2024/04/28 「オタク用語は非日常の世界を描くためか、そこにはまりこむためか、日常生活にかかわる用語(たとえば衣食住・乗り物。店など)がないのが大きな特徴である。その他、表記を変えた当て字が多い」(『俗語百科事典』米川明彦:著(朝倉書店/2021/7)。うーん、確かに。って思ったけれど、あたりまえのような気も……。
「フェッチクエスト・ゲームノベル」
ヨーシャの冒険
監修:安田均 文:ゼサン
「Role&Roll vol.189」
(アークライト/新紀元社)
p.138-141パラグラフ数 41
ヨーシャの冒険
監修:安田均 文:ゼサン
「Role&Roll vol.189」
(アークライト/新紀元社)
p.138-141パラグラフ数 41
『パグマイア』のゲームノベルにございます。
「ヨーシャ」「ジャック」「レオ」という
三匹の善き犬が主人公でございますな。
イベントがあるパラグラフには【脅威度】が設定されておりまして、
プレイヤーは三犬のうちのいずれか一犬を選んで、
そのイベントに挑戦するのでございます。
で、相性の良いイベントならダメージはなし、
そうでなければ脅威度分のダメージを受けるのでございますな。
三犬のうち相性のいいのは一犬。
というわけで、犬ダメージを受ける確率は2/3なのでございますが、
それぞれの犬にはスタミナが設定されておりますから、
そのあたりが悩みどころ。
スタミナの多い犬で行くかそれとも他か。
イベントとの相性を考えていかなければならず、そこが選択の意味になっております。
移動型としては、一方向の単純型。
イベントのたびに三択があり、
分岐によってスタミナが減らされたりするものの、
すべて次のイベントのパラグラフに行くことが出来ます。
まぁ、三択のクイズみたいなものでございますな。
難易度は高くございません。むしろ低いといった方がよろしゅうございましょう、
途中のゲームオーバーの処理が見当たらないので、
とりあえず最後までは行くことが出来るのではないでしようか。
このようにゲーム的に単純で難易度も低い作品の場合、
プレイヤーはロールプレイに力を注ぎたいところでございますな。
描写の隙間を埋めるセリフや行動を想像しながらプレイするのでございます。
そうすれば、ゲームはより面白くなることでございましょう。
ゲーム的にタイトだとそういうのって難しいですよね。
最適解を求めなくってはならなくて、
キャラクターの気持ちとかよりも、有利不利を気にしちゃう。
でも、難易度の低い作品ならそんなことはございません。
物語的にもコンパクトなので、
そのような思い入れたっぷりのプレイをしてみるのも一興と存じます。
「ヨーシャ」「ジャック」「レオ」という
三匹の善き犬が主人公でございますな。
イベントがあるパラグラフには【脅威度】が設定されておりまして、
プレイヤーは三犬のうちのいずれか一犬を選んで、
そのイベントに挑戦するのでございます。
で、相性の良いイベントならダメージはなし、
そうでなければ脅威度分のダメージを受けるのでございますな。
三犬のうち相性のいいのは一犬。
というわけで、犬ダメージを受ける確率は2/3なのでございますが、
それぞれの犬にはスタミナが設定されておりますから、
そのあたりが悩みどころ。
スタミナの多い犬で行くかそれとも他か。
イベントとの相性を考えていかなければならず、そこが選択の意味になっております。
移動型としては、一方向の単純型。
イベントのたびに三択があり、
分岐によってスタミナが減らされたりするものの、
すべて次のイベントのパラグラフに行くことが出来ます。
まぁ、三択のクイズみたいなものでございますな。
難易度は高くございません。むしろ低いといった方がよろしゅうございましょう、
途中のゲームオーバーの処理が見当たらないので、
とりあえず最後までは行くことが出来るのではないでしようか。
このようにゲーム的に単純で難易度も低い作品の場合、
プレイヤーはロールプレイに力を注ぎたいところでございますな。
描写の隙間を埋めるセリフや行動を想像しながらプレイするのでございます。
そうすれば、ゲームはより面白くなることでございましょう。
ゲーム的にタイトだとそういうのって難しいですよね。
最適解を求めなくってはならなくて、
キャラクターの気持ちとかよりも、有利不利を気にしちゃう。
でも、難易度の低い作品ならそんなことはございません。
物語的にもコンパクトなので、
そのような思い入れたっぷりのプレイをしてみるのも一興と存じます。
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