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2009/9/2  パソコンの調子がちょっとわるいので、ブログの更新が何日とか何十日とか止まったら、そのせいだと思ってください。                        まあ、めんどくさくなっておやすみということもありえますが。
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 旧、「ゲームブックなチャット」は、15日に終了するそうでございます
3月29日の記事にリンクを貼っておきましたが、それを消しておかなくてはなりませぬな。 

 そこで、今回のチャットは、新しい場所に舞台を移しての開催とあいなりました。

←ここらへん。

 主催のはしもとさま、感謝感謝でございます。
 

 新しいチャットは、
使い方もほぼ同様ですし、全体が日本語なのでわかりやすいのですが、
やはり違うところはございます。
たとえば、入退室がわかりにくかったりするあたりは、ちと使いにくいですな。
 まあ、会員登録とかが要らないところはよろしゅうございますな。

 あ、そうそう。
 ヘルプを見ますと、
 単に「Enter」キーを押すと、投稿。
 「Shift+Enter」で、改行
となるみたいです。
 わたくしのように、
 テキストエディタで書いておいて、コピー&ペーストですと
 そこらへんあまり関係ございませぬが、
 直接書き込む際には、お気をつけを。
 
 さて、
 昨日5月2日のチャットは、
 松友健先生を交えて、いや、先生が中心となってお話しが進んでまいりました。
 当然ながら話題の中心は『夢幻の双刃』。
 わたくしはエンドまでいっていなかったので、見ているだけのつもりでしたが、
 だいぶたったあたり、
 それとはあまり関係のない話題のところで、ついつい発言してしまいました。

 あとから参加した方もあって、おしゃべりが終わったのは、午前4時近く
平日なら、普通誰もが起きて、朝食を食べている時間ですよね?

 1時ごろあたりでございましたか、最初の退室者が出たあたりから、
おいとまをもくろんでいたのでございますが、
結局ほぼ最後までおつきあいさせていただくことに相成りました。

 ピンポイント爆撃で、あとは傍観を極めこむつもりでございましたのに--。

 ということで、
 チャットから、話の流れで書ききれなかった点、
 あとで読んで思いついたことや感想、
 そのほかちょっとしたことなどを書いておきましょう。
 敬称は、まことに不躾ながら省略させていただきます。

 とととと、その前にまず、心得ていただきたいのですが、
 やはり作品を成立させた方が一番偉いのでございます。
 すなはち、本を上梓した方ですな。
 それにチャチャを入れるのは、書いていないもののたわごと。
 
遠吠えでございます。

 その点は、理解しておいていただきたく存じます。

 さて、それでは参りましょう。


松友健2009.05.02(Sat) 22:40:02
「ベストが最深部にあるのは、ベストじゃないお話を見せるため。」

※ どこかで読んだのでございますが、
自分が一番読んでもらいたいルートがあったら、一番わかりやすいところに持ってくるのが当然。
それを隠しで入れておいたら、読んでくれる人なんてほとんどいない、
という意見もございますな。

 それを踏まえて、あえて逆の道を行ったのでごさいましょう。

 ネットの口コミが普及した世界では、それもアリかもしれません。
 ブログで、真のエンディングに関する情報が広まれば、
どんなものかプレイしてみようという気になるというものでございます。

※ この考えはつまり、
  ゲームブックは作品全体をプレイしてみて、はじめてその作品が理解できるものだ、
  ということだと思いますが、
  それに関しましては、わたくしも賛成でございます。

 もっとも、最後までプレイしないとわからない、をやると、
それ以前にゲームからおりてしまって、半可通の意見で作品を語る人もおられそうですが。

 コンピュータゲームでも、最初の五分ぐらいをプレイして、
「クソゲー」と断罪するかたもいらっしゃいますよな。
 ま、そういう方は、相手になさっていないのでございましょう。

※ 作品の後書きかどこかで、
  エンディングはいくつかあり、
  自分がベストと思えるエンディングには、まず初見で到達することができないだろう、
  ぐらいは書いてもよかったのかも、などとも考えます。


70.モツナベタキオン2009.05.02(Sat) 22:49:02
発売後の酒井さんの意見とは?

72.松友健2009.05.02(Sat) 22:50:09
「夢幻はベストエンディングを目指すためにこうしなければならないというルートがあり、つきつめたゲームとして一本道になるんです。こうなると小説としての面白さが途端に減る。」

74.松友健2009.05.02(Sat) 22:51:05
「魔人竜は横並びにどれも立派なエンディングになっているから「あそこでこうした方がベスト」というのがない。人殺しも主神によっては良かったり悪かったりでしたよね。ああいった点が非常に優れていたんです。」

※ ベストエンディングがあると、攻略するものになりますな。
  攻略ですと、作者の考える正解ストーリーがあり、
プレイヤーの役割は結局それを再構築するだけ、
みたいな感じがあって好きではないのでございますが、
『夢幻の双刃』はそれぞれのエンディングがちゃんと用意されておりますから、
そんなこともございませぬな。
 ……。
 いやいや、まだそこまで達していないので、推測として書かなければ--。
 そんなこともないのでしょうな、でございます。


572.松友健2009.05.03(Sun) 03:09:11
しかし読み易さとか没入度は、自分が読むならこれでOK!という所には行ってるんですわ。むしろ自分なら心地良い所になってる。

※ むぅ。わたくしといたしましては、もっといけると思うのでございますけどねぇ。
 そこらへんは、好みの問題でございましょうか……。

※ 難易度その他については、個人的にはこのまま突き進んでいただきたいと思っている所存でございます。
もう少し易しいほうがいいというのはホンネですが、“本格的”なゲームブックファン向け、というゲームブックも必要だと思うのでございます。
 ジャンル全体がピラミッド構造を保つために。
 易しいゲームブックは、他のかたが手がければいいのではないかと。
 そのためにも、書き手の裾野を広げるべきだな、と。

 いっぽうで、マンガ家(とくに昔の)や小説家も、児童向けを手がけていらっしゃる方が多くいらっしゃいますよね。
 その伝から申せば、松友先生の子供向けゲームブックというのもアリかもしれませぬ。本人が書く気があればの話でございますが。
 いずれにせよ、書き手も読み手、両者で、ゲームブック人口が広がって欲しいところでございますな。


641.kazsat2009.05.03(Sun) 03:48:13
夢幻やる前に、展覧会の絵、をプレイして気づいたんです、そのこと。

642.kazsat2009.05.03(Sun) 03:48:37
あれ、一発でクリアできないですもの。

※ あれ、そうでしたっけ?
  ずいぶん昔にやったので覚えていないけど、
  『展覧会の絵』は、やさしい部類のゲームブックという印象がございますが。
 創土社の広告の難易度マークも“★★”でしたし。
 まあ、難易度なんて、偶然をはじめとする状況に左右されるものですからな。

 とりあえず、こんなところでございますか。
 次は、新しいところで、月末の土曜開催になるのかな?
 まあ、月末の予定はわかりませんが、何もなければ参加しておりましょう。
 (何が話題になるんだろ?)
 というわけで、

 みなさまの参加をたのしみにしております。

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 まず前半は、
戦闘ルールについての話題でございましたな。

 戦闘システムについては、いろいろ考えております。
ただ、戦闘をはじめとするランダム要素はあまり重視していない
……と申しますと、語弊がございますな。
運だけでデッドエンドになる要素はなるべく避けたい。
ということでございます。
 4/22「難易度について(4:攻略)
で書きましたことと関連いたしますが、
ゲーム性と物語性の狭間で、ストレスとなるようなシステムでございますならば、
避けたほうがよろしいかと存ずる次第でございます。
 とは申せ、まあ、サイコロを振るのは単純に楽しいですし、
完全否定と申すわけではございませぬ。

後半、人が集まってまいりましたところで、
「ゲームブック倉庫番」様がどうやら終了してしまったようだ
ということについて、話題をふってみました。

 言いだしっぺにとばっちりがくるのはこの世の倣い、と存じてはおりましたが、
気がついた人間が申しておかなければ、
そのままになってしまう可能性がございますからな。

案の定、けん制しあってチャットは滞った感じになってしまいました。
そのことに関しましては申し訳なく存じておる次第ではございますが、
まっそれも仕方ございませんでしょう。
停滞することはわかっていても、出さずにはおけない話題でございました。

というわけで、一から再生という場合、
率先しようという気はございませんので悪しからず、
でございます。
だって、
めんどくさそうなんだもん。
……。
ではなくて、他にやることもございますもの。
と、いうことで。
 

原作である"LOST WORLD"のイラストは使用されるのか!?
 誰もが一番注目するのは、その点ではないかと存じます。
 たとえば、
「リスティ」は原作では「ジャイアントゴブリン」、
「イルマ」「短剣戦士」、
「アイリ」「ゆうれい男」
だそうでございます。

できれば、○ボタン一発で、イラストが交代してくれるとうれしいですな。
 そうすれば、戦闘に夢中になっていたら、思わず○ボタンを押してしまい、
メイド姿のアイリがゆうれい男に――、などという面白い展開もありえましょう。

 ゲームシステムが原作と違うというのが気にかかりますが、
大容量の記憶媒体を使っているのですもの。
 このぐらいの機能は、ぜひとも入れて欲しいものでございます。
 

「クイーンズブレイド」がプレイステーションぴぃ~に載るそうでございますな。
 ただ、ど~もシステムが違うようでして、食指が動きませぬ。
 イラストなどというど~でもいい部分だけが移植されるようで、このゲームの特質はそんなところなのか!? と問いただしたい気持ちにございます。

 発売は、萬代中村製作所ゲームス。
 実際の開発がどこかは、「サムライ・ソード」の著者とおなじく、伏せられております。

 さて、ナムコ、PSPで最近の話題と申せば、「アイドルマスター」でございますな。となると、「クイーンズゲート」にこのゲームのヒロインが登場する可能性が無きにしもあらず、いや、決定事項とすらいえるほどの可能性がございましょう!!
 そうなりますと、誰が良ございますかねぇ?
 まっ、どなたでもいいのでございますが、どうもこのゲームの筆頭、もしくは標準としてのキャラクターらしいので、天海春香さまあたりに登場願いましょうか。

 攻撃は、転んで、その拍子に持っているものを敵にぶつけてしまう(双方にダメージ)、などというものもございますが、ちょっと地味。
 メインは、歌によって相手をなごませ、あるいは魅了し、戦闘意欲を奪うという方向でございますか。
 決して、音痴で歌によってダメージを与える、ではございません。
 「クイーンズゲイト」の虹原いんくさんが、英語を教えることが攻撃のかわりになっているらしいですから、それを参考にすれば可能でございましょう(わたくしは、にじげんさんのこの書を持っておりませので、具体的にどのような方法を用いるかは存じませぬが)。

 天海さまは、どんな攻撃を受けても、決して苦しそうな顔を見せたりはいたしません。
 いつもほがらか。アイドルの鑑(かがみ)でございますな。
 ただし、内部にストレス値をかかえておりまして、それが頂点に達すると、黒い波動が発現。
 どんな状態であっても、相手を瞬時に抹消してしまうという……。

 つまり、天海様のプレイヤーは、歌によって敵プレイヤーキャラクターを和ませたり、つまづいて転ぶ攻撃でチマチマと敵の体力を削っていったり、という正攻法の戦い方と同時に、相手に攻撃させストレス値を溜めて、一気にカタをつけるという戦い方もできるというわけでございます。
 天海様の対戦相手は逆に、ストレス値がフルになる前に天海様を倒す方法を模索しなければならないわけでございますな。

  なかなかに戦略的で、面白いゲームになりそうではございませぬか。 

いかがなことに相成りましょう?

 やったら強くて負ける気がしないんだけど、恥づかしい気持ちにさせられるとガンガン名誉点が下がりまくって、それが0点になると、恥づかしさのあまり切腹して負け、とか?

 何か、『サムライ・ソード』の名誉点の扱われ方と全然違う気もいたしますが、
ホビー・ジャパン社がこの作品を足がかりに、名誉点を軸にして、蜂漫国アドベンチャーを展開していったら、そんな成行きもあらんかと存じます。

* 「クイーンズゲート」ということは、主人公は女性化するのかですって?
 う~む、どうなのでございましょうなぁ。
 わたくしといたしましては、どっちでもいい気がいたします。

   (女性化するとしたら、斯寧間直美さん とか?)


☆ ご主人様が疲れておりますと、わたくしがご主人様の目を盗んで書き込むものですから、
ど~でもいい、いい加減な話ばかりが増えてまいります。
 自分で申すのも変ではございますが、困ったことにございます。

 

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