忍者ブログ
2024/05/06 ついにねんがんのわいふぁいをてにいれました~。難しいだろと思っていたのでございますが、5分で設置完了。アプリの更新がすぐに終わるのはいいなぁ。低速だと更新できませんでしたってしばしばなるからなぁ。まぁ、でもスマートフォンはなるべく使わない予定。
[778] [777] [776] [775] [774] [773] [772] [771] [770] [769] [768]
 前回の続きともうしますか、でございます。
 
 最初の仮面ライダーらしいアクションと、
真に迫った戦いの間で、監督は揺れ動いていたようでございますな。
 
 では、どうすればよかったのか。
 後出し岡目、リスクを伴わないと三拍子そろった狡さで考えてみたいと存じます。
 
    ☆    ☆     ☆
    
 物理法則はそれほど気にしなくていいと思うのでございますよね。
そこはリアルでなくても、派手に派手にやっていいと思うのでございます。
 
 重要なのは、やられた側の痛みでございますな。
 
 ……と書き始めたのでございますが、
ワイヤーアクションってダメなのはホントダメみたいな話を耳にいたしました。
 
 そうなのかー。
 
映画あまり見ないからそこら辺よく分かりません。
 
 
    ☆    ☆     ☆
 
 最初の仮面ライダーアクションの特徴は、
改造されているとはいえ、主に己の肉体のみで戦うことでございます。
 
 昨今のシリーズのように、
アイテムや装備で強い状態になって敵を倒していくようなヒーローではございません。
 
 そのような主人公を際立たせるための条件として、弱くなければなりません。
 
 いや、逆でございますな。
 ヒーローは確かに強いのでございますが、
敵がそれを上回る圧倒的な強さを持っていなければなりません。
 
 それが攻められて攻められて攻められて、
最後の最後に逆転するというのが、この手の主人公でございます。
 
 スポ根ものとかプロレスとか健さんとか……。
 
 昭和の感覚かもしれませんが、今でも感動の一条件でございますよね。
 
 ではそれは何か。の圧倒的な優位性とは何か。
 
 それは空中移動だと存じます。
 
 今回の怪人たち、サソリをのぞいて元の生物が、
ある程度自由な空中移動が可能なのでございますよね。
昆虫モチーフが多いので当然とは申せ。
 
 それに対して、バッタ怪人はジャンプのみ。
 空中での移動は、直線的である程度制限されます。
(まぁ、テレビでは空中前転から空中後転といった
 滝沢キックの元ネタみたいなことはやっておりますが、
 それでもジャンプのみが動きが制限されることは言うまでもなきことかと存じます)
 
 空を自由に飛べる敵に対して不利。
 
 なので、空中戦を主体に戦闘を組み立てていけばいいと思うのでございます。
 
 そうすれば画面が立体的になりますし、
一概に飛べるともうしましても、それぞれの怪人の飛び方はまちまちでございますから、
 差別化できて、いろいろと違った戦いを見せられると思うのでございます。
 
    ☆    ☆     ☆
 
 具体的に見てまいりましょう。


 まず、クモオーグ戦。
 
 これは素直にロープアクション、
ネットアクションをやっていただきたいところでございます。
 
 と言っても、スパイダーマンとまるっきり一緒になってしまったら、
そこのところで差別化が図れないので、
クモオーグは、林の中で戦うことにいたしましょう。
 
戦闘員たちをワラワラと登場させて。
 
 今回、冒頭以外、戦闘員の活躍が少ないと思うのでございますよねぇ。
大量発生型バッタオーグ戦を活かすためかなぁ。
 
 何をやりたいかと申せば、もちろん忍者ものでございます。
樹間を跳び回りながらの追いかけっこ。
 
 ライダーがジャンプを主とした直線的な動きなのに対し、
ロープの曲線的クモオーグの動きというのは、
対比として面白うございましょう。
 
  
 コウモリオーグ戦は原作を旨としていただきたい。
 
 悪魔の諸相であるのならスタイリッシュに行きたいところ。
ジタバタ飛ぶ姿なんて見たくないのでございますよ。
 弱く見えますし。
 敵が弱いなんて、コメディにしかなりません。
 
 もしあの飛び方にこだわるのなら、別の強さを持たせる必要がございましょう。
 
 やはり、石ノ森マンガ版のように
一気に超高空まで飛び上がってライダーを落として欲しいところでございます。
 
 ハチオーグ戦の降下がそれをやっている?
 そんなの、全然足らないじゃないですか。
 あのスピード感を表現できていないじゃないですか。
 
 サイボーグ009加速装置でおなじみの、連続写真的描写をなんかを
どう表現するか、見てみたかったところでございますのに。
 
 
 
 サソリオーグ戦は……、
あれ、仮面をかぶらないのは変身前ということなのでございましょうかねぇ。
 
 裏事情的には、女優さんの顔隠したダメみたいなしばりがあったのかもしれませんが。
 
 あそこは、ハーレ・クインをやりたかったのでございましょうな。
 
 でも、それにしても弱すぎる。
 
 変身前だからということなのかもしれませんが、
弱ければ仮面ライダーの出る幕なんてございませんな。
怪人は公的機関にまかせて、普通の人間に戻る研究をすればいい。
 
 テレビでもショッカー怪人や戦闘員の強さはまちまちでございましたが、
リブートのしかも映画版でございますもの、
圧倒的な強さを見せてほしいものでございました。
 
 サソリオーグも、特殊車両をいくつも、建物も一つや二つ
破壊するぐらいの活躍を見せてほしいものでございました。
 
 サソリの尾を分銅に見たてる感じで振りまわして。
 
 もしも、対仮面ライダーでしたら、
足を絡め取るですとか、スライディングですとか、
ライダーの着地点を見定めて攻撃するですとか
徹底的に地表スレスレの攻撃をすれば、
他のオーグメントとの差別化が図れて、よろしいと思う次第でございます。
 
 

  
 ハチオーグは、剣と剣の戦いというのは活かして、
自在に飛び回るハチと、ジャンプしか出来ない仮面ライダーの対比は
面白いと思うのでございますよね。
 
 とにかくでございますねぇ、ハチオーグが加速前にプラーナの羽を生やすでしょう。
 
 そこから『サイボーグ009』ヨミ篇の009対バン・ボグート戦
(最初スカールと戦ったと勘違いしておりました)のごとく、
仮面ライダーの周りをグルグルと回り出すのでございますが
(ちなみにヨミ篇でまん中にいたのは004でございます)。
 
 あの羽を生やしたときに、あっこれは空を飛ぶんだ、と思ったのでございます。
 
 多分アジトの天井がハニカム状のガラス屋根になっていて、
それを割って飛び出し、ビルの谷間で決戦──。
 
 もうそう思いこんでしまったのでございますね。
よもや、アジトの中で完結するとは思いもよりませんでした。
 
  
 超高空からライダーを見下ろして、
「ここから見るとホントに虫けらだよ、バッタ君」と、
『天空の城ラピュタ』のムスカのセリフの元ネタと言われる、
『バッタ君 町に行く』のラストのセリフのパロディをここに入れたいなぁ。
 いや、それはホント
 
 
 
 十三人の仮面ライダーは、
これも原作を踏襲していただきたいところでございました。
 
 雨中ダート地でのオートバイによる乱戦。
 
 過去にも何度かそれを再現すべくやった例はあると存じますが、
それをキッチリと本格的にやって欲しいところでございますよねぇ。
 
 
 
  
 チョウオーグ戦はね、やっぱりエヴァンゲリオンよろしく、
プラーナのチョウの羽根を大きく拡げた画(え) を見たいところでございました。
 
 エヴァと同じと言われても、
そういうのないとチョウである意味ございませんでしょう。
 
『シン・仮面ライダー』って、その画を中心に持ってくると、
ストーリー的にもまとまると思うのでございます。
 
 コウモリオーグやハチオーグのところで
人が操られて倒れるのをやっているでしょう。
 
ですから、そこを主軸にとらえて、他の怪人もそれに絡めていけば、
一本の太いストーリーにまとまると思うのでございますよね。
 
 政府の人間も、
その事件を調査しているうちに仮面ライダーと接触することになった、
機関の男も今回の事件がショッカーと関係があるらしいことを突き止め
関わってきたとすれば、入り方もスムーズになることでございましょう。
 
 一本の映画として作るには、過去の色々な設定・要素を説明せずに、
ストーリーをまとめてしまった方がいいと思うのでございますが、
難しいのでございましょうなぁ。
 
 
 で、チョウオーグがプラーナの羽を展開して宙に浮かび上がると、
下で人がバタバタと倒れていくわけですよ。
攻撃をしようにも近寄れない。
 
 ライダー2号はなんともないのですが、
1号はねベルトの機能が完全ではないので多少の影響を受けるわけでございますな。
 
 で、ハチオーグ戦の本郷よろしく、一文字が政府の飛行機に乗り込んで、
チョウオーグのプラーナ吸収の影響を受けない高高度で飛んでもらい、
そこから飛び降りてチョウオーグの額にライダーキック。
 
 下では本郷ライダーが、プラーナを取られて弱っている1号が、
逆にチョウオーグから力を得て復活した
大量発生型バッタオーグと瀕死の戦いを続けているわけでございますよ。
 
 で、一文字のキックによってチョウオーグは昏倒、落下。
 
 力を取り戻した1号は、降下してきた2号とともに他のバッタオーグを蹴散らす──。
 
 すべてを倒したあと、一郎さんのところへと駆け寄って、
あとは本編と同じ感じの展開、ってな感じが美しくまとまると思うのでございます。
 
 
 
 
 でも、やはり、お金も時間もかかりそうな気がいたしますな。
 
 何でも絵にすればできるアニメに対して、
そこら辺の現実が絡むあたりは、実写のむずかしいところでございますな。
 
 
 追記:カメカマオーグ戦について書くのを忘れておりました。
 
姿をを見えなくするのに、ペラペラの透明マントを使っておりましたが、
あれもテレビで何か元ネタがあるのでございましょうな。
 
さらなるルーツは、忍者もので塀とか木に隠れる時に使う布や
天狗の隠れ蓑でごさいましょうけど。
 
 そういうネタを優先したがために本来の話の流れが面白くなくなるということは、
パロディではままあることでございますが、まぁ、ここもそうでございますな。
 
 せっかくカマで透明なのでございますから、
カマイタチのような攻撃が出来ますのに。
見えない敵に対してどう対処するか、見どころだったところでございますのに──。
 
 まぁそれをやると、さらに尺が長くなるのでございますが。

拍手[0回]

PR
この記事にコメントする
お名前
タイトル
文字色
メールアドレス
URL
コメント
パスワード Vodafone絵文字 i-mode絵文字 Ezweb絵文字
映画見てきました
おっしゃることはわかるけど、面白い殺陣になるかというとちょっとどうだろ、と思いますです……。

というか石ノ森先生の幻想的なアクションシーンはそのまま映像にすると面白い映像にはならんのではないか、という気がします。マンガだからあの間で成立するんであって、それ以外の媒体だとアニメですらもうーん、と……。
ポール・ブリッツ 2023/04/17(Mon)18:39:30 編集
アクションと申しますよりも、編集でございますな。
 石ノ森先生が監督した『仮面ライダー』のイソギンジャガーの回や、紙芝居のように止め絵を多用して効果を上げた虫プロのアニメ『佐武と市捕物控』を念頭に置いてのお言葉かと思われます。
 
 たしかに、そのままともうしますと、静と動の映像になり、一般的なアクションには向かないかもしれません。
 
 しかし──。
 
 
 石ノ森先生の斬新なコマ割りを映画で表現するとすれば、ヒッチコックの系統になると思うのでございますよね。
 構図、カット割り、シーンとシーンのつなぎ……、それらをテクニックを駆使して、驚きと緊張感を描き、心理やアクションを表現するというスタイルが表現として正しいと思うのでございます。
 そういのって庵野監督、『エヴァンゲリオン』でやって来たことではないですか。
 なので、そうした技法を用いて、『シン・仮面ライダー』は撮ると思ったのでございます。そのようにして『仮面ライダー』をどう描くかにわたくしは期待していたのでございます。
 
 それには絵コンテが必須と思われますが、今回それは使われていないそうでございます。
 
 おそらくそういうカッチリとした絵作りは、アニメである『エヴァンゲリオン』で、満足するだけやり尽くしたということなのでございましょうな。
 
道化の真実 2023/04/19(Wed)07:58:56 編集
カレンダー
04 2024/05 06
S M T W T F S
1 3 4
5 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31
プロフィール
HN:
道化の真実
性別:
男性
趣味:
ゲームブック
最新CM
[11/01 道化の真実]
[10/26 ポール・ブリッツ]
[06/01 道化の真実]
[05/29 ポール・ブリッツ]
[05/06 道化の真実]
最新TB
ブログ内検索
バーコード
P R
フリーエリア
<
忍者ブログ [PR]