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2024/04/24 古代の大型投石機。ギリシアでは片腕を意味するモナンコン、ローマではオナゲルと呼ばれていたそうでございます。ローマでの呼称は投げるという日本語とは特に関係なくて、野生のロバという意味だとか。ロバがひづめで背後に石を蹴り飛ばしたという寓話に基づくそうでございます。アラビアではそれがマンガニク。古代アラビアの人たちはマンモーを狩っていたのでございましょう。
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 ランダムダンジョンタイプと申せば、『風来のシレン』などコンピュータゲームにもいろいろあって、それもものすごく面白いのでございますが、今回は非電源タイプのもので。

 もちろん『風来のシレン』はとめどころなく1000回どころか6~7千回ぐらいは遊びましたけどね。
 1000回遊べるなんて、内容に偽りありですな。

 さて、
 わたくしの知る限りでは、
非電源タイプのランダムダンジョンは、
ダンジョンものと
オープンフィールドものの
2つに分かれます。

 ダンジョンものは、

「ドンキーコマンド」がもちろんそうでございますし、

「レベルアップ型RPGのための恐怖の無限迷宮」
(『RPGゲームマスターになる本(1)【体験編】』)

「ソロプレイ・ゲーム」
(『ダブルムーン伝説―TRPGシステムブック』)

なんてところがございます。

持っていないのでわかりませんが、『デスメイズ』なども
この中に入るのでしょうな。

 敵との戦闘、罠、財宝など、
ダンジョンものの基本を行うゲームで、

 一般的な、あるいはある特定のTRPGについてのルール(とくに戦闘ルールですな)
を理解するために
作られているものが多いようでございます。

 オープンフィールドものとしては、

『四人のキング』
『ミストキャッスル』などですか。
『ウィッチクエスト』も、この中に入りましょう。

 単純な戦闘ルールのみのゲームではなく、
双方向移動型のゲームブックとしての物語性を持たせたもの

このタイプと申せましょう。

『ウィッチクエスト』の場合はちょっと異質で、
「ストラクチャーカード」(地図として並べるカードですな)だけでは、
単なるフロアタイルということになってしまいます。

が、
ルールとして「遭遇表」があり、
そこで起こることの例が書かれているので
そこに物語の要素が見出されるのでございますな

 ほかにもあるとは存じますが、
これらはあくまで一例ということにございます。

 さて、
 ここでこれより話題にいたしますのは、
このうち前者のダンジョンタイプ
ランダムダンジョンでございます。

 このタイプ、結構好きですな。

「ドンキーコマンド」などは、
 前回ご主人さまが紹介してくださいましたとおり、
ひとつひとつの壁に対してサイコロをふって
チェックするものでございますから

暗闇で手探りで進んでいく感じがあって、よろしいのでございます。

『RPGゲームマスターになる本(1)【体験編】』の
「レベルアップ型RPGのための恐怖の無限迷宮」は、
トランプを使って、部分部分の種類を決めるタイプですな。

数字(A,2~K)はそれぞれ、







小部屋
向こうに通り抜けられる小部屋
大部屋
階段
斜路

スート(スペード・ダイヤ・ハート・クラブ)

休憩
怪物
アイテム
アクション(聞き耳を立てる・走る・鍵をあける・酒を飲むなどをやはりカードを使って決定する)

となっております。

アクションをカードで決定するあたり、
ルールの理解やチェックのための
テスト的な性格が強うございますな。

『ダブルムーン伝説RPG』の「ソロプレイ・ゲーム」は、十面体ダイスを使うタイプでございます。

部屋はダイスにあわせて、

行き止まりの大部屋
(向こう側に)通り抜けられる大部屋
一本道 (
曲がり道(
T字路 (
十字路 (
(四方向に通り抜けられる)広間
行き止まりの小部屋
(曲がって通り抜けられる)小部屋
行き止まり

となっております。

で、部屋に入った場合には、
各部屋の決定表で
怪物や罠、階段とか泉とか宝物とかを決定し、
そのイベントを解決するのでございますな。

 これ、結構まとまっていて遊びやすいと存じます。
 わたくしも何度もプレイいたしました。

 …… ……

 とまで申しますと嘘になりますな。

 確かに遊んだのでございますが、
プレイしたと申しましても、
戦闘や各種チェックまでやったのではないのでございます。

 ただひたすらサイコロをふって、
ダンジョンをのばしていくだけ。
 で、
もう伸ばせる場所がなくなるところまで行ったら、
そこでゲームは終了。

通路は1点、小部屋は2点、大部屋は3点
といった感じでポイントを集計し、
高得点を目指す、
というような感じでございますな。

 あれっ?
 階段が出るか、マップの別の辺(対辺?)に出たら生還、それ以外は死亡
というルールを入れたかもしれません。

えっ?
 モンスターやワナ、財宝の得点は?
 ですって?

 たしかに考えはいたしましたが、何しろ個人的なハウスルールでございますからな。
 そこまで凝ったことはやらなかったように存じます。

 とにかく、ダンジョンを伸ばしていくのが楽しい のでございます。
 このゲームの場合、
『RPGゲームマスターになる本(1)【体験編】』の迷宮と違って、
マップタイルをどの方向にしても良いみたいでございますからな。
 サイコロの出目にまかせたランダム性だけではなく、
どう傾けるかの部分に考える余地が出て、
楽しいのでございます。

 何人かでやれば、妨害の要素も出て、さらに楽しゅうございましょう
映画『トロン』「ライトサイクルゲーム」みたいな感じでございますが、
一つの通路をふさがれても、別に途中の通路があれば、そちらを伸ばすことが出来る辺りが
ポイントでございますな。

 まっ、このようなゲームは、
すでにあるかも……とは存じますが、気にしない!

 楽しければよいのでございます。
 


《参考》

 『ダブルムーン伝説―TRPGシステムブック』
 (大貫 昌幸 著 1991/6 角川書店 コンプコレクション) 

p.142~145「ソロプレイゲーム」



『RPGゲームマスターになる本(1)【体験編】』
(朱鷺田裕介 著 1992/2 マイクロデザイン出版局)

p.134~138
「チェックリストその2:レベルアップ型RPGのための恐怖の無限迷宮」

(ちなみに、チェックリストその1は、「初仕事は龍退治」。
シナリオをたどっていくことで、そこで起きるさまざまな状況を、
そのシステムでどのように解決していったらいいかをチェックする)



『ウィッチクエスト2 エディスと猫のいない街 下巻』
(冒険企画局(*) 編著 九月姫イラスト 1991/11
 発行 宙(おおぞら)出版/発売 主婦と生活社)

口絵(付録?)
「ストラクチャーカード」

p.19~50
「サプリメント・ストラクチャーカード」

(*)

わきあかつぐみ:
企画・基本ルール
(この巻での担当は、追加魔法、ワールドガイド、付録シナリオ2)

奈那内さなぎ:リプレイ編のシナリオならびにゲームマスター
(この巻での担当は、ストラクチャーカードの細部、ワールドガイド)

近藤功司:ストラクチャーカードのオリジナルアイデア

佐藤明子:アシスタントスタッフ
 

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