが経験・成長のシステムになっているのだそうでございます。

 選択肢にある呪文の結果を、

A:魔法の成功
B:魔法の失敗(不適切な使用)
C:魔法の失敗(アイテムの欠如)
D:ニセの魔法

と分けた場合、魔法の失敗例は、

『魔法使いの丘』では 、Dが多くBがない。
『城塞都市カーレ』は、どれも均等。
『七匹の大蛇』C、Dがなく、Bが増え、
『王たちの冠』になると、やはりC、Dがなく、Bがさらに増える

ということでございます。

 要するに、駆け出しのころは、
魔法を間違えたかどうかが、成功失敗の分かれ目になる けれど、
一人前の魔法使いとなり、魔法をすべて覚えたあとは、
それを正しく使えるかどうかが正否を分ける ということですな。

 そういう成長を、魔法ルールによって表現していると
安田先生はおっしゃっております。
 

FFシリーズには、社会思想社から出版されたナンバーつきのものだけを指すのではございません。
狭義ではそうなのかもしれませんが、
FFシリーズの共有世界であるタイタンを舞台にしたものは、
すべてファイティング・ファンタジーのシリーズと考えて良いでしょう。
 もちろん今回紹介する「ソーサリー」も、その中に含まれることに異論などないと存じます。

 この「ソーサリー」シリーズは、
現在、創土社という出版社から発売されております。

  学術系の難しい専門書が本分の出版社なのでございますが、
2002年ごろからアドベンチャーゲームノベルという呼称でゲームブックを出版し始め、
ゲームブックファンには、ゲームブックの出版社
と認識されている感さえある会社でございます。
 まあ、ゲームブックに関して話題にする際には、それで問題ないとは存じますが、念のため。

 さて、
「ソーサリー」のシリーズでございます。
このシリーズは、4部からなる大作にございます。

 その概要は、以下のとおり。
どなたかが、「第二ゲームブック倉庫番」を作ってくださるその日のために、「ゲームブック倉庫番」に準じた形式で書いておきましょう。
 紹介は『夢幻の双刃』の広告から、そのほかは他の本の広告や、「創土社」のサイトなどからの引用でございます。
(でも結局最後は、ご主人様がご自身で調べないとならないことに。
初出年は載っておりませぬものな。けっこう面倒……とか申しておりました)

 紹介は「創土社」のサイトのそれと少し違う文言がございますが、原文のママでございます。

シャムシャンティの丘を越えて(ソーサリー! 1)

 スティーブ・ジャクソン 著 浅羽莢子 訳 ジョン・ブランシュ画
四六版並製・198ページ 総項目数456 2003/8
本体1200円+税

○大魔法使いのいるマンパン砦に至るには、途中広大なジャバジ河を渡る必要がある。河上に建てられたカレーの街がその唯一の手段である為、貴方は目の前に広がるシャムタンティ丘陵、カントパーニからトレパニを抜けてまずはカレーに向かう。諸王の冠を取り戻す旅が始まった。

魔の罠の都(ソーサリー! 2)

 スティーブ・ジャクソン 著 浅羽莢子 訳 ジョン・ブランシュ画
四六版並製・238ページ 総項目数511 2003/12
本体1200円+税
 
○靴紐一本を奪うのに平気で人を殺す悪意に充ちた輩が大勢住まう魔の都カレー。そのあまりの無法ぶりに、街路をうろつく犯罪者から身を護るため、住人達は手のこんださまざまな罠を考案した。〈魔の罠〉と呼ばれるようになったのはそのためだ。君はこの都を通り抜けなければならない。

七匹の大蛇(ソーサリー! 3)

 スティーブ・ジャクソン 著 浅羽莢子 訳 ジョン・ブランシュ画
四六版並製・254ページ 総項目数498 2004/5
本体1200円+税

○危険の迫るを報せねばならぬ。任務が漏れた! マンパンの眼が我らの企てを盗み見、今も報せが闇の砦に向かいおる。任務の報せは、大魔法使いの最も信を置く配下なる七大蛇により、ザメン高地に運ばれつつある。七大蛇は、七手に分かれた。可能なれば七大蛇を探すべし。

諸王の冠(ソーサリー! 4)

 スティーブ・ジャクソン 著 浅羽莢子 訳 ジョン・ブランシュ画
四六版並製・350ページ 総項目数800 2005/3
本体1200円+税
 
○ついにたどり着いたマンパン砦。“諸王の冠”を取り戻すための旅も最終章を迎えようとしている。砦の守りは堅く、近づくだけでも命をかけなければならない。最後の難関スローベンドアを開け、大魔法使いを倒すことができるのだろうか? そして失われた呪文ZEDの正体とは?

                               ……。

文字数ピタリに納める苦労がうかがえる文章ですな。
擬古調にしたのが失敗している部分もある気がいたしますし--。
一巻が貴方で、二巻がというのも統一されておりませんな。

 ま、それはさておき。

 ストーリーの核は、『指輪物語』を思わせると申しますか、その逆展開と申しますか--。

 あちらは、すべてを支配する「力の指輪」を山に捨てにいく話ですが、
こちらはちょっと性質が違うとはいえ、似たような冠を大魔法使いから取り戻す話ですからな。

 それにしても、
 この冠がないと国を治められない王様たちって無能……。
 いやいや、そうではございますまい。
 旧世界(「ソーサリー」の舞台)の野蛮さは人の手に余る、
ということなのでございましょう。

 この設定は、ゲームブック本編にも活かされております。
 つまり、平和だった地が野蛮に侵されているという、
その混交が挑戦のしがいのある冒険の舞台を、形づくっているのでございます。

 さて、
 このゲームブックで最大の特徴と申さば、魔法ルールでごさいましょう。

 もちろん、魔法を使わないルールも「初級ルール」として用意されております。
 魔法使いではなく、「戦士」として冒険するルールでございますな。

 そちらは、能力的にもルール的にも、通常のFFシリーズと変わりはございません。

魔法を使用するルールよりも能力値が高く
(と申すより、魔法使いは技術点が2低い、といったほうがわかりやすいですな)、
魔法を覚えるという過程がないので、
すぐに始められるのは初心者向けと申せるかもしれませんが、
だからといって、これが「初級ルール」かどうかと申しますと、疑問が残ります。

 と申しますのも、難易度的に楽というわけではないからでございます。
 魔法なら切り抜けられるところでも、
 剣一本とあとはパラグラフの選択で切り抜けなければならず、
そうなると、けっこうキビシー部分があるからでございます。

 最後まで冒険を続けることを考えますれば、
魔法使いのほうが無難なのではございませんでしょうか。

 「ソーサリー」というシリーズ名がございますとおり、
このゲームブックは、魔法使いでプレイすることを前提として作られていると思いますし、
魔法ルールがウリのゲームブックでございます。

 大抵の方が魔法使いでゲームを進めるのではございませんでしょうか。

 魔法ルールと申さば、『バルサスの要塞』にもございました。
 が、このゲームブックのそれは、かの作品とは全く異なるルールとなっております。
 とりわけ特徴的なのは、プレイヤーが魔法を覚えなければならないという点でございましょう。

 魔法は、アルファベット三文字で構成されており、巻末の「魔法書」に記されてございます。
 プレイヤーはゲーム開始前にそれをすべて覚え、本編に臨まなければなりません。
(特に必要な魔法6つが最初に書かれているので、それだけ覚えてチャレンジ
という方もおられるでしょうが、それではそのうち太刀打ちいかなくなります)

 ゲーム本編では、魔法を使う場面になると、三文字言葉がいくつか選択肢として示されますので、
それを選んで魔法を発動するわけでございます。
 選択が正しければ魔法は発動。間違っていると不発、
もしくは間違った結果が起こってしまうというわけでございます。

 つまり、プレイヤーの魔法の習熟度が実際のゲームに反映され、それがプレイヤーのゲームへの没入感を高めるというわけでございますな。
 要するに、のめりこむほどに面白いゲームと申すわけでございます。

 さて、この魔法の覚え方についてでございますが、
 山本弘先生のマンガ「私はこうしてソーサリーした
(「ふぁんろーど」誌 1986年いちがつ号p.28-29)
に、先生ご自身が魔法を暗記した方法を一部記しております。
それを、以下に引用しておきましょう。

○敵を焼き殺しほっと(HOT)する。
○黒い仮面で敵はがくがく(GAK)。
○巨人の骨で巨人呼ぶ(YOB)。
○超能力でが罠を指す(SUS)。
○言うこと聞け、このやろう(LAW)。
○攻撃かわしてフォッフォッフォッ(FOF)。
○宝の幻、だすんだどーん(DUD)。

赤い字の部分は原作では上に点)
 ご参考までに

 さて、
 そのような、特徴的な部分にばかり目が向いてしまいがちでございますが、
物語的な面白さももちろん見逃すことはできなせん。
 と申しますよりも、それなくばこの大部がプレイされることはなかったことでございましょう。
 この物語の豊潤さは、『モンスター誕生』において結実するもの
(ホントは、小説『トロール牙戦争』と申したいところでございますが、
読んだことがございませんので……)。

 と申しましても、
 ここでの物語的な面白さは、
全体的な流れの面白さもございますが、それよりもむしろ、各場所でおこる様々なイベント(そこにはもちろん、魔法の結果も含まれます)に注がれているように思えます。

 パラグラフやページ数の制約から解きはなたれて、自由に
 (思う存分とまではいきませんのでしょうが、
それでもいつものシリーズとは格段の差でございましょう)
展開していったらここまでやれる、とでもいうように、
次から次へとアイデアを繰り出しているのが魅力的でございます。

 まっ、骨が折れるのはご想像のとおりでございますが、
やはりそれは、挑戦しがいのある、と表現すべきものでございましょう。

……。

 と、ここまで書いてきて、申すのも烏滸(おこ)なのでございますが、
実を申しますと、わたくし、このゲームブックをプレイしたのは、かなり後のことなのでございますよね。
 それも、かなり急ぎ足で。
 必要に迫られてというわけでもございませぬが、近い感じの状態で。

 だって、このブ厚さ--。
 しり込みして、ついつい後回しに……。
 ですから、魔法とか、ちょいちょいズルしたよーな……。
 そんなわたくしが申しますのも変でございますが、
 最初の印象は、「思ってたほど高難度じゃない……」でございました。
 考えてみますれば、これだけの分量のものでございますから、
考えもなしに高難度にしたら、よほどの人以外、誰も寄りつかないものになってしまいますものな。

 というわけで、
挑戦しがいのある、
さすがジャクソン、と申すべき難度に仕上がっている
ゲームブックにございます。

 

そういえば、『サムライソード』のストーリーについて触れておりませんでしたな。
簡潔に申しますれば、
『桃太郎』でございます。

主人公が、アイテムをエサに仲間を集め、
鬼のいる場所に赴き、鬼の総大将を倒して、
宝を持ち帰る。

『桃太郎電鉄』でしか桃太郎をご存知ない方は驚くでしょうが、
『桃太郎』とは、そのような話なのでございます。

そして、これはまさに、
『サムライソード』とうり二つ
と申してよろしゅうございましょう。
 

 で、そういうゲームブックもあっていいのでございますが、
困ったことにわたくしは、そうした「攻略」を主眼としたゲームブックを目指していないのでございます。

ゲームブックのウリの一つといたしまして、「何度でもプレイできる」ということがございます。

が、攻略を主体としたゲームブックの場合、この意味合いが微妙にずれてまいります。

すなはち、「何度でもプレイできる」というよりもむしろ、「何度もプレイしないと楽しめない」という具合になるのでございますな。

わたくしといたしましては、何度もプレイしなければ本当には楽しめない、ではなく、
単純に何度でも楽しめる、ものをめざしていきたいものでございますから、
自分で作るとすれば攻略を主眼としたものにはならないつもりでございます。

具体的には? でございますか?
ふぅむ、難しゅうございますなぁ……。

ゲーム的な面から申しますれば、わたくしにとっては
『火吹山の魔法使い』はそれでございましたな。
適度な長さ、適度な妖怪の強さ……。
攻略を旨とすると、簡単な部類に入ってしまうのでございましょうが、
ゲームとしては、勝ったり負けたりできて楽しかった記憶がございます。

ゲームブックの遊びとしての要素では、
『魔城の迷宮』でございますか。
この書は、攻略的にも楽しめますが単純に迷路ゲームとしても楽しのでございますな。
 ですから、攻略が終わったあとでも、
ここからここまで、というふうにスタートとゴールを決めて、
何度も何度もルドゥスをさまようことができるのでございます。

 物語的にはマルチエンディングで、そのエンディングに優劣のあまりないタイプ。
 まあ、優劣がある場合もございますが、明確な序列がないタイプでございますな。
 具体的には、
『天国か地獄か恋と遊ぶゲーム』
『ダービースタリオンゲームブック』あたりを挙げておきましょう。

もっとも、『ダービースタリオンゲームブック』は知っていても、
『天国か地獄か恋と遊ぶゲーム』は、ご存知ない方も多いやもしれませぬが。

『天才コンピュータAI-32』
など、講談社から出版されたバンタム社のいくつかのゲームブックもこれに含まれますが、内容量の問題でちょっと……でございます。

 エンディングがいくつもあって、それらに優劣があまりないのであれば、攻略というよりも物語を楽しむことがメインとなりますな。

 実際には、攻略的な要素もあるとか、すべてのエンディングを見るのには攻略的な方法が必要になってくるだろう、という意見もございましょうが、まぁ
「何度もプレイしなければ楽しめない」
ではなくて
「何度でも楽しめる」、
ゲームブックではございましょう。

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