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2025/04/02 ナインソルジャーズで検索しても、なかなか『全修。』は出てこないなー。なぜか、『サイボーグ009』が出て来ちゃう。 ところでルークは光の国出身。ユニ夫は獣の国出身で、ルークと同じ誕生日に生まれ、その時からルークを守護し続けている──これってどういうことなのでございましょうね。ユニ夫は生まれたその日に光の国に連れられてきた? 何のために? でもそれって、獣の国の戦士といえるの? もしかすると、離れた場所である獣の国から光の国のルークを守護していたってことですがねぇ。それとも、獣の国と光の国は隣同士で、境界線を境に2人は暮らしていたってこと? 境界の行き来が自由としても守護するのに不都合もある気がするのでございますが。 まぁ、鳥監督のことでございますから、矛盾無く完璧な設定がそこにはあるのでございましょう。
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ここまで読んで来て、無方向移動型は、無限ループするし難しいし、
考慮に値しないのでは、と思う方もいらっしゃるかもしれませんが、それは違います。
 
 難易度の高さや無限ループは、
若桜木先生がパズルとしてゲームブックを作っておられるからです。
 
 袋小路に一カ所でも脱出路をつけておけば、
穴を開けた風船のようにみるみるうちに難易度は下がります
 
 それではやさしすぎると思ったら、フラグで調整すればいいのです。
 
 戦闘ならば、敵にダメージを与えるパラグラフで、ポイントを1ずつ増やし、
それが10になれば敵を倒したとして次に進めるとか、
迷路ならA・B・Cのポイントを、その順番で通れば扉が開くなど、
やり方はいろいろとあると思います。
  
 無方向移動型は、性質上最短手がありますし、
ゲームブックパズルと相性がいいのは確かですが、
だからといってパズルに特化する必要はありません
 
 
 無方向移動の最初に挙げた、
 
「ロストワールド(クイーンズブレイド)」は戦闘を
『ウィザーズ・クエスト』は魔法世界の不思議さを、
「フーゴ・ハルの虚しい口」(ゲームではありませんが)は
文章の中をさまようことを目的として書かれており、
 
 パズル性はあっても、それがメインというわけではないでしょう。
 
  
 
さてもうひとつ、無方向移動型の別のアプローチとして、
きみならどうする・食糧問題』を挙げておきましょう。

 
 きみならどうする・食糧問題『きみならどうする食糧問題』
 M・アラビー著 河合良・近藤和子訳 
社会思想社・現代教養文庫 1987/4 
  
 
  
 
 
 
 
 
 
 
 
まだちゃんとフローチャートを描けていないので断定はできませんが、
これも無方向移動型です。
 
 ただし、他の無方向移動型とは、フローの感じが違っています。
 
 無方向移動型は、
他の移動型の軸――時間・場所・目的物、以外の法則によって進行する
ということは、この型の説明の最初に書きましたが、この場合はシミュレーション
つまり、こういう選択をしたらこうなるだろうという、
理屈・理論によって成立しているのですね。
  
 そのため、ある政策をとったけれど効果がなかった場合などは、
すぐに元のパラグラフに戻ったり、もうひとつの選択肢にしたりもします。
また、政策転換や状況の変化で、
長く独自に続いていた流れが他の流れと合流する場合もあり、
若桜木先生の作品などと比して、フローは独特です。
  
 もちろん、無方向移動型なので、
時間の流れはパラグラフ間にはありますが全体としてはありません。
政策をいろいろと変えているうちに、
いつの間にか最初の政策に戻っていたということもあります。
  
 いつの間にか元に戻っても気にならないほど大きな流れを扱っていることが、
無方向移動型に合っているのですが、もしここに時の流れをつけるとしたら、
やはり、フラグなどでコントロールしてやる必要があるでしょう。
 というよりも、そうしたいのなら、一方向移動型にしてしまったほうがよさそうです。
  
 
 
  
 無方向移動型は、使いどころを選ぶスタイルですが、
それほど多くの人が手を出しているわけではないので、伸びしろはあると思います。
 
 これまで見ていると、
戦闘・迷宮・食糧問題と、テーマが一つのほうがよいように思えますが、
そうでないかも知れません。
 
 ただ、繰り返し書きますが、
パラグラフ間に流れはあるもののの、全体的な時間は止まっているので
使いどころを選びます。
 
 まぁ、それは双方向や多方向でも同じことなので、大して重要ではないでしょう。
 
 感じとしては、『きみならどうする食糧問題』で見てきたように、
元に戻っても気にならないほどの大きな時間の流れや、
逆に短い時間に起こったことの一挙一動を描くのには、合っている気はします。
 
 他には、
時系列にも場所にも目的物にも拠ることができない不安定さがあるので、やはり、
妖精の国や夢の時間といった
どこへ連れて行かれるか分からないように幻想的な場面を描くのにも
効果を発揮すると思います。
 
 あと、そのデタラメさがナンセンスに向いているかな、とも考えています。
ただ、ナンセンスだと、デタラメさとデタラメさがかけ合わされて、
なんだか分からないことになったり、かえってつまらなくなるかもしれません。
 
 いずれにせよ、未開拓のジャンルです。
 考慮に値しないということは、ないと思います。
 

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