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2024/05/06 ついにねんがんのわいふぁいをてにいれました~。難しいだろと思っていたのでございますが、5分で設置完了。アプリの更新がすぐに終わるのはいいなぁ。低速だと更新できませんでしたってしばしばなるからなぁ。まぁ、でもスマートフォンはなるべく使わない予定。
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ただ者ならぬポール・ブリッツ様の、
2020/10/01 (Thu)2018/10/10 (Wed)
コメントに対する回答
でございます。
 
 ので、そちらをお読みになってから以下御覧(ごろう)じてくださいませ。
 
 
 タイトル下でも、コメントでも、長いものは記事に書いちゃう。
 その方が読みやすいと思いますので。
                          (実は穴埋め)


☆『エンチャッター』に限らないことではございますが、
  北へ行く、東へ行く、式の、
  芸のない描写がならぶ双方向移動は苦手にございます。
 
 といって、描写を濃くすればいいかというとそうではなく、
 何度もとおるとダレるような描写は困りものでございますな。
 そこら辺を工夫している作品は、
 双方向移動でもつまらないと感じることが少ないと思います。
 とっさに思いつくものを例を挙げますと、
 『悪夢の妖怪村』、『戒厳令のトルネード』
 それに鈴木直人先生の作品なんかもそうかな、などは、
 そこら辺上手かったと存じます。
 
 『魔城の迷宮』なんかもそうでございますな。
 一瞬で状況と雰囲気を説明してしまえる分、絵は強いと思います。
  
 ただ、絵だったらいいかというとそう言うものでもございません。
 それはまぁ、『激突! 第七機装兵団 モニュメントの謎』(朝日ソノラマ)
 などを経験していれば瞭然でございますな。
 ワイヤフレームに影をつけただけみたいな3D迷路と、
 コピーを貼っただけの敵では、退屈なのでございます。
 

☆ 「マイコンBASICマガジン」誌は、
  前半のプログラム部分を捨て、後半だけ引き破って持っております。
  そのためムックはいいやと思って買わなかったのでございますが──。
  『宇宙刑事ガリバン』。
  最初のほうなのでプレイしたことあるはずなのですが、
  散逸させてしまったらしく、見つかりませんでした。
  
  あのシリーズは読者投稿だけあって、玉石混淆でございますな。
  (まとまっている点では、やはり手塚一郎先生のものが一番かな?)
  真面目に取り組んでいるもののより、
  一発芸的に外しているものの方がインパクトを感じ
  「ペーパーアドベンチャー」らしく思われます。
  そういう性格だけに、評価は微妙
  面白い、ヘンだ、というのはございましょうが、
  作品的に優れているかを評価するものではない気も……。
  
  いや、それほどちゃんとプレイしてはおりません。
  評価はお任せいたします。、
  
 

☆ 山本弘先生の作品は「ウォーロック」誌vol.39(1990/3)掲載の
  「ロストワールドからの脱出」でございますな。
  予告もなく、いきなり現代物(といってもロストワールドなのですが)の
  作品が発表されたので、当時驚いたものでごさいます。
  あれ、イラスト誰か書いてないところを見ますと、
  絵も山本先生なんでしょうなぁ。
  
  他の記事とは関係のない話でございますし、女ターザンものでございますし、
  山本弘先生が書きたいものを書いたのでございましょう。
  
  ストーリー的にも、少女の名前を覚えているかで変わる、
  二つの結末がよろしゅうございますな。
  
  このあと、山本先生はゲームブックを書かないと
  宣言しているのでございますよね。
 (たしか、TRPGの方が自由度もあるし面白い、という内容だったような、
  いや、記憶でこういうことを書くのはいけませんな)
 
  と申しましても、知らないはず。
  賢者の石井文弘さまが出そうとして結局でることのなかった
 「GAMEBOOKの本」に寄せられたものでございますから。
  
  結局、その宣言どおり、
  1991年に『4人のキング』が出版されて以降、
  次に出たのは22年ぶりとかの、
  創土社の「The Cthulhu Mythos Files 超時間の闇」
  所収の「超時間の檻」
  ちゃんと新しい新しいアイデアを入れてあり、
  さすがだと思ったものでございます。
 
 

☆ 『パンドラ号の航海』は存じ上げません。
  こういう方面はまったく疎く、汗顔の至りでございます。
  ゲームブックの可能性を考えるためには、
  周辺の広い範囲も考える必要があると思ってはいるのでございますが。
 
 

☆ 『火吹山~』の影響を受けたのは、
  どのゲームブックも同じでございますから、
  西東社の間違いというようには感じません。
  少なくとも、西東社のみの、ではないと思います。
  
  むしろ、ラインアップを見ますと、
  ウォーゲーあり、SFあり、スポーツあり、探偵ものあり、恋愛あり、
  とジャンルも色々で、遊びの要素(システムとは書きません)にしろ、
  シフトカードを始め、さまざまなアイデアを取り入れていたように存じます。
 
  ただ、背伸びしたい年頃の読者には、
  内容が薄く、簡単に思われたのでございましょう。
  当時は最低でも200パラグラフなければプレイするに値しない、
  などと言われておりましたからな。
  
  それにゲームブックを含むRPGといえば
  ファンタジーという時代でございましたし……。
 
  個人的にはやはり、コストパフォーマンス的に負けたのだと思います。
 
 
 
 
☆ ところで、河嶋陶一郎先生の作品あたりがルーツとなっている、
  今の日本のTRPGの一流派を
  いかがご覧になっておられるますでしょうか。
  
  わたくしは最初見たときは、こんなになっちゃっていいの? と驚きました。
  
  でも、割り切って単純化しながら、よく考えられておりますよね。
  一方向にしろ、双方向にしろ、情報の出し方にしろ。
 
  TRPGの場合、マスターとプレイヤーの補間があるために
  ここまで単純化出来るということもあると思うので、
  これをそのままゲームブックに応用、というわけにはまいりませんが。
 
  ただ者ならぬポール・ブリッツ様の理想とするゲームブックって、
  これに近いかたちなのかな? などと、
  「Role&Roll」誌を見ながら思いました。

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TRPGは保守派
最近の日本製TRPGはあまりプレイしないのでよくわからないですねえ……。

TRPGはオンラインセッション専門ですが、1~2週間に1回、とか集合時間をきっちり決めて、「ソーサリー」とか「謎かけ盗賊」とかの長編キャンペーンをこつこつと半年くらいの時間をかけてプレイするのが好きで……。

TRPGのセッションは「よそ行き」のきっちりした格好で赴く社交の集まりであって、それに対してゲームブックは、ひとりで寝間着姿でひっくり返って無責任かつ気楽に楽しむもの、と考えているから、自分はゲームブックはライトなものを好んでいる、ということなのだと思います。
ポール・ブリッツ URL 2020/10/07(Wed)10:42:19 編集
システムについてお聞きしたかったのでございますが。
 わたくしも、TRPGはやりません。ただ、ただ者ならぬポール・ブリッツ様が短時間で終わるゲームブックを良いゲームブックとして挙げられておられたので、そう言えば今の日本のTRPGって短時間で終われるように作られているなぁ、と思った次第でございます。
 そのような作品のシステムを鑑みるに、ゲームフックとしては何が出来るだろうか、ただ者ならぬポール・ブリッツ様なら、何かお考えがあるのではございませんでしょうか。
 例えば『迷宮キングダム』は通常9マス以下でダンジョンが構成されておりますよね。あれをゲームブックに落とし込むとしたら、どうするか。
 それ自体は、そんなに不自然ではないと思うのでございますよね。そのぐらいの迷宮が何度も出てくるゲームブックは、子供向けのゲームブックにけっこう出てまいりますから。
 それよりも「迷キン」の迷宮で大事なのは、事前に情報収集が出来るという点でございますな。ゲームブックの迷路の場合、そのようなことはあまりなく、ただ闇雲に歩き回ってトラップにはまったり、情報を得たりするものが多いですが。それが冗長の原因の1つとなっていると思うのでございますよ。
 事前に情報が与えられていて、あそこにはアイテムがありそうだ。右ルートは危険そうだが、左ルートに関しては情報がない。どちらを取る? などとなれば、選択の意味も緊張感も増すのではございませんでしょうか。
 あるいは、サイコロフィクションの、導入フェイズ、メインフェイズ(ドラマ・戦闘シーン)、クライマックスフェイズ、といった区切り方。それによって物語がどの程度進行しているか分かりますし、その中で話を収めるとなると、おのずとコンパクトになりますよね。
 そうしたアイデアは、そのままの形では使えないかもしれませんが、新しいゲームブックを考える上で、何らかの参考になるのでは、と思った次第にございます。
道化の真実 2020/10/08(Thu)02:04:42 編集
システムは物にもよるから……
個人的には、ゲームブックを読んで面白いものとするのは、パラグラフ数やそのつながりよりも、

発生するイベントの「量」と「遭遇頻度」と「難易度」の塩梅だと思うんですよね。

わたしが好きなタイプのゲームブックはイベントの「量」が多くて、「遭遇頻度」が多くて(ワンダリング・モンスターなどのランダムイベントは除く)、「難易度」が簡単もしくはごくわずかのプレイ時間で解決可能、というものです。

シーンとしてひとつのイベントを解決するいまのシステムは、「量」を少なめに、「遭遇頻度」を大に、「難易度」を高めにするタイプのゲームブックには向いているでしょうが、たとえばわたしの好きな「大統領を捜せ!」とか「2つの河の物語」のようなゲームブックを作るのには向いてないのではないか、と思いますね。「大統領を捜せ!」や「2つの河の物語」のほうの可能性を追求するのであれば、むしろ「キャットアンドチョコレート」の方が方法論的には向いているような気がします。
ポール・ブリッツ URL 2020/10/11(Sun)02:00:23 編集
了解いたしました。
ちょっと外した回答のような気がいたしますが、それはそれでアリ。ただ者ならぬポール・ブリッツ様のお考えというものでございます。
 シフトカードやシミュレーションゲーム、双方向型移動のことをお書きになっておられたので、こういう方面にも一言ありやと思ったのでございます。
 重要なのが「イベントの『量』と『遭遇頻度』と『難易度』の塩梅」だとしても、
それとは別の面白さ・遊びやすさに対する問題かとも思われますし──。
道化の真実 2020/10/11(Sun)14:31:53 編集
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