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2024/05/05 國學院大學博物館を紹介した番組(Bs-12)で、縄文時代の火炎土器について、「土器のガラパゴス化」とおっしゃっておりました。なるほどー。日本人って先史のむかしから、独自の発展をさせることに長けていたのでございますな。
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☆ 「愚者のためのソロアドベンチャー」
 今回真っ先にプレイしたのが、この作品。
ベア・ダンジョンのリック・ルーミス先生の作品でございます。
 ゲームブックによくある、それ選んじゃダメだろっていう選択肢って、
何が起こるか気になって、ついつい選んでしまいますよね? 
 よね!
 
 そういうおばかさんのために作られたのがこの作品。
 おばかさんのためなので、戦闘も判定もなし。
 とは申せ、勝ったことにしてとか、成功したことにして、というのではございません。
 ではなくて、そういうことが起こらないようにシナリオがなっているのでございます。
 判定はないものの、冒険点や報酬はあり、
そこら辺がT&Tであることを主張しております。

 ザッとプレイしての感想は、ひとつひとつの冒険が短いなぁ、ということ。
こういうおバカな冒険は、ポンポンとつながっていくほうが楽しいので、
その点残念でございました。
 
 ページ数の問題もございましょう。つなげていくほど面倒にもなりますしね。
それと、判定はなくともT&Tの世界に縛られている、
ということがあるような気がいたします。
T&Tは自由度の高い世界ではございますが、あまりはっちゃけてしまうと、
そのT&Tでもマズいだろうということになってしまう。
 このソロアドベンチャーでやっていたんだからやっていいだろう、
とプレイヤーが騒ぎ出す――。
そんな状況を回避するために、ある程度抑えているのでは、という気もいたしました。
 
 
 
☆「はじめてのAFF」は、
最初なにかのパロディで始まっているみたいでございますが、
それがなんなのかはわかりません。
 

はじめてのT&T  
   (↑「ウォーロック」第9号 1987年9月(社会思想社))
 
 

というわけで、ゲームブックじゃないクイズ。
 
問題:「どこでもT&T」山本弘 で、プレイするゲームとして、
竜野先輩が『トンネルズ&トロールズ」を選んだ理由は何?
 
答:プレイヤーの1人。片山郁美さんが、
超能力者で、サイコロの出目を自由に操ることが出来たから。
 
 一つや二つのサイコロなら念力で操れるだろうが、
T&Tでは、いっぺんに十数個のサイコロをふることが多い。
いかにエスパーといえども、それを同時に操るのは不可能なはず! 

 ということで、T&Tをプレイすることになったのでございます。
 (『ウォーロック第七号』1987年7月/社会思想社)
 
 ちなみに、竜野先輩はカナヅチだとか。
 瞳さんはどうなのでしょね?
 
 というわけで、今回は水着回(冒頭だけ)。
「今日を逃したら次は来年よ」と瞳さんはおっしゃっております。
 でも、来年といっても、雑誌的には3回後。
 大して問題は……。
 まぁ、今後週刊とかになれば別でございますが。 



 それにしても、
海に入った手で『ソーサリー・キャンペーン』持っておりますが、豪気だなぁ
 水に濡れても大丈夫なのでしょうか? 
 もしかすると瞳さんは、この本を何冊も持っていて、使い捨てているとか?
 あるいは、耐水性の本をわざわざ作った?
 
 劇中セッションのクライマックスは、アースデーモンとの対決。
 地面からその身を引き離せば、楽に戦えるのですが、苦労しております。
 こういうのは、「キミならどうする」という感じで考えたくなりますな。
 
 まず思いついたのが、
スナッパー魚のいた水たまりまで誘導すれば……なのでございますが、
穴を降りてやって来たので、それを登って誘導するのがむずかしそうなのですよねー。
 それが出来るのなら、登っている段階で楽に攻撃できちゃいそう。
 
 扉をはずしてその上に誘導したら……とも思ったのでごさいますが、
背景を見るに扉が見当たらないのでございますよねぇ。
 
 残念。
 困ったものでございます。
 


 
☆「ウェルカム・トゥ・モンスターサーカス!
 は、単発ものだとばかり思って読んでいたら、次号に続いていくみたい。
 モンスターという特色を出したのですから、
これからもモンスターがらみでいって欲しいなぁ、と思います。
 
 
 

☆「タイタンの新魔法体系」は、
 ほぼNPCか、敵の呪文といった感じでございますな。
 仮面とか刺青とか、タイタン世界にいっそうの不気味さを加えるような。
 個人的には、タイタンは今の魔法体系で十分。
 あとは個別対応でいい感じがするのでございますが……。
 
 冠とかはどうなんでしようねぇ。仮面に入るでございましょうか?
 ファイティングファンタジーには、けっこう強力な力を有する冠が登場いたしますが……。
  
 
 
 
☆「T&T研究所」は、「逆転の技法」
 戦闘ルールでは勝てない敵に対し、
プレイヤーが何らかの宣言をすることでセービング・ロールを行い、
状況を「ねじ曲げる」という「トンネルズ&トロールズ」独特の、
しかしあいまいなルールについて考察しております。
 
 これはある意味、この号にのっている
「愚者のためのソロアドベンチャー」に通じるものではないかと存じますし、
T&Tの陰険なトラップに対抗するものでもあるやもしれませぬ。

 逆に普通のソロアドベンチャーとは対極に位置するもので……。
 それとも、ソロアドベンチャーでも、
独自の判断でセービングロールしていいってことなのかなぁ……。
 
 ここで語られているアメリカと日本の違いというのは、
TRPGの両国の歴史の違いなのでございましょうなぁ。
 
 パーティなど会話の文化があり、
TRPGもミニチュアゲームなどから発展してきたアメリカと、
 概念が輸入された状態から始まり、
コンピュータRPGと歴史をともにし、
雑誌中心で展開してきた日本のテーブルトークRPGとの違いといった感じがいたします。
 
 それとも、「T&T」独特のもの?
 
 
 この論の結論の一つは「みんな仲良く」でございましたが、やはり、
TRPGは気心の知れた、相手の性格がわかる人とやるのがいちばんでございましょうな。
 
 そして、「よき大人であれ」。
 ロールプレイングゲームの経験、会話の経験がそれを形作っていくのでございましょう。
 
 5の途中に書いてございます、凝ったロールプレイングゲームの二つの手法
――ウォー・シミュレーション・ゲーム風と、
「スタント」を積極的に使用する……まぁ、口八丁でございますな――
と申しますのは、ともすれば、マンチキンと呼ばれるようなやり方でございましょう。
 
 それを受け入れるのは、
ゲームマスターをはじめ、プレイヤーの経験が必要だと思いますし、
さもなければそういう手法を使いたくてもプレイヤーが引っ込めて、
それ無しのプレイスタイルでゲームを楽しんでいく必要があると存じます。
 
 それもまた、経験でございますな。
 
 
 
 

☆ 最後に「パグマイア」。
 「戦国パグマイア」でも書きましたとおり、
記事を読み始めたときには、どこに魅力があるかわかりませんでした。
 
 個人的に魅力を感じたののは、「ヒトの冬」の「研究室」と、
「消えたダルメシアン」のネズミさんの
「"ヒトの100の理"と科学発展のために」の「ラボ=トール秘教団」かな?
 
 ヒトの遺物って手に持てるぐらいの小さいものだけかと思ったら、
施設のような大きいものがあることがわかりましたし、
ヒトの遺産を積極的に研究・活用しようとする組織があるというのも面白く。
 そこに新しさと発展があるように感じました。
 ……。
 そのあたり、「戦国パグマイア」でも、出来るなぁ……。
 
 
 
☆ 他にも今月はコミカルなものが多く、
  なかなか楽しゅう読ませていただきました。

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