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2025/09/02 ふりかけと申しますればご飯にかけるものと思いがちでございますが、大容量を買うと、いろいろと応用が思いつくものでございますよ。バターを塗ったパンにササッとふりかけてお手軽卵トーストやシャケトーストもいいですし、納豆にも合う。焼きそばやお好み焼きに書けるのもいい。ちょっと塩あじが足りないけどただの塩じゃ面白くないときとか、水分少ないほうがいいからしょうゆなど液体の調味料じゃない方がいいといったときに使えるのでございます。
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 まず前半は、
戦闘ルールについての話題でございましたな。

 戦闘システムについては、いろいろ考えております。
ただ、戦闘をはじめとするランダム要素はあまり重視していない
……と申しますと、語弊がございますな。
運だけでデッドエンドになる要素はなるべく避けたい。
ということでございます。
 4/22「難易度について(4:攻略)
で書きましたことと関連いたしますが、
ゲーム性と物語性の狭間で、ストレスとなるようなシステムでございますならば、
避けたほうがよろしいかと存ずる次第でございます。
 とは申せ、まあ、サイコロを振るのは単純に楽しいですし、
完全否定と申すわけではございませぬ。

後半、人が集まってまいりましたところで、
「ゲームブック倉庫番」様がどうやら終了してしまったようだ
ということについて、話題をふってみました。

 言いだしっぺにとばっちりがくるのはこの世の倣い、と存じてはおりましたが、
気がついた人間が申しておかなければ、
そのままになってしまう可能性がございますからな。

案の定、けん制しあってチャットは滞った感じになってしまいました。
そのことに関しましては申し訳なく存じておる次第ではございますが、
まっそれも仕方ございませんでしょう。
停滞することはわかっていても、出さずにはおけない話題でございました。

というわけで、一から再生という場合、
率先しようという気はございませんので悪しからず、
でございます。
だって、
めんどくさそうなんだもん。
……。
ではなくて、他にやることもございますもの。
と、いうことで。
 

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そういえば、『サムライソード』のストーリーについて触れておりませんでしたな。
簡潔に申しますれば、
『桃太郎』でございます。

主人公が、アイテムをエサに仲間を集め、
鬼のいる場所に赴き、鬼の総大将を倒して、
宝を持ち帰る。

『桃太郎電鉄』でしか桃太郎をご存知ない方は驚くでしょうが、
『桃太郎』とは、そのような話なのでございます。

そして、これはまさに、
『サムライソード』とうり二つ
と申してよろしゅうございましょう。
 

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 で、そういうゲームブックもあっていいのでございますが、
困ったことにわたくしは、そうした「攻略」を主眼としたゲームブックを目指していないのでございます。

ゲームブックのウリの一つといたしまして、「何度でもプレイできる」ということがございます。

が、攻略を主体としたゲームブックの場合、この意味合いが微妙にずれてまいります。

すなはち、「何度でもプレイできる」というよりもむしろ、「何度もプレイしないと楽しめない」という具合になるのでございますな。

わたくしといたしましては、何度もプレイしなければ本当には楽しめない、ではなく、
単純に何度でも楽しめる、ものをめざしていきたいものでございますから、
自分で作るとすれば攻略を主眼としたものにはならないつもりでございます。

具体的には? でございますか?
ふぅむ、難しゅうございますなぁ……。

ゲーム的な面から申しますれば、わたくしにとっては
『火吹山の魔法使い』はそれでございましたな。
適度な長さ、適度な妖怪の強さ……。
攻略を旨とすると、簡単な部類に入ってしまうのでございましょうが、
ゲームとしては、勝ったり負けたりできて楽しかった記憶がございます。

ゲームブックの遊びとしての要素では、
『魔城の迷宮』でございますか。
この書は、攻略的にも楽しめますが単純に迷路ゲームとしても楽しのでございますな。
 ですから、攻略が終わったあとでも、
ここからここまで、というふうにスタートとゴールを決めて、
何度も何度もルドゥスをさまようことができるのでございます。

 物語的にはマルチエンディングで、そのエンディングに優劣のあまりないタイプ。
 まあ、優劣がある場合もございますが、明確な序列がないタイプでございますな。
 具体的には、
『天国か地獄か恋と遊ぶゲーム』
『ダービースタリオンゲームブック』あたりを挙げておきましょう。

もっとも、『ダービースタリオンゲームブック』は知っていても、
『天国か地獄か恋と遊ぶゲーム』は、ご存知ない方も多いやもしれませぬが。

『天才コンピュータAI-32』
など、講談社から出版されたバンタム社のいくつかのゲームブックもこれに含まれますが、内容量の問題でちょっと……でございます。

 エンディングがいくつもあって、それらに優劣があまりないのであれば、攻略というよりも物語を楽しむことがメインとなりますな。

 実際には、攻略的な要素もあるとか、すべてのエンディングを見るのには攻略的な方法が必要になってくるだろう、という意見もございましょうが、まぁ
「何度もプレイしなければ楽しめない」
ではなくて
「何度でも楽しめる」、
ゲームブックではございましょう。

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ゲームとは攻略する物という前提」という松友健先生の御言葉
(どういう文脈で書かれているのかは、「難易度について(ちょっとしたこと)」の記事からリンクをたどってくださいませ)は、
ゲームックとして正しいし、主流の考え方だと存じます。

FFシリーズもそうですし、東京創元社のゲームブックもその考えに基づいておりますしな。
傑作といわれるゲームブックは、みなそうでございましょう。

 ただ、攻略を主眼といたしますと、フェアなプレイというものが崩れてくるような気がするのは、わたくしだけでございましょうか?

 攻略を主眼とすると、フローチャートやマッピングが必須となってまいりますな。
 そうすると、ショートカットとかしたくなりません?
 戦闘とか面倒くさくなりません?
 特に、大長編だったりすると。

 ……。

 コンピュータRPGですと、セーブとリセット前提でゲームバランス組んでいたりしますよね?
 日本では、ゲームブックの歴史は、家庭用コンピュータゲームの歴史とともにございましたし
(英国では、いざしらずではございます)……。
 同じようなプレイスタイルをとりたくなるのは理の当然……。

 ……。

 う~む、書かなかったほうが良かった……のかも。

 とにかく、うさぎにつの、
 ゲームブックにおける難易度の上昇は、
そのようなアンフェアなプレイの結果にもあったような気がいたします。

 それを是とするか非とするかもまた、微妙なところ。
 フェアなやり方ではよほど運がよくないと解けないだろう、ってなゲームブックもございますからな。
 でございますから、そのゲームブック次第、ということになりますが、

1~2度プレイしてみて、これは無理だわと思ったら、段階を経ていろいろやってみる
というのが、
まっ、優等生的な答えではございませんでしょうかねぇ。

 もっとも、プレイ時の状況やさまざまなことが重なりますゆえ、そんなにきれいにはまいらないと存じます。
 ですから、せめて、プレイした方は、
どのような状態でプレイしたかだけは、きちんと報告してもらいたいものだと存じます。

※ 基本的には、フェアなプレイが一番なのはいうまでもないことなのですけどね!!

 ネット上で、ものすごくフェアにリプレイを綴っていらっしゃる方もいらっしゃいますし……。

 やっぱり、書かなかったほうがよかったかなぁ……。
 

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 一方、昨今のネット上での評価で、ゲームの難易度が高いと申している方が多いのは、ブーム時の沸騰の反省から、難易度を高くしないようにと、自制がかかっているせいもあると存じます。
 いいことなのでございますが、ゲームブックに興味があるけど、まだプレイしたことがないという方に、ゲームブックって難しいんだ、と思われてしまわないかがちよっと心配ではございます。
 まっ、杞憂でございましょうけどね。

(前回書き忘れていたことに気づいたため、追加しようとしたのですが、すでにコメント欄に書き込みがございましたので、あらたな記事として書くことにいたしました。というわけで3.5)

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 ただ、パズル性のある物語というのは、
作者が難しくしようと思っていると、
作者の思っている以上に読者(プレイヤー)にとって難しくなってしまう
ことがしばしばございますな。

ファミコンのゲームもそうですし、ミステリ小説などでもそうでございます。

 作者は、そのゲームなり物語を熟知しておりますから、
このぐらいのことはわかるだろうと思っておりますと、
思わぬところに読者は引っかかってみたり
……などとということもございます。

 加えて、ゲームブックには、ゲームブックゆえの特殊性もございます。
 一つには、
プレイヤーが自分ですべてをやらなければならないということ
 コンピュータを介するゲームのように自動的にデータが記録・更新されるわけではございませんし、TRPGのようにゲームマスターがいるわけでもありません。
 判定したり、記録したりをプレイヤーはすべて一人でやらねばならないのでございます。
 その煩雑さの段階で、すでにゲームブックは難易度を一つ上げているとも申せましょう。

 それは、ゲームブックのプレイヤーならば、誰もが心得ていることだろう、ですって?
 確かにそのとおり! でございますが、
心得ていようがいまいが、そこのところが単純にいって、ひと手間な部分には変わりございません。
 それが、ゲームブックへの道を狭くしていることは確かでございましょう。

 もう一つは、
ゲームブックがジャンルクロスオーバーな作品であるということでございます。
 戦闘ルールがあり、フローチャートにパズル性を仕込め、
しかも、表だったパズルも挿入できる--。
(さらに物語的な難解さを組み込むことも可能ですが、そこまではここでは論(あげつら)わないことにいたしましょう。なぜなら、実際問題といたしまして、そのようなゲームブックあまり例がないからでございます)

 その一つ一つはそんなではなくても、組み合わせてしまうと難しくなる
ということは、よくあることでございます。
 たとえば戦闘だけに限ってみても、互角でなんとか勝てるだろう、という敵でも、連続して勝ち続けるとなると、その確率はどんどん下がっていくものでございますからな。
 さらにパズル的要素も必要だな、とか、試行錯誤もある程度ないと……、
などと考えて、サドンデスのパラグラフを加えていくと、
 ゴールへの道はさらに狭き門となる……。
 まぁ、こういうことは、ゲームブックのプレイヤーならば、誰もが経験していることでございましょう。

 またそれを、
マニアックな読者(プレイヤー)が、「簡単だった」とか、「なんてことなかった」などとあおったりいたしますと、さらに難易度を高める結果に……、
などというのことはよくあることでございますな。

それは、ブームが沸騰していい状態ということでもあるのでございますが
そういうことをいうのは、読者が若い(成熟していない)ということであり、
つまりは、そのジャンルも若い状態である
ということである一方、

そうしたマニアックな声を鵜呑みにして難易度をどんどんあげてまいりますと、
結果としてそのジャンル全体が難しいという印象を受け、ブーム自体が衰退してしまう。

そのような例はよくあることでございます。

ゲームブックも、まぁ、そうだったのではございませんでしょうか。

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 (前回より続く)

 もちろん、難易度と申しましても、どういうものであっても高いほうが良いと申すものでもございません。

 まず、ランダム要素で高められた難易度はその限りではございませんな。
 戦闘や運だめしが難しいから難しいゲームブックというのなら誰にでも作れましょうし、
それに勝利しても、単に運が良い人というだけでございますから。

 お定まりの仕掛けによる難易度アップも同様でございます。
例えば、脱出ゲームなら、クリックポイントをシビアにしすぎたり煩雑な作業を要求したりするのがそれにあたりましょう。

ゲームブックで申しますれば、無意味な迷路などでございましょうか。

アドベンチャーゲーム(ゲームブックもその中に入ります)と申しますのは、
作者から読者(プレイヤー)に対してなされた挑戦なのでございますから、
それが挑戦のしがいのある、フェアなものでしたら難しくてもよろしいものでございましょう。

それに対して、今上に挙げたような、ただ難しくするだけのための難しさというものは、意味がない、排除されるべきものだと存じます。

ゲーム、そしてゲームブックはエンターテイメントなのでございますから、
読者(プレイヤー)が面白くないやる気が起こらない というものは、一般的に申しまして、排除しなければなりませんでしょう。

 

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夢幻の双刃』の作者、松友健先生のブログ、「駄人間生誕外部4/15の記事夢幻の双刃の評価に次のような文章がございました。

ぬう。まさか「ベストエンドへ行くのに解析の必要があるなんてしんどい」と言う人がいるとは……。自分的には、ゲームとは攻略する物という前提があるのだ……。

 いいんじゃございませんかねぇ。
 難易度が高いというのは、この場合褒め言葉でございましょう。
 誰でも楽しめるようなゲームブックを作っているのではなく、歯ごたえのあるものを望んでいるプレイヤーに向けて作られたものなのでございますから。
 まあ、作者というのは、すべての人が楽しめるものを提供したいと思っているはずですし、そうでなければとも思いますが。

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 まぁ、失敗したほうが得、というのは、ゲームブックを考えていると、誰でも思いつくことではございましょう。

 でも、うまくいっているとクリア不可というのは、ゲーム的にはありえませんな。

 では、物語的には?

 ゲームブックは、ゲームであると同時に、物語でもございます。
 そのため、ゲームとしてみた場合と、物語としてみた場合の二つの側面から論じられるべきでございます。

 ゲームとしてみた場合には、成功には報酬を、失敗にはペナルティを、という考えが当然でございましょう。

 しかし、物語としては必ずしもそうではございません。
 失敗したけど、あるいは、失敗したら、うまくいっちゃったというのは、ギャグなどでよくある例でございますからな。

 そこが、ゲームブックに“失敗したほうが成功”という、何とも変な状況を割り込ませる要素となっているわけでございます。

 さて、この相反する状況をどうすればいいか?

 これも2つのケースが考えられます。

 まず、判定要素がない場合。
 パラレル小説型と呼ばれるヤツですな。
 戦闘ルールや技能チェックがない、もしくは意味合いが軽いゲームブックの場合。
 この場合は、物語要素が強く現れているわけでございますから、話の展開次第ではアリでございましょう。
 うまくやったと思ったら、失敗……。
 そのような理不尽なデッドエンドも、説明がつけば(しぶしぶ)納得できることもございますし、逆にその理不尽さがウリとなっていることもございます。

(まあ、それでもやはり、納得できない場合も多ございますけどね。
FFシリーズでも、判定なしにバッドエンドはございますな。
それで納得できないことも……。それと似たようなものでございます)

 もう一つは、失敗すればクリア、成功すればクリア不可というような、極端な話ではございません。

 が、ゲーム性と物語性を両立させつつ、失敗したほうがお得感がある方法でございます。

 どういうことかと申しますと、

 成功すれば、すんなり障害をパスできるけど、
 失敗すると、目標にたどり着くのにさらなる展開が必要となる。でも、そのイベントが楽しい。

 という仕組みでございます。
 つまり、失敗したほうが面白い展開が用意されている、ということでございますな。

 単行本として発売されたものとしては日本初のゲームブックの一つに
『騎士ローラン妖魔の森の冒険』(朝日ソノラマ)がございます。
このゲームブックの後書きに、次のようなことが書かれております。

 あなたは小説や,映画を見ていて,たとえば主人公が悪役の罠にはまったりした時,(なんであんな単純なトリックに引っかかるんだろう?)とか,(僕ならああいう判断はしないな)などと考えたことはありませんか? あるいは,(私ならこちらの道を選んだのに。そうしたら一体どんな展開になっていただろう?)とか……。
 この本はそういった,たくましい想像力をお持ちのあなたのために創られました。

 これは、ゲームブックの説明として、非常に基本的なものだと存じます。
 でも、考えてみてください。

 映画などでは、しばしばそのような場面が登場しますが、
でもその「僕なら~」を採用した場合、本当に面白い話になるかどうかを……。

 もちろん、そうなる話もございましょう。
 でも、そうではない話も多くございます。
 たとえば、
『ダイ・ハード』
『バック・トゥ・ザ・フューチャー』
失敗が面白い展開を生んでいく話だったように存じます。

 主人公が完璧な行動をしていたら、お話にならない場合さえございましょう。

 TRPGでも、判定に失敗したから面白くなったという例はございましょう。
 と申しますか、もし失敗にシビアな要素しかないのだとしたら、
マスターの意味など半分になってしまうでしょうし、
TRPG自体の面白さも半減してしまうことでございましょう。

『ディオゲネスクラブ殺人事件』というゲームブックがございます。
 シャーロック・ホームズもののゲームブックと申しますと、二見書房の『10の怪事件』が筆頭に挙げられますが、個人的にはホビージャパン社のこのゲームブックのほうが、ゲームブックらしくわかりやすくて好みだったりいたします。

 一回しかプレイしていないので、実際のところはわからないのですが、
 このゲームブックでおもしろいのは、判定に失敗しても、続きがあるということでございます。
 成功していたら簡単にいきそうなところで、判定に失敗して、こりゃダメかな、と思いつつページをめくると、ちゃんと展開が用意されている。
 こういうゲームブックだと、判定に失敗しても、ズルをしないで結果に従おうという気になるというものでございます。

 あとは、『SDガンダムガシャポンウォーズ』。
 このゲームブックの場合、判定に失敗した場合、デッドエンドなのはデッドエンドなのですが、
それが単に「君は死んだ」ではなく、ちゃんと工夫されていて楽しいのでございます。
 ただ、このゲームブック、戦闘は主人公が勝ちやすくできているので、
デッドエンドになかなか行きあたらないという……。
 わたくしも、ゲームをクリアして、あとで全体を読みなおして、改めて気づいた次第でございます。

 このように、失敗しても面白い、というゲームブックなら、ゲーム的にも物語的にも条件を満たせると思うのでございます。

 ただ、こうしたゲームブックは、けっこう少ないのですな。
 理由は、作るのに面倒だからでございましょう。
 ルートがそれだけ増えるのでございますから。
 加えて、正解ルートでとおるパラグラフがそれだけ減るということでございますから、
ある程度のページ数がないと、満足できる作品にはならないのでございます。

 そのため、判定に成功し続けてクリアした人からは、なんだこれだけ? と感想を持たれそうでございます。

 正解ルートでより豊かな物語を読ませたい、しかもページ数の制約がある……、
となると、どうしてもメインの物語が中心になってしまいますな。

     ☆     ☆     ☆

 失敗と申せば、『カイの冒険』は、エンディングが必ず失敗ですな。
 どんなにがんばっても、ドルアーガに囚われに行く旅でしかない。

 これについて、以前賢者の石井文弘さまに手紙で話題にしたところ、

 もし、カイがドルアーガをやっつけてしまったら、ギルガメスの冒険がなんだったんだ、ということになる、

と、いうような答えが返ってきて、それはそれで正しいと思うのでございますが、ありえないレベルのシビアな判定で、カイがドルアーガを倒すというエンディングもいいと思ったのでございますよね。

 もっとも、それでも、そのような可能性があると、やはりギルの冒険の意味は薄れてしまうかな?
 特に、ゲームブックはズルができますし……。
 難しいところではございます。

 

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 ププププーさまのブログ、2009/04/10日の記事「黒き血脈の予言の罠に、次のようなことが書かれておりました。

 この「黒き血脈の予言」というゲームブックでは、
ゲームをクリアするために、運試しに失敗しなければならない らしいのですな。
 で、これはアリなのか と。

 この作品をわたくしはプレイしておりませぬので、具体的なことは申しあげられませぬ。
 が、一般的にはナシでございましょう。
 
 当然ながらゲームブックは、ゲームとしての側面を持っております。
 ゲームは、成功には報酬を、失敗にはペナルティを、というのが基本でございますから、
成功がペナルティとなるというのは、あり得ませぬ。

 そういう意味において、これはナシでございます。

 ただし、次の二つの場合には、成功したらクリアできない、という部分を組み込んでも良いように思います。

 一つは、能力値を高く設定しているプレイヤーにたいする警告
 PCの能力値をいつも最高レベルに設定してプレイするプレーヤーはよくいるので、
作者がそれに対してペナルティを与えたくなるのも当然でございましょう。

 いわば、失敗ではなく、反則に対するペナルティでございますな。
 ゲームブックは自己申告のゲームでございますから、イカサマに対する作者側のチェックというのは基本的にできません。
 そこで、このような方法を導入するというのは、考えとしてはアリかとぞんじます。

(確か、『ラプラスの魔』は、一度死なないとクリアできないのではないでしたっけ?)

 ただしその場合、運点が低くてもクリアできる難易度である
ということが作品の必須条件になってくると思われます。
 運点が低くないとクリアできないのに、運試し自体が多かったり高い点を要求しているのでしたら、いたずらに難易度を上げているだけですからな。
※ 14日の記事を読みますと、やはり、いたづらに難易度を上げるための存在だったようでございますな。

 もう一つは、ゲームブックに対する考え方の問題でございます。

 もし、作者が、ゲームブックを、
“何度も失敗して成功へとたどり着くアドベンチャーゲーム”、
として捉えておりますのならば、どんないやらしい仕掛けもアリとなりましょう。

 その場合、運試しに失敗しないとクリアできない、というのが謎であり、
それを解くことが成功=クリアへの道、となるからでございます。

 まぁ、それを言ってしまったら何でもアリになってしまうのではございますけどね。
 でも、実際に、解決に理不尽なことを要求されるアドベンチャーゲームやゲームブックは多いものでございます。
 その場合、マッピングでもフローチャートでも、丹念に書いて、とにかく解け、ということなのでございましょう。

 このように、何でもアリ、と考えた場合、それがアリかどうかは、プレイヤーにゆだねられるものだと存じます。

 で、場合、アリかどうかは、面白いかどうかにかかってくるのだと思いますな。

 つまり、物語の展開とうまく絡まっていたり、ゲームバランスのために貢献しているかなどと申すことですな。

 ププププーさまが、アリかを問題にされているのは、結局、運点が低くなければゲームをクリアできないという条件が、ゲームを面白くする要素となっていないからだと思うのでございます。
 
 一般的に申しましても、
 失敗しなければクリアできない、というのは、思いついたときには画期的に思えるのですが、実際にやってみると面白くない、というケースの一つだと思いますな。
 

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 さて、それでは、原作と申しますか、社会思想社版との違いについて見てまいりましょう。
 社会思想社版では、作者であるJ・トムスン、M・スミス両先生の名前が書かれていたのに、今回は、英語表記の、いわゆる奥付に当たる部分のみ。

 作者の名前は、スティーブ・ジャクソン、イアン・リビングストンということになっております。
 ジャクソンとリビングストンの名で売っていこうという考えなのでございましょうか。
 何か、コンピューターゲームで、実際の開発メーカーの名前が表に出ないのを想像させます。
 作品だったものが商品と認識されている感じがして、
文学部ゲームブック科といたしましては、好きになれない表記でございます。

 社会思想社版と、ホビージャパン版で大きく違っているのは、ネーミングでございますな。

 社会思想社版、すなはち松坂健先生の訳は、日本語の固有名詞など、原作者がこう書きたかっただろう言葉に置き換えて訳しております。
 これが、一般的な訳し方でございましよう。
 対して、ホビージャパン社版、デジタル・メディア・ラボ社の訳は、
松坂訳とは違うものにするという制約があったのでございましょうな。
 面白がっているのか苦労しているのかは存じませんが、ちょっとひねった語が当てられております。

 たとえば、こんな具合ですな。
 
   松坂健先生訳     ゲームブック・ラボ社訳

    八幡国           蜂漫国
   鍔鳴りの太刀       鳴海の太刀
   長谷川喜平        馳皮奇兵
    今市             紺壱
    鬼軽            御仁駆
    処水山         寿司牡胃山地
    貞信公          津江鎮公
     :                :
     :                :

 ゲームブック・ラボ社訳のほうは、無理な当て字があったりして、
それで笑いをとろうとしているのかな? などと考えますが、
無理して笑いを取りにいくと失敗する、という例のような感が否めませぬ。

 思いついたものを見てまいりますと、

  蜂漫国と申すのは、"Be(e) Comical"というシャレなのでございましょうな。

「鍔鳴りの太刀」「鳴海の太刀」は、原作では"Singing Death"となっているようでございます。
 どっちが良いかと申しますと……、う~む。
 原作の「歌う死」のほうがカッコいいような……。
 日本の話ではなくなりそうな気もいたしますが。

 あと「悪死」の旗印が、亡霊武士(死霊サムライ)(パラグラフ82)のものだったのが、主人公の旗印に変わっております。

「悪死」は"Evil Death"の訳語だと、確か「ウォーロック」誌に書いてございました。
それを
「悪には死を与えて罰する」
と、主人公の旗印にしてしまったのは、
主人公を表紙に描くというホビージャパン版の選択ゆえでございましょう。

 原書は逆に、主人公は描かれておりませぬ。
おそらく、主人公は無色透明のキミという観点からでございましょう。

 その表紙に描かれていたのが「悪死」の旗ざおを持つ亡霊武士で、
そのインパクトが非常に強く、
『サムライの剣』といえば、「悪死」の旗印というイメージが刷り込まれてしまいました。
 そこで、
この「悪死」の旗印と主人公を同時に描く必要上から、
ホビージャパン版では、「悪死」が主人公の旗印となったのでございましょう。

 まあ、そうした違いを些細なものとしてしまう変更点が、
このゲームブックにはございます。
 ご存知のとおり、イラストですな。
 原作のイラストは「ここ、どこ?」ってな感じの、間違った日本観バリバリの、しかもファイティング・ファンタジーらしいリアルなイラスト。
 対してホビージャパン社版のそれは、現在のライトノベルらしい絵柄。

 二つが同じもの!? という感想は、このシリーズ共通のものでございましょう。

 ですが、特に今回は、日本に似た場所が舞台となっているだけに、それが特別なものとなっております。
 
 間違った日本観大好き!! という方は、ぜひとも社会思想社版を手にとってくださいな、
とだけ申しあげておきましょう。

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 4月1日、ついに『サムライ・ソード』が発売とあいなりました。
 社会思想社版の『サムライの剣』でございますな。
 つまり、これ(『サムライ・ソード』)も購入可能なゲームブックの中に入ったわけでございます。

 まず、社会思想社版を知らない方にむけて、結論を書いておきましょう。

 このあと、原書(社会思想社版)との相違について書いてまいりますが、
そんなものはナシにしてプレイしたほうが楽しめることでございましょう。

『デストラップ・ダンジョン』や『ハウス・オブ・ヘル』のときも書きましたが、このシリーズは、FFシリーズの装いだけを変えて出版された、いわばお色直しバージョンでございますから、ストーリー展開やゲームバランスなど、基本的な部分については手を加えられておりませぬ。
 装いを変えた部分についても、原作とは異なるテイストではございますが、読みやすく楽しめるものとなっております。

 原作のテイストとの違いについては、これはもう仕方がないことでございましょう。
 申してみますれば、あちらは天然でございますからな。
 天然ボケのキャラをあなた自身が演じて、もっと面白くできるかどうか想像してごらんなさい。
 天然ボケのすごさは、予想のつかないことにあり、
それを超えるとなると、今度は逆にさらに高度なギャグセンスと知性が必要になると思われますからな。

 原作とテイストを変えたのは成功、と申しますよりも、
必然、とさえ申してよろしいでございましょう。

 

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原作である"LOST WORLD"のイラストは使用されるのか!?
 誰もが一番注目するのは、その点ではないかと存じます。
 たとえば、
「リスティ」は原作では「ジャイアントゴブリン」、
「イルマ」「短剣戦士」、
「アイリ」「ゆうれい男」
だそうでございます。

できれば、○ボタン一発で、イラストが交代してくれるとうれしいですな。
 そうすれば、戦闘に夢中になっていたら、思わず○ボタンを押してしまい、
メイド姿のアイリがゆうれい男に――、などという面白い展開もありえましょう。

 ゲームシステムが原作と違うというのが気にかかりますが、
大容量の記憶媒体を使っているのですもの。
 このぐらいの機能は、ぜひとも入れて欲しいものでございます。
 

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「クイーンズブレイド」がプレイステーションぴぃ~に載るそうでございますな。
 ただ、ど~もシステムが違うようでして、食指が動きませぬ。
 イラストなどというど~でもいい部分だけが移植されるようで、このゲームの特質はそんなところなのか!? と問いただしたい気持ちにございます。

 発売は、萬代中村製作所ゲームス。
 実際の開発がどこかは、「サムライ・ソード」の著者とおなじく、伏せられております。

 さて、ナムコ、PSPで最近の話題と申せば、「アイドルマスター」でございますな。となると、「クイーンズゲート」にこのゲームのヒロインが登場する可能性が無きにしもあらず、いや、決定事項とすらいえるほどの可能性がございましょう!!
 そうなりますと、誰が良ございますかねぇ?
 まっ、どなたでもいいのでございますが、どうもこのゲームの筆頭、もしくは標準としてのキャラクターらしいので、天海春香さまあたりに登場願いましょうか。

 攻撃は、転んで、その拍子に持っているものを敵にぶつけてしまう(双方にダメージ)、などというものもございますが、ちょっと地味。
 メインは、歌によって相手をなごませ、あるいは魅了し、戦闘意欲を奪うという方向でございますか。
 決して、音痴で歌によってダメージを与える、ではございません。
 「クイーンズゲイト」の虹原いんくさんが、英語を教えることが攻撃のかわりになっているらしいですから、それを参考にすれば可能でございましょう(わたくしは、にじげんさんのこの書を持っておりませので、具体的にどのような方法を用いるかは存じませぬが)。

 天海さまは、どんな攻撃を受けても、決して苦しそうな顔を見せたりはいたしません。
 いつもほがらか。アイドルの鑑(かがみ)でございますな。
 ただし、内部にストレス値をかかえておりまして、それが頂点に達すると、黒い波動が発現。
 どんな状態であっても、相手を瞬時に抹消してしまうという……。

 つまり、天海様のプレイヤーは、歌によって敵プレイヤーキャラクターを和ませたり、つまづいて転ぶ攻撃でチマチマと敵の体力を削っていったり、という正攻法の戦い方と同時に、相手に攻撃させストレス値を溜めて、一気にカタをつけるという戦い方もできるというわけでございます。
 天海様の対戦相手は逆に、ストレス値がフルになる前に天海様を倒す方法を模索しなければならないわけでございますな。

  なかなかに戦略的で、面白いゲームになりそうではございませぬか。 

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いかがなことに相成りましょう?

 やったら強くて負ける気がしないんだけど、恥づかしい気持ちにさせられるとガンガン名誉点が下がりまくって、それが0点になると、恥づかしさのあまり切腹して負け、とか?

 何か、『サムライ・ソード』の名誉点の扱われ方と全然違う気もいたしますが、
ホビー・ジャパン社がこの作品を足がかりに、名誉点を軸にして、蜂漫国アドベンチャーを展開していったら、そんな成行きもあらんかと存じます。

* 「クイーンズゲート」ということは、主人公は女性化するのかですって?
 う~む、どうなのでございましょうなぁ。
 わたくしといたしましては、どっちでもいい気がいたします。

   (女性化するとしたら、斯寧間直美さん とか?)


☆ ご主人様が疲れておりますと、わたくしがご主人様の目を盗んで書き込むものですから、
ど~でもいい、いい加減な話ばかりが増えてまいります。
 自分で申すのも変ではございますが、困ったことにございます。

 

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"Lead & Read"vol.5(新紀元社)の大江戸RPGアヤカシリプレイ、「トリ憑き堂の怪」を読んでおります。門倉直人先生のマスタリングの個性が出ていて楽しゅうございますな。

 ゲーム内容やルールを知るためとか、プレイヤーやPCのキャラクターが楽しいとか、単純にストーリーが面白いなど、リプレイの楽しみはいろいろございますし、
マスターの個性がウリになっているリプレイも多くございますが、
門倉先生の方法論のようなものを垣間見せてくださったような気がして、このリプレイは新鮮でございました。

 ホントは、タイトルの下に書くつもりでしたが、長くなったのでこっちへ。
 カテゴリーは迷いました。
 ただ、リプレイと書いたのですが、それでは何か、わたくしがプレイしたゲームのリプレイを書いているみたいに勘違いされますからな。
 で、落ち着きは悪いのですが、「感想」の一語を入れて置きました。
 

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『痴愚神礼賛』エラスムス
"Encomium Moriae " by Desiderius Erasmus (1509)

      (渡辺一夫・二宮敬訳 中公クラシックスW47  2006年4月 中央公論新社)

メリーハッピーオールフールズディ!!

                                                         道化の真実にございます。

 一年の中でもっとも讃えられるべきこの日が、割と軽い扱いになっているのは、悲しいことでございますな。
 それはおそらく、痴愚の女神様のことを、皆さんがご存じないからだと思うのでございます。
 
 ということで、
 わたくしの敬愛いたします神痴愚女神さまが自らそのすばらしさを讃えた講演をご紹介いたしましょう。
 それをエラスムスというかたがまとめたのが、この本にございます。

MORIAなどと申しますと、毛嫌いする方もいらっしゃいましょう。
Moriae とは、ギリシアの言葉で「痴愚・狂気」を表す言葉でございますから、悪いイメージとして描かれることが多いのでございます。

『指輪物語』では、バルログ潜む地下坑道の名でございますし、
シャーロキアンにとっては、19世紀末に君臨する「犯罪界のナポレオン」として知られる、
モリアーティ(James Moriarty)教授をイメージさせるものですからな。

ですが、
痴愚の女神であるMORIAさまは、
実に陽気でほほえましい方なのでございます。

痴愚女神さまは主張します。
人生のあらゆる良いことはすべて、私のおかげだ (p.35)と。
まったくもってして、これはそのとおりでございますな。
 気むずかしさや考えすぎは、賢(さか)しさ∴(ゆえに)生まれるものでございますし、
それさえなければ気に入らないことや悩みなども生じなくなりますからな。
まことに至言と申せましょう。

 もっとも、「ありとあらゆる良いこと」ばかりではございません。

痴愚の女神さまの司ることは、ありとあらゆることであり、その中には、悪いこともございます。

 自分を賢いと思っていらっしゃる方も、別の面から見ればおろかでございますし、
 世の中の腐敗や悪徳も、すべて愚かしさゆえに起こること。

 そのような世間のありように、
 女神さまもあきれかえり、手に余る、もしくは手に負えないとでも申したいご様子。 
 講演の後半では特に、そのような愚かしさに、いつもは明るくほがらかな女神さまの口調も、ついつい厳しいものとなってまいります。
 

この講演が記されたのが1509年と申しますから……。
おおっ、今からちょうど500年前のことではございませぬか!!
 この書を読んでおりますと、
 そのときから現在に到るまで、いや、おそらくそれ以前も、今以降も、人間と申す存在は、
変わらなかったし、変わっていかないだろうなと、痛感する次第でございます。

              ☆     ☆     ☆


推理小説をたしなむ方なら、ギルバート・ケイス・チェスタートンという名をお聞きおよびになったことがあるやもしれません。
『ブラウン神父』シリーズや、『木曜の男』などを著した方で、江戸川乱歩先生をして、トリックの創案率では随一、と言わしめた方ですな。

 わたくしとしては、トリックの案出と申しますよりも、
 何でもない出来事をレトリックによってトリックにしてしまう
と申したほうが正しい気もいたしますが、まあ、大同小異、針小棒大、大して違いはございませぬな。

 そのチェスタトン先生の作品
(わたくしは、推理小説よりもこの方のエッセイのほうが好きなのでございますが)
が好きならば、この講演集も絶対楽しく読めるはずでございます。

 この書は長らく文庫としては絶版になっておりましたものでございますから、わたくしのご主人様などは、かなりくたびれた岩波文庫版を古本屋さんで……900円ぐらいかな? 手に入れたものでございますが、2006年に中公クラッシックスで復刊されることになり、誰でも比較的容易に手に入れることができるようになりました。
 いい時代になったものでございます。
 きっと図書館にも置いてあることでございましょう。
 なければ、リクエストすれば、入れてもらえることでしょう。
 わたくしといたしましては、ぜひとも多くの方に読んでいただきたい所存でございます。

 * 本の年譜では"Encomium Moriae "となっておりましたが、   ウィキペディアでは"Moriae encomium"……。
 どっちなのでございましょうなぁ。
 

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 さて。

『地獄の館』
(この方が言いやすいので、それで勘弁してくださいませ)は、
スティーヴ・ジャクソンが、のちほど出てまいる予定の、
大著『ソーサリー』を書き上げたあとの第一作となる作品でございます。

 大作を書き上げたあとですから、
今度は逆に、
400パラグラフという制限の中に、フローチャートのパズル性を思いっきり詰めてみよう
とでも、考えたのでございましょうか。
 作家と申すものは、得てしてそんなことを考えるものでございます。

 とにかく、難しい……。

 その難しさは、リビングストンの難しさとは異なっております。

 リビングストンのそれは、
一つ一つの罠の難易度が高かったり、
出てくる怪物が強かったり、
ルート選択にしても、ああ、これを探せばいいんだなとか

ある程度見当がつく謎だったりするのですが、

ジャクソン
のほうは、そうはまいりませぬ。
 たしかに、あれを探せば--というのはあるのでございますが、
複雑に絡み合うルートの中にそれが隠されていて
どこをどう通ったら手に入れられるかわからない。
どこをどう通ったら生き残れるのかわからない、
そういう謎なのでございます。

 そのために、難易度が高くなっているのでございますが、
一方で、これはゲームブックの特徴でもあるのでございますな。

 よく、ゲームブックはTRPGと比較されますが、TRPGではこれができない。

 そんなにタイトに物語を作ってしまったらプレイヤーに怒られますし、
何度もトライすること前提でなければこうした罠は仕掛けられないからでございます。

 こうしたゲームブックの要素は、
アドベンチャーゲーム(とくに、テキストアドベンチャー)から取り込んだ要素なのでございます。
『ミステリーハウス』や『ゾーク』など、今では古典的とも申せるアドベンチャーゲームを、
わたくしはあまりプレイしたことがないので、よくは存じ上げないのでございますが。
 ともかく。

 そんなわけでございますから、戦闘に勝ってももうそこは蟻地獄。
どうあがいてもバッドエンドの袋小路、という場面もございます。

 さらに難易度を高くしているのが、恐怖点の存在ですな。
 このゲームブック、最短ルートをとおっても、8点は恐怖点が加算されるのだとか。
 つまり、恐怖限界点は9点以上でないとクリアできない ということだそうでございます。
 恐怖限界点は、[サイコロ一個+3]でございますから、
平均といえば平均なのでございますが、それが最低必要な点数となのでございますから、けっこうハード。

 要するに、ヒイラギマキ様は相当タフな女性ということでございますな。
 でも、それではイメージにあわないと申す方もおられるでしよう。
 マキは、もっとか弱い女性--、とおっしゃる方もいらっしゃいましよう。

 そういう方のために、少々考えてみました。
 このような変更はいかがでございましょうか。

 恐怖限界点と現在恐怖点で、
たがいに2個ずつサイコロをふって、
戦闘の要領で比較しあう。
で、
限界恐怖点の方が勝っていたらまだ平気、
というルールでございます。

これだと、恐怖限界点を越える前にゲームオーバーになるかもしれませぬし、逆もまたありえます。

なによりもサイコロをふる楽しさが発生しますし、
スリリングで面白いことでございましょう。

 さらに加えて、鈍感点なるものをみるのもいいかもしれません。
 具体的には、

1.12から恐怖限界点を引き、出た目に2を加える。

 12-(恐怖限界点)+2

この数字が、マキの「鈍感点」となる。

2.「恐怖点を○点加える」という指示があった場合は、
恐怖点1点ごとにサイコロを2個ふる。

3.1と2を比べて、「鈍感点」の方が勝っていた場合、その恐怖点1点は加算しない。

 つまり、鈍感なあまり、恐怖の出来事だったということに気づかなかった、ということでございますな。

 これだと、ボケボケなキャラクターが表現できて、よろしいかもしれませぬ。

((1)の「12-(恐怖限界点)」は単純に、
「サイコロ一個の出目(1d)」
でもいいかなと考えたのでございますが、
そうすると、恐怖限界点も高くて、鈍感点も高いキャラクターができて、
ちょっと有利すぎな感じがしたのでやめておきました。

 まあ、面白ければ、それでもよろしいのですが。)

 さらに
 それでも難しい。
 戦闘ルールって、サイコロをふるのに本を置かなくっちゃならないからめんどう、
という方がおられるかもしれません。
 それならば、いっそのこと戦闘はすべて勝ったことにして進めても問題ないと存じます。
 最後の戦闘に関しましては、
クリスナイフを持っていれば勝ち、持っていなければ負け、ということで。

 この『ハウス・オブ・ヘル』という作品は、最後のほうの敵以外、そんなに強くないのですな。
 それはまあ、武器を持っていないために最初の段階では自分も弱いということもあるのですが、
そのことはひとまづ措くといたしまして。

 このゲームブックの特徴は、戦闘よりもそのフローチャートの中に組みこまれたパズル性にあるのでございます。
 そのパズル性に集中するために、戦闘をオミットしたいと申すのなら、それはそれでアリだと思うのであります。

 最後の敵は強いのでございますが、クリスナイフを見つけるとことも同じぐらい大変なので、戦闘をナシにして、難易度を下げるというのは、アリだと思うのでございます。
 せっかくここまで来たのに、サイコロ運が悪くってエンドになったら目も当てられないですからな。

 それでもクリアできなければ……。

 数値を上げるなり、フローチャートを描くなり、すべての項目を読んでみるなり……。
 もう、とにかくあらゆる手段を試してみてよろしいと存じます。
 そこらへんは、自分の裁量で。
 ただし、最初に自分で決めたルールは、最後まで貫くこと。
 途中でフラフラと変えるよりも、そのほうが面白いと存じます。
 ゲームというのは、ルールのもとでの娯楽なのでございますから。

 まあ、これには反論もございましよう。
 
 どんな場合でも、ルールを曲げるのは、間違っている。
 それは、制作者の意図に反する行為だ。

 それはそれで、非常に正論なのでございますが、
 制作者の想定するプレイヤーと、
 実際にプレイする「君」とでは、通常違うものでございますからな。

 それに何よりも、
 途中で放り出して、積みゲーの神さま に許されるよりは、よっぽどよろしいと思うのでございます。

 ただ、お願いしたいことが一つ。

 そうやって、正規の方法ではない方法でゴールした場合、
「簡単だった」とか「大したことなかった」などとは決して言わないでください。
 そういうことが、FFシリーズの難易度を上げていったような気もするからでございます。

         ☆         ☆         ☆

ヒント:

ノスクカジェイ・エベッツさまのブログ、「社会思想新社」
原書を調べないと分からない事 地獄の館 House of Hell篇 」を読みますと、

パラグラフ93のこぶ男のセリフは、

「合言葉……
新しいほうは確か--。
……。
くっ、思いだせん。
ドゥラマー[Drumer]? 違う、それはこの館そのものじゃないか! それじゃ、バラバラのまぜこぜだ!!
あ、あんたが悪いんだぞ! あんたが、酒なんか飲ますもんだから……」

てな感じがよろしゅうございましょうかねぇ。

 ただ、ここで書かれている訳の不備に関しては、それほど問題ではないと存じます。

 と申しますのは、このヒントに対応する箇所は、
 パラグラフ237でございますが、

選択肢の最初の一つは、こぶ男の言葉によって否定されておりますし、四つ目は「館そのもの」でありえないでしょう。となると、ニ択。まあ、ニ択ぐらいは……だめですか?

 いずれにせよ、翻訳と申すものは難しいものでございますな。

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 こちらも、主人公を女性に変えてございます。
 イギリスに留学中の女学生だそうで--。
 西洋館だからと、何も舞台をイギリスにしなくてもいいのに……、
 とわたくしなどは思いますけどね。

『霧の中の悪夢』
(小野寺紳 作/有村コーシ/Wood Y 画・1985/08 成美堂出版)

なんて、

日本の山奥
地図に載っていない地域を調査に行ったら、そこに西洋館が建っていて……、

という大雑把な始まり方をいたしますし--。

 それはともかく原作では、
主人公が自動車で道に迷って山の中でーーと、
あまりにもオーソドックスなホラー展開でスタートいたします。

 ところが今作は、主人公を、
同国の成年男性を想定していた原作から、
異国の未成年女性に変更してたものですから、
車を一人で運転することもかないませぬのですね。

 そこで、
タクシーの中で寝込んでしまったら、いつの間にか山の中に置き去りにされた、
というプロローグに変えられたわけでございます。

 ぱっと見、当たり障りのない導入ではございます。

 ただこれですと、
なぜ運転手が、こんな山の中にタクシーを踏み入れさせたのか
が疑問。
 山一つ越えて帰らなければならないところに
ホームステイ先があるわけでもございませんでしょうに。

 館の人間が、魔術的手段を使っておびき寄せた
というのが一番考えやすいでしよう。
 途中、それをにおわせる発言(73ですとか)もございますし、
でも、それだと館の住人が、何らかの動機が必要だと思うのでございますが、
そういうものがあまり感じられないのでございますな。
彼女を積極的にいけにえにしようとしているようにも思われませぬし。
 もっともホラーなので、そこら辺はいい加減でよいのかもしれませぬ。
 男性から女性に主人公が変わったことで、なんとなくおびき寄せられたというのがしっくりとくるような感じもいたしますしーー。
 大体が原作からして、主人公の心の動きは曖昧ですものな。

 単に館から脱出することだけを考えておればいいものを、
クリスナイフで悪魔を倒すことが目的となる……。


 
主人公が無色透明であるがゆえに、そのターニングポイントは、曖昧でございます。
 一応、脱出口は玄関のほかは地下の抜け道しかない(75)
と書かれておりますから、
それを探していたら、なんかナイフ見つけちゃって、
ボス敵に出会ったものだから殺しちゃった、
ってことなのやもしれませぬが。

 プロローグはそのようなのでございますが、
 エピローグも大きく変わって……。

 いえ、そうではございませぬな。
 原作にはエピローグなどございません。
 ただ、地獄の館が全焼して終わります。
 それに対して、ホビージャパン版では、主人公、ヒイラギマキ様の後日を描いております。
 どうやってホームスティ先までたどりついたのかな? と思いましたら、

「どうやって戻ったかほとんど覚えていない」

 ……。
 まっ、賢い解決方法ですな。
 実にホラー映画的でございます。
 で、ここで唐突に携帯電話が登場します。

 忘れていたのだとか……。
 普通なら、はじめのほうで書きそうなものですが……。
 作訳者も忘れていた、のでございましょうか?
 
 さて、そのようにプロローグとエピローグは主人公にあわせて大きく変えられておりますが、

 本文中の変更は、わかり易さに留意したという点以外は、それほどございません。
 わかりやすさと申すのは、たとえば、400番。

 社会思想社版ではここ、
「生き物」と「もう一人の敵」となっていて、
誰と誰、あるいは何と何のことなのかは、
ここを読んだだけではわかりませぬ。

 これがホビージャパン版では、
はっきりとわかるように書かれていて、
前のバラグラフを覚えていなくても、読めるようになっております。

 あと、主人公の心情も描かれており
これも主人公が無色透明の存在であった原作とは違うところでございますな。
 ただ、それだったら二人称である「君」はもはや必要もない気もするのでございますが……。

 そう考えて改めて読み直しますと、
この本、人称がけっこう楽しいことになっているのですよな。

 まず、最初「彼女」三人称
 次に、一行あけたところ、「気がついたとき」からは、人称なし……
と申しますか、 「自分」というのが人称の代わりに使われておりますな。
 で、本文「君」二人称
 最後にエピローグ「私」一人称

 一つの作品の中で、人称がこんなに変わるのは、けっこう珍しいかもしれませぬ。
 ただ、これはある一定の効果をあげているように存じます。
 つまり、

 俯瞰から入って(三人称)、
 主人公にカメラが固定し(「自分」)
 さらに主人公視点になっていく。(二人称)
 そして最後は、ふたたび、主人公にカメラが向けられる。
 しかしそれは、「自分」のときよりも、より主人公よりの見方になっている……。

 穿った見方と申されるかもしれませぬが、そのような映画的な手法を
作訳者は考えているのかもしれませぬ。
 

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    日時 3月28日(土) 

 午後9時開始・11時終了予定 創土社刊・松友健さん著のゲームブック「夢幻の双刃」についてのチャットを行います。 ¶どなたが参加されてもかまいませんが、ネタバレありで行う予定ですので、読み終えないまま参加するような場合はその点ご注意ください。

というわけで、チャット参加してまいりました。
(参加前に告知する予定でしたが……ごめんなさいませ)

 テーマは松友健先生のゲームブック『夢幻の双刃」
……。

って、「購入可能なゲームブック」でまだ紹介していないよ~!

というわけで、急遽紹介……、と思ったのでございますが、もう終わってしまったからいいか。
おいおいゆっくりと紹介することにいたします。

と申しますか、チャットでも申しておきましたが、まだこのゲームブック、クリアしていないのでございますよ。
ですから、ちゃんとした紹介ができないのでござます。
 まぁ、攻略しなくてもひと通りの紹介はできますので、時がきたら書くつもりではございますが。

 くわしくは、実際にチャットをご覧になればわかるのですが、わたくしのほかの皆さんは、ちやんとクリアさせてきたようでして、濃い話が展開しておりました。
 特に、ゲームブックラボRの関係者であらせられるドロシーさまは、ほぼ解析を終えたらしく、フラグの流れに関する詳しい話を。
 さすがでございますな。

近く、フローチャートを公開の予定だそうでございますから、ドロシー様のサイト「パラグラフの狭間で」は、要注目でございます。

 まっ、わたくしはそんな話に合いの手やチャチャを入れるだけでございましたが、それでもけっこう楽しいものでございます。
 毎月一回、月末に行なわれるので、これを見ていらっしゃる皆様も、ぜひ参加していただきたくぞんじます。

 参加の仕方は簡単。
 一番下の

"Please choose your nickname"

というところに、自分のとおり名を書き込み、
エンターキーを押すか、下の"Start chatting"というボタンを押すと、
その下に四角が出てまいりますから、
そこに自分が書き込みたいことを書くか、
テキストエディタ(メモ帳とか)で書いておいたテキスト文書を、コピー&ペーストするだけでございます。

 オブザーバーとして傍観しているだけでもよろしいのでございますが、わけがわからなくても、中で発言しなくとも、とりあえず入室してみると面白いと思います。

 次回からはテーマがなくなるようですが、ホビージャパン社の『サムライソード』 (まだ購入可能ではないので紹介してはおりませぬが)、あたりがテーマとなりましょう。

 どんな発言が出るかは、今回を参考に……。
 ならないな~。
 もっといつもは軽い調子というのが、わたくしの印象ですもの。

 参考にはならないとは思いますが
"archives"
というところを押すと、過去の記録にさかのぼることができます。

 それを見て、まっ、少しでも楽しそうだと思ったら、ためしに参加してみてくださいませ。
 千人万人では少しばかり窮屈でごさいますが
今ぐらいでしたら、大歓迎でございますからな。

 楽しみにしておりますので、ご考慮いただきたく存じます。

※ こちらのチャットは、今(2009/5)月末に終了するそうで、現在書き込みができない状態になってます。

 そこで、貼っておいたリンクを削除することにいたしました。
 ご了承ください。

 新しいチャットの場所は、画面左側の「リンク」の項に追加しておきましたので、必要な場合はそこをご利用お願い申しあげます。
 

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