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ゲームデザイン アル・シダータ
TACTICS No.3 1982 May-June
(ホビージャパン 昭和57年5月)
p.28-37


 RPGを理解するための一助として、
前回紹介した
「冒険のシミュレーション シミュレーションの冒険」
という記事の下に置かれていたゲームがこの
「ドンキーコマンド」だ。

 ゲームとしては
ランダムダンジョン型のソロアドベンチャーで、

付随するルールもこのゲームのためのものであり、
RPGシステムとしてはかなり限定的だ。

 作者のアル・シダータなる人物については、
ぐぐってもよくわからなかった。
 ただ、「デザイナーズ・ノート」(p.37)を読むと、
このゲームは、上記記事のために作られたものらしいので、
この人物も、記事の作者、高梨俊一先生にかなり近い位置にいた人物と思われる。
 訳者も書かれてないし、翻訳というわけではないだろう。

 ジャンルは、コマンドという単語からわかるとおり、
現代(もしくは近未来)の特殊工作員もの。
 スパイものといったほうがわかりやすいだろうか。

 現代ものにしたのは、
シミュレーションウォーゲームの専門誌である『タクティクス』誌の読者には、
現実的な舞台のほうがわかりやすいとの判断だろうか。

 もしくは、
別ページ(p.38)に載っている「放浪の騎士エルツリグナーの冒険」が、
ファンタジーRPGのリプレイ(本邦初のリプレイですね、多分)なので、
それとは別ジャンルにしようとしたのかもしれない。

 だとすれば、 
RPGにはいろいろなジャンルがあるので、
ひとつにかたよってはいけないという配慮が働いた、
ということになる。

 ミッションの内容は、

A国にある秘密基地に潜入し、出来うる限り内部を破壊し、かつ機密文書を持ち帰れ、

というもので、

ヘリコプターで到着、脱出し、エレベーターで階を行き来するあたり、
どうもタイトー社の『エレベーターアクション』を連想してしまった。

 能力値は、

「耐久力」、「体力」、「運」、「知識」、「反応」、「正確性」、「ボーナス」の6つ。

 このうち、ボーナスというのは、
「反応」と「正確性」の合計が高い場合に与えられる特殊能力のことで、
ナイフ投げ、空手、暗示能力などがあり、サイコロを振って決める。


  ゲームの手順を紹介すると、

 まず隣のマスに移動して
(ドアを通過する場合は、ここでアクシデントチェック。
転んだり、レーザー兵器にやられる場合もある)、

そのマスの三方向に対してサイコロをふり、

壁か
ドアのある壁か
どちらでもないか

を判定する。

 さらにその隣あった空間(壁も扉もないところ)についても壁チェック
壁などがない場合、
そうしてできた十字の5マスコマンド(=君)の視界となる。
(壁がある場合は、当然そこで視界はさえぎられるので1~4マス)

 次に、その視界内の敵をチェック

 自分のいるマスと、まわりの空間マスに対して
ひとつひとつ敵がいるか、何人なのかを
サイコロを振ってチェックする。

 敵がいたら戦闘だ。

 戦闘時に取れる行動は、

持っている武器や
状態(立っているかなど)
特殊能力

などによって異なるが、

 連続射撃
 単発射撃
 ピストル射撃
 手榴弾投てき
 ナイフ攻撃
 ナイフ投てき
 白兵戦
 ATR攻撃
 空手
 マガジン交換
 武器交換
 伏せる
 立つ
 降伏勧告
 逃げる

があり、それぞれに消費運動ポイントが定められている。

 戦闘解決は、簡潔ながら本格的。

 ウォーゲームの専門誌だけに、それは当然なのかもしれないが、
このルールを見るとやはり、「タクティクス」の読者向けということで、
舞台を現代にしたのでは? という感が強くなる。

戦闘がおわると、調整フェーズという段階に入る。

 回復、
装備の変更、
敵を10人倒すごとにサイコロを振り、2以下で能力アップ
(レベルアップに相当する。どの能力がアップするかはサイコロで決定) 
などを行なう。

 ただし、
現在いるところが
部屋(壁、もしくは扉つきの壁で四方が囲まれているところ)だった場合には、
その前に「奪取」「爆破」など、その部屋に対応した任務を実行する。

 それが終わったら、移動……
というふうに繰り返して、
任務を果たしてエレベーターホールまで戻ってこれたら成功
気絶なら失敗というわけだ。

 このゲーム、読んだ当時はやっていない。
プレイしたのはゲームブックをやり慣れてからだ。

 そのときの印象としては、かなり楽しくプレイできた。
 もっとも、改めてルールを読み返してみると、
だいぶルールを簡略化してプレイしていたのかもしれないが……。

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