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2025/01/22 以前『ロリ神』のところでちょっと触れたインドネシアのVチューバー、 Alia Adeliaさんが「卒業」なされたみたい。インドネシア語なんかまったく分からないので、ほとんど見ておりませんが、日本のお歌をふだんあまり聴かないわたくしなどは、この方のお歌で知ったものもございますし、たまにある日本語講座が言葉や例のチョイスとかがいろいろと変で面白うございました。昨年末の「卒業」動画で配信が止まっていることに気がつき、それを見ました。日本語でもあいさつしておりますが、理由についてははっきりとは語っておりません。コメント欄などを見るに、どうやら所属事務所の問題みたいなのでございますが、よく分かりません。
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Role&ROLLvol.179
マヨ王」シナリオ、テーマがタピオカだったわけですな。
(「タピオカ工場の秘密」)
ついでに同号の「インセイン」シナリオにもタピオカが登場いたします。
 
 どちらも桜葉星菜先生の作品。
先生の近辺でよほどタピオカが話題になったかネタに詰まったか……。
 いえいえ。
 
 というわけで、vol.181の読者欄に載ったのがこれでございます。
 
 タピオカ
 
 描くキッカケになったのは、シナリオ中に登場いたします「かっさばき姫」。
こんなムリカラのネタを使っていいのなら、もっといいのが出来るだろう。
ということで考えてみたのでございます。
 
 最初はね、キャットサーバーとか考えていたのでございますよね~。
 ですが、キャットサーバーってなんだ? なにをするものなんだ。
どういう形で、どうやってタピオカになる? などと考えに詰まって、
出てまいりましたのがこのアイデアというわけでございます。
 
 サーバルは、ネコ科の動物ではございますが、
キャットをつけないで、ただ単にサーバルほんとの名前みたいでございますけれどね。
 
 まま、いいじゃございませんか。
 ギャグにはよくあることでございます。
 
 でも、百万迷宮にいるのかなぁ、サーバルって……。
 もしかすると、稀人ならぬ稀動物? それとも、こっちの世界へ来て狩る? 
 そうなると、量産のハードルが上がるような……。
 
 いや、たとえサーバルがそこら辺にホイホイいたとしても、
タピオカに使われたら、すぐさま絶滅危惧種になりそうですな。
 
 登場する二人の衣装は、サーバルということで、とあるアニメの主人公に似た格好に。
 ただ、正直申しましてあのアニメ、1・2とも、
最初の数話しか見ていないのでございますよねぇ。時間帯があわないなどの理由で。
 
 ですから、作品について語ることはできません。
見たあたりまでの印象は、普通の作品でございますな。

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(タイトル下に書くつもりだったのですが、またもや長くなったのでこちらへ)
 
『火星ノンストップ』
山本弘:編 
(早川書房ヴィンテージSFセレクション―胸躍る冒険篇/2005/7/1)
 
「時の脇道」冬川亘・訳 の解説によりますと、
 
 パラレルワールドの概念は
1934年にアスタウンディング誌に発表された
マレイ・ランスター
時の脇道」("Sidewise in Time")
が最初だそうでございますな。


 
 それまでにも、
異世界ものや、オルタネート・ワールド(歴史のifをえがくやつですな)はあったものの、
無数に異なる世界が平行して存在するというアイデアは、彼が最初だったそうでございます。
 
 で、それが、SFのアイデアから物理学の仮説に格上げされるのが1957年。
 
 量子力学上の問題を解消するためには無数の世界が同時に存在していると解釈すべき
だという「多世界解釈」を物理学者のヒュー・エバレット三世が提唱してから、
なのだそうでございます。
 
 
 
 
 この「時の脇道」、
無数の未来について、どこかへ行く場合のルートに例えて説明しております。
 
「地上にあるそれらの道が二つの異なった都市へ通じている可能性があるのと同様に、
 未来にあるそれらの道は二つのまったく違った運命へと通じている可能性がある。」


「可能な未来は不特定多数あるのであって、適切な時間の“分かれ道″さえ選べば、
 われわれはそのどれとも遭遇することができるだろう。」
 
 一般的なたとえではございますが、
やはり、なにかゲームブックを紹介する説明文みたいでございますな。
 



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(タイトル下に書くつもりだったのですが、長くなったのでこちらへ)
 
11/14 のタイトル下では、『古語拾遺』における「面白」の語源を紹介いたしました。
 なんと、天岩戸神話が語源……。
 面白い。
 
 それはともかくといたしまして、その天岩戸の話。
 
『世界の伝説と不思議の図鑑』
サラ・パートレット:
著 岩井木綿子:訳
(エクスナレッジ/2015/1)
 
という、オカルト系といえばいいのかな、本にも載っておりました。

が、
これがヒドい。
 
 天照大神は鏡に映った自分の姿を自分より美しい女性がいると勘違いし、
彼女を滅ぼそうとして岩戸から飛び出してきたことになっております。
 
 他にも、
 
イザナミノミコトは、復讐のために毎日1000人の人間を
食い殺すと宣言したことになっておりますし……、
 
天の沼矛宝石で飾られているなんて話、どこから出てきたんだろ?
  
 崇徳天皇(上皇)は天狗となり、長いかぎ爪で少年や僧を襲った。
僧たちは青木ヶ原樹海の木に逆さ吊りにされ放置された、
 
なんて話、聞いたことがないけど……。
 
 日本についての項目は、それほど多くはございませんが、
それでも、他にも聞いたことのない話や、首を傾げざるを得ない記述がございます。
 
 この手の本にはよくあることではございますが、
何か恐ろしい方へ恐ろしい方へと話を盛っているふしがございますな。
 
 眉につばをつけて読んだ方がよさそうでございますな。
 
 作者はロンドンの方だそうで、
ヨーロッパの話は下手なことしていないかもしれないかもしれませんが、
信用は出来ません。
 
 逆に、フィクションとして書く場合には、
こういうのがヒントになるのではないでしょうか。
 
 キリスト教は、異教の神を怪物呼ばわりしてきた歴史がございますが、それにしても。
 
 
 
 
 それにしても、日本の神さまに対してなんてことを書くんだ!!
  
 ぐらいは申しておいた方がよろしゅうございましょう。

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2019/11/14 ゲームブッククイズ(145)
 
問題:次のパラグラフ14の文から、
   『ゾンビ塔の秘宝』のものを選んで、記号で答えてください。
 
:バックグラウンドミュージックは、天使の聖歌隊が歌うハレルヤだ
  (あるいは、酔っ払った悪魔たちが歌う"樽を転がせ"かもしれない)。
  どっちにせよ、きみは、死・ん・だ、のだ。
 
:ようこそ恐怖の14へ。死とは、こういうものなのだ。
 
:静かに目をあけると……
  どこかでオーケストラが、『葬送行進曲』をおごそかに奏でている。
  ここは……。
 
:死の世界へようこそ。そう、キミは死んだ。
 何か懐かしい感じがするって? 気のせいだよ。
 
:やられちまったな、ピップ……
 過酷な運命に踏みつぶされてしまったんだ……
 疲労こんぱいし、ぼろ布のようにくたばった……
 つまり、きみは死せる冒険者……
 死ぬのも、なかなかおもむきがあるものだ。
 
:死んでしまった。
  棺桶の釘のように死んでいる。
  もはや故ピップになってしまった。
  ここを黒枠で囲っておくとよかろう。
  またここに戻ってこないとも限らないから。
 
:懐かしいマーリンのような声が響いてくる。
 
:そうか……ここへ、来てしまったか
 ……そいつは残念だったな。
 ……だが、いつまでもくよくよしていてもはじまらない。
 
:どうやら、これまでだな、ピップ。
  完全に息の根を止められちまったんだ。

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ユニコ 魔法の島へ手塚治虫・原案ユニコ魔法の島へ
(サンリオ/1983/7) 

 
ユニコ 魔法の島へ』は1983年サンリオの作品。
原作はもちろん手塚治虫先生で、
構成にも名を連ねておりますし、
スフィンクスの子供など
原作のキャラクターも出てはまいりますが、
構成・脚本・監督の村野守美先生の作品
ということでよろしゅうございましょう。
 
 
  
 

 個人的に好きな作品。ベストファイブに入るぐらい。
というと、映画あまり見ていないことがバレてしまいますが。
 
ユニコ魔法の島へ
 
 人間に憎しみを持つ魔法使いククルック
 語尾に「コト」をつけるセリフを、常田富士男さんが怪演しております。
 その弟子で、魔法に対する思いと人間としての心の間で揺れ動く青年トルビー
を演じているのが池田秀一さん。
 
 ククルックの命令に従って、トルビーは人間たちを生き人形に変えてゆきます。
変えられた生き人形は、船に乗って魔法の島へ。
 
ユニコ魔法の島へ 生き人形
 
 ただひとり、小さなチェリーを残して。
 トルビーの願いは、妹のチェリーのしあわせ。
そのため、彼女を生き人形にすることは出来ないのですな。
 
 残されたチェリーは、ユニコとともに、生き人形にされた人を元の姿に戻そうと……、
いろいろあって、地のはてを目指します。
 
 そこで、ククルック
ククルックの生い立ちを知るのでございますが……。
 やっぱり、この孤独が刺さるんでしょうなぁ。
 
 ラストあたりは、
セリフと常田富士男さんの演技、
それに映像が相まって、本当に……。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 もちろんラストは、人間も動物も元に戻って大団円。
そして、ククルックも……。
 
 西風に連れられてユニコはそんな村をひとり後にし、
いなくなったユニコをチェリーが呼ぶ……。
 そんなところでエンディングとあいなります。
 
 映像といたしましても、

マンガ映画としての動きの面白さ・不気味さがあり、
アニメーションとして実に楽しい作品と存じます。
 

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 ネタバレ禁止なので大したことは書けませんが、滅びゆく魔法書からの脱出
簡単にですが感想を書いておくことにいたします。
 
 謎に関しては、ヒラメキよりも文章をよく読み、
メモをちゃんととることで解決できる問題が多く、
出題も丁寧で好感が持てました。
 
 さすがに後半はそうも行かなくなりますが。
 
 個人的に難問だったのは、すでに書きましたが、
 163と258。258は未だに解けません。
  
 まぁ、
1冊の中には相性の悪い問題も一つや二つはあるということで。
 
 
ストーリー

 空っぽ人形ということで映画『ユニコ 魔法の島へ』の生き人形
石板ということで電源ゲーム『moon』(プレイしたことない)の奇盤
なんかが思い浮かびましたが、まぁ関係はございませんでしょう。
 
 さて、
 この作品、ストーリーも謎仕立てございまして、
最終章では、それが明らかにされます。
 
 それがなかなか込み入っておりまして、
わたくしなどにはちゃんと理解できていない部分があるやもしれません。
 
 そんなわけで間違っているかもしれませんが――。
 
 主要人物の関係は意外と複雑。
セカイ系というのでございましょうか、こぢんまりとした終わり方をいたします。
 世界の帰結もヨブの口をとおしてシンプルに語られるのみ。
 いろいろな場所にいる人たちが、その時どうしているのか、
フラッシュバック的に見せてもいいのに――
と思うのでございますが、こういうのがセカイ系というものなのでしょうなぁ。
 
 ラストは二人の話になり、静的な調子。
 最後の謎の解法が感動的だったのだから、もっと大団円でいいのに、
とわたくしは思いました。
 
 もしかすると、
あの作品の最終巻へのオマージュなのかな、とは思います。
そう考えてみるとゾンビが出てくるのも分かりはいたしますが、でも……。
 
 
 
主人公は君か」問題も気になりました。
 主人公=自分だと思ってプレイしていると、
最後になって複雑な人間関係が明らかになって、
どうも置いてきぼりになる感じがあるのでございます。
 こうしたキャラクターを描きたかったにしても、
もう少し「君」が入る余地はあったのでは? と、
わたくしなどは思ったのでございます。
 
 今の人は、思わないのかなぁ。
 
 
 とまぁ、派手な終わり方を期待していたので
わたくしの評価はこんなものでございますが、
違う見方もございましょう。
ラストはきれいな終わり方をいたします。
 
 でも、これって「脱出」なのかなぁ……。
 
 
 
 
 空っぽ人形、どうなるんだろう?
 

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このゲームブック、実を申しますと、
買ったのは発売されてすぐのことだったのでございますよね。
 ただ、付属品がたくさんございますし、
書き込んだり折り曲げたりもしなければならない様子。
 
 というわけで、どうしようか、かなり迷っていたのでございますが……。
 思い切って、もう1冊買ってしまいました~!
 
 まぁ、年に何回も出るものではございませんし、とみずからに言い聞かせまして、
2200円+税。
 
「攻略のポイント」(p.20)に、
「マップやアドベンチャーシートをコピーしておく」とあって、
「ああ、そうすればよかったのかも」とは思いましたが、
両面コピーが必要なものもございますし、カラーコピー推奨のものも……。
 
 折ったり書き込んだりするものを
すべてコピーするとなると、けっこう手間だと思います。
 
 それでなくともゲームブックでございますから、
何度もページをめくったりいたしますしね。
 
 もし本当にきれいな状態で取っておきたいのならでございますが、
もう1冊買うというのも、1つの手だと存じます。

 
 さて、この本の「攻略のポイント」についてでございますが、
自分なりのものを少し付け加えておくことにいたします。
 
 と申しましても、
p.20-21に書かれていることにほんの少し付け加えた程度、基本的なことでございます。
 なので、参考にならないかも知れませんが、念のため。
 
 
 
1. 「ポイント4」には、
「付録は袋やクリアファイルにまとめておく」とございますが、
わたくしは100円ショップで買ってきたA5の透明なケースに入れて保管しておりました。
 クリアファイルよりも出し入れが楽でございますし、
本や筆記用具もひとまとめに入れられるので便利なのでございます。
 そのまま、本棚に置いてもよろしゅうございますしね。
 
 
2. 11/06の(1)にも少し書きましたとおり、
わたくしは記録紙を使わずに、メモはすべてノートに書いております。
こまめにメモをとっていくと、
記号などだけ記録紙に書いていくのが面倒になってくるのですな。
 ただし、このゲームブックのように内容物すべてを使うような作品の場合、
記録紙に書いていかないと困ってしまう場合もあると存じます。
ですから、両方に書く、というのが正しくございましょう
(でも、そのちょっとの手間がねぇ……)。
 
 ノートに書く場合は、章の始めや、各場所の名前、それに手がかりなど、
重要な部分は四角で囲んだり(マーカーなど使ったり)して、
はっきり目立たせましょう。
あとで探すときに、迷わないためでございます。
 でないと、手がかりをすでに取ってあるのにもかかわらず、
無いと思って詰まってしまう羽目に……。
 今回一度、そういうことがございました。
 
 記録紙には鉛筆で、メモは細字のペンで、というのが自分流。
 手がかりで、○○を消して○○になどという場合は、
二重線で消すか、矢印で新しい番号になったことを示しておきます。
あとで、前の番号も見ておきたいということはございますからな。
 
 メモはこまめに多めに。
 丹念なメモが解法につながる場合もございますからな。
 あとで見返したときにストーリーが分かるように、
といきたいところでございますが、
ちゃんと取ったつもりでも、けっこう抜けているものでございます。
  
 あとで見たときにわかりやすいように、
きれいに書いておきたいところでございますが、
わたくしの場合どうもがさつでいけません。
 
 今回の場合、自分のとったメモは、一章につき2ページぐらいかな? 
でございました。
 
 
 
3. このゲームブックは、章立てになった双方向移動型のゲームでございます。
 基本マップ上にパラグラフナンバーを書いた
すべての場所をまわることになると思ってください。
 
 その順番もございますから、謎が解けない場合は、
そこは後回しにして他の場所を当たってみることにしましょう。
情報が得られるかもしれません。
 さらに、このゲームブックでは、
一章で分からなかった手がかりが、あとの章で得られるということもあります。
 つまり、その手がかりがなくても次の章に進める場合もあるので、
分からないところは、本当に詰まってから考えたほうがいい、
ということもあります。
 
 特に3章ぐらいからは、
1つの謎が解けて初めて次の謎の手がかりが解放される
ということが多くなっていたような気がしたので、
あせらず別の場所を探してみた方がいいと思われます。
 
 
 
4. 投げ込みのチラシ以外、
おそらくすべてのものをこのゲームブックでは使います。
ですから本と付属物のあらゆるところを見て、そして考えてください。
問題の文章もよく考えて読むように。
ちょっとした言い回しが
実は正解のために必要なヒントになっている場合もあります。
このことに関しては、記録紙を使っていたほうがいいのかも。
メモだとゴチャゴチャしてしまって、
ヒントの言っている意味に気づかないこともあったような気がします。
 
 あとは、ありとあらゆることを試してみましょう。
 折ったり書き込んだりを躊躇しないで。
 ちなみにこのゲームブック、巻末の付録を切り取り線で切る以外に
ハサミやカッターを使うことはありません。
パズルを切って台無しにしないように念のため。
 
 ありとあらゆることを試していると
ヒントが出ていない答えが先に見つかってしまうこともたまにございますが、
まぁそれは、この手のゲームブックの宿命と言っていいのではないでしょうか……。
 
 
 

5. 【謎を解き、現れた数字のパラグラフへ】と書かれたパズルは、
数が答になっています。当然ですね。
もちろんそれではあまりに単純なので、
そのまま数字で出てくるとは限りません。
言い方だったり、書き方だったり、計算式だったり……。
でもまぁ、いずれにせよ数字です。
そのことを頭に置いておけば、解法が絞られることもございましょう。
出て来た答えが、形が崩れている場合でも、
それが数を示す何かだと思ってみればなんとかそれに見えるものでございます。
 
 
 

6. 謎によっては、2段階になっているものもございます。
ですから、1つのことをやってまだ分からない場合は、
もう一度問題文に立ち返ってみましょう。
もうひとつやるべきことがほのめかされているかもしれません。
 
 とまぁ、こんなところでございましょうか。
 今思いつくのは、このぐらいでございます。

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 終わりました~~!!

 最後の問題については、いろいろ語りたい。失敗も含めてあれこれ……。
 でもネタバレ禁止なんですよねぇ。
 
 最後の問題、あれやこれやしてもどうもうまくいかない。
 スタッフ表まで疑ったりして(最後の問題を知っている人は分かりますよね)。

 結局。
 まさか、もしかしたら……が当たりました。
 解法はあれこれするうちに大体気づいたので、あとは一気に……。
 ちょっとズレたので、出て来た答にアレッって思いましたけれどね。
 すぐに気づいて、正しい答を見つけ出しました~!
 
 これが、なかなか感慨深い。
 
 言いたい、言いたい、言いたい……
ですが、何を言ってもネタバレになりそうなのでございます。
 
 この感じ、たどり着いた方ならお分かりいただけると思います。
 
 正解をサイトで入力するとエンディングとあいなるのでございますが……。
 
 テーマ性もあっていい話なんですけれどねぇ。
 
 とにかく、最終問題の答におぉ~っとなってしまったために
蛇足と申しますか、どうも色あせてしまう……。
 
 でも、ゲームブックとしては、それで、いや、その方がいいのだと思います
 
 
 
 ただ……ですねえ。
 告白いたしますと、すべての問題が解けたわけではございませんでした。
 このゲームブック、
サイトでの答の入力は2段階になっているのでございますが、
1段階目の答のあと、ゲームブックに戻ってきてからの2問が出来ませんでした。
 
 最初の問題は、
変なところがあるのではじめからあやしいと思っていたところなんですよねぇ。
ですから、2桁目はすぐにわかったのでございますが、
1桁目がよく分からな……。
 かったのでございますが、この記事を書いている途中、外出した際に気がつきました。
 それか……。
 
 絵本のほうはお手上げでございました。
どう数字を導きだすのかが分からない。
この世界の文字と、ひらがなとの対応は大体分かったものの、
それが関係してくるのかすらも分からない……。
 記録紙を使わず、ノートに書いていたのがいけなかったのかなぁ?
 
 とにかく、結局ズルをして……。
 
 この2問の前の入力問題までは、
非常にいい感じで来ていたのでございますよねぇ。
適度の緊張と開放感があり、これだな・これかよーを繰り返して、
ストーリーを停滞させることなく進めていたのでございます。
 
 例外は、第3章のラストあたりの問題でございますな。
 あれは、
石板と宝箱はそれぞれ別に取る、
屋上に脱出する必要はない、
ぐらいのことを書いてくれれば分かったのでございますが、
 
それはさておき、
 
 それが、この2問で詰まってしまって……。
 
 さすがに最後の方の問題は難しいなぁ。
 ラストの入力問題、出来なかったらどうしよう。
 ブログに書くの、早まったなぁ……。
 などと考えながら、最終問題に挑んだのでございます。
 
 いやぁ、答にたどり着いてよかった。
 
 ホント……。
 
 おっと、ネタバレ禁止なのでございました。

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なぞのまとめ令和元年10月 
 
ジュン 裏表紙
2019/10/01 十月の国ーー
ミューズの神々の統(す)べる国。
永遠に静止せる時間の中、
子供の眼にのみ映る国。
そこにあるものはただ、
夢、恐怖、幻想……そして『ジュン』。
 
――朝日ソノラマ版『ジュン』
石森章太郎 のオビに書かれた、
永井豪先生の献辞でございます。
 かっこいい。
永井豪先生じゃないみたい
(↑失礼)。
 
 十月ミューズの月というのは、
ギリシア神話にあるんだろうな
と思っていたのですが、
そうじゃないみたいですね。
 
 これ、「芸術の秋」からの連想だと
思うのですが、
そもそも「芸術の秋」という言葉が、
日本独特のものなのだそうでございます。
なんでも1918年に雑誌「新潮」で
美術の秋」という言葉が使われたのが始まりなのだとか。
 
 でも「芸術の秋」という言葉がなじんでいるせいか、
十月がミューズの月と言われるとしっくりきますよね。
 
 
 
2019/10/04 って、イギリスでは中世末に絶滅したんだそうですね
(『生活の世界歴史 6 中世の森の中で』堀米庸三編(河出書房/昭和50年10月)。
そういえば、イギリスの民間伝承で、狼男とかあまり聞かないような……。
 
 
 
2019/10/05 このブログの凡例:
引用の(……)は、一文以下、(中略)は一文以上の略を示しています。
出典データの日付は初版のものです。
出典データが不完全なものは、
昔とったメモにあったものなどで、ちゃんと引用先が書いてなかったものなどです。
 
 それと、以前にも少し書きましたが、
ブログの記事中、不自然に文字が大きくなっているところがあったりしますが、
それはわたくしの本意とするところではありません
なんかね、
一部を書き換えたとき、そこだけ文字が大きくなってしまうんですよねぇ。
ソースコードで編集できればそんなことないのでしょうけれど……。
直すのに手間だったりするので、そのままにしています。
 
 
 
2019/10/06 体の栄養になる食べ物が消費税8%のままだったら、
頭や心の栄養になる本も8%のままでいいのに――。
 町の本屋さんにがんばって欲しいから、
ネット上で買う場合は10%、リアル店舗では8%とか。
 
 栄養なんかにならなかったり、害になるものもあるからダメなのかなぁ。
まぁ、酒やたばこと同様に考えて、成人向けは対象外でよさそう。
 それ以上は、どこかの団体で決めるとなると検閲になってしまいそうなので、
一律8%ということで。
食べ物だって食べ過ぎたら体に悪いものとかございますが、一律でございますからな。
 
 
 
2019/10/09 ホラーと申しますと、ものすごく気味の悪いものや、
どうにも救いのない話、後味の悪い作品といった狭い範囲なのでございますな、
わたくしのイメージするところは。
 
 ですから、
敵をやっつけてハッピーエンドみたいな話にホラーと打たれているのは、
どうもピンとこない……。
たとえば『仮面ライダー』が
ホラーアクションと書かれていたときは「えっ」と思ったものでございます。
 
 まぁ、ファンタジーとかミステリー、SFと同列の広い区分と考えれば
一応わかるものの、やはり……。
 
 
 
2019/10/10 ホラーって、
最後まで見ていないもののほうが怖いってことありますよねぇ。
ウルトラQ』などは、かなり後になって最後まで見たら、
ラストがひどくシュールなオチになっているものとかあったりして、
「何コレ?」ってな気になったものでございます。
 
 
 
2019/10/13 台風が大型化しているのは、
太平洋の海面温度が高くなっているからだそうで、
これも地球温暖化の影響でございますな。
これでもし、
自分の国のためだけに各国が気象コントロールを始めたら
ドッグワールド』(石ノ森章太郎)の人類破滅のシナリオに――。
 
 
 
2019/10/14 アドバンスト・ファイティング・ファンタジーの
妖術呪文(『ソーサリー』の呪文)は3文字の英語で表されておりますが、
これをなにかの頭文字と考えて正式名称を作り、
グレイルクエストの魔法と同じようにひらがな4文字ぐらいの
和訳の略称を作ったら面白そうな気がいたしますなぁ。
 それとも逆に、グレイルクエストの魔法をAFFの妖術に組み込むとか。
原文の魔法の略称は、英語3文字か4文字なので、違和感はございませんでしょう。
 
 ただ、「野菜友好術」とか『ソーサリー』で使えるのかなぁ? 
『このすばTRPG』なら使えそうでございますが……。
 
 
 
2019/10/16 NHKBS『世界のドキュメンタリー ロボット兵器』を見ました。
 手のひらサイズのヘリコプター型ドローンが出てきたときは
「おお、『電人ザボーガー』が現実に!」、
昆虫サイズのドローンに対しては
「蠅や蚊やゴキブリをモチーフにしているのか、悪の科学者っぽいなぁ」、
蜘蛛型のドローンについては、「タチコマみたい」
などと興味本位で見ていたのでございますが、
最後あたり、自分の考えで行動し行動パターンを成長させていく自立型ドローンを
人間は制御できるのか、という問題提起には目を引きました。
 古くからSFにあるテーマではございますが、
それが実現しつつある現在、
いっそう深度を深めた問題となったような気がするのでございます。
 
 で、今こそ『サイボーグ009』ではないかな~と。
 自分たちの行動をすべて読み切って行動する敵は「天使編」の恐怖でございますし、
知性化機械はまさにブラックゴースト的ですしね。
 
 知性と申しましても、コンピュータと人間のおつむでは、そもそも造りが違います。
自身で思考を発展させていく自立型と申しましても、
最初の方向付けはプログラミングされたものでございますからな。
 
 人間と似た意思・感情というとらえ方は出来ないでしょう。
 
 かといって、まったく理解不能というのもお話としてつまらない。
そのあたりになにか深化したやりとりが必要になってまいりましょうな。
結局は自分との対話ということになるのかも。
 
 それは別として、
ブラックゴーストがどう関わってくるかも気になるところでございます。
自分の意思で行動する機械を管理できなくなったときどう出るかなど、
面白い話になりそうな気がするのでございますが。

 
  
2019/10/22 『ラブクラフト全集 2』
H・P・ラブクラフト(創元推理文庫/1976/8)ようやく読了。
 創元のラブクラフト全集は、
2巻で挫折する人が多いとは聞いておりましたが本当ですなぁ。
 
チャールズ・ウォードの奇怪な事件
の前半から中盤にすごく時間がかかってしまいました。
チャールズさんの行動の過程が丁寧で、同じような調子が続くため、
しおりをはさんでいないと
どこまで読んだのかがすっかりわからなくなるのでございます。
すっごく繰り返し読んでしまいました。
 この物語、そのあたりを切り詰めて、
短編か中編にしてしまったほうがよい作品に思うのでごさいますが。
 
 「クトゥルフの呼び声」のクトゥルフは
そんなに強そうな感じがいたしませんなぁ。
クトゥルフが具体的に書かれているせいもあって、
得体の知れなさが薄い気がいたします。
 対象になっているのも漁船一隻だけでございますし……。
 現れたらもっと、ものすごい天変地異が起こるものだとばかり思っておりました。
  
 あと、クトゥルフのイラストってみんな同じ感じなので、
もっといろいろなイメージがあっていいのに、
とか思っていたのでございますが、
原作でかなりしっかりと描写されているために、
あまり自由に変更できないのでございますね。
もっと得体が知れない部分があった方が、怖そうなのに……。
 
 
 
 
2019/10/23 9/4に「腕に巻くライトをつけて、
パトロールカーの前を何度かとおったことがございますが、
止められることはございませんでした」と書きましたが、
ついに止められてしまいました。
雨の日だったからでございましょうかねぇか。
腕のライトの光の強さも薄くなっていたかも――。
いつもと違う区域だったので、
人によって解釈が違うということも考えられますし……。
まぁなぜかは分かりませんが。
とりあえず予備のライトは持っていたので、
乗っていくなとかいうことにはなりませんでしたが……
無かったらどうなってたんだろ? 
 
 
 
2019/10/24 10/18。左薬指にケガ。爪をハスに切り、二針縫う。
骨には達していないみたいだし、あまり使わない指、
かつ大したことは無いとはいえ落ち込む。
 
 
 
2019/10/25 マグロは、冷凍保存技術が確立する1960年代より前
下魚として扱われていたそうでございますな。
兼好法師の『徒然草百十九段によりますと、
カツオもその昔はそうだったみたい。
当時鎌倉あたりで極上の魚とされるようになったけれど、
老人の話だと、こんなもの自分の若いころは、
それなりの身分の人が食べるものではなかった、と言ったと書いております。
末法となるとこんなものも上流階級にまで浸透するのだなぁ、
と仏門のかたらしくまとめておりますが、
となると今はさらにヨモスエ?
 
 
 
2019/10/29 西洋の中世の城は、防衛上の理由から、壁も厚くも小さい。
ガラスではなく、油をしみこませた布を貼って採光していたのだそうでございます
(『生活の世界歴史 6 中世の森の下で』
 堀米庸三編(河出書房新社/昭和50年10月)。
ですから、中はかなり暗かったみたい――そりゃ暗いですよねぇ。
 今の感覚からすると、こうした分厚い壁の暗い城は魔王の城で、
のちの時代の大きくガラス窓をとった宮殿やお城は、いい王様のお城という、
まぁ、そんなイメージでございますよね。
 
 武器にしても、モンスターがこん棒で、人間が美しく鍛えられた剣というのも、
過去の野蛮な時代と新しい時代との対比という感じもいたします。
 
 中世には鉄・鋼の剣が貴重で、
短剣というのははじめから短剣として作られたのではなく、
ほとんどが折れた長剣を改造して作られたものだということでございます。
 
 ヨーロッパで鍛冶の技術が進化したのは12世紀
軟鉄の中子を鋼で包み込む、日本刀の場合と同じ原理の鍛造法が定着したのが、
その頃だそうでございます。
 
 それまでは、ダマス剣の名が高かったそうでございますが、
これは近東よりもたらされるもの。
 かなり希少だったことでございましょう

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うーん、
「ウィ オール リヴ イン ザ サブルーチン(We all live in the subroutine)」。
持っている「AhSKI!」誌を見ても、どこに載っているか分かりませんでした~!
 
 もしかすると初期の「LOGin」誌だったか。
 でもそうなると探すのはお手上げだなぁ。
 
theは要らなかったんだっけ? とか、yellowがついていたんだっけ? とか、
調べたかったのでございますが……。
 英語、いい加減に覚えているからなぁ。

 というわけで、せっかく探し出してきたので、
AhSKI!」誌について少し触れてみることにいたしましょう。
 
 まず、ASCII社というところから、
コンピュータ総合情報誌「ASCII」というものが出版されてございました。
コンピューターに本格的に関わっている方のための雑誌で、
それ以外の方にはちんぷんかんぷんという代物ですな。
読んで分かるところといえば、
コンピュータ文化について書かれた情報の部分などでございましょうか。
 
 コンピュータに対する関心が一般にも広まった1980年代に、
そうした文化的な柔らかめの記事を中心に
別冊として出発したのが「LOGiN誌であり、
ファミコンブームの時代にそこからスピンオフしたのが「ファミコン通信
――のちのファミ通でございますな――とまぁ、そんな流れでございます。
 
AhSKI!」は、
そのお堅い雑誌のスタッフがAhSKI!
4月1日向けに作った
パロディ版でございますな。
 最初は「ASCII」誌内で、
3号目から30ページ超ぐらい
(3~5(4は持っていないけれど)
 号は16進でページが書かれていて
 わかりにくい)
の薄い本として。
 
 ただですねぇ、
このような雑誌でございますから
ホントに大きな本屋さんでしか
置いていないのでございますよ。
そんなわけで、
わたくしが所持しておりますのは、
3号・5号・6号・7号。
4号が抜けております。
 
 もちろん本家である「ASCII」誌を、
まったくと言っていいほどわたくしは読んだことほとんどございません。
 ただなんか、フリーセルの技術的と申しますか論理的な解説を、
多分立ち読みだと思うのでございますが見た記憶があるのですよねぇ。
 調べてみますと、
「フリーセル」は、1978年か9年にPaul Alfilleさんという方が考案し、
PLATOシステム上でも作ったのが最初(元になったゲームはあるみたいですが)
みたいなので、当時最新だったのでございましょう。
 
 それはさておき、パロディーは
元を読んでいなくても、楽しめるところは楽しめる。
つまらないところはつまらないというものでございます。
 もちろん、分からないところもございますが……。
 
 当時興味を引いたのは、まず、#3 p.19の「ロセオ」。
ルールは同じで、勝利条件が「石数が少ないこと」というゲームでございます。
「オセロ」に勝てない方は、誰かを相手に試してみてはいかがでしょう。
 
 もうひとつは、復刊#1(6号)p.20の「ジョイメット」でございますな。
ヘルメット水銀スイッチをつけ、頭を傾けることによって自機を操作するという、
ものでございます。
 
 

  
ジョイメット 
 
 この号が出たのが、
昭和62(1987)年
ハングオン1985年でございますから、
発想としては新しいとはいえないかもしれませんが、それでも相当新しい。
 
 これがゲームボーイ「コロコロカービィ」の傾きセンサーとか
3DSジャイロセンサーへとつながっていくんじゃないかと、
ひそかに思っているのでございます。
 
 ☆ 「LOGiN」誌1984/no.8 「特選”エレクトロ・玩具”大集合」p.106を見ていたら、
キー操作のかわりに、
 本体を左右にかたむけて、キャラクターを操作するスキーゲーム」、
"ハイパースキー"が紹介されておりました。
調べてみるとバンダイで発売していたLCDゲームみたい。
 これの方がだなぁ。 
 こういう、何がいちばんじゃないかとかいうのって、大抵足をすくわれますよね。
もっと前があるのかなぁ?
 
 
 あとは……、こういうのってパロディ広告が面白いですよね、やっぱり。
 当時を知らない方にどう映るかは存じませんが。
 
  (と、ここで折りたたむことにいたします)
 

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 vol.180

この号の読者欄に載せていただいたのは、
vol.178 p.066からの「シャドウラン5th シナリオ キャベツ農場襲撃
からのものでございます。
 
 8月後半の「謎のまとめ」で野菜ネタがいくつかございましたのは、
もちろんこれのためでございます。
 
 その中、8/21に書きました「サソリの毒を分泌するキャベツ」。
この毒は昆虫には効くけれど人間には無害だそうでございますが、
それができるということは
別の遺伝子組み換えを起こすウィルスを作れるってことでございますよねぇ。
  
 サソリ毒のウィルスと同様に噴霧するだけで感染となれば、かなり脅威。
 もっとも、生物兵器にはさらに空恐ろしいものもございましょうから……、
いや、なおのこと恐ろしい。
くわばらくわぱらでございますな。
 
 
 というわけで、載せていただいた絵は、こんな感じ。
 
シャドウラン キャベツ
 
 
 ここで育てられている覚醒キャベツメトセラ
(メセトラとつい書き間違えてしまいそうになります)は、
感化》のパワーを持つのだとか。
このキャベツを見ると食べたいという欲動にかられ、
食べるとキャベツの依存症になるのだそうでございます。
生きがいがキャベツのお世話をすることになり、食べるものもキャベツ……。
 
 これはもう、
行き着くところまで行けば、キャベツに食べられたいと思うようになるのでは? 
ということで、今回の絵となったわけでございます。
 
 医薬品に使われる植物と申しますのは、
薬効が一定していた方がよろしいわけでして、
日照や養分も完全に管理された
本当に工場のような場所で作るのがよろしいようでございますな。
将来はますますそうなってまいりましょう。
 
 とは申せ、無菌状態で水耕法、無菌状態の完全に管理された工場では、
野菜畑の感じはゼロでございますし、
シャドウランナーさんたちの活躍も、
普通の工場に潜入するみたいで味気ないものになってしまいます。
 
 シナリオではそこら辺を考慮した工場の感じになっておりますな。
太陽と土の良さが見直されたとか、そんなこんなではございましょう。
 
 絵のほうは、キャベツのガーディアンをメインに――。
 ホントは
もっと見上げた感じのアングルで、巨大にしたかったのでございますが、
食べられている人を描いているうちに、
それに合わせたものとなってしまいましたねぇ。
 
 一本足に見えますが、実は3本か4本脚。
おなかには芽キャベツをプロテクター風につけております。
 
 スーパーマリオのパックンフラワーのように、
トゲを生やそうかとも思ったのでございますが、
ちょっと絵とあわなそうなのでやめておきました。
 
 シャドウランナーさんたちは、
普段着で行動しているような気もしたのでございますが、
それだと危なく思えたので、
クラッシャー☆ジョウのクラッシュジャケット風のものを
着込んでいることにしておきました。
 絵なので顔は見せておりますが、顔を隠すためのフード付き。
顔とか存在そのものは、ハッキングなんかでごまかすのかもしれませんが、
分からなくする要素が一つでもあった方が、
安心感と申しますか、そういうのございますよね。
 
 本当は、農場の様子をしっかりと描きたがったのでございますが、
キャベツのガーディアンさんとシャドウランナーさんを描いたら、
それが大きくなりすぎてしまいましたねぇ。
 ハガキ大ですとよくあることでございます。
 
 完全管理された工場風の感じを残そうと、
最前列のキャベツはコンテナに収められ、
ベルトコンベア風のレーンに載せて管理されているという感じで描きました。
コンテナに収められているのは、
お隣のキャベツと影響し合わないためとか、収穫のしやすさとかもあるんじゃないかな。
 自分で書いていてあいまいではございますが、
とにかくそれが、
ずっ~っと後ろのほうまで続いている感じをイメージしてくださいな。
 
 キャベツのガーディアンさんは、
コンテナをよけつつその間を器用に歩いているのでございます。
 了

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ゲームブッククイズ(144)
 
次の魔法は、サラブックス版と創土社版、
それぞれの『魔界の地下迷宮』で使われる中級魔法です。
 どれがどれに相応するか、すべて正しく選んでください。
 
A:ドラゴンファンタジー
 
1)錠前開け術
2)縮小帽子術
3)野菜友好術
4)瞬間空中浮遊術
5)E・J増強術
 
B:グレイルクエスト
 
α)ふんわか!
β)なんとか!
γ)やさしさ!
δ)やくぶつ!
ε)ちぼちぼ!

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ゲームブック(1443)
 
イース 戦慄の魔塔
塩田信之・大出光貴/スタジオ・ハード
双葉文庫 ファミコン冒険ゲームブックシリーズ/
昭和63年10月)


この作品の「あなた」は、アドル
……にとりついた少年、ヒロユキですが、
彼が精神だけ異世界にやってきた原因は何でしょう?

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 ストーリー2「赤の儀式」呪われた館からの脱出 
 
 ストーリー1はあれでおしまい、というわけで、
ストーリー2は新しい話が始まります。
 登場人物も代わり、主人公は西川小学校の3人。
中心となる「ぼく」――小島斗真さんは、
「学校でも評判の秀才」だそうで、新たなる謎に期待が広がります。
 
 
 ストーリーは、
 
 西川小学校では「赤の儀式」のうわさで持ちきりだった。
 その儀式を行うと、女の子の霊が現れて、彼女に誰かの名前を告げると、
その子を別世界に連れて行ってしまうらしい。
 その霊は、「呪われた館」で行方不明となった女の子で、
彼女を置き去りにした友だちを違う世界に引きずり込もうとしているのだそうだ。
 儀式のやり方が書かれた黒いノートは、西川小学校の図書館にあるといううわさだ。
 
 そんなうわさを耳にして、「ウソくさー」といいながらも、
主人公たちは図書館に行き、ホントにそのノートを見つけてしまうのですな。
 さっそく、興味本位で儀式を行おうとするのでございますが、
その儀式の手順その1暗号で書かれておりまして、
それを解くためには、時間場所の謎を解かなければならない……。
 
 というわけで、謎解きスタートでございます。
 
 まず、「時間」の謎からはじめたのですが、これが難しかった。
 
「今が6時、11が9時半、では145は?」

 いろいろ計算してもちっともわからない。
角度の問題かな? とも思ったのですが、どうも違うよう。
数字は目くらましで、案外漢字やかなに直す必要があるのでは?
英語はどうだろう? などといろいろやってみるのですが、うまくまいりません。
 
 いったんあきらめて、「場所」と「歌」の謎へ。
 
 すると、そっちはえらく簡単なのですな。
 ていうか、解かなくてもアナグラムでわかっちゃう……。
 
 ということは「時間」の問題も、難しくはないはず。
 今までの謎と同じ方法で解けるだろう。
 と思いつつ謎のページを見ると、これかな、という方法に思い当たりまして……。
 やはり、簡単でございました。
 計算が必要そうと思わせるのは、一種のミスディレクションでございますな。
 
 そのようにして謎を解いていくと、舞台は
学校の視聴覚室から呪われた館へ、
そしてまた学校の音楽室・理科室・社会準備室へ、
それがすむと呪われた館へと、
次々と移ってまいります。
 
 ストーリー1は、
ゲームとストーリーはそれほど絡んでおりませんでしたが、
2は物語の進行にあわせて謎が出現するような造りになっているのでございますな。
 
 ただ、ね。
 謎が簡単
 
 先ほども書きましたとおり、
主人公が「学校でも評判の秀才」でもございますし、
ストーリー1よりも当然レベルが上がった謎が出るのだろう
と予想していたのでございますが、
それほどでもない。
 
 今まで出た謎から類推できるようなものなので、
 すぐにわかってしまうのでございます。
 本であることを利用した謎も、1度目は驚くものの、
次からは考慮の対象に入れますし、ね。
 アナグラムとかで予想できちゃうのもございましたしーー。  
 
 ストーリー1の最後の点つなぎのように、
難しさはなくとも、解くまでに時間をかけるパズルならば、
その緊張感が達成感を高めるのでございますが、
ストーリー2の最後の謎は、そうした作業的な時間もない。
 
 そのため、簡単に終わってしまったという印象が強く、
クライマックス感が薄いのが、残念なところ。
 
 難易度の感じ方は個人差がございますが、わたくしはそう感じました。
 
 
 とは申せ、どうしても解けない謎が出てくるやもしれません。
 そういう方のために、巻末には解き方が載っております。
そのあたり親切でございますな。
 
 
      ☆       ☆        ☆
 
  西東社と申しますれば、
『火吹山~』の少し前からから国産ゲームブックを出していた出版社でございます。
 バンタム社のコミック版ゲームブックを参考にしたと思われる作品は、
穴あきカードを使った判定など遊びの本としての楽しさもございましたが、
『火吹山~』が出版された後では時代遅れと申しますか、
内容の薄さを感じざるを得ないものでございました。
 ゲームブックの衰退の理由とされる、ブーム時の粗製濫造の一角でございますな。
ゲームブックのブームについては、
 双葉社の「ファミコン冒険ゲームブック」あたりとしている方も
 おられるようでございますが、
 わたくしは、『火吹山~』から1年ぐらい(譲歩して2~3年)を考えております)
(でも、「ブームについて」。文章が恥ずかしいなぁ……)
 
 そんな30年ぐらい前のゲームブックと
この作品を比べるのは意味のないことでございますが、
遊びの本としての楽しさは受け継がれ、
しかもゲームブックとしての体裁はちゃんとしたという感じ。
 
 脱出ゲームなので、
基本は謎を解けたかどうか、失敗か成功かだけの可不可型なのでございますが、
それを感じさせない楽しめる作りになっていると存じます。
 
 先ほど書きましたとおり、ストーリー2の謎がストーリー1より
レベルが上がったものだったらもっとよかったのに、と思いはいたしますが……。

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『謎解きゲーム 呪われた館からの脱出』
 呪われた館からの脱出

阿笠九太郎:編著
 

二尋鴇彦[第1部] ダムるし[第2部]
:イラスト・マンガ
 
よだかのレコード:謎監修・デザイン 

 
08CREATION:

マンガ原案・ストーリー執筆・編集協力
 
(西東社/2017/8) 
 

 
 

 やった~! 
[脱出1 よみがえりの魔術]
 終わった~!!
 
 以前なぞのまとめ 2017/11/26)、
この手のゲームブックは絵が怖くて買えないと書きましたが、
増税前に買ってまいりました。
 
 いえね、考えたのでございますよ。
 後になってこの書を買おうとしたとき、絶版になっていたら、
古本屋さんで探すしかないじゃないですか。
 
 でも「呪われた」とか題名についている本を古本で買うのは、
やっぱりイヤだと思いません?
 
 「呪い」が迷信とわかっていても……。
 
 まぁ、『暗黒教団の陰謀』大瀧啓祐(東京創元社)などは、
古本屋さんで買ってはいるのですが。
 
 やっぱり、出来るなら……、ねぇ。
 
 今回買ったのは、新品でございますし、
しかもビニールにくるまれていたので、そのあたり、安心。
 気持ちの問題なのですけどね。
 
 というわけで、買いました。
 この表紙でございますから、どんなに恐ろしい内容だろうか……。
 ドキドキおそるおそるビニールをむしります。
 が。
 ……。
 パラパラッとめくった感じ、なんかそんなに恐ろしそうではない!
 そして、謎解きゲームとタイトルに冠されていたとおり、パズルがたくさんありそう。
 
 さっそくプレイしてみることにいたしました。
 主人公は高木タクトさん。
 東山小学校のホラー研究会の一員でございます。
 と申しましても、別に好きで入ったのでなくて、
成り行きで、のクチでございますが……。
 
 
 ストーリー1は[よみがえりの魔術]
 
 学校からさほど遠くない場所に、もう十数年も人が住んでいない古い洋館があって、
そこでふしぎな出来事が起こるらしい――。
 で、探検に行ってみる、という話でございます。
 
 心霊現象と申してはおりますが、起こっていることは、
人影が見えたり、足音がしたり、明かりがついたり……。
 これって単に不法居住者がいるってことなのでは?
 館を訪れたものには、必ず心霊現象が起こるとも――。
 それも誰かの仕業かも……。
 
 そんなわたくしの考えをよそに、
 一週間後、くだんの洋館にホラー研究会(以下ホラー研)の5人はやって来ます。
 ここでリーダーの黒川さんからひとこと。

「こういう場所は危険だから ふざけた気持ちで行くのはやめた方がいいわ…」
 
 ここに来て。
 
 そんなことおっしゃるのなら、はじめから来なければいいのに――。
 まぁ、プレイヤー=読者に対する脅しでございましょう。
 一行はずんずん中に入っていきます。
 
 入ってみると一階はボロボロ。
 探索するまでもございません。
 階段には、子供の……幽霊?
 それを追う形で一行は二階へ。
 そこから、物語は始まります。
 
 二階の最初の部屋は、ナンバーキーがついている……。
 ゴシック様なのに、意外に新しい?
 それとも錠は後からつけた?
 近くには見取り図も落ちている。
 親切
 
「ゲームっぽくて 楽しそうだし やってみよーぜ!」
 ホラー研のメンバーもノリノリです。
 
 というわけでゲームスタート。
 ドアプレートに描かれた暗号を解いて、キーナンバー入力する必要がある……。
 というわけで、タクトさんたちは、ほかの部屋を調べてまわります。
 
 謎は、昨今の脱出ゲームや謎トレのブームがあるのでございましょう。
 小学生向けだから……などと舐めかかると足をすくわれます。
 
 逆に申しますれば、だから面白い。
 謎が二段階になっていたりするものもあり、
なかなか頭を使わせてくださいます。
 
 謎監修とデザインを担当なさっている「よだかのレコード」さんは、
ドラマチック謎解きゲームを企画制作するところらしいので、
そこら辺のバランスは心得ているのでございましょう。
 
 で、
 これは、ネタバレになるかな? 
 気をつけなければならないのは、パズルの答で、その数字へ跳べ、
というものの中には、パラグラフではなくページ数のものもある
ということでございます。
 
 最初、これにずいぶん惑わされました。
 パラグラフに跳んでも、全然意味が通じないのですもの。
 加えて正しいページに跳びましても、
一見意味のない内容だったりするから始末が悪い。
 そのどこかに、こっそり進むべきラグラフが書いてあったりしてね。
 ですから、変だと思ったら、まずパラグラフとページ、両方を当たってみること。
次に、跳び先をじっくりと見てみること。それか肝要。
 さらに、そこから跳んでも「正解」などという言葉は書いてございません。
そこもちょっと戸惑うところでございます。
 そのあたりは、ストーリーで判断するしかございません。
 
 そのようにしてすべての謎を解き、キーナンバーを入力して鍵を開けると、
マンガが始まり(ムービーシーンでございますな)ゲームはいったん終了。
 
 研究会のみんなは、無事に館から帰ってまいります。
 ところが、先に帰ったと思っていたリーダーの黒川さんが行方不明なのでございます。
 
 というわけで翌々日、ホラー研の面々は再び館の探索に乗り出します。
 
 今度は、5枚の紙切れを見つけて、その暗号を解くのが目的となります。
 謎は、いくつかの場所のものは、少しレベルが上がったのかな? 
 他はそれほど変わらないような……。
  
 ちなみに、最初のページとは1ページのことね。
 わたくしが迷ったのは、それぐらいかな?
 
  
 そうして、5枚集めると次のパズルに進みます。
 が、ここからは、本を折ったり書き込んだりする必要があるのですな。
 
 それはイヤだったので、
折る方の暗号は、簡単にページを書き写してやってみることにいたしました。
 でもこれが、失敗。
 無理でございました。
 それ以前に、先入観で折り方を勘違いしていたというのもあるのですが
(まぁ、90度ぐらい間違っておりました)、
答は多分ここに出るからこれでは違うとわかった後でもやはりだめ。
 
 いや、答えが出ていたのでございますが、
それが正解と特定できないのでございますな。
これでいいのか、これだけでいいのかが、
雑に描いたものではちょっと決定できない……。
 
 結局ページを、折らないように注意しながら曲げて、ようやく答を見つけました。
 
 その後の書き込む方の謎は、
トレーシングペーパーを載せて、それに書いて解いていきます。
 そちらは、問題なし。
 本に直接書き込むことなしに答を導き出しました。
 
 そんなこんなで、封印成功
 ふたたびマンガによるムービーシーンで、エンディングでございます。

 結局、本当にホラーっぽいのは、
このムービーシーンの過去を回想した部分だけだったような……。
 
 他に、バッドエンドもございますが……。
 
 というわけで、面白かった~!
 
 適度に悩むこともありつつ、サクサク進めました
 
 
 
 次は、ストーリー2「赤の儀式」

 まだプレイしておりませんが、楽しみでございます。
 

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『あたまがコんガらガっち劇場 「リリリリリリリリリ」のなぞ
「リリリリリリリリリ」のなぞ』

ユーフラテス
(貝塚智子・うえ田みお:制作
 新聞連載担当:中田美和子):著
 佐藤雅彦:監修

(小学館/2016/8)
 
 2106年の発売と、
3年ぐらい前の本でございますが、
今回の増税前に買いました。
 朝日小学生新聞に載ったものを
中心に構成されたものだとか。 
  
ユーフラテスはご存じですな。
 
 慶応大学佐藤雅彦研究室の卒業生からなるクリエイティブ・グループ。
NHK Eテレ『ピタゴラスイッチ』や『0655・2355』を企画・制作。
教育映像や新しい表現を生み出す活動をしている。
 
 と巻末の紹介にあるとおり。
 
 メデイアならではの、新しい表現を造りあげている集団でございます。
 
 映像に関しては、紹介されている作品を見れば、それが実感できましょう。
 本においてもその姿勢は変わらず。
 
 この『あたまがコんガらガっち劇場』のシリーズも、
まさに紙の本という形態を活かした造りになっております。
 
 本を、単に文字や画像情報の入れ物として考えるのならば、電子書籍で十分。
紙の本は不要でございましょう。
 
 ですが、その形態やページをめくることなど、本そのものの機能を考えると、
電子書籍には収まりきれない本の魅力が見えてまいります。
 
 そうした本自体を遊ぶ楽しさが、このシリーズにはございます。
 
 本を遊ぶ、と申しますればゲームブックもそうでごさいますが、
この作品も、物語が連続していないことをのぞけばゲームブック的。
 
 一作目の『あたまがコんガらガっち劇場』からして、
絵本『コんガらガっち どっちに進む』シリーズの原型となった
分岐のあるページなどがございましたが、
 
今作は、四コマとクイズという穴あき暗号
基本のスタイルは変わらないものの、
穴あきカードを使った暗号なども加わり、
四コマ自体も含め、
より遊びの本としての性格を強くしたように感じます。
 もちろん、選択をして進むページもあり。
 
 クエスト
 
 
            (↑ 暗号。
          これだけだと単純ですが、
          次第に工夫したものが
           登場いたします)



(↑ 選んで進むところ、ですが……
  でも、それがいい)



 クイズについては、対象が小学生ということもあり、
それほどむずかしくはありませんが、
発想の転換が必要なものも多く、楽しめます。
 
 
 
 思いますに、
 ゲームブックに登場する謎も、
この程度の難しさでいいんじゃないかな。
 難しすぎると、物語を阻害してしまいますもの。
 戦闘やなぞの緊張と緩和が、
物語の盛り上がりに効果的に作用するためには、
そんなに長い時間がかからない方がいいと思うのでございます。
 
 まぁ、難しいなぞのほうが盛り上がる場合もございますから、
一概には申せませんが。
 

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☆ 「愚者のためのソロアドベンチャー」
 今回真っ先にプレイしたのが、この作品。
ベア・ダンジョンのリック・ルーミス先生の作品でございます。
 ゲームブックによくある、それ選んじゃダメだろっていう選択肢って、
何が起こるか気になって、ついつい選んでしまいますよね? 
 よね!
 
 そういうおばかさんのために作られたのがこの作品。
 おばかさんのためなので、戦闘も判定もなし。
 とは申せ、勝ったことにしてとか、成功したことにして、というのではございません。
 ではなくて、そういうことが起こらないようにシナリオがなっているのでございます。
 判定はないものの、冒険点や報酬はあり、
そこら辺がT&Tであることを主張しております。

 ザッとプレイしての感想は、ひとつひとつの冒険が短いなぁ、ということ。
こういうおバカな冒険は、ポンポンとつながっていくほうが楽しいので、
その点残念でございました。
 
 ページ数の問題もございましょう。つなげていくほど面倒にもなりますしね。
それと、判定はなくともT&Tの世界に縛られている、
ということがあるような気がいたします。
T&Tは自由度の高い世界ではございますが、あまりはっちゃけてしまうと、
そのT&Tでもマズいだろうということになってしまう。
 このソロアドベンチャーでやっていたんだからやっていいだろう、
とプレイヤーが騒ぎ出す――。
そんな状況を回避するために、ある程度抑えているのでは、という気もいたしました。
 
 
 
☆「はじめてのAFF」は、
最初なにかのパロディで始まっているみたいでございますが、
それがなんなのかはわかりません。
 

はじめてのT&T  
   (↑「ウォーロック」第9号 1987年9月(社会思想社))
 
 

というわけで、ゲームブックじゃないクイズ。
 
問題:「どこでもT&T」山本弘 で、プレイするゲームとして、
竜野先輩が『トンネルズ&トロールズ」を選んだ理由は何?
 
答:プレイヤーの1人。片山郁美さんが、
超能力者で、サイコロの出目を自由に操ることが出来たから。
 
 一つや二つのサイコロなら念力で操れるだろうが、
T&Tでは、いっぺんに十数個のサイコロをふることが多い。
いかにエスパーといえども、それを同時に操るのは不可能なはず! 

 ということで、T&Tをプレイすることになったのでございます。
 (『ウォーロック第七号』1987年7月/社会思想社)
 
 ちなみに、竜野先輩はカナヅチだとか。
 瞳さんはどうなのでしょね?
 
 というわけで、今回は水着回(冒頭だけ)。
「今日を逃したら次は来年よ」と瞳さんはおっしゃっております。
 でも、来年といっても、雑誌的には3回後。
 大して問題は……。
 まぁ、今後週刊とかになれば別でございますが。 



 それにしても、
海に入った手で『ソーサリー・キャンペーン』持っておりますが、豪気だなぁ
 水に濡れても大丈夫なのでしょうか? 
 もしかすると瞳さんは、この本を何冊も持っていて、使い捨てているとか?
 あるいは、耐水性の本をわざわざ作った?
 
 劇中セッションのクライマックスは、アースデーモンとの対決。
 地面からその身を引き離せば、楽に戦えるのですが、苦労しております。
 こういうのは、「キミならどうする」という感じで考えたくなりますな。
 
 まず思いついたのが、
スナッパー魚のいた水たまりまで誘導すれば……なのでございますが、
穴を降りてやって来たので、それを登って誘導するのがむずかしそうなのですよねー。
 それが出来るのなら、登っている段階で楽に攻撃できちゃいそう。
 
 扉をはずしてその上に誘導したら……とも思ったのでごさいますが、
背景を見るに扉が見当たらないのでございますよねぇ。
 
 残念。
 困ったものでございます。
 


 
☆「ウェルカム・トゥ・モンスターサーカス!
 は、単発ものだとばかり思って読んでいたら、次号に続いていくみたい。
 モンスターという特色を出したのですから、
これからもモンスターがらみでいって欲しいなぁ、と思います。
 
 
 

☆「タイタンの新魔法体系」は、
 ほぼNPCか、敵の呪文といった感じでございますな。
 仮面とか刺青とか、タイタン世界にいっそうの不気味さを加えるような。
 個人的には、タイタンは今の魔法体系で十分。
 あとは個別対応でいい感じがするのでございますが……。
 
 冠とかはどうなんでしようねぇ。仮面に入るでございましょうか?
 ファイティングファンタジーには、けっこう強力な力を有する冠が登場いたしますが……。
  
 
 
 
☆「T&T研究所」は、「逆転の技法」
 戦闘ルールでは勝てない敵に対し、
プレイヤーが何らかの宣言をすることでセービング・ロールを行い、
状況を「ねじ曲げる」という「トンネルズ&トロールズ」独特の、
しかしあいまいなルールについて考察しております。
 
 これはある意味、この号にのっている
「愚者のためのソロアドベンチャー」に通じるものではないかと存じますし、
T&Tの陰険なトラップに対抗するものでもあるやもしれませぬ。

 逆に普通のソロアドベンチャーとは対極に位置するもので……。
 それとも、ソロアドベンチャーでも、
独自の判断でセービングロールしていいってことなのかなぁ……。
 
 ここで語られているアメリカと日本の違いというのは、
TRPGの両国の歴史の違いなのでございましょうなぁ。
 
 パーティなど会話の文化があり、
TRPGもミニチュアゲームなどから発展してきたアメリカと、
 概念が輸入された状態から始まり、
コンピュータRPGと歴史をともにし、
雑誌中心で展開してきた日本のテーブルトークRPGとの違いといった感じがいたします。
 
 それとも、「T&T」独特のもの?
 
 
 この論の結論の一つは「みんな仲良く」でございましたが、やはり、
TRPGは気心の知れた、相手の性格がわかる人とやるのがいちばんでございましょうな。
 
 そして、「よき大人であれ」。
 ロールプレイングゲームの経験、会話の経験がそれを形作っていくのでございましょう。
 
 5の途中に書いてございます、凝ったロールプレイングゲームの二つの手法
――ウォー・シミュレーション・ゲーム風と、
「スタント」を積極的に使用する……まぁ、口八丁でございますな――
と申しますのは、ともすれば、マンチキンと呼ばれるようなやり方でございましょう。
 
 それを受け入れるのは、
ゲームマスターをはじめ、プレイヤーの経験が必要だと思いますし、
さもなければそういう手法を使いたくてもプレイヤーが引っ込めて、
それ無しのプレイスタイルでゲームを楽しんでいく必要があると存じます。
 
 それもまた、経験でございますな。
 
 
 
 

☆ 最後に「パグマイア」。
 「戦国パグマイア」でも書きましたとおり、
記事を読み始めたときには、どこに魅力があるかわかりませんでした。
 
 個人的に魅力を感じたののは、「ヒトの冬」の「研究室」と、
「消えたダルメシアン」のネズミさんの
「"ヒトの100の理"と科学発展のために」の「ラボ=トール秘教団」かな?
 
 ヒトの遺物って手に持てるぐらいの小さいものだけかと思ったら、
施設のような大きいものがあることがわかりましたし、
ヒトの遺産を積極的に研究・活用しようとする組織があるというのも面白く。
 そこに新しさと発展があるように感じました。
 ……。
 そのあたり、「戦国パグマイア」でも、出来るなぁ……。
 
 
 
☆ 他にも今月はコミカルなものが多く、
  なかなか楽しゅう読ませていただきました。

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☆ 今号のトピックスは、
  杉本ヨハネ先生が、ウォーロック・マガジンvol.5
  編集長の座を退かれる
  ということでございましょう。
  本来のゲームブック製作に
  専念するとのこと。
  
  両方やるというのは、
  オーバーワークだと
  わたくしも感じておりました。
  今までで、書けなかった
  アイデアとかも
  貯まっているかと
  思われますし、
  今後の作品に期待で
  ございますな。
  
  路線はどうなるんでしょ。
  作風はそのままで、
  量産に向かうのか。
  それとも内容を
  充実させるのか。
  あるいは、
  温めていた新機軸を
  発揮するのか。
  気になるところでございます。
  
  分業もアリなんじゃないかなぁ。
  レッカ社やスタジオハードなどのように、構成と文を別にするのでございますな。
  編集長としての経験が活かせますし、新人の育成にも効果がございましょう。
  何ならFT書房のみならず、ほかの作家のかたとの共作も期待したいところ。
  
 ゲームブックに関心があるという作家の方っているでしょう。
 それにつけ込んで……、じゃなかった。
 そういう方とお話しして全体像を作り、構成を練り上げて、
 主な文章は作家の方に書いていただくというような……。
 そういうことが出来れば、昔よくあったパチモンの外伝ではなく、
 正規のシリーズ外伝として、同じ文庫なら文庫で出せるかも?
 浅はかな素人考えではございますが。
 ただ、杉本ヨハネ先生の作品って、
 ソロ・アドベンチャー的なゲームブックしか見ていないので、
 そういうのは向いてないかも? という気もするのではございますが。
 
 新しい体制の「ウォーロック・マガジン」に対しては……。
 さして要望ないや。
 と申しますか、雑誌のリニューアルはいくつか目にしてまいりましたけれど、
 それほど読者は新しさを感じないものなのでございますよねぇ。
 個人的には、物語よりのゲームブックの比重が多くなれば、
 てな思いでございますが……。
 
 が……。
 
 
 
 
☆  とりあえず、『ゲームマスタリーマガジン」と統合はしないですよね?
 
   とりあえずは……。

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令和元年9月
 

2019/09/01 前言修正
「なぞのまとめ 8月」の最後に、
時事問題の記事を書こうとしたけれど書けなかったので今月は記事が少ない、
というようなことを書きました。
それはそれで間違ってはいないのですが、
記事が少なかったという部分を撤回しておきます。
前月よりは少ないですけれど、このぐらいが普通じゃないかな? と。 
欄外はけっこう書いておりますし……。
 
 
 
2019/09/02 それにしても
ユー・アー・デッドプール』の絵を描いている人、いい加減だなぁ。
1章12コマ(と14コマ)サイコロ3と4か隣り合っている
裏表紙でも1と6が隣り合ったサイコロが……。
これはつまり、別の時間軸のサイコロっていうこと?
 
 
 
2019/09/03 紀元前6世紀、ペルシアのキャンビス王は、
分厚い壁に囲まれたエジプトのメンフィスを攻略する際に、
とある変わった飛び道具を使った。
 その飛び道具とはネコ
ペルシャ軍によって捕らえられた大量のネコが壁越しに投げ込まれると、
ネコを神聖視していたエジプト人たちは、
それを見かねて、たちまち降伏してしまったのだという。
(参考:『知らなくてもいい、無用な知識の本』ウェブ・ガリクソン:著
   (KKベストセラーズ/1983/12))
  
 
 
 
2019/09/04 真夜中に自転車を無灯火で走らせていて、
パトロールカーに捕まったことってございます?
 近ごろはどこにでも街灯がございまして、
真夜中と申しましても明るいものですから、
明かりがついていなくても気づかないことが多くございますな。
 
 それはそれといたしましても、
あれ、そこに自転車の人がいるということがわかればいいので、
もしも自転車のライトが壊れていたといたしましても、
他に光源を持っていればOKみたいでございますな。
 かくいうわたくしも、真夜中に(自転車側のライトはつけないまま)、
腕に巻くライトをつけて、パトロールカーの前を何度かとおったことがございますが、
止められることはございませんでした。
 
……。
ジコセキニンで。
(10/23に続く) 
 
 
 
2019/09/05 それにしても、
真夜中にパトランプを消して走っているパトロールカーって、
意外とほかの車と見分けがつきにくいものなのでございますよね。
ヘッドライトがついておりますと、
その光の影の中にパトランプは隠れてしまうのでございます。
そういうデザインも車種の選定基準になっているのかも。
でもまぁ、
普通のスピードで走っている車は、まずパトロールカーではございません。
妙に慎重に、ゆっくりと走っている車がございましたら、
可能性を考慮した方がいいかも。
もっとも、そうでなくてもゆっくり走ってる車はございますけれどね。
 
 
 
 
2019/09/06 (p.404 訳者あとがき
世紀末から1920年代にかけて、欧米では
盛んにこの手の別世界願望ファンタジーが書かれ、広く読者を獲得したものでした。
 
E・R・エディスンの『邪神ウロボロス』、
W・H・ホジスンの『異次元を覗く家』、『ナイト・ランド』、
ジャック・ロンドン『星を駆ける者』、
J・B・キャンベル『夢想の秘密』などは、
 
みんな現実世界にいるときは弱々しく病的だった人間たちが、
別世界へ逃避して力強く健康的な生涯を生きぬく話になっています。
ファンタジーを指して、“逃避の文学”と呼ばれるようになった一因は、
おそらくここにあったのでしょう。
 
(『イシュタルの船』A・A・メリット 荒俣宏訳
     (ハヤカワ文庫FT/昭和57年4月))
 
 
 
 
2019/09/07 アンデルセンの「マッチ売りの少女」は、
彼の母親が、その両親から物乞いを強制させられていたことが元になっているのだそうだ。(『世界史こぼれ話』(1)三浦一郎(角川文庫/昭和48年10月)
 
 
 
 
2019/09/08 オルゴールの歴史は意外に浅く、
18世紀末、スイスの時計職人が考案したのが最初らしい。
西洋のカラクリ細工師の多くがオルゴールを手がけたのに対し、
江戸時代の日本で音楽を演奏する機械を作った人はいない。
その時代、オルゴールは長崎にいくつも入っているにもかかわらず、だ。
それはなぜか。
答は楽譜にある。
日本には西洋のような五線譜表示の楽譜がなく
口伝のためのメモとして文章による表示しかなかった。
そのため、音のパターン化が出来なかったのだ。
(参考:『からくりの話』中野不二男著(文藝春秋社))
 
 
 
 
2019/09/09 (サイコロの)賽とは、今に残る神社・仏閣への賽銭のことで、
福を受けた神を「祭る」とか、この福神に「お礼する」などの意味がある。
また賽には特に「勝をほこる」という意味もあるので、この字を使いたがる。
(江戸時代選書4『江戸やくざ研究』田村栄太郎:著(雄山閣/2003/8)
 
 
 
 
2019/09/10 9月10日はクトゥルーの日~!! って思ったんだけど、
検索してもそういうこと言っている人、いないなぁ……。
 
 
 
 
2019/09/11 テレビの画質がどんどん上がっているせいか、
近ごろのドラマってきれいすぎですよね。
昭和のあのころってもっと薄汚れていただろうとか、
戦争中そんなうまいもん喰ってないだろうとか、血色よすぎだろうとか思っちゃう。
きれいじゃないと見てくれないのかもしれませんが、
過去に対するあやまった認識を持たれても、ねぇ。
 
 
 
 
2019/09/12 (月人)
背は低く、ずんぐりとしており、そして首がなく、
そして頭部は気味悪いほど真ん丸なのである。
肌は白っぽく、それもピンクがかった白ではなく、緑がかっているのだ。髪も白い。
そして、二つの点を覗けば人間に似てなくもない。
ひとつは鼻の突起がなく、のっぺりした顔面に鼻孔が二つ開いていること。
もうひとつは、大きな眼の上についているシャッターみたいなまぶた――である。
(以下略)
(キャプテンフューチャー全集5『輝く星々の彼方へ! 月世界の無法者』
  エドモンド・ハミルトン著 野田昌宏訳(創元SF文庫/2005/2))
 

☆ 明日は十五夜
 
 
 
  
2019/09/14 少子高齢化対策……。
うーん、結婚の義務化ぐらいしか思い浮かばないなぁ。
もちろん子どもを持つ義務じゃないし、
同性婚や別居婚も認める最大限にゆるいしばりで。
それでも子どもの数は増えると思うんだ。
加えて、お一人様老後問題や空き家問題、無職者や引きこもりの問題も、
少しは解決するんじゃないだろうか。
交際費も増えるから経済効果もあると思うし、
ハローワークみたいな国によるサポート体制が出来れば、
関連のトラブルも減るだろうし……。
ただ、義務化となると憲法を改正する必要があるんだよねぇ。
 
 
 
 
2019/09/15 電柱に張られた送電線を伝って供給される電力は、
地中にガス管を埋設しなければならない都市ガスよりも早く普及した。
東京ガスによると、ガス管をひく家庭が増えたのは、
関東大震災(1923(大正13)年)以降
それ以前の文化生活者は今でいう「オール電化」が多かった
(参考:『昭和珍道具図鑑 便利生活への欲望』魚柄仁之助(青弓社/2017/6))
 
ちなみに、プロパンガス(LPガス)が家庭で使用され始めたのは1953年
それ以前は、薪や炭や練炭が使われていた。
(上にもあるとおり、都市ガスはガス管を埋設しないとならないので、
              人口密度などの理由で普及に地域差がある)
 
 
 
 
 
.2019/09/17 「なつぞら」の劇中アニメがスピンオフで作られたりしないかなぁ。
作中の登場人物のことを考えるとクオリティは落とせないだろうし、
ラインアップも今のアニメ二はない作品ばかりだし。面白いと思うのだけれど……。
 
 
 
 

2019/09/18 ポルトガルは、ラテン語の古名 Portus Cale (または Portus Gale)
つまり、カーレ(ガーレ)族の港という言葉から転訛して出来た地名らしい。
ちなみに、イタリアにはアプリカーレという村がある。
山岳都市なので城塞都市っぽい。
こちらはラテン語で「太陽に向いている」という意味なのだとか。
 
 
 
 
2019/09/22 「暑さ寒さも彼岸まで」という言葉がございますが、ホントかなぁ? 
たしかに死んでしまえば暑さも寒さも感じなくなるような気がいたしますが、
八熱地獄とか八寒地獄などと申しまして、
熱さや冷たさによる攻めが地獄にはございますよねぇ。
となると彼岸でも寒暖を感じるのではないかと……。
煩悩があると感じちゃうのかなぁ。
 
 
 
 
2019/09/25 「「初心者ほど傲慢なものはない」▼エリザベス・アシュリー
 

 一度も映画化されたことのないライターに多いんだ。批評に耳を貸さない人が。
(……)アドバイスに対して反論するな。
(……)ムキになるな。
メモをとり、礼儀正しく相槌をうち「ありがとうございます」で締めくくれ。
(中略)業界の誰かが読んでくれる時、ハリウッドの扉が開く、少しだけ。
批評に対して「それは違う」と反論すれば、黄金の扉は閉じる。
閉じたことすらキミは気づかないだろう。
(中略)彼らは(……)傲慢な人間に付き合う暇はない。
キミの労力より、彼らの時間のことを考えろ。」
 
(『映画脚本100のダメ出し』
  ウィリアム・M・エイカーズ:著 シカ・マッケンジー:訳
                   (フィルムアート/2013/12))
 
だそうでございます。
プロを目指す方が、プロにアドバイスをもらう時は、
頭の隅に入れておいていいかもしれません。
 
 
 
 

2019/09/26 『法水麟太郎全短篇』小栗虫太郎:著 日下三蔵:編
(河出文庫/2019/5)読了。
探偵小説だが推理小説ではない
読者が推理して全貌を看破することはまず出来ない。
当時の学説をさらに押し進めた奇説が真相になったり、
被害者の読んでいた本を法水も読んでいて、そこから答が導き出されたりなど、
読者置き去りの推理が展開する。
その衒学的な異次元に浸れる人だけが、この作品を評価できるのだろう。
「潜航艇『鷹の城』」は、どこまで読んだか忘れて同じ箇所を繰り返し読んだりで、
読了までえらく時間がかかってしまった……。
 
 
 
 
2019/09/27 消費税がネを上げる前だからって、買い物するのはかえって散財……
と思ってはいるのでございますが、なんか買ってしまうなぁ~。
まぁ、わたくしのことでございますから、たかがしれてはおりますけれど、ね。
 
 
 
 
2019/09/28 『パグマイア』の世界って、猿の知性化種とかもいるのかなぁ? 
いるとすれば、やはり犬猿の仲?
……いや、外国では言わないか。
やっぱり、ニューヨークの自由の女神のあたりに住んでいるのかなぁ。
 
 
 
 

2019/09/29 『ハレルヤ』ヘンデルの『メサイヤ』の中の一曲だそうでございますが、
歌詞がすごいですよねー。
 中学のとき合唱で歌わされた文語の歌詞は、うろ覚えでございますが、
 こんな感じ。

 この世の国 なべて 神とその御子の ものとなれり
 われ とわに 統べ賜わん
 かれ とわに 統べ賜わん
 王の王 万軍の主
 
 現代語訳してみると

 この世の国は おしなべて 神とそのお子さまの ものとなりました
 わたくしが 永遠に 支配してあげましょう
 彼が 永遠に 支配いたしまする
 王の王 万軍の主
 
 ぐらいでございましょう。

 神という言葉がなかったら、ラスボスのテーマソングみたい。
 こういう思想が、
 王権神授とか帝国主義みたいのにつながっているのでございましょうな。
 
 
 

2019/09/30 
p.40 ブームとは(……)中身を置いてきぼりにしてしまう記号的な消費なのである。
手に入れてしまえば、その商品に対して興味も愛着も続かない。
だから寒々とした荒涼感が残るのである。
(中略)
(……)なら、それに対抗するのは、そのものが生まれた本来の意味を、
もう一度何らかの方法で取り戻すことなのかもしれない。
だんご3兄弟は、番組の中で子供とお母さんのために生まれたものだ。
少なくとも、そこでは、その騒ぎに関係なく、
いつまでも楽しく歌い継がれていけたら、それでいいのだ。(後略)
                (1999年3月17日)
        (『毎月新聞』文と絵・佐藤雅彦(中公文庫/2009/9))

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「ソウナンですか」に学ぶ、ゲームブック式・ソウナンですか?
  ゲームブック式 
 生死を分ける最強のサバイバル術

 冒険企画局
   (齋藤高吉・平野累次):著

 岡本健太郎 さがら梨々:原作
 
 (星海新書/2019/9)

 

 買いました~。

 
 いやぁ、
 捜索に苦労いたしました
 
 
 こういう境界線上のゲームブックは、
本屋さんによって置かれる場所が違う場合がございますから、
ある程度は覚悟しておりましたが。
 
 まず、コミックスの置かれている場所にもなし。
 新書や文庫、なろう系のコーナーも同じ。
 ゲームやサブカルチャー系。
 山岳、サバイバル、防災関連。
 児童書やエッセイマンガのところも見てみたのでございますが、
 ございませんでした。
  
 で、5軒目あたりでございましたかな。
 そこにもなくて、帰ろうとして、
 ふと新書の新刊コーナーのところを見ると……。
  
 ございました。
  
 ついに発見でございます。
  
 そのとき思ったのは、本当に新書なんだ……。
 
 むかしはこの判型のゲームブックってよくございましたよね。
朝日ソノラマとか講談社とか桐原書店とか……。
 
 でも昨今は、このサイズでゲームブックというのは、すっかり見かけませんな。
  
 くわえて、星海社が新書のレーベルを持っていることも存じませんでしたから、
もし知っていれば、もっと早くに発見できていたのかもしれません。
 
 
 というわけで、家に帰ってさっそく開いてみます。
 
 ソデと「はじめに」「あとがき」などに原作者のお言葉が載っておりますが、
これが読点が非常に少ない変わった文体。
読みにくくはないものの、ちょっと不思議な感じ。
テンポが合わないと申しますか、読んでいてのめってしまう感じでございました。
 
 というわけで本文ですが。
 
 冒険企画局の作品ということで、
本格的なゲームブックを期待すると残念なことになってしまいます。
 
 タイトルのとおり、これは「ゲームブック方式」の本なのですな。
 
 ゲームブックの形式を使って、遭難時の対策をわかりやすく解説する
ということが眼目なので、ゲーム性は薄いものとなっております。
 
 迷路や戦闘などはなし。
サイコロをふる場面や数値的要素もなし。
フラグのチェックもなし。
 
 たまに三択・四択があるものの、選択肢はほぼ二択。
 ほとんどか、どちらかが正解でどちらかが間違い可不可型。
 間違った場合も、
その章で初めてならなかったことに、
二回目ならばゲームオーバーといった感じで、
フロー的にもすごく単純でございます。
 
 まぁ、
クイズ形式の本に、選択肢を入れてストーリー仕立てにした作品ですな。
 楽しく知識を得てもらうのが目的の本なので、
面倒ならゲームオーバーなどは無視してしまってかまわないと思います。
 
 この本、注目すべき点は、データにも書きましたが、
齋藤高吉先生がお書きになっているということございます。
 
 ですから、『獸の森』のことを思い浮かべて読むと面白い。
 
 この「『ソウナンですか?』に学ぶ~」本でも、
セミを食べたり罠を作ったり、火をおこしたりと、
似たようなことをやっておりますからな。
 
 
       ☆     ☆     ☆
 
 
 
 ちなみに、食生態学者にして探検家の頭の探検隊
西丸震哉先生のクイズ本、
頭の探検隊
光文社カッパブックス/昭和55年7月)の
最終章がサバイバルに関するものでしたが、
 
そこには飢えや渇きをしのぐ方法として、
次のような答が示されておりました。
 
・のどが渇いたときは、
 なめらかな小石をしゃぶって我慢する。
・朝つゆを集められればそれよりはましだが、
 思ったほどには集まらない。
・最後の手段としては小便を飲む。
 人が考えるほど小便はきたないものではない。
 
・食料がなくなったときは、木の皮をしゃぶり、
 草の茎をすり下ろして食べる
 ただし、トリカブトだけは絶対食べてはいけない。
 (↑ 茎とおっしゃっておりますのは、根などにくらべて
    毒の可能性が少ないからでございましょう)
 
 調味料や調理道具を持っていた場合には、
・イモムシは輪切りにしてオロシじょうゆで食べる
・ウジはデンプにする。
・ナナフシは黒焦げに焼いて食べる
・ゴキブリは油で揚げて食べるとおいしいらしい
 (西丸先生はやっていないそう)
 
 だそうでございます。
 でも、いくら汚くないといっても、お小水とか飲みたくないですよねぇ。
ホントに最終手段だよなぁ。
 虫もねぇ、食べたくないなぁ……。
 
 
     ☆      ☆      ☆
 
 
 ところで、この『ソウナンですか?』。
飛行機事故に端を発しているみたいですが、
これほどの大事故で救助に来ないということは、まずございませんよね。
 特に日本の近海というのでございましたらなおのこと。
 
 なにか、来られない理由とかがあるのかなぁ。
 領海的にむずかしい場所とか。
 汚染区域とか……。
 
 
 たとえ危険地域であったとしても、
サンダーバードあたり、来て不思議ではないと思うのですけれどねぇ。

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