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『七つの大罪ゲーブック<豚の帽子>亭の七つの大冒険』買いました!
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MAHORABA THE PICTURE GAME BOOK
(「まほらばピクチャーゲームブック」)の記事に対する
6/13のコメントにおいて
ププププーさまから、
「クイーンズブレード」のレビューを、とのことでございましたが、

やりません。

 だって、レビューできるほどのことしてないモン!

 以前、
 フローチャートを書こうと思ったことはあるのですが、
やり方がわからなかったレベル。

 割符みたいにしてキャラAとキャラBを合わせ……、
みたいな形でできるのでしょうが、
パラグラフナンバーを書き並べた段階で
めんどくさくなってやめてしまいました。

『パンタクル2』で登場したようなマトリクス表や、
何か他の方法のほうが
このゲームブックを解析するのにはいいのかもしれません。

 でもマトリクス表って、つながりが直感的にわからないのですよねぇ。

 まっ、多くは望みません。
 どんな形でもよろしゅうございますが、

このゲームブックのチャート、どなたか書いていただけないでしょうか?

 さて、このシリーズ、
ゲームブックとしてよりも、イラスト集として普及しているのは周知のとおりでございます。
(ゲームブックファンとしては言いたくないセリフ)

 最近の話題といたしましては、
「リボルテッククイーンズブレイド」あたりですかね。
「フィギュアマニアックス」の付録を立ち読みしておりましたところ、
原型製作の大嶋優木先生が
「M字開脚に命をかけました」と申されておりました。

 確かに股関節は、自然さや美しさと可動の向上を両立させるのに、難しそうな部分でございますな。

 とまぁ、みなさんの大して興味のない部分はこのあたりといたしまして、
もう少し本質的なことに関するお話を。

隔月刊「TACTICS」誌No.23(1985 September⇒October)には、
「ファンタジーワールドの戦士たち」と題して、
〈ノバ〉社の「ロスト・ワールズ」シリーズが紹介されております(p-24-26)。
 ゲームブックファンでしたらご存知の、
「クイーンズブレード」シリーズの原作にあたるゲームでございますな。

 このシリーズも、
「クイーンズブレード」シリーズとは別の意味で、
イラストに突っ込みどころのある作品
とは存じますが、それはそれとして。

 この記事の中でこのシリーズは、

 ブックゲーム

 と記述されております。
 
 ゲームブックではなく、
 ブックゲーム。

 これが新鮮でもあり、また
この作品(群)を指すにはふさわしい呼び方
だと思ったのでございます。

 まあ、ゲーム本(=ゲームブック)も、
 本の体裁をしたゲーム(=ブックゲーム)も、
 そう大して変わらないとおっしゃる方もおられましょうが、

 前者は、
『火吹山の魔法使い』など先行する作品によって、どんなものかすでにイメージがついておりますし、
 そうしたイメージを抜きにいたしますれば、
ひどくあいまいに広い範囲でゲームに関する本を示すことになります。

(そういう意味合いでゲームブックと称しているものも存在することは、
このブログの「定義」のところで書いたとおりでございます)

 それに対してブックゲームという表記は、
ゲームであることを宣言している感がございます。

ブックという単語が、本という形態であって
ストーリーを意味しないイメージがあるのでございます。

 そういう意味において、「ロストワールド」(=「クイーンズブレード」)シリーズは、
ブックゲームと呼ぶのが正しいように思うのでございます。

 ただ……、現状としては、Hobby Japan社がゲームブックと宣言し、
その呼び方が一般的になっている以上、それをくつがえすことは至難のわざと申せましょう。

 ですから、日和見的と申さば申せ、ここでも、通常は
「クイーンズブレード」シリーズを「ゲームブック」として扱ってまいります。

 ただし、場合によっては、「ブックゲーム」という呼称も使うやもしれませんので、
その点、お心得いただきたく存じます。

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 通常ゲームブック、ゲームブックと呼び習わしております、ゲームブックでございますが、
FFシリーズなどをみますと、
アドベンチャー ゲーム ブック
となっておりますな。

 そこで、タイトルにある疑問がふと思い浮かびあがります。
 これは、
 アドベンチャーゲーム・ブックなのか、
 それとも
 アドベンチャー・ゲームブックなのか?
 
 つまり、
 
 本来はコンピュータ上で行なうアドベンチャーゲームを、
 本という形に落とし込んだものなのか

 
 それとも、
 
 ゲームブックというジャンルがあって、
 その中でも特に、冒険を主眼に置いたものであるのか?
 
 そのどちらが本来的な意味なのだろうか、ということでございます。

 ちなみに、
 アドベンチャーゲームは、ご存知ですな?
 当時ですから、
「ミステリーハウス」や「ゾーク」、「ウィザード&プリンセス」
といったあたりでございましょうか。
 恋愛アドベンチャーとか申すものは、当然ながらございません!
 
 で、考えてみますに
やはりここは、
 
アドベンチャーゲームを、本という形に落とし込んだもの
すなわち、
アドベンチャーゲーム・ブック

だったと考えるのが妥当でございましょう。

 そのほうが自然ですからな。
 
 ゲームブックの要素の一角を担うパズル的な要素も、
アドベンチャーゲームからの反映でございましょう。

 逆に、ゲームブックというジャンルの冒険的なもの、
 と考えるとおかしなことになります。

 第一、ゲームブックというジャンルが概念として想像できない。
 今でこそ、ゲームブックといえばどういうものかだいたいイメージできると思いますが、
もし何もない状態から、ゲームブックといわれれば、
どんなものか見当をつけるのは、なかなか難しゅうございましょう。

 ゲーム本ってどんなの? と申しているのと同じことでございますからな。

 一番思い浮かびやすいのは、幼稚園の先生が読むような、
子供を遊ばせるためのゲーム集ではございませんでしょうか?
 コンピューターがある時代でしたら、
コンピューターゲームの紹介本とか、プログラム集かもしれませんが、
とにかく、ジャンルが確立していない時分には、
単にゲームブックというだけでは、概念として成立しなかったと存じます。

 しかし、アドベンチャーゲームブックの登場により、その観念が固着化されました。
 そしてその浸透により、ゲームブックという呼称が定着したと申すわけでございます。

 そのため、おそらく、今では
 アドベンチャーゲームブックといった場合、

 アドベンチャーゲームの書籍化

 というよりも、

 ゲームブックのうち、主に冒険を扱うもの
 
という認識が強いのではございませんでしょうか?
 
 逆転現象とも申せますが、
ゲームブック自体が拡散を遂げた以上、
この逆転現象は、むしろ正しいと申せますな。

 追記:
『火吹山の魔法使い』よりも早い時期からシリーズが出ているバンタム社の作品
(今回参考にしたのは『天才コンピュータAI32』ですが)の前書きには、
「そう、アドベンチャーゲームが本になっているんだ」と書かれております。

 やはり、「アドベンチャーゲーム・ブック」が、
もともとのゲームブックのイメージだったようでございますな。
 

さて、このゲームブック、
FFシリーズ全体の中ではどのようなとらえ方をしたらよろしいのでございましょうか?

『ハウス・オブ・ヘル』の時も書きましたが、
『ソーサリー』シリーズは、

FF4『さまよえる宇宙船』から
FF10『地獄の館(ハウス・オブ・ヘル)』

の間に書かれました。

 その間にリビングストンは、

FF5『盗賊都市』(1983)
FF6『死のワナの地下迷宮(デストラップ・ダンジョン)』 (1984)
FF7『トカゲ王の島』 (1984)
FF9『雪の魔女の洞窟』 (1984)

と、やはり4つの作品を発表しております。

 1984年に、『ファイティング・ファンタジー』
というTRPGシステムを発表しておりますから、
その背景世界の構築というのが、
おそらく、「ソーサリー」シリーズとこれらのゲームブックに
課せられた大きな課題だったのだと想像できます。

『火吹山の魔法使い』『バルサスの要塞』では、
背景世界がいまひとつ明確ではございませんでしたからな。

 リビングストンがアランシアを、
ジャクソンが旧世界を手がけたのは、
それぞれに独自性と統一感を持たせたかったのでございましょうな。
 雰囲気におきましても表記におきましても。
 矛盾があっても困りますし。

 あとは、ジャクソンのチャレンジ精神が、
旧世界という新しい世界を求めていたのでございましょう。

 リビングストンの作品が、いつもの単発作品であるのに対し、
 ジャクソンの『ソーサリー』が、四部作なのも、
ソロシナリオ
キャンペーンゲームという
RPGの二つの楽しみ方を示したということなのでございましょう。

 ただ、構想の上ではそうだとしても、実際にできたものは
紛れもなくジャクソンらしい緊密さに充ちたゲームブックであり、
これをそのままRPGに、というわけにはいかないでしょうな。

 まあ、形式を示したということは確かでごさいますし、
TRPGの舞台をゲームブックという物語形式で提示したという点では、
意義深きことではございますが。

スティーブ・ジャクソンが、
TRPGの足がかりとしてゲームブックを意図していたことは、
『ファイティングファンタジー』
「はじめに」と「1.アドベンチャー・ゲーム・ブックからロールプレイング・ゲームへ」から、
読み取れることでございます。

 実際に、ゲームブックを足がかりにしてTRPGを始めたという人も多いようですし、
この意図は成功したと申してよろしいでしょうな。

「ウォーロック」誌もそうした流れで編集されておりました。

 そのあたり、ゲームブックファンとしては微妙なところではございますが。

 ただ、ではゲームブックはRPGの代価物か、というと、もちろんそうではございません。
 そのことは、ゲームブックファンのかたがたなら
 よ~くご存じのことでございましょう!
 

 前回抜けた部分を、

安田均
先生の
『ファイティング・ファンタジー ゲームブックの楽しみ方』
                                (1990/社会思想社)から、
 引用補足しておきましょう。

 おお、そうそう。
 その前に。

 この当時は、創土社版はございませんから、当然、東京創元社版を元にに書かれております。
 ですから、タイトルに関しては、
 以下のように、脳内変換してお読みいただけると光栄にございます。
 
『魔法使いの丘』 ⇒ 『シャムシャンティの丘を越えて』
『城塞都市カーレ』⇒ 『魔の罠の都』
『七匹の大蛇』  ⇒ 『七匹の大蛇』
『王たちの冠』  ⇒ 
『諸王の冠』

 このあたりを理解したところで、さっそく参りましょう。 
まず、全体の構成。

第一部『魔法使いの丘』は、
 オーソドックスなオープンフィールド。
 散発的なイベントを順次解決する、ある意味プロローグ的な冒険。
 
第二部『城塞都市カーレ』は、
 シティーアドベンチャー。
『バルサスの要塞』でジャクソンが見せた、パズル性と複雑なプロットの組み替えが冴えわたる。

第三部『七匹の大蛇』
 森・湖・沼といった特殊なオープンフィールド。
 モンスターと主人公の競争がサスペンスを盛り上げる。

第四部『王たちの冠』
 要塞内部。
 構成は『バルサスの要塞』を思わせるものの、プロットは遙かに複雑になっている。

 つまり、
 アイデアと新しい試みがこれでもかとばかりに盛り込まれていて、驚きの連続であると。
 以降、量とシリーズ性で『ソーサリー』を凌駕しようとする類似品がでてきたが、
 それだけではこのクレバーな作品にはとうていかなうことはできない、と。
 そう、安田先生は申しております。

 もう一つ、魔法システムについてでございますが、
同書によりますれば、これが経験・成長のシステムになっているのだそうでございます。

 選択肢にある呪文の結果を、

A:魔法の成功
B:魔法の失敗(不適切な使用)
C:魔法の失敗(アイテムの欠如)
D:ニセの魔法

と分けた場合、魔法の失敗例は、

『魔法使いの丘』では 、Dが多くBがない。
『城塞都市カーレ』は、どれも均等。
『七匹の大蛇』C、Dがなく、Bが増え、
『王たちの冠』になると、やはりC、Dがなく、Bがさらに増える

ということでございます。

 要するに、駆け出しのころは、
魔法を間違えたかどうかが、成功失敗の分かれ目になる けれど、
一人前の魔法使いとなり、魔法をすべて覚えたあとは、
それを正しく使えるかどうかが正否を分ける ということですな。

 そういう成長を、魔法ルールによって表現していると
安田先生はおっしゃっております。
 

FFシリーズには、社会思想社から出版されたナンバーつきのものだけを指すのではございません。
狭義ではそうなのかもしれませんが、
FFシリーズの共有世界であるタイタンを舞台にしたものは、
すべてファイティング・ファンタジーのシリーズと考えて良いでしょう。
 もちろん今回紹介する「ソーサリー」も、その中に含まれることに異論などないと存じます。

 この「ソーサリー」シリーズは、
現在、創土社という出版社から発売されております。

  学術系の難しい専門書が本分の出版社なのでございますが、
2002年ごろからアドベンチャーゲームノベルという呼称でゲームブックを出版し始め、
ゲームブックファンには、ゲームブックの出版社
と認識されている感さえある会社でございます。
 まあ、ゲームブックに関して話題にする際には、それで問題ないとは存じますが、念のため。

 さて、
「ソーサリー」のシリーズでございます。
このシリーズは、4部からなる大作にございます。

 その概要は、以下のとおり。
どなたかが、「第二ゲームブック倉庫番」を作ってくださるその日のために、「ゲームブック倉庫番」に準じた形式で書いておきましょう。
 紹介は『夢幻の双刃』の広告から、そのほかは他の本の広告や、「創土社」のサイトなどからの引用でございます。
(でも結局最後は、ご主人様がご自身で調べないとならないことに。
初出年は載っておりませぬものな。けっこう面倒……とか申しておりました)

 紹介は「創土社」のサイトのそれと少し違う文言がございますが、原文のママでございます。

シャムシャンティの丘を越えて(ソーサリー! 1)

 スティーブ・ジャクソン 著 浅羽莢子 訳 ジョン・ブランシュ画
四六版並製・198ページ 総項目数456 2003/8
本体1200円+税

○大魔法使いのいるマンパン砦に至るには、途中広大なジャバジ河を渡る必要がある。河上に建てられたカレーの街がその唯一の手段である為、貴方は目の前に広がるシャムタンティ丘陵、カントパーニからトレパニを抜けてまずはカレーに向かう。諸王の冠を取り戻す旅が始まった。

魔の罠の都(ソーサリー! 2)

 スティーブ・ジャクソン 著 浅羽莢子 訳 ジョン・ブランシュ画
四六版並製・238ページ 総項目数511 2003/12
本体1200円+税
 
○靴紐一本を奪うのに平気で人を殺す悪意に充ちた輩が大勢住まう魔の都カレー。そのあまりの無法ぶりに、街路をうろつく犯罪者から身を護るため、住人達は手のこんださまざまな罠を考案した。〈魔の罠〉と呼ばれるようになったのはそのためだ。君はこの都を通り抜けなければならない。

七匹の大蛇(ソーサリー! 3)

 スティーブ・ジャクソン 著 浅羽莢子 訳 ジョン・ブランシュ画
四六版並製・254ページ 総項目数498 2004/5
本体1200円+税

○危険の迫るを報せねばならぬ。任務が漏れた! マンパンの眼が我らの企てを盗み見、今も報せが闇の砦に向かいおる。任務の報せは、大魔法使いの最も信を置く配下なる七大蛇により、ザメン高地に運ばれつつある。七大蛇は、七手に分かれた。可能なれば七大蛇を探すべし。

諸王の冠(ソーサリー! 4)

 スティーブ・ジャクソン 著 浅羽莢子 訳 ジョン・ブランシュ画
四六版並製・350ページ 総項目数800 2005/3
本体1200円+税
 
○ついにたどり着いたマンパン砦。“諸王の冠”を取り戻すための旅も最終章を迎えようとしている。砦の守りは堅く、近づくだけでも命をかけなければならない。最後の難関スローベンドアを開け、大魔法使いを倒すことができるのだろうか? そして失われた呪文ZEDの正体とは?

                               ……。

文字数ピタリに納める苦労がうかがえる文章ですな。
擬古調にしたのが失敗している部分もある気がいたしますし--。
一巻が貴方で、二巻がというのも統一されておりませんな。

 ま、それはさておき。

 ストーリーの核は、『指輪物語』を思わせると申しますか、その逆展開と申しますか--。

 あちらは、すべてを支配する「力の指輪」を山に捨てにいく話ですが、
こちらはちょっと性質が違うとはいえ、似たような冠を大魔法使いから取り戻す話ですからな。

 それにしても、
 この冠がないと国を治められない王様たちって無能……。
 いやいや、そうではございますまい。
 旧世界(「ソーサリー」の舞台)の野蛮さは人の手に余る、
ということなのでございましょう。

 この設定は、ゲームブック本編にも活かされております。
 つまり、平和だった地が野蛮に侵されているという、
その混交が挑戦のしがいのある冒険の舞台を、形づくっているのでございます。

 さて、
 このゲームブックで最大の特徴と申さば、魔法ルールでごさいましょう。

 もちろん、魔法を使わないルールも「初級ルール」として用意されております。
 魔法使いではなく、「戦士」として冒険するルールでございますな。

 そちらは、能力的にもルール的にも、通常のFFシリーズと変わりはございません。

魔法を使用するルールよりも能力値が高く
(と申すより、魔法使いは技術点が2低い、といったほうがわかりやすいですな)、
魔法を覚えるという過程がないので、
すぐに始められるのは初心者向けと申せるかもしれませんが、
だからといって、これが「初級ルール」かどうかと申しますと、疑問が残ります。

 と申しますのも、難易度的に楽というわけではないからでございます。
 魔法なら切り抜けられるところでも、
 剣一本とあとはパラグラフの選択で切り抜けなければならず、
そうなると、けっこうキビシー部分があるからでございます。

 最後まで冒険を続けることを考えますれば、
魔法使いのほうが無難なのではございませんでしょうか。

 「ソーサリー」というシリーズ名がございますとおり、
このゲームブックは、魔法使いでプレイすることを前提として作られていると思いますし、
魔法ルールがウリのゲームブックでございます。

 大抵の方が魔法使いでゲームを進めるのではございませんでしょうか。

 魔法ルールと申さば、『バルサスの要塞』にもございました。
 が、このゲームブックのそれは、かの作品とは全く異なるルールとなっております。
 とりわけ特徴的なのは、プレイヤーが魔法を覚えなければならないという点でございましょう。

 魔法は、アルファベット三文字で構成されており、巻末の「魔法書」に記されてございます。
 プレイヤーはゲーム開始前にそれをすべて覚え、本編に臨まなければなりません。
(特に必要な魔法6つが最初に書かれているので、それだけ覚えてチャレンジ
という方もおられるでしょうが、それではそのうち太刀打ちいかなくなります)

 ゲーム本編では、魔法を使う場面になると、三文字言葉がいくつか選択肢として示されますので、
それを選んで魔法を発動するわけでございます。
 選択が正しければ魔法は発動。間違っていると不発、
もしくは間違った結果が起こってしまうというわけでございます。

 つまり、プレイヤーの魔法の習熟度が実際のゲームに反映され、それがプレイヤーのゲームへの没入感を高めるというわけでございますな。
 要するに、のめりこむほどに面白いゲームと申すわけでございます。

 さて、この魔法の覚え方についてでございますが、
 山本弘先生のマンガ「私はこうしてソーサリーした
(「ふぁんろーど」誌 1986年いちがつ号p.28-29)
に、先生ご自身が魔法を暗記した方法を一部記しております。
それを、以下に引用しておきましょう。

○敵を焼き殺しほっと(HOT)する。
○黒い仮面で敵はがくがく(GAK)。
○巨人の骨で巨人呼ぶ(YOB)。
○超能力でが罠を指す(SUS)。
○言うこと聞け、このやろう(LAW)。
○攻撃かわしてフォッフォッフォッ(FOF)。
○宝の幻、だすんだどーん(DUD)。

赤い字の部分は原作では上に点)
 ご参考までに

 さて、
 そのような、特徴的な部分にばかり目が向いてしまいがちでございますが、
物語的な面白さももちろん見逃すことはできなせん。
 と申しますよりも、それなくばこの大部がプレイされることはなかったことでございましょう。
 この物語の豊潤さは、『モンスター誕生』において結実するもの
(ホントは、小説『トロール牙戦争』と申したいところでございますが、
読んだことがございませんので……)。

 と申しましても、
 ここでの物語的な面白さは、
全体的な流れの面白さもございますが、それよりもむしろ、各場所でおこる様々なイベント(そこにはもちろん、魔法の結果も含まれます)に注がれているように思えます。

 パラグラフやページ数の制約から解きはなたれて、自由に
 (思う存分とまではいきませんのでしょうが、
それでもいつものシリーズとは格段の差でございましょう)
展開していったらここまでやれる、とでもいうように、
次から次へとアイデアを繰り出しているのが魅力的でございます。

 まっ、骨が折れるのはご想像のとおりでございますが、
やはりそれは、挑戦しがいのある、と表現すべきものでございましょう。

……。

 と、ここまで書いてきて、申すのも烏滸(おこ)なのでございますが、
実を申しますと、わたくし、このゲームブックをプレイしたのは、かなり後のことなのでございますよね。
 それも、かなり急ぎ足で。
 必要に迫られてというわけでもございませぬが、近い感じの状態で。

 だって、このブ厚さ--。
 しり込みして、ついつい後回しに……。
 ですから、魔法とか、ちょいちょいズルしたよーな……。
 そんなわたくしが申しますのも変でございますが、
 最初の印象は、「思ってたほど高難度じゃない……」でございました。
 考えてみますれば、これだけの分量のものでございますから、
考えもなしに高難度にしたら、よほどの人以外、誰も寄りつかないものになってしまいますものな。

 というわけで、
挑戦しがいのある、
さすがジャクソン、と申すべき難度に仕上がっている
ゲームブックにございます。

 

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