2025/01/22 以前『ロリ神』のところでちょっと触れたインドネシアのVチューバー、
Alia Adeliaさんが「卒業」なされたみたい。インドネシア語なんかまったく分からないので、ほとんど見ておりませんが、日本のお歌をふだんあまり聴かないわたくしなどは、この方のお歌で知ったものもございますし、たまにある日本語講座が言葉や例のチョイスとかがいろいろと変で面白うございました。昨年末の「卒業」動画で配信が止まっていることに気がつき、それを見ました。日本語でもあいさつしておりますが、理由についてははっきりとは語っておりません。コメント欄などを見るに、どうやら所属事務所の問題みたいなのでございますが、よく分かりません。
「ソーサリー・キャンペーン
アドバンスト・ファイティング・ファンタジー第2版 シナリオブック 02」
スティーブ・ジャクソン/グレアム・ポトリー著
安田均/こあらだまり訳
(令和元年6月 グループSNE)総ページ124ページ
アドバンスト・ファイティング・ファンタジー第2版 シナリオブック 02」
スティーブ・ジャクソン/グレアム・ポトリー著
安田均/こあらだまり訳
(令和元年6月 グループSNE)総ページ124ページ
その名の通り、スティーヴ・ジャクソン先生の「ソーサリー」を
「アドバンスト・ファイティング・ファンタジー第2版」で
遊ぶためにシナリオ化したものでございますな。
「はじめに」に、
もちろん「アドバンスト・ファイティング・ファンタジー第2版」のルールブックは必要、
できれば『タイタン』や『モンスター事典』も用意して欲しいな、
でも絶対にというわけではないよ、と書かれてございますな。
でも、どちらかと申しますれば、後ろの2つよりも、
原作であるゲームブック『ソーサリー』4冊を傍らに置いてほしいものでございますな。
創土社版は、新品が手に入ることでございますし――。
双方比較することで面白くなる部分もあると思うのでございます。
まぁ、わたくしは、TRPG関係なく『ソーサリー』の副読本として
購入したのでございますが、それもアリ。
電源ゲームの攻略本を買うようなものでございます。
『火吹山の魔法使い』のシナリオと同様、
ゲームブックをプレイしただけではわからないことが、
GM用の解説として書かれていたりして、楽しいものでございます。
特にマップや、索引がうれしいですな。
索引は、この本のみの対応であって、
ゲームブックのパラグラフには対応していないところは残念ですが、
ちょっと面倒なものの、さして問題はないでしょう。
マップのうち、
カーレのものだけカラーのものが投げ込みとしても用意されているのは、
シナリオを離れても遊んでみてくれ、ということでございましょう。
訳に関して、
原作で書き足りていない部分を「かなり補った」と、あとがきには書いてございます。
どの程度かはわかりませんが、
少なくとも「訳注」とハッキリ書かれたところをみると、
ディレクターに対するアドバイスや、
他のページとの関連などで読んでいてわかりにくいことや気づきにくいことが、
補われているようでございますな。
とは申せ、やはり、ゲームブックも傍らに置いておいた方がよいように存じます。
巻末には、TRPGの際にプレイヤーに見せるためのものでございましょう。
追加資料として、
ルーン文字の書かれた切れ端(←039)、
アナランド王室のメッセージ(←p.063)、
LIXの呪文の巻物(←p.081)や
カートゥーム隊長(←p.108)のイラストが、
1ページ1枚で掲載されております。
なぜか、ページ数が指定のものとはズレているのがご愛敬。
もしかすると、
あと2枚ほど、イラストを載せる予定だったとか?
(たとえば……p.19のものとか)。
TRPGとしてどのようなものかは、
「はじめに」に、次のように書かれております。
ディレクター初心者にぴったり。
経験豊かなディレクターやプレイヤーにも、叙事詩のようなストーリーを提供する。
いくつか手ごわい場面はあるものの、新規作成の3~6人のパーティで達成できる。
その際には、開始前に100~200の経験点を与えておくと良いだろう。
あとがきでは、安田均先生がこうお書きになっておられます。
4章仕立てですが各章3~4時間で遊べるので、全部で10~15時間ほど。
プレイヤーは3~6人と書かれているけれど、
いくぶん厳しめながら3~4人のほうが簡潔な進行ができる。
ただ、一方で、
ストーリーが入り組んでいて長丁場な物語なので、
ディレクターとプレイヤーの阿吽の呼吸が必要になってくる、
ともお書きになられているのですな。
この必要な時間と、阿吽の呼吸あたりが、
初心者やライトプレイヤーにはむずかしいかな、と。
そういう方は、面白い場所だけ抜き出して、
単発のシナリオとして遊んだ方がよろしいかもしれません。
索引や地図も充実しておりますし、
ゲームブック譲りの細かい描写もございますから、
ネタはいくつも見つかりましょう。
さて、「ソーサリー・キャンペーン」には、分冊として
「アドバンスト・ファイティング・ファンタジー第2版」で
遊ぶためにシナリオ化したものでございますな。
「はじめに」に、
もちろん「アドバンスト・ファイティング・ファンタジー第2版」のルールブックは必要、
できれば『タイタン』や『モンスター事典』も用意して欲しいな、
でも絶対にというわけではないよ、と書かれてございますな。
でも、どちらかと申しますれば、後ろの2つよりも、
原作であるゲームブック『ソーサリー』4冊を傍らに置いてほしいものでございますな。
創土社版は、新品が手に入ることでございますし――。
双方比較することで面白くなる部分もあると思うのでございます。
まぁ、わたくしは、TRPG関係なく『ソーサリー』の副読本として
購入したのでございますが、それもアリ。
電源ゲームの攻略本を買うようなものでございます。
『火吹山の魔法使い』のシナリオと同様、
ゲームブックをプレイしただけではわからないことが、
GM用の解説として書かれていたりして、楽しいものでございます。
特にマップや、索引がうれしいですな。
索引は、この本のみの対応であって、
ゲームブックのパラグラフには対応していないところは残念ですが、
ちょっと面倒なものの、さして問題はないでしょう。
マップのうち、
カーレのものだけカラーのものが投げ込みとしても用意されているのは、
シナリオを離れても遊んでみてくれ、ということでございましょう。
訳に関して、
原作で書き足りていない部分を「かなり補った」と、あとがきには書いてございます。
どの程度かはわかりませんが、
少なくとも「訳注」とハッキリ書かれたところをみると、
ディレクターに対するアドバイスや、
他のページとの関連などで読んでいてわかりにくいことや気づきにくいことが、
補われているようでございますな。
とは申せ、やはり、ゲームブックも傍らに置いておいた方がよいように存じます。
巻末には、TRPGの際にプレイヤーに見せるためのものでございましょう。
追加資料として、
ルーン文字の書かれた切れ端(←039)、
アナランド王室のメッセージ(←p.063)、
LIXの呪文の巻物(←p.081)や
カートゥーム隊長(←p.108)のイラストが、
1ページ1枚で掲載されております。
なぜか、ページ数が指定のものとはズレているのがご愛敬。
もしかすると、
あと2枚ほど、イラストを載せる予定だったとか?
(たとえば……p.19のものとか)。
TRPGとしてどのようなものかは、
「はじめに」に、次のように書かれております。
ディレクター初心者にぴったり。
経験豊かなディレクターやプレイヤーにも、叙事詩のようなストーリーを提供する。
いくつか手ごわい場面はあるものの、新規作成の3~6人のパーティで達成できる。
その際には、開始前に100~200の経験点を与えておくと良いだろう。
あとがきでは、安田均先生がこうお書きになっておられます。
4章仕立てですが各章3~4時間で遊べるので、全部で10~15時間ほど。
プレイヤーは3~6人と書かれているけれど、
いくぶん厳しめながら3~4人のほうが簡潔な進行ができる。
ただ、一方で、
ストーリーが入り組んでいて長丁場な物語なので、
ディレクターとプレイヤーの阿吽の呼吸が必要になってくる、
ともお書きになられているのですな。
この必要な時間と、阿吽の呼吸あたりが、
初心者やライトプレイヤーにはむずかしいかな、と。
そういう方は、面白い場所だけ抜き出して、
単発のシナリオとして遊んだ方がよろしいかもしれません。
索引や地図も充実しておりますし、
ゲームブック譲りの細かい描写もございますから、
ネタはいくつも見つかりましょう。
さて、「ソーサリー・キャンペーン」には、分冊として
「スペルブック」が付属してまいります。
「ソーサリー スペルブック」
スティーブ・ジャクソン著
安田均/こあらだまり訳 総ページ120ページ
( ↑ 試しに厚い本と合成してみました。 思ったほどの効果は出なかったかも )
こちらは、
ゲームブック「ソーサリー」シリーズの巻末に載っていた、48の呪文ですな。
それを一呪文ずつ、見開きにして掲載したものでございます。
120ページのうちのp.006-101までがそれ。
贅沢な造りでございますな。
カラーにして、カード化してくれたら良かったのに――。
表は同じ柄でも良いですし、スペルブック左側のイラストが表でもいい。
でも、左のイラストが表の方がいいかな。
自分の使いたい呪文のイラストが描かれたカードを選び出し、
その傍らに触媒アイテムのフィギュアなどを添えて、
呪文の3文字言葉を重々しく唱えながらおもむろにカードを開く、
というのもいいと思うのでございます。
対戦にちょっと不向きな呪文がありそうですが、
カードを利用したボードゲームとかは使えそうな気もいたします。
64の呪文以外は、
妖術のルールが表紙を除く5ページ。
オリジナルスペルを書く記録紙が3ページ。
妖術・まじない・魔術・神術のリストとサマリーが7ページ
という構成。
まさに、スペルブックでございます。
リストには、
呪文のルールブックでの該当ページも掲載されておりますな。
「ソーサリー スペルブック」
スティーブ・ジャクソン著
安田均/こあらだまり訳 総ページ120ページ
( ↑ 試しに厚い本と合成してみました。 思ったほどの効果は出なかったかも )
こちらは、
ゲームブック「ソーサリー」シリーズの巻末に載っていた、48の呪文ですな。
それを一呪文ずつ、見開きにして掲載したものでございます。
120ページのうちのp.006-101までがそれ。
贅沢な造りでございますな。
カラーにして、カード化してくれたら良かったのに――。
表は同じ柄でも良いですし、スペルブック左側のイラストが表でもいい。
でも、左のイラストが表の方がいいかな。
自分の使いたい呪文のイラストが描かれたカードを選び出し、
その傍らに触媒アイテムのフィギュアなどを添えて、
呪文の3文字言葉を重々しく唱えながらおもむろにカードを開く、
というのもいいと思うのでございます。
対戦にちょっと不向きな呪文がありそうですが、
カードを利用したボードゲームとかは使えそうな気もいたします。
64の呪文以外は、
妖術のルールが表紙を除く5ページ。
オリジナルスペルを書く記録紙が3ページ。
妖術・まじない・魔術・神術のリストとサマリーが7ページ
という構成。
まさに、スペルブックでございます。
リストには、
呪文のルールブックでの該当ページも掲載されておりますな。
PR
というわけで、
vol.176の読者欄に載せていただいた「Role&Roll vol.174」p.106
「ヤンキー&ヨグ・ソトース 異世界ファンタジー刺繍列伝」
にお題をもらった絵でございます。
vol.176の読者欄に載せていただいた「Role&Roll vol.174」p.106
「ヤンキー&ヨグ・ソトース 異世界ファンタジー刺繍列伝」
にお題をもらった絵でございます。
とは申せ、スカジャンともうしますか、
ヤンキー文化のファッションて、よく分からないのでございますよね。
ジャンスカとスカジャンの違いぐらいはわかりますけれど、
スカジャンとスタジャってはどのぐらい違うのか、とか。
そこで、ちょっとぐぐってみたのでございますが、
出てくる画像が商品カタログみたいなものばっかり。
人が着ていない状態で写されたものが多く、
そうでなくても、デザインをハッキリ見せるために、正面か真後ろ。
日常的な光景の中で着ているのがほとんどないのでございますな。
ぐーぐるにかぎらず、検索サイトってそういうの、弱いですよねー。
まぁ、それはそれといたしまして、
最終的には新元号で行くことにいたしましたが、それにいたるまでは、
デザインは、いろいろと考えはしたのでございますよね。
トラや龍など強そうな猛獣をモチーフにしたものが定番ならば、
現実世界で強そうな戦闘機や戦車なんかガイヤンキーでは人気なのではないか、
ですとかね(あちらでは、それらがファンタジーでございましょうから)。
何巻かは忘れましたが、望月三起也先生の『ワイルド7』でも、
チンピラの方々が背中をはだけると、戦車や戦闘機のホリモノが……、
というのがございましたな。
四字熟語とかもいろいろ考えたけれど……忘れました。
「替玉自由」とか?
確か、いくつか考えて、リプレイのメンバーを並ばせるつもりだったような……。
でも、今やるのだったらこれだろうな、今しかできないし――。
ということで、令和ということにに。
ソデには花札の梅にウグイスをあしらっております。
時間があったら、もっと凝ったことをやったのでございますが、
なにしろギリギリで描いたものでございますから……。
ヤンキー文化のファッションて、よく分からないのでございますよね。
ジャンスカとスカジャンの違いぐらいはわかりますけれど、
スカジャンとスタジャってはどのぐらい違うのか、とか。
そこで、ちょっとぐぐってみたのでございますが、
出てくる画像が商品カタログみたいなものばっかり。
人が着ていない状態で写されたものが多く、
そうでなくても、デザインをハッキリ見せるために、正面か真後ろ。
日常的な光景の中で着ているのがほとんどないのでございますな。
ぐーぐるにかぎらず、検索サイトってそういうの、弱いですよねー。
まぁ、それはそれといたしまして、
最終的には新元号で行くことにいたしましたが、それにいたるまでは、
デザインは、いろいろと考えはしたのでございますよね。
トラや龍など強そうな猛獣をモチーフにしたものが定番ならば、
現実世界で強そうな戦闘機や戦車なんかガイヤンキーでは人気なのではないか、
ですとかね(あちらでは、それらがファンタジーでございましょうから)。
何巻かは忘れましたが、望月三起也先生の『ワイルド7』でも、
チンピラの方々が背中をはだけると、戦車や戦闘機のホリモノが……、
というのがございましたな。
四字熟語とかもいろいろ考えたけれど……忘れました。
「替玉自由」とか?
確か、いくつか考えて、リプレイのメンバーを並ばせるつもりだったような……。
でも、今やるのだったらこれだろうな、今しかできないし――。
ということで、令和ということにに。
ソデには花札の梅にウグイスをあしらっております。
時間があったら、もっと凝ったことをやったのでございますが、
なにしろギリギリで描いたものでございますから……。
『パイド・パイパー 自由への越境』
ネビル・シュート 著/池央秋訳
(創元推理文庫/2002/2)
ネヴィル・シュート先生と申せば、『渚にて』が有名でございますよね。
終末ものSFの傑作。
なんか暗い感じなのかな、と敬して遠ざけてきたのでございますが、
なぜか今回この作品を読んでみたわけでございます。
「自由への越境」なとという、
おそらく日本でつけられたしゃれた副題がついてございますが、正直要りませんな。
「パイド・パイパー」――「ハーメルンの笛吹き男」で知られる
ドイツの民話のタイトルだけで十分でございます。
ネビル・シュート 著/池央秋訳
(創元推理文庫/2002/2)
ネヴィル・シュート先生と申せば、『渚にて』が有名でございますよね。
終末ものSFの傑作。
なんか暗い感じなのかな、と敬して遠ざけてきたのでございますが、
なぜか今回この作品を読んでみたわけでございます。
「自由への越境」なとという、
おそらく日本でつけられたしゃれた副題がついてございますが、正直要りませんな。
「パイド・パイパー」――「ハーメルンの笛吹き男」で知られる
ドイツの民話のタイトルだけで十分でございます。
主人公は、ジョン・ハワードという老弁護士。
休暇を利用して、フランスの片田舎へ釣りに出かけたのでございますが、
なんと、それが1940年の夏。
ドイツがフランスを占領したそのときだったのでございます。
イギリスへ帰ろうとするハワードさんは、
宿泊先の家族から、子供をいっしょに連れて行って欲しいと頼まれます。
断れずに、連れて行くのでございますが、
旅を続けるうちに、同行の子供が次々と増えていって……。
北上次郎先生も解説でお書きになられているとおり、
本作はほんとうにそれだけのお話しでございます。
敵地潜入ものの変形ですが、同行するのが幼い子らなので、
この手の作品に共通する「内部の裏切り者はいない」……
たしかにそうなのでございますが、無邪気で気ままな子供たちの行動が、
それに変わるものとして機能しているのでございますな。
とにかく、子供が増えていくことが、旅を困難にしてまいります。
それぞれの子供たちに、個性があるのがよろしいですな。
最初のロナルドとシーラは好奇心旺盛、
あとで加わる孤児のピーターやマリヤンは無口だったりドイツに敵対的だったり、
最後にはドイツ人の娘・アンナも加わり……というふうに、
さまざまな人種、さまざまな性格の子供たちを引き連れて、
老人は難局を乗り越えていくのでございます。
占領下の道中なのでトーンは暗いですが、
そこにユーモアとそこはかとない前向きさがあって、
イギリスらしい小説でございますな。
最後のほうでは、ハワード自身のものではないが、回想的な恋愛話も入ります。
これがなんとも。
何の関係もない流れに見えて、その束ね方が実にうまい!!
こういうエピソードをこの話に入れようという発想には、さすがと感心いたしました。
さて、
小説を読むとき、普通の人なら誰だって、
この作品をゲームブックにしたらどうだろうと考えますよね。
……。
ますよね!!
この作品などは、まさにそれ、
ゲームブックにぴったりな題材だと思うのでございます。
最初のほうでは、ハワードさんは、
ドイツ侵攻に対する見通しの甘さとその他の理由で、出発を先送りしてしまいます。
それがもし、すぐに行動していたらどうだったでしょう?
子供が病気になったとき、その地でとどまったことが正解だったのか、
それとも先を急ぐべきだったのか?
子供たちのあしらいはどうだろう?
移動手段は? ルートの選定は? もっとささいな場面でどう行動するか……?
いちいち選択肢を立てていたらその数は膨大になってしまいますし、
収拾もつかなくなりそうですが、
あらゆる局面で、緊張感のある判断を読者に求めることができそうでございます。
特にクライマックス。ゲシュタポに捕まってからどうするのか?
身一つならばさらに大胆な行動を取れるかも知れないが、
子供を連れてどう行動するか?
少々ネタバレになってしまいますが、
この物語では、結果的に子供連れだったことが、正解だったのでございます。
おそらくそうでなかったら、生きていなかったでございましょう。
そのあたりも含めて、面白い。
運命と人間の心の機微がよく描かれている作品だと存じます。
ゲームブッククイズ(134)
こんにちは~。
ブラマタ リンで~す!!
知ってた?
ピラミッドには、
ふつうのピラミッドと
黒いピラミッドがあるの。
じゃあ……。
ピラミッドの謎と、
黒いピラミッドの謎が何か、
わかるかしら?
こんにちは~。
ブラマタ リンで~す!!
知ってた?
ピラミッドには、
ふつうのピラミッドと
黒いピラミッドがあるの。
じゃあ……。
ピラミッドの謎と、
黒いピラミッドの謎が何か、
わかるかしら?
(↑ 「ゴブリンスレイヤーTRPG」。厚いとおっしゃっている方もおられるようでございますが、
こうして並べてみますと、そんなこともございませんな
(「ゴブリンスレイヤーTRPG」以外は、暗くしてございます))
「世界設定」(p.413~)
原作を読んだことはございませんが、
一行一文というのは、蝸牛先生の文体なのでしょうなぁ。
叙事詩の書き方に似ておりますが、格調の高さはなく、
むしろ書きやすさとわかりやすさを目指したような……。
横書きの、ネットの書き込みなんかに向いている感じがいたします。
読みやすさはございますが、
世界設定の部分は、ですます調で書かれているせいか単調な感じ。
情報量が多いせいもございましょうが、箇条書きを感じるところもしばしば。
加えて、単調さと、すーっと読めてしまうことが徒になって、
内容が頭を通過してしまうようなところも……。
ただ、1行1文のため、1回読んだあと、
必要な箇所をつまむには向いている気がいたしました。
さて、
設定は、まったくのオリジナルや、パロディ的なゲームあるあるではなく、
神話や伝説、RPGなどをもとに、整合性をつけていくタイプにございます。
創世の物語は、ゲームの進化をなぞるような形で描かれます。
神々が戦いでの勝負に倦み、
サイコロの織りなす《宿命》と《偶然》に、その勝敗をゆだねるようになる。
しかし、それでも勝負はつかない。
で、その単調な勝負にも飽きた神さまたちは、盤とコマを発明するのですな。
それらの発明は、より奥深いルールと濃いゲーム性を生み出すことになります。
同時に新たなゲームの可能性も――。
神さまは、ウォーゲームを発明します。
ウォーゲームの発明は、
単に位置を示すだけだったコマに、移動力や攻撃力といった能力の違いを与えました。
コマに個性を与えたわけでございますな。
それは単に性能としての個性でしたが、
意図を持って使ううちに、単なる能力にとどまらないものを、神はその中に発見します。
コマのキャラクター性であり、意思。
みずからなにかを成し遂げようという思いを、神はコマの中に発見するのでございます。
単なるコマがキャラクターになった瞬間であり、
キャラクターがみずから何かに向かい困難を乗り越えて挑戦しようとする意思
――冒険の誕生でございます。
この冒険の発見に神々は夢中になります。
キャラクター自身がみずから考え、工夫して危難を乗り越えていくさまに、
無個性なコマを動かす以上の興奮と感動を神々は得たのでございますな。
そうして、神は意思で困難に挑む者たち―「冒険者」を好ましく思うようになります。
こうして愛された存在が「祈りし者」でございましょう。
「祈りし者」と申しますのは、逆に考えますれば
祈りに応える存在がいるということでもでございましょう。
すなわち、神に愛されし者という意味でございますな。
ここら辺、ギリシア神話と申しますか、
映画『アルゴ探検隊の大冒険』とその続編『タイタンの戦い』っぽいですよね、
ところで、
少々、「秩序」と「混沌」と申しますか、
「混沌」と「邪悪」の関係が少々わかりませんでした。
混沌=邪悪なのか、カオティック・グッドが存在するかというあたりが、でございます。
「邪教団」(p.488)に「混沌の神々を奉じる、複数の集団」とございますから、
混沌=悪、でいいと思うのでございますが……。
もしそうだといたしますと、
コマに個性を見いだし「祈りし者」として愛したのは、
秩序側の神だけだったのかもしれません。
混沌陣営の神々は、コマが意思で自分勝手に動くことを好ましく思わず、
性能とそれに伴う性格は認めたものの、
コマをコマのままに扱ったのではございませんでしょうか。
それで怪物たちは「祈らぬ者ども」となったのかと……。
と、
思ったのでございますが、どうも違うみたいですなぁ。
「神々」(p.439)の項目には、
「秩序の神々にせよ、混沌の神々にせよ(……)
四方世界の生けるものすべてを心から愛しています」と書かれておりますし……。
「祈りし者」と「祈らぬ者」については、「怪物」(p.26)に書かれてございますな。
「怪物とは、PCたちが冒険中に遭遇する敵対的な存在のことです。
これらの多くは、野生の獣であったり、四方世界においてねPCとなる
「祈りし者」に敵対する「祈らぬ者ども」と呼ばれる者どもであったりします。
しかし、時には「祈りし者」が何らかの事情で敵対者として登場することもあり、
その場合には彼らもまた怪物として扱われます」
うーん。やはり、秩序・混沌による区別はないみたい
(「祈りし者」が混沌の側にまわるのは、
何らかの理由で秩序側から転向したなどの説明がつきそうではございますが……)。
まぁ、秩序の神だけがキャラクターの個性を愛した、以降は忘れてください
(でも、面白いアイデアだと思ったから残してはおきます)。
うーん。うまくいかないなぁ。
脱線はそのぐらいにいたしまして、
そのあとにカードゲームの時代が来るのでございますが……。
舌の根の乾かぬうちにまた脱線。
このカードゲームの時代が来るまでに、
神々は数多く、それこそかぎりないほどの
ウォーゲームやRPGのマップを作ったと思うのでございますよね。
書かれてはおりませんが、
そうやって作られ、放り投げられてバラバラに並んだマップが、
この四方世界を形作っていったのではないかと――。
ですから、もともとこの世界は、とんでもなくツギハギな世界だったのでございますが、
カードを使う魔法合戦のために、その地形がどんどん変わっていったのでございますな。
それこそ山や海ができるレベルで。
そうやってツギハギだらけの世界が、ある程度ならされて、ともうしますか、
強引に整合性がつけられたのが、現在の四方世界ではないか、
だったら面白いな、と思う次第でございます。
かなり変わった世界創世ではございますが、いかにもこの世界らしい。
それにそういう成り立ちで作られた世界でしたら、
全然違う環境がいくつも並んでいても、まったく不思議はない。
TRPGの舞台として、扱いやすいように思うのでございます。
(しまった。脱線のまま終わってしまった!!)
一番重要なことは、p.518に書かれておりました。
「本作のルールは、プレイヤーが『一般的な冒険者』であることを目指しています」
ゴブリンスレイヤーっぽい、サイコロを振らせない行動をしたいのなら、
GMとの話し合ってからどうぞ、ということでございますか。
ゴブリンスレイヤーっぽい、サイコロを振らせない行動をしたいのなら、
GMとの話し合ってからどうぞ、ということでございますか。
うーん。そうなると、前回書いたことは、かなり否定しないとならないかなぁ。
こっちは、ゴブリンスレイヤーさんらしい、とか、
古いハック&スラッシュなRPGが頭にあって読んでいたから……。
「サイコロを振らせない」のも冒険だとは思うけれど。
物語主体とゲーム主導のゲームでは、コンセプトが全然違いますから、
むかしから両者は対立していましたものなぁ。
まぁ、
「サイコロをふらずにすむ工夫と、サイコロをふってもらう楽しみのバランスを、
お互いの求める『面白さ』『楽しさ』を基準に、落としどころを見つけましょう」
とございますから、全否定ではございませんよね。
否定していたら、それこそ『ゴブリンスレイヤーTRPG』ではなくなってしまう。
「サイコロをふらせない」方法で問題なのは、
効果的な方法が見つかるとそればかりになってしまい、作業的になってしまうことと、
GMとプレイヤーが対立的になってしまうことでございましょう。
やはり、工夫と、ゲームの過程そのものを楽しむ心が必要だと存じます。
こういうのって、ボードやカードゲームなら、まだいいのですよね。
ルールや手持ちのカードなどによって、できることがカッチリと決まっておりますから、
その範囲で工夫も思いつく。
出し抜かれたとしても、自分が思いいたらなかったことに納得できますものね。
TRPGの場合、ルールですべてが規定されてるわけではございませんからなぁ。
ヘタすると、言葉での泥仕合になってしまう。
オッケー、了解しました。
さて、
その次のページの「セッションの運営」は、丁寧に書かれていますね。
これは、ゲーム的か物語的かにあまり関わりなく大切でございましょう。
と、今回はここまで。
「世界設定」についても少し書こうと思っていたのでございますが、
それは次回にいたしたいと思います。
おととい。
珍しいので、記念に買っておく。
と、きのう、別の本屋さんでも売っておりました。
買った本屋さんでは、新刊のいちばん端に置かれていて、
「ゴブリンスレイヤー」が並んでいるところにはございませんでしたから、
見落としも考えられたのですが、
きのうのはそうではない。
やっぱり、TRPG不毛の地ですから、遅れるのでしょうなぁ。
まっ、それはともかく
『ゴブリンスレイヤーTRPG』
原作・ワールドデザイン:蝸牛くも 監修:安田均
川人忠明とグループSNE
(SBクリエイティブGA文庫/2019年5月)
オビを見ますと、「世界を救え」ときましたか。
となりますと、ゴブリンを倒すだけのゲームではないということでございますな。
それに特化したほうが、エッジな作品になって個人的にはいいと思うのですが、
まぁ一般性はなくなりますわなぁ。
これ、原作の蝸牛先生は、どれほど関わっているんでしょ?
原作を書くにあたってシステムをある程度考えていたと思うのでございますよね。
なにかのシステムの流用とか、改造とか、いいとこ取りとかかもしれませんが……。
それがどの程度反映されているかは気になるところでございます。
ルールをざっと見ますと、
テイストは古いTRPGを活かしながらも基本は今風といったデザイン。かな。
戦闘はへクスを使うようなものじゃない、
ですが、距離や移動妨害の概念があるので、フィギュアは欲しいところでございますな。
限定版のほうは、メタルフィギュアが目玉みたいでしたが、
それが単なる雰囲気ではない、ということでございましょう。
アニメでは地形を利用していたところもあったので、
フロアタイルやジオラマが欲しくなりそうでございます。
経験点は、モンスター倒したり、ワナ外したりで得られるものはないみたい。
古いタイプのTRPGといわれますと、すぐそういうの想像しちゃうのですが。
珍しいので、記念に買っておく。
と、きのう、別の本屋さんでも売っておりました。
買った本屋さんでは、新刊のいちばん端に置かれていて、
「ゴブリンスレイヤー」が並んでいるところにはございませんでしたから、
見落としも考えられたのですが、
きのうのはそうではない。
やっぱり、TRPG不毛の地ですから、遅れるのでしょうなぁ。
まっ、それはともかく
『ゴブリンスレイヤーTRPG』
原作・ワールドデザイン:蝸牛くも 監修:安田均
川人忠明とグループSNE
(SBクリエイティブGA文庫/2019年5月)
オビを見ますと、「世界を救え」ときましたか。
となりますと、ゴブリンを倒すだけのゲームではないということでございますな。
それに特化したほうが、エッジな作品になって個人的にはいいと思うのですが、
まぁ一般性はなくなりますわなぁ。
これ、原作の蝸牛先生は、どれほど関わっているんでしょ?
原作を書くにあたってシステムをある程度考えていたと思うのでございますよね。
なにかのシステムの流用とか、改造とか、いいとこ取りとかかもしれませんが……。
それがどの程度反映されているかは気になるところでございます。
ルールをざっと見ますと、
テイストは古いTRPGを活かしながらも基本は今風といったデザイン。かな。
戦闘はへクスを使うようなものじゃない、
ですが、距離や移動妨害の概念があるので、フィギュアは欲しいところでございますな。
限定版のほうは、メタルフィギュアが目玉みたいでしたが、
それが単なる雰囲気ではない、ということでございましょう。
アニメでは地形を利用していたところもあったので、
フロアタイルやジオラマが欲しくなりそうでございます。
経験点は、モンスター倒したり、ワナ外したりで得られるものはないみたい。
古いタイプのTRPGといわれますと、すぐそういうの想像しちゃうのですが。
「ゴブリンスレイヤー」らしい特徴と申しますれば、
「ボス」と「モブ」でございますか。
フェロー的なもの?
ちょっと「まよきん」の「配下」も思い出しました。
これって、PC側にもNPCのモブをつけられるものなのでしょうかねぇ。
それができれば、中規模戦闘ぐらいはできそうですけれど。
モンスターはさすがに、小鬼・巨人が充実しておりますな。
もっと充実していていいとは思いますが。
右上のレベルという文字にドキリといたします。
レベルが違うと[×0.5~1.5]とかするのかな、と思ったのでございますが、
これは互角に渡り合える冒険者のレベル、という意味なのですな。
モンスターはやはり、「D&D」など、古いTRPGに登場するようなやつが。
まぁ、ローパーとかスライムと申しますと、
個人的にはD&Dよりも、「ドルアーガ」をイメージしてしまいますが。
このモンスターデータで困るのは、ときどき体長が書かれていなくて、
イメージしにくいことでございます。
バンプビートルって巨大な角やあごを持っているのはわかるけれど、
体長はどのぐらいなんだろう?
ジャイアントローチが50センチだから、そのぐらい?
蜜を吸うってあるけれど、樹液のことなんだろうなぁ。
などと考えてしまいます。
巨大、っていうのも、人によってそれぞれイメージが違いましょうし。
常識で、とか、マスターに任せます、とか、
プレイグループ内で共通認識があればいいということなのでしょうかねぇ……。
アイテム。
カナリヤや鳥かごはございませんか……。
十呎棒の素材って何でしょ?
木だったらバラバラにする方法はいくらでもございますし、
金属だったら感電させることができる。熱や冷気も有効。
鉄だったら磁石のワナという手も……。
これってあれですかね。
『ロールプレイングゲームハンドブック』(ロバート・プラモンドン著 鈴木銀一郎訳
昭和63年5月27日第2版発行 (翔企画)
に載っていた、宝箱の開け方をやるためのものかなぁ?
かの書によりますと、宝箱の安全な開け方は、
まず長い棒でガンガンたたく。
ひっくり返す。
宝箱の底に穴を開け、宝物はそこから取り出す。
棒で宝物だけを引き寄せる。
中に入っていた金貨は、火の中に入れて消毒する。
だったかな。
記憶で書いているので、もう少し手順があったかもしれません
(水没させる過程がどこかに入っていたような?)
こうすれば、
宝箱に近づいたり、それを動かすと発動する仕掛けや、
鍵に仕掛けられたワナ、爆発・毒・
中にいたり擬態しているモンスター
などに対抗できるというわけですな。
十呎棒を冒険者が持つということは、
おそらくそういうワナに対する対策でございましょうから、
ワナだらけのダンジョンでもてなしてやるのが、
マスターの誠意と申すものでございましょう。
ところで、
「はじめに」には、ファンブックにとどまらない本格的なものを目指した、
とございますが、でも一方で、
ファンブック的な性格も必要だと思うのでございますよね。
特にこの作品は、キャラクター性の強い作品なのでございますから。
となると、ゴブリンスレイヤーさん◯巻開始時のデータ、
みたいなものがないのがちょっと残念。仲間のデータとかも欲しいですな。
(仲間のデータは、サンプルキャラクターに反映されている、のかな?)
さらには、◯巻の戦いのセットマップですとか。
そういうシチュエーションを再現して楽しみたいという人も、
この作品の場合、いると思うのでございますよね。
そこらへん、四方世界のTRPGではあっても、
「ゴブリンスレイヤー」のそれとしてはちよっと弱いという気がいたしました。
あとは、まぁ、ソロプレイシナリオがないのが残念、ということでございますか。
ゴブリンスレイヤーさん、
ひとりで屠小鬼ミッションのほうが合っているように思いますし。
最後に、
重箱の隅としてちょっと気になったのは、
p.214「片手/両目が見えない」でございます。
どういうことなんでしょ?
「片手/両手が使えない」と「片目/両目が見えない」が混ざっちゃったのかなぁ。
まぁ、その回復については、
その原因になった特殊能力のところで指示されているそうなので、
実害はないのでございますが……。
(2)に続きます。
なぞのまとめ 令和元年5月
2019/05/16 「くれいるくえすと」って、ひらがなで書くとかわいいなぁ。
いじわるとかひどいしかけとかない、ゆるーいげーむぶっくになりそう。
地獄の黒鉛なんか必要ない。
エデンの生命の土と、にじのなないろをあつめ、すてきまじんのちからをかりて、
まほうのくれよんをつくりましょう! といったかんじかなぁ。
2019/05/17 『火吹山の魔法使い』って、全部でどのぐらい出ているんでしょ?
コレクターとかいそう。
スイッチ版は、RPGにふった膨らませ方をしているようでございますな。
おまけでもとの『火吹山の魔法使い』の電子書籍版をつけてくれればいいのに、
と思いますが、ないでしょうなぁ。
2019/05/18 でも、スイッチ版『火吹山の魔法使い』って、日本語版なのに、
なんでビジュアルが空中幼彩先生
(=イラストレーター:イアン・リビングストン先生の代表作の一つ
『デストラップ・ダンジョン』のイラストを手がけた(HJ版))
とかじゃないんだろ?
切り替えることができるなら買う、っていう人もいるんじゃないかなぁ。
2019/05/19 「パンがなければブリオッシュを食べればいい」。
この言葉、マリー・アントワネットさんがおっしゃったとされておりますが、
実はそうではないのだそうですな。
ルソーさんが『告白』(1766年ごろ)の中で、
さる大公夫人の言だと回想しているのだそうでございます。
しかもこの『告白』、自伝としては非常に不正確で、
この言葉も、ルソーさんの作り話という可能性もあり得るのだとか。
で、マリーさんと結びつけられるようになったのは、
20世紀になってからのことだそうで(ウィキペディアより)……。
話というものには、尾ひれがつくものでございますな。
2019/05/20 ゲームブックじゃないクイズ。
中国で「空中鬼」といえば何のこと?
(ヒント1:答からして、ここ数十年にできた、比較的新しい言葉でございますな。
ヒント2:ヨーロッパでは、
「緑のペスト」などと呼ばれることもあるそうでございます。
2019/05/21 答:酸性雨。
「空中死神」という言葉もあるそうでございます。
中国の大工業地帯では、かつての四日市や川崎よりもひどく、
往年のロンドンに匹敵すると言われているのだとか。
逆にロンドンってそんなにひどかったんだ、と驚いてしまいました。
(『雨のことば辞典』倉嶋厚・原田稔 編著
講談社学術文庫/2014/6 *ちなみに原本は2000年)
でも、なぜ鬼なんだろうと思ったのでございますが、考えてみますと中国では
鬼は、目に見えない霊に対して使われる言葉でございましたっけ……。
そうすると、
スペースデブリ(宇宙ゴミ)は「宇宙鬼」かな、と思ったのですが違うみたい。
日本語にない漢字が使われているのと、面白みがないのでここでは書きませんが。
(☆ こちらも考えてみますれば、
宇宙ゴミって小さいものもあれば大きいものもあるんでしたっけ)
2019/05/22 スライムみたいなモンスターって、
1) 柔らかいから攻撃力も防御力も低くてザコか、
2) 弾力性があって攻撃がまったく効かない・締め付ける力が強力だったり、
酸などの特殊能力を持っているなどの理由で強いか、
3) バラバラになっても、すぐにくっついたり再生したりするので死なないか、
まぁ、その三択ぐらいですよね。
3番目のは、何をすれば死ぬかが明確になっていないと、
ホントに死んだかがわからない……。
続編を作るには、それが便利なのでございましょうが。
この間、『スパイダーマン3』を見ていて思いました。
2019/05/23 「Role&Roll」、今月は近場で買えました。
安定しないなぁ~。
2019/05/24 『有栖川有栖の密室大図鑑』
有栖川有栖[文]磯田和一[画](創元推理文庫/2019/3)。
読んだ作品もいくつかあるけれど、
にもかかわらずトリックを覚えていないものもけっこう……。
『十三号独房の問題』なんて密室だけど密室トリックじゃないし、
手法がややこしいのや、心理トリックなんかだとたぶん忘れているなぁ。
有名どこの作品で抜けているのは、他の人が語り尽くしたものは避けるなど、
いくつかの条件によるものらしいのですが、
イラストはなくていいので、候補に挙がったものと、
その作品についての簡単なコメントは欲しいように思いました。
2019/05/25 (『有栖川有栖の密室大図鑑』つづき)
2019/05/16 「くれいるくえすと」って、ひらがなで書くとかわいいなぁ。
いじわるとかひどいしかけとかない、ゆるーいげーむぶっくになりそう。
地獄の黒鉛なんか必要ない。
エデンの生命の土と、にじのなないろをあつめ、すてきまじんのちからをかりて、
まほうのくれよんをつくりましょう! といったかんじかなぁ。
2019/05/17 『火吹山の魔法使い』って、全部でどのぐらい出ているんでしょ?
コレクターとかいそう。
スイッチ版は、RPGにふった膨らませ方をしているようでございますな。
おまけでもとの『火吹山の魔法使い』の電子書籍版をつけてくれればいいのに、
と思いますが、ないでしょうなぁ。
2019/05/18 でも、スイッチ版『火吹山の魔法使い』って、日本語版なのに、
なんでビジュアルが空中幼彩先生
(=イラストレーター:イアン・リビングストン先生の代表作の一つ
『デストラップ・ダンジョン』のイラストを手がけた(HJ版))
とかじゃないんだろ?
切り替えることができるなら買う、っていう人もいるんじゃないかなぁ。
2019/05/19 「パンがなければブリオッシュを食べればいい」。
この言葉、マリー・アントワネットさんがおっしゃったとされておりますが、
実はそうではないのだそうですな。
ルソーさんが『告白』(1766年ごろ)の中で、
さる大公夫人の言だと回想しているのだそうでございます。
しかもこの『告白』、自伝としては非常に不正確で、
この言葉も、ルソーさんの作り話という可能性もあり得るのだとか。
で、マリーさんと結びつけられるようになったのは、
20世紀になってからのことだそうで(ウィキペディアより)……。
話というものには、尾ひれがつくものでございますな。
2019/05/20 ゲームブックじゃないクイズ。
中国で「空中鬼」といえば何のこと?
(ヒント1:答からして、ここ数十年にできた、比較的新しい言葉でございますな。
ヒント2:ヨーロッパでは、
「緑のペスト」などと呼ばれることもあるそうでございます。
2019/05/21 答:酸性雨。
「空中死神」という言葉もあるそうでございます。
中国の大工業地帯では、かつての四日市や川崎よりもひどく、
往年のロンドンに匹敵すると言われているのだとか。
逆にロンドンってそんなにひどかったんだ、と驚いてしまいました。
(『雨のことば辞典』倉嶋厚・原田稔 編著
講談社学術文庫/2014/6 *ちなみに原本は2000年)
でも、なぜ鬼なんだろうと思ったのでございますが、考えてみますと中国では
鬼は、目に見えない霊に対して使われる言葉でございましたっけ……。
そうすると、
スペースデブリ(宇宙ゴミ)は「宇宙鬼」かな、と思ったのですが違うみたい。
日本語にない漢字が使われているのと、面白みがないのでここでは書きませんが。
(☆ こちらも考えてみますれば、
宇宙ゴミって小さいものもあれば大きいものもあるんでしたっけ)
2019/05/22 スライムみたいなモンスターって、
1) 柔らかいから攻撃力も防御力も低くてザコか、
2) 弾力性があって攻撃がまったく効かない・締め付ける力が強力だったり、
酸などの特殊能力を持っているなどの理由で強いか、
3) バラバラになっても、すぐにくっついたり再生したりするので死なないか、
まぁ、その三択ぐらいですよね。
3番目のは、何をすれば死ぬかが明確になっていないと、
ホントに死んだかがわからない……。
続編を作るには、それが便利なのでございましょうが。
この間、『スパイダーマン3』を見ていて思いました。
2019/05/23 「Role&Roll」、今月は近場で買えました。
安定しないなぁ~。
2019/05/24 『有栖川有栖の密室大図鑑』
有栖川有栖[文]磯田和一[画](創元推理文庫/2019/3)。
読んだ作品もいくつかあるけれど、
にもかかわらずトリックを覚えていないものもけっこう……。
『十三号独房の問題』なんて密室だけど密室トリックじゃないし、
手法がややこしいのや、心理トリックなんかだとたぶん忘れているなぁ。
有名どこの作品で抜けているのは、他の人が語り尽くしたものは避けるなど、
いくつかの条件によるものらしいのですが、
イラストはなくていいので、候補に挙がったものと、
その作品についての簡単なコメントは欲しいように思いました。
2019/05/25 (『有栖川有栖の密室大図鑑』つづき)
森博嗣先生の『すべてがFになる』などは未来の話だと思っていたものですから、
楕円体などの曲線を中心に構成された、
シャープで一見不安定な外観を想像しておりました。
内部も部屋以外は、生活感の全くないような清潔な白。
「すべてがFになる」というメッセージも、壁面全体に一斉に映し出される感じで。
要するにSF映画やアニメに登場する研究所のイメージでございますな。
ヘリコプターは、それほど未来的に感じられなくってあれっと思ったのですが、
まぁ外部とつながるものだし、とか独り合点していたような。
2019/05/26 『ゴブリンスレイヤーTRPG』って売ってないなぁ。
ゲームマスターが困ってしまうほど楽しい、でしたっけ?
どんな感じなのか見てみたい気もするのですが……。
ダンジョンものに特化したTRPGを期待しているのでございますが、
そうでもないみたいですね。
2019/05/27 「モデルグラフィクス」誌、今月号の特集は、スタジオぬえ。
加藤直之先生のパワードスーツと、ミードのガンダムだけは、
今も「正解」を探してしまう。
「ターンAガンダム」は、HGの箱絵を見ればわかると思うけど、
メタルブラックあたりで黒くするだけでかっこよくなる。
バカっぽいトリコロール(あっ)はミードに似合わない。
2019/05/28 日本のことを「倭」と表記するのは
中国や朝鮮の呼称によるのでございますが、
これは「したがう」とかいう意味なので、それを嫌って「和」の字を採用し
「養老令」で「大和(やまと)」にしたみたいでございます。
その前に「やまとのくに」を「大養徳国」としようとしたけど、
元の「大倭国」戻っちゃったこともあったみたいで。
儒教由来らしいですけれど、まぁ、無理がございますな。でも、やりがち。
楕円体などの曲線を中心に構成された、
シャープで一見不安定な外観を想像しておりました。
内部も部屋以外は、生活感の全くないような清潔な白。
「すべてがFになる」というメッセージも、壁面全体に一斉に映し出される感じで。
要するにSF映画やアニメに登場する研究所のイメージでございますな。
ヘリコプターは、それほど未来的に感じられなくってあれっと思ったのですが、
まぁ外部とつながるものだし、とか独り合点していたような。
2019/05/26 『ゴブリンスレイヤーTRPG』って売ってないなぁ。
ゲームマスターが困ってしまうほど楽しい、でしたっけ?
どんな感じなのか見てみたい気もするのですが……。
ダンジョンものに特化したTRPGを期待しているのでございますが、
そうでもないみたいですね。
2019/05/27 「モデルグラフィクス」誌、今月号の特集は、スタジオぬえ。
加藤直之先生のパワードスーツと、ミードのガンダムだけは、
今も「正解」を探してしまう。
「ターンAガンダム」は、HGの箱絵を見ればわかると思うけど、
メタルブラックあたりで黒くするだけでかっこよくなる。
バカっぽいトリコロール(あっ)はミードに似合わない。
2019/05/28 日本のことを「倭」と表記するのは
中国や朝鮮の呼称によるのでございますが、
これは「したがう」とかいう意味なので、それを嫌って「和」の字を採用し
「養老令」で「大和(やまと)」にしたみたいでございます。
その前に「やまとのくに」を「大養徳国」としようとしたけど、
元の「大倭国」戻っちゃったこともあったみたいで。
儒教由来らしいですけれど、まぁ、無理がございますな。でも、やりがち。
2019/05/29 ファミコン版『少年魔術師インディ』の試作ロムが、
ヤフーオークションで、150万円ぐらいで落札された
とかいうはなしが話題になっておりましたな。
出品者の
「かなり前に譲り受けたものですが(……)一般には出回っていないようです」、
「どこまでプレイできるのかは不明です」という文がマニアっぽくなく、
開始時の価格が5000円というのも本物っぽい。
これ、原作者の井上尚美先生がシナリオ書いていらっしゃるんですよね。
当然そっちは完成しているはずだから、これを機会に出版されないかなぁ。
ネットで見た話では、インディ3のすぐ後の話みたいでございますし。
師匠が殺されるところからのスタートだそうですし。
ホントに気になる~。
2019/05/30 今日の記事を書くにあたって、国民の祝日について見ておりましたら、
平成32年(2020年)に限り、
「海の日」は7月23日に、
「体育の日(スポーツの日)」は7月24日に、
「山の日」は8月10日になるのだとか。
ハッピーマンディが最初でございましたっけ。
天皇陛下関連以外の国民の祝日って、けっこう自由に動かしたりいたしますよね。
2019/05/31 『火吹山の魔法使い』スイッチ日本語版の実況動画を見ました。
ネタで終わるようなものと思っていたら、意外に面白そう。
『火吹山~』をふまえて、
多彩な展開や駆け引きのある仕組みを用意してある。
キャラクターによって行動も異なるのかな?
選択するとパタパタと開く立体マップは、
先の見えなさとテーブルトークRPGらしさに加え、
本をめくる雰囲気も感じさせてよろしいですな
(むかし、飛び出す絵本の中に入り込む人形アニメを見たような気がいたしますが、
その流れを汲むものかも?)。
まぁ、スイッチは持っていないのですが。
ホントに気になる~。
2019/05/30 今日の記事を書くにあたって、国民の祝日について見ておりましたら、
平成32年(2020年)に限り、
「海の日」は7月23日に、
「体育の日(スポーツの日)」は7月24日に、
「山の日」は8月10日になるのだとか。
ハッピーマンディが最初でございましたっけ。
天皇陛下関連以外の国民の祝日って、けっこう自由に動かしたりいたしますよね。
2019/05/31 『火吹山の魔法使い』スイッチ日本語版の実況動画を見ました。
ネタで終わるようなものと思っていたら、意外に面白そう。
『火吹山~』をふまえて、
多彩な展開や駆け引きのある仕組みを用意してある。
キャラクターによって行動も異なるのかな?
選択するとパタパタと開く立体マップは、
先の見えなさとテーブルトークRPGらしさに加え、
本をめくる雰囲気も感じさせてよろしいですな
(むかし、飛び出す絵本の中に入り込む人形アニメを見たような気がいたしますが、
その流れを汲むものかも?)。
まぁ、スイッチは持っていないのですが。
なぞのまとめ 令和元年5月
今回は、タイトル下に毎日、それも大体けっこう長い文章を書けたので、
前半と後半の二分割にすることにいたします。
いや、がんばった。
そして、なんとか毎日ネタがあったのは、運がよかった。
まぁ、先月、令和ネタはもう終わりと書いたにもかかわらず、
またそんなので遊んでおりますけど、ね。
では前置きはその辺にいたしまして、さっそく。
2019/05/01 令和元年。
前回は自分にだまされたけれど、今回こそおめでとうございます。
今日はメイデイ。
たしかもともと、ケルト系の豊穣神復活のお祭りですから、
新しい元号の始まりにはふさわしいかとも思われます。
それにしても豊穣神や太陽神の復活を祈るお祭りって多いですよね。
それだけ重要ということでございましょう。
春が来るのが、ローマとケルトのあたりでは時期が違うということかもしれませんが。
ところで、令和カウントダウンの番組は、
仕方ないけれどどれもくだらなくて、けっきょく平成最後に見た番組は、
NHKEテレの「2355」に。
2019/05/02 電子辞書の「広辞苑第六版」で、
「和」を引いてみましたら、「和(やわ)す」の項目に
「万葉集」巻20の4465番・大伴家持さんの
「まつろへぬ人をも和し」の例が出てまいりました。
これって、「令」と組み合わせるとちょっとマズいような気が……。
2019/05/03 とは申せ、こういうのは単なる言葉の遊び。
漢字なんて意味のとりようでどうにもなるということでございますよね。
「平成」だって、平らげて成る、という風にも読める言葉でございますし、
「平和」にしろ、平らげてやわす……、ねぇ。
ことさらに取り上げることではございませんでしょう!!
2019/05/04 フーゴ・ハル先生の新作は「クレイルクエスト」でございますかぁ。
となると、次は「クレイムクエスト」とか?
ギネヴィア妃が王室の宝物庫を整理しているさいに、パンドラの筺を開いてしまった。
アヴァロンにクレームの嵐が吹き荒れる。
棲む人や怪物から奇矯さは失われ、
誰もが礼儀正しく、正しいことしかしゃべらない……。
このままではイングランドは、何の面白みもないまともな場所と化してしまう。
なんとか偏屈さを残していたマーリンの依頼を受け、箱の中に残っていたホッペJR.
とともに、きみはクレームの精霊や怪物たちをパンドラの筺にふたたび閉じ込める
冒険の旅に出た……。
てな感じで。
2019/05/05 新天皇が即位なされたということは、
12月23日は、「上皇誕生日」になるのでしょうか。それとも「平成の日」?
新天皇の誕生日も祝日になる?
祝日を増やしてもなー、と、
祝日ぜんぜん関係ないところにいる人や、
時給・日給で働いている方は思うと思うのでございますが……。
(どうも、新天皇の誕生日は祝日、
12月23日は、とりあえず平日になるみたいでございます)
(なお今年は、
即位礼正殿の儀が行われる日である10月22日は休日、なのだだそうでございます)
2019/05/06 重箱の隅~!!
「ウォーロック・マガジン」vol.4
中山哲学先生の「はじめてのAFF」第五回、p.7の一コマ目。
この二つのサイコロって、同じところで作られたものではございませんよねぇ。
実際にサイコロを手に持って比べてみるとわかりますが、目の並びが両者で違う。
片方は外国産、とか?
今回は、タイトル下に毎日、それも大体けっこう長い文章を書けたので、
前半と後半の二分割にすることにいたします。
いや、がんばった。
そして、なんとか毎日ネタがあったのは、運がよかった。
まぁ、先月、令和ネタはもう終わりと書いたにもかかわらず、
またそんなので遊んでおりますけど、ね。
では前置きはその辺にいたしまして、さっそく。
2019/05/01 令和元年。
前回は自分にだまされたけれど、今回こそおめでとうございます。
今日はメイデイ。
たしかもともと、ケルト系の豊穣神復活のお祭りですから、
新しい元号の始まりにはふさわしいかとも思われます。
それにしても豊穣神や太陽神の復活を祈るお祭りって多いですよね。
それだけ重要ということでございましょう。
春が来るのが、ローマとケルトのあたりでは時期が違うということかもしれませんが。
ところで、令和カウントダウンの番組は、
仕方ないけれどどれもくだらなくて、けっきょく平成最後に見た番組は、
NHKEテレの「2355」に。
2019/05/02 電子辞書の「広辞苑第六版」で、
「和」を引いてみましたら、「和(やわ)す」の項目に
「万葉集」巻20の4465番・大伴家持さんの
「まつろへぬ人をも和し」の例が出てまいりました。
これって、「令」と組み合わせるとちょっとマズいような気が……。
2019/05/03 とは申せ、こういうのは単なる言葉の遊び。
漢字なんて意味のとりようでどうにもなるということでございますよね。
「平成」だって、平らげて成る、という風にも読める言葉でございますし、
「平和」にしろ、平らげてやわす……、ねぇ。
ことさらに取り上げることではございませんでしょう!!
2019/05/04 フーゴ・ハル先生の新作は「クレイルクエスト」でございますかぁ。
となると、次は「クレイムクエスト」とか?
ギネヴィア妃が王室の宝物庫を整理しているさいに、パンドラの筺を開いてしまった。
アヴァロンにクレームの嵐が吹き荒れる。
棲む人や怪物から奇矯さは失われ、
誰もが礼儀正しく、正しいことしかしゃべらない……。
このままではイングランドは、何の面白みもないまともな場所と化してしまう。
なんとか偏屈さを残していたマーリンの依頼を受け、箱の中に残っていたホッペJR.
とともに、きみはクレームの精霊や怪物たちをパンドラの筺にふたたび閉じ込める
冒険の旅に出た……。
てな感じで。
2019/05/05 新天皇が即位なされたということは、
12月23日は、「上皇誕生日」になるのでしょうか。それとも「平成の日」?
新天皇の誕生日も祝日になる?
祝日を増やしてもなー、と、
祝日ぜんぜん関係ないところにいる人や、
時給・日給で働いている方は思うと思うのでございますが……。
(どうも、新天皇の誕生日は祝日、
12月23日は、とりあえず平日になるみたいでございます)
(なお今年は、
即位礼正殿の儀が行われる日である10月22日は休日、なのだだそうでございます)
2019/05/06 重箱の隅~!!
「ウォーロック・マガジン」vol.4
中山哲学先生の「はじめてのAFF」第五回、p.7の一コマ目。
この二つのサイコロって、同じところで作られたものではございませんよねぇ。
実際にサイコロを手に持って比べてみるとわかりますが、目の並びが両者で違う。
片方は外国産、とか?
2019/05/07 今年の夏は、冷やし和ラーメンとか流行るんじゃないかなぁ。
2019/05/08 「ルパン三世」のゲームブックシリーズは、
(4)『黄金のデッドチェイス』 樋口明雄/スタジオ・ハード、
(10)『密林の追撃』 上原尚子/スタジオ・ハード、
(16)『暁の第三帝国』 添田寛明・竹田明
の3冊が、電子書籍化されておりますな。
でも、なんでこの3冊なんだろ?
『密林の追撃』なんか「きみ」が記憶喪失だから、ゲームブックとしてはともかく、
全然「ルパン三世」って 感じしないんだけど……。
それはともかく、
モンキー・パンチ先生のご逝去は残念なことではございますが、
この機会ならシリーズを増やすことができるかも知れない。
買ったらプレイし、
さんざん褒めて、シリーズ他作品の電子書籍化をリクエストするのだ!!
2019/05/09 静岡ホビーショー、ツイッターと電撃の速報を見てしまった。
☆ アオシマのロボノイドはまだ開発中かぁ。
☆ グッドスマイルカンパニーは「ブラスティー」?
ゲーム関連は思っていたのと違うことが多いけど、これもなぁ……。
☆ 童友社「ニューゴッドフェニックス」?
『ガッチャマンⅡ』のほうだよねぇ。需要ある……のかなぁ?
☆ ファインモールド。
なんでも零戦初飛行から80周年だそうで。令和に零戦……。
☆ とりあえずプラッツのブースに
メビウスの2001年スペースポッドをおがみに行く予定。
三万円は無理だものなぁ。写真で見るとけっこうデカい。
等身大のハロぐらい?
☆ プラッツ「ちびまる子ちゃん」のマンホールフィギュアも気になる。
そんなものフィギュアにしてどうすると思ったけど、
ふたが開いてひょこんと顔を出す人形がポイント。
胴部が手抜きな気もするけれど。
(4)『黄金のデッドチェイス』 樋口明雄/スタジオ・ハード、
(10)『密林の追撃』 上原尚子/スタジオ・ハード、
(16)『暁の第三帝国』 添田寛明・竹田明
の3冊が、電子書籍化されておりますな。
でも、なんでこの3冊なんだろ?
『密林の追撃』なんか「きみ」が記憶喪失だから、ゲームブックとしてはともかく、
全然「ルパン三世」って 感じしないんだけど……。
それはともかく、
モンキー・パンチ先生のご逝去は残念なことではございますが、
この機会ならシリーズを増やすことができるかも知れない。
買ったらプレイし、
さんざん褒めて、シリーズ他作品の電子書籍化をリクエストするのだ!!
2019/05/09 静岡ホビーショー、ツイッターと電撃の速報を見てしまった。
☆ アオシマのロボノイドはまだ開発中かぁ。
☆ グッドスマイルカンパニーは「ブラスティー」?
ゲーム関連は思っていたのと違うことが多いけど、これもなぁ……。
☆ 童友社「ニューゴッドフェニックス」?
『ガッチャマンⅡ』のほうだよねぇ。需要ある……のかなぁ?
☆ ファインモールド。
なんでも零戦初飛行から80周年だそうで。令和に零戦……。
☆ とりあえずプラッツのブースに
メビウスの2001年スペースポッドをおがみに行く予定。
三万円は無理だものなぁ。写真で見るとけっこうデカい。
等身大のハロぐらい?
☆ プラッツ「ちびまる子ちゃん」のマンホールフィギュアも気になる。
そんなものフィギュアにしてどうすると思ったけど、
ふたが開いてひょこんと顔を出す人形がポイント。
胴部が手抜きな気もするけれど。
2019/05/10 「本の雑誌」サングラスどこまで号
(本の雑誌社/2019/5(先)月)を読む。
特集は「さらば、岡留安則!」。
今年1月に逝去した故「噂の真相」誌の編集長兼発行人。
トリックスターヒーローの典型だろう。
「岡留安則七大武勇伝」がすごい。他のエピソードもすごい。
このタイプの人物を造る際の参考になると思う。
「よくあれで続いているなあ、という雑誌がなんとか命脈を保っているのは、
編集長が『いい加減』だからである」(中森明夫)。なるほどなぁ……。
でも、この性格は真似できない。
ヘタに真似ると失敗というか、死ぬなぁ。
あと、部下が大変そう。
(ちなみに「噂の真相」誌、読んだはことございません)
2019/05/11 『戒厳令のトルネード』の記事は、
当然5月1日にあげる予定だったのでございますが……。遅れちゃいましたね。
1日2日で簡単に終わらせる予定だったのでございますが……、無理でした~。
こういう記事を書くと、
自分がゲームブックを書こうとするときのハードルがだだ上がりに上がっちゃって、
けっこうつらそう。
まぁ、そのときは心に棚を作ることにいたします。
2019/05/12 去年大きな模型屋さんが終わってしまったので、
今回のホビーショーでは何か買おうかとも思ったのでございますが、結局何も……。
まぁ、模型、ほとんど買わないので、当然なのではございますが。
好みのジャンルも、主流である兵器とかガンプラといったものからは外れておりますし。
プラモデルって、エアブラシ持っているか持っていないかで、
趣味かシロウトかがハッキリ分かれますよねー。
門外漢のわたくしは、当然持っておりません。
2019/05/13 ちなみに、ここ何年かで買ったプラモデルともうしますれば、
「ガールズ&パンツァー」の影響からか、戦車が目立ちます。
「悪役一号」に「メタルスラッグ」でしょ。「タチコマ」に「メーサー殺獣車」。
「悪役一号」は、主砲の部分を取り外すとかわいいんですよー。
ぽかっと口を開けた感じで。
さすが宮崎駿先生デザインでございますな。
もし入手する機会がございましたら、ぜひともお試しを――。。
2019/05/14 ところで、「ガールズ&パンツァー」。戦車道の試合規則を読みますと、
5の(ハ)「直接に人間に向けて発砲すること」が、禁止行為とされておりますな。
てことは、『マッドマックス』よろしく、
戦車のまわりにチームの仲間をはりつけにしておけば、
敵は攻撃できなくて楽勝でございましょう!!
2019/05/15 「クレイルクエスト」。
クレイのルーツでクレイルということでございますが、
でも、clayrじゃ、クレールって読まないんじゃないかなぁ。
そう思いまして、とりあえずぐぐってみますと……。
clayrはよくわかりませんでしたが、clayrootは見つかりました。
どうやらclayrootは、
〒28513 ノース・カロライナ州 スウィフト・クリーク にあるそうでございます。
地名? 会社の名前?
そのあたりのことは英語なので、よく分かりませんでした……。
というわけで、
「Role&Roll」誌、vol.175の読者欄に載せていただいた
『フタリソウサ』の絵、ではないなー、それに触発された絵でございます。
こう言う絵を描くとき、よく続編を考えるのでございますよね。
次の巻ではこんなことをやるんじゃないか、というのを描いたら困るだろうなぁ
・・・などということ、考えているわけないじゃございませんか!!
フタリソウサだったら、
続編はインフレーションしていって、参加人数が増えていくのでは、
というわけでこんな感じに。
ゲーム的にも、増やしていったら面白くなると思いますしね。
この作品をプレイする方は、ちょっと試してみてください。
さてこの作品、「Role&Roll」には、
2時間ドラマのノリみたいなことが描かれていたものでございますから、
もっと普通の人っぽいキャラクターの推理ものかと思っておりました。
でも、ルールを見ますと、
推理小説のエキセントリックな名探偵を指向しているようですな。
まぁ、変な名探偵のほうがやっていて楽しそうではございます。
ルールに関しましては、TRPGの方法論としては正しい気がいたしますものの、
面白いかどうかは……わからないという感じでございました。
ちなみに、
リプレイを読んでいるときに常に頭にございましたのは、
これって漫才コンビのゲームにならないかなぁ、ということでございました。
知ってたカードの番号部分をツッコミが握っていて、ボケがそれをボケまくる……。
いや、ボケが答を知っていて、あえてトンチンカンなことを言い、
ツッコミがカンと推理でそれにツッコむ方が面白いかな……、とか。
結末と申しますか、サゲをどうするかとか、評価はどうするかとか、
考えなければならない部分はけっこうございますが……。
リプレイを読んだ印象はそんな感じでございますが、さて、
それとはまったく関係のない絵のほうの話でございます。
「ゴニンソウサ」ということばは、まあすぐに思い浮かびました。
「センニンソウサ」というのも浮かびましたけれどね。
で、5人ぐらいというと刑事ものかな、ということで『太陽に吠えろ』ふうに。
それには、2時間ドラマのノリ、という言葉も頭にございました。
で、
はじめは、かの作品の似顔絵で行こうと思っていたのでございますが、
資料を持っていない……。
たまたま、『西部警察 マシンアルバム』というムック(モーターマガジン社)は、
なにかの資料になるかなと手元にあったので、ボスだけを参考に
(したのですが、途中似てた方が良いのかそうではないのか迷ってしまって、
なんとも中途半端な顔に)……。
その流れで右端に館さんとかを描いていたのですが、
それをいろいろといじっているうちに、
そうだな、『太陽に吠えろ』といえば個性的なキャラクターとニックネームだな、
と思いいたりまして、絵のような感じになった次第でございます。
ハードボイルド、新人、コロンボ、外人といった感じでございますか。
まぁ、描いている途中でいろいろ考えるものでございまして、
ハンナマは半田純生(すみお)、
オクサンは奥三太郎、
ダンケはじつは壇家紫苑という日本人、
などと、そのまんまな名前がついていたりいたします。
2時間ドラマのノリ、ということでございますから、午後9時に番組が始まって、
だいたい2コマ目ぐらいの時間(もうちょっと早い方がいいかも)に出動すると、
セリフのような、これどうやって解決するんだ? という状況でも、急転直下解決。
10時50分頃にはエンディングを迎えるというわけでございますな。
ちなみに、
これを描いているときちょっと思い出したのが、平野耕太先生の『以下、略』第4話。
雛見沢殺人事件を西部警察に解決させる、というのでございました。
ところで、
実はですねぇこの作品、
ホントはリプレイからも、何か描こうかと考えていたのでございますよ。
ただ、どうにも説明が要りそうなネタばかりなのでパスということに。
立ってセリフだけですと、「ゴニンソウサ」と大して変わりございませんものな。
「Role&Roll」誌、vol.175の読者欄に載せていただいた
『フタリソウサ』の絵、ではないなー、それに触発された絵でございます。
こう言う絵を描くとき、よく続編を考えるのでございますよね。
次の巻ではこんなことをやるんじゃないか、というのを描いたら困るだろうなぁ
・・・などということ、考えているわけないじゃございませんか!!
フタリソウサだったら、
続編はインフレーションしていって、参加人数が増えていくのでは、
というわけでこんな感じに。
ゲーム的にも、増やしていったら面白くなると思いますしね。
この作品をプレイする方は、ちょっと試してみてください。
さてこの作品、「Role&Roll」には、
2時間ドラマのノリみたいなことが描かれていたものでございますから、
もっと普通の人っぽいキャラクターの推理ものかと思っておりました。
でも、ルールを見ますと、
推理小説のエキセントリックな名探偵を指向しているようですな。
まぁ、変な名探偵のほうがやっていて楽しそうではございます。
ルールに関しましては、TRPGの方法論としては正しい気がいたしますものの、
面白いかどうかは……わからないという感じでございました。
ちなみに、
リプレイを読んでいるときに常に頭にございましたのは、
これって漫才コンビのゲームにならないかなぁ、ということでございました。
知ってたカードの番号部分をツッコミが握っていて、ボケがそれをボケまくる……。
いや、ボケが答を知っていて、あえてトンチンカンなことを言い、
ツッコミがカンと推理でそれにツッコむ方が面白いかな……、とか。
結末と申しますか、サゲをどうするかとか、評価はどうするかとか、
考えなければならない部分はけっこうございますが……。
リプレイを読んだ印象はそんな感じでございますが、さて、
それとはまったく関係のない絵のほうの話でございます。
「ゴニンソウサ」ということばは、まあすぐに思い浮かびました。
「センニンソウサ」というのも浮かびましたけれどね。
で、5人ぐらいというと刑事ものかな、ということで『太陽に吠えろ』ふうに。
それには、2時間ドラマのノリ、という言葉も頭にございました。
で、
はじめは、かの作品の似顔絵で行こうと思っていたのでございますが、
資料を持っていない……。
たまたま、『西部警察 マシンアルバム』というムック(モーターマガジン社)は、
なにかの資料になるかなと手元にあったので、ボスだけを参考に
(したのですが、途中似てた方が良いのかそうではないのか迷ってしまって、
なんとも中途半端な顔に)……。
その流れで右端に館さんとかを描いていたのですが、
それをいろいろといじっているうちに、
そうだな、『太陽に吠えろ』といえば個性的なキャラクターとニックネームだな、
と思いいたりまして、絵のような感じになった次第でございます。
ハードボイルド、新人、コロンボ、外人といった感じでございますか。
まぁ、描いている途中でいろいろ考えるものでございまして、
ハンナマは半田純生(すみお)、
オクサンは奥三太郎、
ダンケはじつは壇家紫苑という日本人、
などと、そのまんまな名前がついていたりいたします。
2時間ドラマのノリ、ということでございますから、午後9時に番組が始まって、
だいたい2コマ目ぐらいの時間(もうちょっと早い方がいいかも)に出動すると、
セリフのような、これどうやって解決するんだ? という状況でも、急転直下解決。
10時50分頃にはエンディングを迎えるというわけでございますな。
ちなみに、
これを描いているときちょっと思い出したのが、平野耕太先生の『以下、略』第4話。
雛見沢殺人事件を西部警察に解決させる、というのでございました。
ところで、
実はですねぇこの作品、
ホントはリプレイからも、何か描こうかと考えていたのでございますよ。
ただ、どうにも説明が要りそうなネタばかりなのでパスということに。
立ってセリフだけですと、「ゴニンソウサ」と大して変わりございませんものな。
「Role&Roll」vol.176 p.146、
黒田尚吾先生の「こじらせオタクのゲーム論」では、
パズルはゲームではない、競技性とルールがないからだ、とございます。
が、
競技性がないというのはわかりますが、
「ルールがない」というのはどういうことなんでしょ?
数独やイラストロジックにしても、目標とそこに到るための決まり事がございますが、
それはルールではない?
知恵の輪やペントミノ、ルービックキューブなどは、
その形自体がルールだと思うのですが、ちがうのかなぁ。
でもたとえば、将棋と詰め将棋では?
ーーいや、チェスのほうが純粋性が高いからたとえとしてはいいのかな?ーー
チェスと詰めチェスはいかがでしょう?
チェスはゲームで、詰めチェスはパズルだと思うのですよね。
で、その違いは人が相手かどうかぐらいだと思うのですが……。
定義が違うんでしょうねぇ。
ストーリーゲームを含めて考えるとややこしいことになるので、
ここでは省いて考えてまいりますが、
わたくしといたしましては、次のように考えております。
ゲームに必要なものとして、
まずは競技性。これは必須でございますな。
ただ、競技性と申しますと対戦を考えがちでございますが、
ここではソロプレイも含めて広く考えることにいたします。
そうしますと、得点、順位、対戦での勝敗などがこの要素として考えられます。
優劣の評価要素をつけることによって、ゲームらしくなるのでございますな。
純粋なパズルはたいてい、解けたか解けなかったかのみの評価でございますから、
そこが違うところでございます。
加えてパズルなら、
そこに純粋思考だけではままならない要素を加えることによって、
さらにゲームになるだと思っております。
たとえば、
制限時間や精神的な圧迫、反射神経(アクション性)などでございますな。
もちろんコンピュータや他の人間という要素も、この中に入ります。
単純なランダム性は、評価の分かれるところだと存じますが、
そうですね。初期配置のランダムはパズル(それで詰むこともございますが)、
途中にランダム要素があるものは、ゲームと申していいのではないでしょうか。
素早く申し添えておきますが、
これらはゲームとして面白いかどうかは別として、でございます。
スポーツやクイズについても同様。
得点など評価要素を加え、
さらに単純な身体能力や知識力以外の要素が加わることにより、
それらはゲームになるのだと思うのでございます。
クイズなら、
制限時間以外にも、なにか他のアクションをしながら答えるなどというのが、
テレビのバラエティ番組にございますな。
スポーツについては、
ただ単純に走ったり、ボールを投げたり、サンドバッグをたたいたりするだけでも、
まぁ体操と申せますが、ゲームとはいえない。
そこに時間を計ったり、得点を数えたり、対戦相手と対決したりすることで、
はじめてゲームたり得るのでございますな。
わたくしのゲームに関する認識は、こんなところでございます。
ソロプレイやプリミディブなゲームまでも含めて考えておりますので、
おそらく黒田先生の定義よりも広いということなのでございましょう。
黒田尚吾先生の「こじらせオタクのゲーム論」では、
パズルはゲームではない、競技性とルールがないからだ、とございます。
が、
競技性がないというのはわかりますが、
「ルールがない」というのはどういうことなんでしょ?
数独やイラストロジックにしても、目標とそこに到るための決まり事がございますが、
それはルールではない?
知恵の輪やペントミノ、ルービックキューブなどは、
その形自体がルールだと思うのですが、ちがうのかなぁ。
でもたとえば、将棋と詰め将棋では?
ーーいや、チェスのほうが純粋性が高いからたとえとしてはいいのかな?ーー
チェスと詰めチェスはいかがでしょう?
チェスはゲームで、詰めチェスはパズルだと思うのですよね。
で、その違いは人が相手かどうかぐらいだと思うのですが……。
定義が違うんでしょうねぇ。
ストーリーゲームを含めて考えるとややこしいことになるので、
ここでは省いて考えてまいりますが、
わたくしといたしましては、次のように考えております。
ゲームに必要なものとして、
まずは競技性。これは必須でございますな。
ただ、競技性と申しますと対戦を考えがちでございますが、
ここではソロプレイも含めて広く考えることにいたします。
そうしますと、得点、順位、対戦での勝敗などがこの要素として考えられます。
優劣の評価要素をつけることによって、ゲームらしくなるのでございますな。
純粋なパズルはたいてい、解けたか解けなかったかのみの評価でございますから、
そこが違うところでございます。
加えてパズルなら、
そこに純粋思考だけではままならない要素を加えることによって、
さらにゲームになるだと思っております。
たとえば、
制限時間や精神的な圧迫、反射神経(アクション性)などでございますな。
もちろんコンピュータや他の人間という要素も、この中に入ります。
単純なランダム性は、評価の分かれるところだと存じますが、
そうですね。初期配置のランダムはパズル(それで詰むこともございますが)、
途中にランダム要素があるものは、ゲームと申していいのではないでしょうか。
素早く申し添えておきますが、
これらはゲームとして面白いかどうかは別として、でございます。
スポーツやクイズについても同様。
得点など評価要素を加え、
さらに単純な身体能力や知識力以外の要素が加わることにより、
それらはゲームになるのだと思うのでございます。
クイズなら、
制限時間以外にも、なにか他のアクションをしながら答えるなどというのが、
テレビのバラエティ番組にございますな。
スポーツについては、
ただ単純に走ったり、ボールを投げたり、サンドバッグをたたいたりするだけでも、
まぁ体操と申せますが、ゲームとはいえない。
そこに時間を計ったり、得点を数えたり、対戦相手と対決したりすることで、
はじめてゲームたり得るのでございますな。
わたくしのゲームに関する認識は、こんなところでございます。
ソロプレイやプリミディブなゲームまでも含めて考えておりますので、
おそらく黒田先生の定義よりも広いということなのでございましょう。
(☆ ここだけの話でございますがこの文章、5月初旬にだいたい書き終えていたのでございます が、
『戒厳令のトルネード』を 令和最初に持ってきたかったのでいろいろ順番がくるって今ごろになってしまいました。)
「ウォーロック・マガジン」誌も4号。
特集は「新入生歓迎」。
雑誌の性格と、この言葉に違和感を覚えるよーな。
専門性の高いこの雑誌と新入生という言葉が、水と油の悪魔合体でございますな。
カタログ的にTRPGを紹介する「はじめてのTRPGガイド」は要らないのではないかと。
『ウタカゼ』や『りゅうたま』をAFFで、とかいう記事だったら面白い
と思うのでございますが、それは冗談といたしまして、
特集は「新入生歓迎」。
雑誌の性格と、この言葉に違和感を覚えるよーな。
専門性の高いこの雑誌と新入生という言葉が、水と油の悪魔合体でございますな。
カタログ的にTRPGを紹介する「はじめてのTRPGガイド」は要らないのではないかと。
『ウタカゼ』や『りゅうたま』をAFFで、とかいう記事だったら面白い
と思うのでございますが、それは冗談といたしまして、
もっと、はじめてTRPGをやる際のガイドを、準備段階のことや、
よくある失敗やルール上のカン違いなどを含めて書いた方が、
タイトルにあっているような気がいたします。
初めてのプレイヤーをうまいこと
AFFの泥沼に引きずり込むのためのシナリオの作り方ですとか、ね。
☆ 「トロールワールドの人々」。
ドワーフ・エルフをはじめとして、フェアリー・ゴブリン・ラットマン・レプラコーン、それに人間なんていう種族も紹介しております。こういうのは楽しい。いかにもT&Tという感じでございますな。
☆「モンスター動物園」。
よくある失敗やルール上のカン違いなどを含めて書いた方が、
タイトルにあっているような気がいたします。
初めてのプレイヤーをうまいこと
AFFの泥沼に引きずり込むのためのシナリオの作り方ですとか、ね。
☆ 「トロールワールドの人々」。
ドワーフ・エルフをはじめとして、フェアリー・ゴブリン・ラットマン・レプラコーン、それに人間なんていう種族も紹介しております。こういうのは楽しい。いかにもT&Tという感じでございますな。
☆「モンスター動物園」。
これ、捕まえるシナリオよりも、そのあとの輸送とか、引き渡す前後の話のほうが面白そうですなぁ。
『エイリアン』を鉤爪獣でやったり。
いや、柿沼秀樹先生の「20『世紀』模型少年雑記録」(ホビージャパン/2019/3)を読んだら、『エイリアン』でこわいのは、怪物ではなくて、舞台となる宇宙船のほうなのだという文章を読んでなるほどと思ったので。あの宇宙船、追いかけられる方に不都合にできている、欠陥宇宙船だと申すのでございますな。
他にも、街中でモンスターを逃がしてしまって、バレないように探さなければならないとか、他人に危害を加えないようにペットを散歩させるとか、いろいろとバリエーションありそうでございます。
☆「フォワーズ!」。絵札は4とみなす、でございますか。
いろいろと工夫をなさっておりますな。
というわけで内容はよろしいのですが、直訳風味の文章が読みにくいような。この文体で行くのでしたら、もっと行を変えるなどしてわかりやすくした方がよろしいかと……。
☆ 「T&T研究所 王道と反転の系譜」。
T&Tは反転こそ王道という感がございますからなぁ。
何でもありが王道であって、世界観はその反転。個人的にはそう思います。
T&Tでわたくしがいちばん印象に残っておりますのは、山本弘先生のみかんと宇宙刑事のアレ(「ウォーロック」誌vol.32(p..14-17))でございますし――。えっ、あれは反転以上の飛び道具? まぁ、それはしぶしぶ認めるところでございますが。
☆ 『ファンタジー小説最新事情」岡和田晃 『トロール牙戦争』についてのレビューに、なんで『モンスターの逆襲』? これ、『モンスター誕生』の間違いなんでしょうなぁ。
☆ 友野詳先生のAFFリプレイも最終回(これ、シリーズとおしてのタイトルって、ついてなかったんだ……)。大団円。第1話では、こんな終わり方をするとは思ってもいなかった。
ポート・ブラックサンドであることも活かしていたし。メルタさんもブレていないなぁ。
あとがきには、GM向けのアドバイスが書いてある。ためになるという人もいるだろう。そうでなくても、しっかりとした考えがあるので、読んでいて興味深い。
まっ、今回はこんなところでございましょう。「クレイルクエスト」については先に書いてしまいましたしね。
それにしても、ホントに雑な感想だなぁ。
『エイリアン』を鉤爪獣でやったり。
いや、柿沼秀樹先生の「20『世紀』模型少年雑記録」(ホビージャパン/2019/3)を読んだら、『エイリアン』でこわいのは、怪物ではなくて、舞台となる宇宙船のほうなのだという文章を読んでなるほどと思ったので。あの宇宙船、追いかけられる方に不都合にできている、欠陥宇宙船だと申すのでございますな。
他にも、街中でモンスターを逃がしてしまって、バレないように探さなければならないとか、他人に危害を加えないようにペットを散歩させるとか、いろいろとバリエーションありそうでございます。
☆「フォワーズ!」。絵札は4とみなす、でございますか。
いろいろと工夫をなさっておりますな。
というわけで内容はよろしいのですが、直訳風味の文章が読みにくいような。この文体で行くのでしたら、もっと行を変えるなどしてわかりやすくした方がよろしいかと……。
☆ 「T&T研究所 王道と反転の系譜」。
T&Tは反転こそ王道という感がございますからなぁ。
何でもありが王道であって、世界観はその反転。個人的にはそう思います。
T&Tでわたくしがいちばん印象に残っておりますのは、山本弘先生のみかんと宇宙刑事のアレ(「ウォーロック」誌vol.32(p..14-17))でございますし――。えっ、あれは反転以上の飛び道具? まぁ、それはしぶしぶ認めるところでございますが。
☆ 『ファンタジー小説最新事情」岡和田晃 『トロール牙戦争』についてのレビューに、なんで『モンスターの逆襲』? これ、『モンスター誕生』の間違いなんでしょうなぁ。
☆ 友野詳先生のAFFリプレイも最終回(これ、シリーズとおしてのタイトルって、ついてなかったんだ……)。大団円。第1話では、こんな終わり方をするとは思ってもいなかった。
ポート・ブラックサンドであることも活かしていたし。メルタさんもブレていないなぁ。
あとがきには、GM向けのアドバイスが書いてある。ためになるという人もいるだろう。そうでなくても、しっかりとした考えがあるので、読んでいて興味深い。
まっ、今回はこんなところでございましょう。「クレイルクエスト」については先に書いてしまいましたしね。
それにしても、ホントに雑な感想だなぁ。
ゲームブッククイズ(133)(2019/05/22 (Wed)) で取り上げました、
ゲームブック『ガバリン』。
以前にも書きましたし、ご存じの方にはいうまでもない話ではございますが、
双葉社の「ゲームブックシリーズ」のあだ花的な存在となっておりますな。
「ゲームブックシリーズ」の他作品がすべて「ルパン三世」の中に、
これだけ別系統の作品。
そのため、しばらくの間、
ゲームブックシリーズ5 ルパン三世4『黄金のデッドチェイス』
というふうに、ナンバーが1つズレてしまって、
本書を知らない方には、よく分からない表記になっていたという……。
おそらく、『ガバリン』を出版したときには、
他にも映画やアニメ由来のゲームブックを考えていたのでございましょう。
と、これまではそこまでの認識だったのでございますが、
『ガバリン』についてのゲームブッククイズ(133)を書いているとき、
ちょっと思いついたことがございました。
それは、勁文社のゲームブックの存在でございます。
左側にございます、「ゲームブック倉庫番」のリンクから、勁文社を開いて
参照しながら読んでいただくとわかりやすいのでございますが、
勁文社のゲームブックシリーズがスタートしたのが、1985年12月。
以後、コミック版を除けばスタジオハードの作品がかなりの数を占めるのでございます。
初期はほぼ独占状態と申してよろしゅうございましょう。
その初期のあたり、スタジオハードとしては、
ゲームブックの企画を両方に持ち込んでいたのではないか、と思うのですよね。
『ガバリン』が昭和61年――1986年の7月なのに対し、
勁文社の『最期の赤い彗星』が(86/05)、『灼熱の追撃』(86/09)、
『ガル・フォース』(86/11)。
そのあたりのマンガ・アニメの路線か、それとも『ガバリン』に続く、
もっと映画よりの路線か……。
そうしたものを、双葉社の「ゲームブックシリーズ」は扱おうとしていたのではないか、
と思うのでございます。
結局、「ルパン三世」人気に対して、
『ガバリン』がそれほどでもなかったのでございましょう
(映画自体の人気がもっとあったら……とも思いますが)。
「ルパン三世」は「マンガアクション」、双葉社出自の作品でもございますしね。
そんなこんなで、他の映画やアニメ原作のゲームブックが出ることなく、
「ルパン三世」シリーズ一本の展開になったのではないとおもうのでございます。
ただ、そうはいっても未練はあったのでございましょう。
ルパン三世のナンバーが――いつごろまでだろう? 少なくとも一年は――
ズレているのは、そのあたりまでは『ルパン三世』以外のゲームブックも、
このシリーズで出そうというつもりがあったのだと存じます。
ですが、そのような作品は出ることなく……。
結果「ゲームブックシリーズ」というシリーズ名はなかったことになり、
ルパン三世のゲームブックには、
「ルパン三世ゲームブック」とのみ書かれるようになるのでございますな。
ですが、
「ファミコン冒険ゲームブック」シリーズは、
最初からシリーズ名として独立しておりましたでしょ。
あれはたぶん、あのシリーズが、
ただの「ゲームブックシリーズ」よりも低い年齢を対象に予定していたから
だと思うのでございますよね。
(『マリオを救え!』や『悪魔城ドラキュラ』など、初期の横書きの作品は、
そうした低い世代に対して書かれたものでございましょう)
映画を原作とした作品も、そのように新シリーズとして出していれば、
もう少し先があったかもしれません。
かな?
あるいは、ゲームブックシリーズの第一弾が「ルパン三世」でなければ……。
まぁ、そのようなIFは、考えても話のタネほどにしかならないことではございますが。
ゲームブック『ガバリン』。
以前にも書きましたし、ご存じの方にはいうまでもない話ではございますが、
双葉社の「ゲームブックシリーズ」のあだ花的な存在となっておりますな。
「ゲームブックシリーズ」の他作品がすべて「ルパン三世」の中に、
これだけ別系統の作品。
そのため、しばらくの間、
ゲームブックシリーズ5 ルパン三世4『黄金のデッドチェイス』
というふうに、ナンバーが1つズレてしまって、
本書を知らない方には、よく分からない表記になっていたという……。
おそらく、『ガバリン』を出版したときには、
他にも映画やアニメ由来のゲームブックを考えていたのでございましょう。
と、これまではそこまでの認識だったのでございますが、
『ガバリン』についてのゲームブッククイズ(133)を書いているとき、
ちょっと思いついたことがございました。
それは、勁文社のゲームブックの存在でございます。
左側にございます、「ゲームブック倉庫番」のリンクから、勁文社を開いて
参照しながら読んでいただくとわかりやすいのでございますが、
勁文社のゲームブックシリーズがスタートしたのが、1985年12月。
以後、コミック版を除けばスタジオハードの作品がかなりの数を占めるのでございます。
初期はほぼ独占状態と申してよろしゅうございましょう。
その初期のあたり、スタジオハードとしては、
ゲームブックの企画を両方に持ち込んでいたのではないか、と思うのですよね。
『ガバリン』が昭和61年――1986年の7月なのに対し、
勁文社の『最期の赤い彗星』が(86/05)、『灼熱の追撃』(86/09)、
『ガル・フォース』(86/11)。
そのあたりのマンガ・アニメの路線か、それとも『ガバリン』に続く、
もっと映画よりの路線か……。
そうしたものを、双葉社の「ゲームブックシリーズ」は扱おうとしていたのではないか、
と思うのでございます。
結局、「ルパン三世」人気に対して、
『ガバリン』がそれほどでもなかったのでございましょう
(映画自体の人気がもっとあったら……とも思いますが)。
「ルパン三世」は「マンガアクション」、双葉社出自の作品でもございますしね。
そんなこんなで、他の映画やアニメ原作のゲームブックが出ることなく、
「ルパン三世」シリーズ一本の展開になったのではないとおもうのでございます。
ただ、そうはいっても未練はあったのでございましょう。
ルパン三世のナンバーが――いつごろまでだろう? 少なくとも一年は――
ズレているのは、そのあたりまでは『ルパン三世』以外のゲームブックも、
このシリーズで出そうというつもりがあったのだと存じます。
ですが、そのような作品は出ることなく……。
結果「ゲームブックシリーズ」というシリーズ名はなかったことになり、
ルパン三世のゲームブックには、
「ルパン三世ゲームブック」とのみ書かれるようになるのでございますな。
ですが、
「ファミコン冒険ゲームブック」シリーズは、
最初からシリーズ名として独立しておりましたでしょ。
あれはたぶん、あのシリーズが、
ただの「ゲームブックシリーズ」よりも低い年齢を対象に予定していたから
だと思うのでございますよね。
(『マリオを救え!』や『悪魔城ドラキュラ』など、初期の横書きの作品は、
そうした低い世代に対して書かれたものでございましょう)
映画を原作とした作品も、そのように新シリーズとして出していれば、
もう少し先があったかもしれません。
かな?
あるいは、ゲームブックシリーズの第一弾が「ルパン三世」でなければ……。
まぁ、そのようなIFは、考えても話のタネほどにしかならないことではございますが。
ゲームブッククイズ(133)
『ガバリン』
塩田信之・三原治・飯野文彦・中山りか子/スタジオ・ハード
(双葉文庫ゲームブックシリーズ4/昭和61年7月)は、
同名の映画が原作のゲームブックですか、さて、この映画の英語原題は何でしょう?
『ガバリン』
塩田信之・三原治・飯野文彦・中山りか子/スタジオ・ハード
(双葉文庫ゲームブックシリーズ4/昭和61年7月)は、
同名の映画が原作のゲームブックですか、さて、この映画の英語原題は何でしょう?
『ドッグワールド』の記事のとき、
アニミズムについて 少し触れましたが、
そのアニミズムに関する本でわたくしが好きなのが、
この
『カミの人類学』岩田慶治
(講談社/昭和54年5月)
でございます。
アニミズムについて 少し触れましたが、
そのアニミズムに関する本でわたくしが好きなのが、
この
『カミの人類学』岩田慶治
(講談社/昭和54年5月)
でございます。
『サイボーグ009』の「天使編」や「神々との戦い編」を読んだとき、
その先を予想したくて、図書館の宗教のコーナーを探していたのでございますな。
キリスト教や仏教、神道といった本や、
霊界やUFO・ムー大陸といったオカルトまである中、
目についた本がこの書だった、というわけでございます。
タイトルが良ござんしょ?
世界の神について、片寄ることなく、公平な目で書かれている……。
そんな印象があって借りてみたのでございますが……。
読んでみますと、そうではございませんでした。
この「カミ」という言葉に、一神教や二神教の神は入らないのですな。
人格神や英雄神といった神も含まれない。
ここで解かれるのは、そうした神以前の原初のカミ。
まさに人類学や民俗学の扱うところのアニミズム的なカミなのでございますな。
副題に「不思議の場所をめぐって」とございます。
人が自然と出会う。
夜と出会い、獲物と出会う、死と出会う、不思議と出会う……。
そのとき、そこに見いだすものについての書……。
言い足りない言葉で申せば、そのようなものでございます。
と、申しますと、
頭が痛くなるばかりの学術書とお感じになる方もおられるかもしれませんが、
そんなことはございません。
もともとアニミズム自体、
人々の心の原初に根付くものであり、
日本文化の広きに渡って息づくものでございますから、
心情的に理解しやすいと存じます。
文章は詩的で、美しい。わかりやすくて、思索的。
最初の数行を読めば作者の力量がわかる、
とはよく言われることでございますな。
というわけで、冒頭(p.6)を引用してみましょう。
同時にここは、本書の概要を説明している場所でもございますし。
「 はじめにーひとつの展望ー
そこに不思議の場所がある。
眼を閉じておのれの内部を凝視すると、そこに淡い灰色の空間がひろがっているのを感ずるが、その空間の背後に、不思議な場所があるように思われるのである。不用意にそこに近づいてそれを見ようとすると、その場所は急ぎ足に遠ざかってしまう。しかし、おのれを忘れ、その場所の存在をも忘れていると、それが意外に近いところにやってきて何事かを告げる。そういう不思議の場所が、すべてのひとの魂の内部から、身体の境をこえて外部に、どこまでもひろがっているように思われるのである。
その場所、その未知の領域をさぐってみたい。本書はそういう願望、そういう衝迫にうながされて書かれた。
その場所にたどり着いてみると、この世界が違って見える。おのれ自身が違って見える。そういう予感がしたのである。そこでは、木々の緑がより濃く、より鮮やかにみえるのではないか。生きものたちがより生き生きと活動し、おのれの生を超えたやすらぎをえているのではないか。われわれの尊敬してやまない古人の言葉が、単に観念として知的に理解されるだけではなく、現実に、ありありと、たしかな存在感をともなって聞えてくるのではないか。その意味で、そこはわれわれにとって、もっとも根源的な創造の場なのではないか。」
心情的なものを扱っているせいか、文章は学術的と申しますより、エッセイ的。
話は、原始民族や身近な神のイメージからフンボルトの『コスモス』にいたるまで、
多岐にわたります。
自然を観、それを対話するということは、自分自身との対話でもあるので、
禅の話が出てくるのも興味深いところ。
いずれにせよ、描かれる世界が美しいのですな。
「稲魂の輪廻」などは特に好きな章でございます。
ただ……。
古い本でもございますから、絶版のようなのでございますな。
講談社学術文庫版もございましたが、おそらくそちらも……。
(ちなみに講談社学術文庫版は、文化人類学的な見地での解説がついているのですが、
それが蛇足と申しますか要らないと申しますか、
立ち読みですがわたくしにはそう感じました)
調べてみますと、『岩田慶治著作集』(講談社/1995)の三巻にも
収められているようでございますな。
まぁ、図書館かどこかで見つけることができましたら、読んでみてください。
その先を予想したくて、図書館の宗教のコーナーを探していたのでございますな。
キリスト教や仏教、神道といった本や、
霊界やUFO・ムー大陸といったオカルトまである中、
目についた本がこの書だった、というわけでございます。
タイトルが良ござんしょ?
世界の神について、片寄ることなく、公平な目で書かれている……。
そんな印象があって借りてみたのでございますが……。
読んでみますと、そうではございませんでした。
この「カミ」という言葉に、一神教や二神教の神は入らないのですな。
人格神や英雄神といった神も含まれない。
ここで解かれるのは、そうした神以前の原初のカミ。
まさに人類学や民俗学の扱うところのアニミズム的なカミなのでございますな。
副題に「不思議の場所をめぐって」とございます。
人が自然と出会う。
夜と出会い、獲物と出会う、死と出会う、不思議と出会う……。
そのとき、そこに見いだすものについての書……。
言い足りない言葉で申せば、そのようなものでございます。
と、申しますと、
頭が痛くなるばかりの学術書とお感じになる方もおられるかもしれませんが、
そんなことはございません。
もともとアニミズム自体、
人々の心の原初に根付くものであり、
日本文化の広きに渡って息づくものでございますから、
心情的に理解しやすいと存じます。
文章は詩的で、美しい。わかりやすくて、思索的。
最初の数行を読めば作者の力量がわかる、
とはよく言われることでございますな。
というわけで、冒頭(p.6)を引用してみましょう。
同時にここは、本書の概要を説明している場所でもございますし。
「 はじめにーひとつの展望ー
そこに不思議の場所がある。
眼を閉じておのれの内部を凝視すると、そこに淡い灰色の空間がひろがっているのを感ずるが、その空間の背後に、不思議な場所があるように思われるのである。不用意にそこに近づいてそれを見ようとすると、その場所は急ぎ足に遠ざかってしまう。しかし、おのれを忘れ、その場所の存在をも忘れていると、それが意外に近いところにやってきて何事かを告げる。そういう不思議の場所が、すべてのひとの魂の内部から、身体の境をこえて外部に、どこまでもひろがっているように思われるのである。
その場所、その未知の領域をさぐってみたい。本書はそういう願望、そういう衝迫にうながされて書かれた。
その場所にたどり着いてみると、この世界が違って見える。おのれ自身が違って見える。そういう予感がしたのである。そこでは、木々の緑がより濃く、より鮮やかにみえるのではないか。生きものたちがより生き生きと活動し、おのれの生を超えたやすらぎをえているのではないか。われわれの尊敬してやまない古人の言葉が、単に観念として知的に理解されるだけではなく、現実に、ありありと、たしかな存在感をともなって聞えてくるのではないか。その意味で、そこはわれわれにとって、もっとも根源的な創造の場なのではないか。」
心情的なものを扱っているせいか、文章は学術的と申しますより、エッセイ的。
話は、原始民族や身近な神のイメージからフンボルトの『コスモス』にいたるまで、
多岐にわたります。
自然を観、それを対話するということは、自分自身との対話でもあるので、
禅の話が出てくるのも興味深いところ。
いずれにせよ、描かれる世界が美しいのですな。
「稲魂の輪廻」などは特に好きな章でございます。
ただ……。
古い本でもございますから、絶版のようなのでございますな。
講談社学術文庫版もございましたが、おそらくそちらも……。
(ちなみに講談社学術文庫版は、文化人類学的な見地での解説がついているのですが、
それが蛇足と申しますか要らないと申しますか、
立ち読みですがわたくしにはそう感じました)
調べてみますと、『岩田慶治著作集』(講談社/1995)の三巻にも
収められているようでございますな。
まぁ、図書館かどこかで見つけることができましたら、読んでみてください。
「ウォーロック・マガジン」vol.4で、
「パグマイアRPG」というD20系のTRPGが紹介されておりました。
犬が主人公。
アフターホロコーストで、剣と魔法の中世風の世界だそうで。
となると、
石ノ森章太郎先生のファンとしては、
『ドッグワールド』を思い出さずにはいられません。
『THE DOG WORLD ドッグワールド』1~3
石森章太郎 (大都社/昭和52年)
基本三銃士的な中世ですが、ロボットや工場なども存在する世界。
都には神が住むという神殿があり、その定めを伝える法王を長とした
僧侶たちの「聖府」を中心に、
貴族・軍族・平民といった階級的な社会が形成されているのでございますが、……。
物語は、
騎士を目指して田舎から出て来たシバと謎の少年・ヒトを主人公に展開いたします。
今で言ったら『けものフレンズ』?(1~2話ぐらいしか見たことございませんが……)。
「パグマイアRPG」というD20系のTRPGが紹介されておりました。
犬が主人公。
アフターホロコーストで、剣と魔法の中世風の世界だそうで。
となると、
石ノ森章太郎先生のファンとしては、
『ドッグワールド』を思い出さずにはいられません。
『THE DOG WORLD ドッグワールド』1~3
石森章太郎 (大都社/昭和52年)
基本三銃士的な中世ですが、ロボットや工場なども存在する世界。
都には神が住むという神殿があり、その定めを伝える法王を長とした
僧侶たちの「聖府」を中心に、
貴族・軍族・平民といった階級的な社会が形成されているのでございますが、……。
物語は、
騎士を目指して田舎から出て来たシバと謎の少年・ヒトを主人公に展開いたします。
今で言ったら『けものフレンズ』?(1~2話ぐらいしか見たことございませんが……)。
貴族と軍属の対立、陰謀、ゲリラ組織との出会い……。
世間知らずだったシバは、
さまざまなことを目にして、悩み、行動し、核心に近づいてまいります。
そんな中、ひそかにうごめく不穏の影。
外敵、ネコの襲来。
神殿は崩壊し、その深奥でシバとヒトは、
この世界を造ったカミと呼ばれる存在とまみえます……。
その存在によって、この世界の「歴史」が語られるのでございますが……。
バベルの塔の神殿に、大仏やスフィンクスが収まっているなど、
ビジュアル的にも面白いですな。
先生の作品って、
「次々と新しい作品を描きたくなり、今までの作品の力を抜く」
「竜頭蛇尾」(*)なことがございますが、この作品は違います。
(*) 『三つの珠』虫プロ版のあとがきでございます。
『三つの珠』に関して「終わりまでちゃんと描きたかった」
という文脈の上での言葉でございますから、誤解なきよう、念のため。
もうひとつの『リュウの道』という感じで、
プロローグの『魔法小学校』から
エピローグの『魔法惑星』まで、しっかりまとまっている。
超能力による理想世界が当時的。
その根本思想がアニミズムなのが、石ノ森先生らしさでございますな。
お亡くなりになられたあと小野寺丈さんがお書きになられた「009」の終章を
わたくしは読んでおりませんが、
テーマ的なものは、むしろこの頃の作品のほうが
「神々の戦い」で言い表したかったことを表現できている気がするのでございます。
まぁ、超能力うんぬんは、20世紀の最後あたりでいろいろございましたから……。
今は割り切って読むのがよろしいかも。
いずれにせよ
堂々とした作品でございます。
ところで、このお話、暗黒城がかかわっておりますのに、
アンサロムが出てこないのはなぜでございましょう?
ア・ーサ・ロマとかなんとかおっしゃって、
アーサー王のニセモノ的な立場で出てきてもおかしくは無いと思うのでございますが……。
もうとっくに死んでいるから、なのかなぁ。
でも、暗黒城をアーサー王が改装する、しかもその前にそこで宴会を行うと聞いて、
あのアンサロムが黙っているわけがないと思うのでございますが……。
そう、黙っているはずはない。
今回の騒動は、すべてあの凶悪なる魔術師の亡霊の仕業なのでございます。
アーサとアンサ。
ちょっと似ていることを類似魔法のキッカケに、
悪魔法使いは暗黒城に入場したアーサー王にとりつき、呪いをかけたのでございます。
「震動がどういう具合か、あなたと共鳴し、ノーノー王という別人に変貌させてしまった」
とマーリンは、知ったかぶりの説明をしておりますが、
それこそが実は、アンサロムの呪いだったのでございます。
凶悪な魔術師の亡霊がアーサー王に取り憑くことで、その力は掛け合わされ、
アバロンの変容という、歪んだとてつもない力を生み出してしまうことになった
のでございますな。
アンサロムめが、
作物を枯らしたり、豚を持っていったり、用水路を干上がらせたりする、
世界的な、最悪の、トップクラスの迷惑者だったのは、
「暗黒城の魔術師」のパラグラフ3ですでにご承知と思います。
そのような凶悪なる魔法使いなればこそ、
亡霊となりてなお、いや、生前以上の力をもって、
今回のような世界の歪みを生じさせることができたのでございます。
アンサロムのロムは呪いという字に……。ならないなぁ。せいぜい兄か台だなぁ……。
まぁ、それは忘れといて。
アーサーとアンサロムの力が合わさったのでは、とてつもなく強くなるのは当然。
ヒッフが勝てなかったとしても、仕方ないのでございます。
いや、言い訳ではなく、ほんとうに。
アンサロムが出てこないのはなぜでございましょう?
ア・ーサ・ロマとかなんとかおっしゃって、
アーサー王のニセモノ的な立場で出てきてもおかしくは無いと思うのでございますが……。
もうとっくに死んでいるから、なのかなぁ。
でも、暗黒城をアーサー王が改装する、しかもその前にそこで宴会を行うと聞いて、
あのアンサロムが黙っているわけがないと思うのでございますが……。
そう、黙っているはずはない。
今回の騒動は、すべてあの凶悪なる魔術師の亡霊の仕業なのでございます。
アーサとアンサ。
ちょっと似ていることを類似魔法のキッカケに、
悪魔法使いは暗黒城に入場したアーサー王にとりつき、呪いをかけたのでございます。
「震動がどういう具合か、あなたと共鳴し、ノーノー王という別人に変貌させてしまった」
とマーリンは、知ったかぶりの説明をしておりますが、
それこそが実は、アンサロムの呪いだったのでございます。
凶悪な魔術師の亡霊がアーサー王に取り憑くことで、その力は掛け合わされ、
アバロンの変容という、歪んだとてつもない力を生み出してしまうことになった
のでございますな。
アンサロムめが、
作物を枯らしたり、豚を持っていったり、用水路を干上がらせたりする、
世界的な、最悪の、トップクラスの迷惑者だったのは、
「暗黒城の魔術師」のパラグラフ3ですでにご承知と思います。
そのような凶悪なる魔法使いなればこそ、
亡霊となりてなお、いや、生前以上の力をもって、
今回のような世界の歪みを生じさせることができたのでございます。
アンサロムのロムは呪いという字に……。ならないなぁ。せいぜい兄か台だなぁ……。
まぁ、それは忘れといて。
アーサーとアンサロムの力が合わさったのでは、とてつもなく強くなるのは当然。
ヒッフが勝てなかったとしても、仕方ないのでございます。
いや、言い訳ではなく、ほんとうに。
(な~んにも考えないで書いたので、ネタバレを多量に含みます)
「クレイルクエスト」
著・絵 フーゴ・ハル
「ウォーロック・マガジン」vol.4
(グループSNE/2019/4)所収
p.156-141
44からスタート地点に戻り(なんで逆には行けないんだろ?)
ここから本格的な挑戦は始まります。
もっと死ぬかと思ったのでございますが、そうでもございませんな。
意外と先へと進めます。
最短ではなかったイベントが数多く起こり、アイテムや情報も増えてまいります。
これでしたら、無理して44へ行かなくてもよかったかも。
でも、まぁ、指針をハッキリと知ることは大切でございますからな。
マップが縦に長いせいでございましょうか。
冒険の手ざわりは、「ドラゴンファンタジー」シリーズよりも、
「迷宮キングダム」のブックゲームシリーズに近い気がいたします。
キャラクターや思わせぶりで意地悪な仕掛けは
どちらのゲームブックにもございますのに、違いはなんでございましょう?
つらつら考えてみますと、やはり語り口でございましょうかね。
「よくやったな、ピップ」、「どうだ、持っているか」など、
ピップに直接語りかけてくるのが、「ドラゴンファンタジー」流。
TRPG的と評する方もおられますが、それとも違って独特でございますな。
その語りかける調子がこのゲームブックでは弱い。
マーリン不在なので仕方がないのかも知れません。
あるいは紙幅のせいなのかも。
「蛇道」は、アハコン王国に対しても一種の異世界ですが、
もっと描写が加えられれば、ノーノー王の、具体的に迫る脅威が描かれたのでは、
という気がいたします。
「ドラゴンファンタジー」でしばしばそうであったようにでございますな。
その正体のせいなのかもしれませんが、このゲームブックでは
具体的な脅威があまり示されていなくって、
倒されるために存在する絵看板のようになっているのが
少々気になるところでございました。
まぁ、とある事情からアバロンではないので、それは仕方がないかも知れません。
そんなことを考えながら、つらつらと進んでまいります。
意外と順調……、と思ったのが落とし穴。
戦闘を有利に進めるはずの武器に手こずって、ぼろ負け。
その後少しは進めていったのですが、さらに体力を減らされるにあたって、
これではクリアは不可能と判断し、自主的に14へ。
ちなみにこのゲームブック。
最初の体力は12ですが、14から復活するときは10なのでお間違いなきように。
最初は16で、復活のときは14にすれば良いのに……、と、
蟹のようにぶつぶつ言いながら復活をいたします。
左(西)側からスタートし、一筆書きを描くようにぐるりぐるりと。
チートなゴーレムは回避し、一周いたします。
途中、たまさか見えていたとなりのパラグラフを頼りに
(ヒッフの予知能力・たまたまだから仕方がない!!)、
黒鉛を回収。真北へと向かいます。
死ぬ前の2つ目の武器もそうでございますが、けっこう意地悪なイベントも多い。
自分の身体の一部を犠牲にしなければならなかったり、失敗が必要な場面もございますし。
だんだんに厳しくなっていく感じでございます。
でもなんとかいちばん北へ。
土器の札をすべて集めたか、計算をする箇所が出てまいります。
土器はすべて集めたので、自信満々で計算をしたのでございますが、
どうにも文章がつながらない!!
よくよく見ますと、メモの字の2と3を読み違えていたのでございますな。
ここでの計算は、奇数プラスの偶数マイナスなので、
1つ間違えただけで、全然違うことになってしまったという……。
まぁ、そんなこんなでエデンへ。
ミカエルさんのイベントも、ヒッフの予知能力が功を奏し
(だからたまたまですって)、無事クリア。
ヒッフが数を数えられないのに、免罪符の勘定ができるということは、
プレイヤーとヒッフは別ものということでございますな。
ですから、髪の毛が不自由な方もこのゲームブックには参加できますし、
「ブラマタリの供物」のトーマス・R・マロウンさんが、
最初のパラグラフでつまづくこともございません。
となると、
数が数えられなくなったのが、戦闘に影響するのは?
ここは別に、プレイヤーが数を数えられなくなったとか言うのではなくて、
知恵が無くなったので、ヒッフの戦闘技能が落ちたということでございましょうな。
でも、戦闘はエクスカリバーシニアがやってくれるはずじゃあ……。
知恵が足りない者に、エデンの園に入る資格があると申しますのは、
キリスト教の思想のひとつでございますな。
七つの大罪といい、今回の作品には、キリスト教的なものがちりばめられております。
で、
その知恵の足りないヒッフが、
ミカエルさんの目を盗むという、知恵の回る行為におよぶのは
矛盾のような気もいたしますが、昔話などにはありそうな気もいたします。
知恵を取り戻し、クレイルも得て、帰還。
フーリンの作り上げた魔法の杖を手に、いよいよノーノー王との対決―……
なのでございますが……。
このノーノー王、強すぎ。初見で勝てる相手ではございません。
あっさり負けてしまいました。
ですが、
だからといってもう一度挑戦は、気力が尽きました。
あと一歩のところまで来たので、
もう一度となると、同じことの繰り返しをやらなければならないのですからね。
ちょっとつらい。
と申しますか、無理。
で、考えました。
ここは「コバヤシマル」だ。
「コバヤシマル」、ご存じですか?
映画『スタートレック2 カーンの逆襲』の冒頭に登場するシミュレーション。
「コバヤシマル」という民間船が襲撃されているのを、
助けるか見過ごすか、という課題でございますな。
救出の成功率はゼロ、もしくはそれに非常に近いという不可能ミッションでございます。
(余談でございますが、
「ログイン」誌には、これにインスパイアされた
「タカハシマルシミュレーション」というゲームのプログラムが
掲載されたこともございました)
カーク艦長は若かりしころ、この救助を成功させたのでございますが、どうやったのか?
答は、試験の前に、そのプログラムを書き換えたというのでございます。
あのカークさん、そんなプログラミングの技術持っていたのかなぁ……、
と映画を見たとき思ったのはさておき、
このゲームブックでもちょちょ~いと細工をくわえてしまおうと申すのでございます。
と申しましても、バレないようにうまいことつじつまを合わせなければなりません。
誰にバレると困るかはさておき、さっそくいじりましょう。
というわけで、
まず、魔法の鉛筆を使って、自分の顔を整ったものに戻します。
多少今までよりも良くなっても、誰もとがめだてたりしないでしょう。
次にマルを二つ。ヒッフをピップに戻します。
本来の姿に戻ったピップは、生命点100。
これで、ノーノー王とも対等に戦えるでしょう。
えっ、アーサー王の力がよみがえらなければ、
マーリンの力はなく、マーリンの力がなければピップの力もない?
それはマーリンのたわごと。
信じる必要はございません。
大体もしそうでしたら、ヒッフを呼ぶことすらあたわなかったでございましょう。
それに「ドラゴンファンタジー」の冒険の中でも、
ピップは世界からの影響を受けることなく、その力でアバロンを救ったこともしばしば。
主人公特権、というやつでございますな。
ですから、この場合も、世界の法則を曲げることかできるのでございます。
とまぁ、
そういうことをプログラムに信じ込ませるわけでございます。
具体的には、脳内パラグラフを書き換えるわけでございますな。
というわけで、
ピップはノーノー王のご尊顔を、さらにへちゃむくれに書き換えて、
アバロンの王として君臨……、
すると、どうせろくでもないことが起こるのがこの国の常でございますから、
やめておくことにいたしましょう。
あまり文章をいじっても、
世界がつじつまの合わないことになりそうでございますし……。
そこら辺は、元の文章を改編する事なく
素直に王に加筆訂正をして元の世界に戻し、大団円とまいりましょう。
めでたしめでたしでございます。
それにしても今回は、ダジャレと言っていいレベルの、無理な地口が多いですなぁ。
翻訳不可能ではないでしょうか?
ブレナンさんに見てもらいたいでしょうに、これでは難しいのでは?
少々気になるところではございます。
ところで、14ゴーレムは、世界が元に戻ると、何になるのでしょ?
Go 14 の魔法として、アバロン全体を覆っているとか、
そんな感じ、でございますかねぇ……。
というわけで、最後のノーノー王の無体な強さを除けば、
シビアながらも、意地悪く楽しい作品でございました。
「クレイルクエスト」
著・絵 フーゴ・ハル
「ウォーロック・マガジン」vol.4
(グループSNE/2019/4)所収
p.156-141
44からスタート地点に戻り(なんで逆には行けないんだろ?)
ここから本格的な挑戦は始まります。
もっと死ぬかと思ったのでございますが、そうでもございませんな。
意外と先へと進めます。
最短ではなかったイベントが数多く起こり、アイテムや情報も増えてまいります。
これでしたら、無理して44へ行かなくてもよかったかも。
でも、まぁ、指針をハッキリと知ることは大切でございますからな。
マップが縦に長いせいでございましょうか。
冒険の手ざわりは、「ドラゴンファンタジー」シリーズよりも、
「迷宮キングダム」のブックゲームシリーズに近い気がいたします。
キャラクターや思わせぶりで意地悪な仕掛けは
どちらのゲームブックにもございますのに、違いはなんでございましょう?
つらつら考えてみますと、やはり語り口でございましょうかね。
「よくやったな、ピップ」、「どうだ、持っているか」など、
ピップに直接語りかけてくるのが、「ドラゴンファンタジー」流。
TRPG的と評する方もおられますが、それとも違って独特でございますな。
その語りかける調子がこのゲームブックでは弱い。
マーリン不在なので仕方がないのかも知れません。
あるいは紙幅のせいなのかも。
「蛇道」は、アハコン王国に対しても一種の異世界ですが、
もっと描写が加えられれば、ノーノー王の、具体的に迫る脅威が描かれたのでは、
という気がいたします。
「ドラゴンファンタジー」でしばしばそうであったようにでございますな。
その正体のせいなのかもしれませんが、このゲームブックでは
具体的な脅威があまり示されていなくって、
倒されるために存在する絵看板のようになっているのが
少々気になるところでございました。
まぁ、とある事情からアバロンではないので、それは仕方がないかも知れません。
そんなことを考えながら、つらつらと進んでまいります。
意外と順調……、と思ったのが落とし穴。
戦闘を有利に進めるはずの武器に手こずって、ぼろ負け。
その後少しは進めていったのですが、さらに体力を減らされるにあたって、
これではクリアは不可能と判断し、自主的に14へ。
ちなみにこのゲームブック。
最初の体力は12ですが、14から復活するときは10なのでお間違いなきように。
最初は16で、復活のときは14にすれば良いのに……、と、
蟹のようにぶつぶつ言いながら復活をいたします。
左(西)側からスタートし、一筆書きを描くようにぐるりぐるりと。
チートなゴーレムは回避し、一周いたします。
途中、たまさか見えていたとなりのパラグラフを頼りに
(ヒッフの予知能力・たまたまだから仕方がない!!)、
黒鉛を回収。真北へと向かいます。
死ぬ前の2つ目の武器もそうでございますが、けっこう意地悪なイベントも多い。
自分の身体の一部を犠牲にしなければならなかったり、失敗が必要な場面もございますし。
だんだんに厳しくなっていく感じでございます。
でもなんとかいちばん北へ。
土器の札をすべて集めたか、計算をする箇所が出てまいります。
土器はすべて集めたので、自信満々で計算をしたのでございますが、
どうにも文章がつながらない!!
よくよく見ますと、メモの字の2と3を読み違えていたのでございますな。
ここでの計算は、奇数プラスの偶数マイナスなので、
1つ間違えただけで、全然違うことになってしまったという……。
まぁ、そんなこんなでエデンへ。
ミカエルさんのイベントも、ヒッフの予知能力が功を奏し
(だからたまたまですって)、無事クリア。
ヒッフが数を数えられないのに、免罪符の勘定ができるということは、
プレイヤーとヒッフは別ものということでございますな。
ですから、髪の毛が不自由な方もこのゲームブックには参加できますし、
「ブラマタリの供物」のトーマス・R・マロウンさんが、
最初のパラグラフでつまづくこともございません。
となると、
数が数えられなくなったのが、戦闘に影響するのは?
ここは別に、プレイヤーが数を数えられなくなったとか言うのではなくて、
知恵が無くなったので、ヒッフの戦闘技能が落ちたということでございましょうな。
でも、戦闘はエクスカリバーシニアがやってくれるはずじゃあ……。
知恵が足りない者に、エデンの園に入る資格があると申しますのは、
キリスト教の思想のひとつでございますな。
七つの大罪といい、今回の作品には、キリスト教的なものがちりばめられております。
で、
その知恵の足りないヒッフが、
ミカエルさんの目を盗むという、知恵の回る行為におよぶのは
矛盾のような気もいたしますが、昔話などにはありそうな気もいたします。
知恵を取り戻し、クレイルも得て、帰還。
フーリンの作り上げた魔法の杖を手に、いよいよノーノー王との対決―……
なのでございますが……。
このノーノー王、強すぎ。初見で勝てる相手ではございません。
あっさり負けてしまいました。
ですが、
だからといってもう一度挑戦は、気力が尽きました。
あと一歩のところまで来たので、
もう一度となると、同じことの繰り返しをやらなければならないのですからね。
ちょっとつらい。
と申しますか、無理。
で、考えました。
ここは「コバヤシマル」だ。
「コバヤシマル」、ご存じですか?
映画『スタートレック2 カーンの逆襲』の冒頭に登場するシミュレーション。
「コバヤシマル」という民間船が襲撃されているのを、
助けるか見過ごすか、という課題でございますな。
救出の成功率はゼロ、もしくはそれに非常に近いという不可能ミッションでございます。
(余談でございますが、
「ログイン」誌には、これにインスパイアされた
「タカハシマルシミュレーション」というゲームのプログラムが
掲載されたこともございました)
カーク艦長は若かりしころ、この救助を成功させたのでございますが、どうやったのか?
答は、試験の前に、そのプログラムを書き換えたというのでございます。
あのカークさん、そんなプログラミングの技術持っていたのかなぁ……、
と映画を見たとき思ったのはさておき、
このゲームブックでもちょちょ~いと細工をくわえてしまおうと申すのでございます。
と申しましても、バレないようにうまいことつじつまを合わせなければなりません。
誰にバレると困るかはさておき、さっそくいじりましょう。
というわけで、
まず、魔法の鉛筆を使って、自分の顔を整ったものに戻します。
多少今までよりも良くなっても、誰もとがめだてたりしないでしょう。
次にマルを二つ。ヒッフをピップに戻します。
本来の姿に戻ったピップは、生命点100。
これで、ノーノー王とも対等に戦えるでしょう。
えっ、アーサー王の力がよみがえらなければ、
マーリンの力はなく、マーリンの力がなければピップの力もない?
それはマーリンのたわごと。
信じる必要はございません。
大体もしそうでしたら、ヒッフを呼ぶことすらあたわなかったでございましょう。
それに「ドラゴンファンタジー」の冒険の中でも、
ピップは世界からの影響を受けることなく、その力でアバロンを救ったこともしばしば。
主人公特権、というやつでございますな。
ですから、この場合も、世界の法則を曲げることかできるのでございます。
とまぁ、
そういうことをプログラムに信じ込ませるわけでございます。
具体的には、脳内パラグラフを書き換えるわけでございますな。
というわけで、
ピップはノーノー王のご尊顔を、さらにへちゃむくれに書き換えて、
アバロンの王として君臨……、
すると、どうせろくでもないことが起こるのがこの国の常でございますから、
やめておくことにいたしましょう。
あまり文章をいじっても、
世界がつじつまの合わないことになりそうでございますし……。
そこら辺は、元の文章を改編する事なく
素直に王に加筆訂正をして元の世界に戻し、大団円とまいりましょう。
めでたしめでたしでございます。
それにしても今回は、ダジャレと言っていいレベルの、無理な地口が多いですなぁ。
翻訳不可能ではないでしょうか?
ブレナンさんに見てもらいたいでしょうに、これでは難しいのでは?
少々気になるところではございます。
ところで、14ゴーレムは、世界が元に戻ると、何になるのでしょ?
Go 14 の魔法として、アバロン全体を覆っているとか、
そんな感じ、でございますかねぇ……。
というわけで、最後のノーノー王の無体な強さを除けば、
シビアながらも、意地悪く楽しい作品でございました。
「クレイルクエスト」
著・絵 フーゴ・ハル
「ウォーロック・マガジン」vol.4
(グループSNE/2019/4)所収
p.156-141
インクランド、アハロン。
そのはずれの廃墟に、悪党どもが根城として住みつき始めた。
親玉はノーノー王。
地震が起こった時どこからともなく現れたらしい謎の人物だ。
放置しておけば、アハロンはごろつきどもの掃きだめとなってしまうだろう。
やつらを倒すために必要なものは2つ。
地獄の黒鉛と、エデンの土(クレイ・ル)。
その2つを求めて、ヒッフはエデンへのヘビ道を歩み始めた。
改めて書き出してみて、こういう話だったんだ、と思った次第。
道中とこのあらすじとは、あまり関係ございませんものなぁ。
ただ忘れていたものでございますから、
最初黒鉛のほうのことも忘れていたりして……。
でもそれで、どうやってノーノー王をやっつけるんだろ?
最初の生命点は、12点。
戦闘はしゃべれる魔剣のエクスカリバー・シニアがやってくださいます。
途中でほかの武器が手に入ることも……。
1から6など、決められた数字から1つ数字を選ぶというのが基本。
簡単な戦闘でございますな。
メインは「エデンへの邪道地図」を見て、
そこに書かれた番号のパラグラフの指示に従うというもの。
簡単でございますな。
まぁ、なんとかレイルクエストでございますから、
死んで覚えるのがデフォとなるでしょう。
となると、何回か死んでも、まず核心を知ってしまった方が早いのでは?
とばかりに、気になるつま先、44番を目指します。
と、60番に壁役が……。
なに、この数字?
待て、2回目以降なら覚えていれば突破できる! と思ったら、
さすがはなんとかレイルクエスト。
抜かりございませんな。どんな数字でもここは、14。
逃げる方が正解という場所でございました。
となると、44に最速でたどり着くのには、ジャンプ魔法を使うしかございません。
というわけで、3回ぐらい死んだあと、ようやく最南端にたどり着くことができました。
3回もかかったのは、とある場所で、
最初の選択がわるい選択だと思ったら、ほかの2つのほうがなお悪いという、
意地の悪い罠に素直に引っかかってしまったためです。
うーむ、意地が悪い。
まぁ、とにかく地図のつま先部分にたどり着いて、
とりあえず集めるべきものを確認いたします。
ウーム、けっこう多いなぁ……。
((14日に間に合わすため)とりあえず、ここまで)
著・絵 フーゴ・ハル
「ウォーロック・マガジン」vol.4
(グループSNE/2019/4)所収
p.156-141
インクランド、アハロン。
そのはずれの廃墟に、悪党どもが根城として住みつき始めた。
親玉はノーノー王。
地震が起こった時どこからともなく現れたらしい謎の人物だ。
放置しておけば、アハロンはごろつきどもの掃きだめとなってしまうだろう。
やつらを倒すために必要なものは2つ。
地獄の黒鉛と、エデンの土(クレイ・ル)。
その2つを求めて、ヒッフはエデンへのヘビ道を歩み始めた。
改めて書き出してみて、こういう話だったんだ、と思った次第。
道中とこのあらすじとは、あまり関係ございませんものなぁ。
ただ忘れていたものでございますから、
最初黒鉛のほうのことも忘れていたりして……。
でもそれで、どうやってノーノー王をやっつけるんだろ?
最初の生命点は、12点。
戦闘はしゃべれる魔剣のエクスカリバー・シニアがやってくださいます。
途中でほかの武器が手に入ることも……。
1から6など、決められた数字から1つ数字を選ぶというのが基本。
簡単な戦闘でございますな。
メインは「エデンへの邪道地図」を見て、
そこに書かれた番号のパラグラフの指示に従うというもの。
簡単でございますな。
まぁ、なんとかレイルクエストでございますから、
死んで覚えるのがデフォとなるでしょう。
となると、何回か死んでも、まず核心を知ってしまった方が早いのでは?
とばかりに、気になるつま先、44番を目指します。
と、60番に壁役が……。
なに、この数字?
待て、2回目以降なら覚えていれば突破できる! と思ったら、
さすがはなんとかレイルクエスト。
抜かりございませんな。どんな数字でもここは、14。
逃げる方が正解という場所でございました。
となると、44に最速でたどり着くのには、ジャンプ魔法を使うしかございません。
というわけで、3回ぐらい死んだあと、ようやく最南端にたどり着くことができました。
3回もかかったのは、とある場所で、
最初の選択がわるい選択だと思ったら、ほかの2つのほうがなお悪いという、
意地の悪い罠に素直に引っかかってしまったためです。
うーむ、意地が悪い。
まぁ、とにかく地図のつま先部分にたどり着いて、
とりあえず集めるべきものを確認いたします。
ウーム、けっこう多いなぁ……。
((14日に間に合わすため)とりあえず、ここまで)
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