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2025/01/23 三越の包装紙、デザインは猪熊弦一郎画伯ですが、Mitsukoshi という字は当時宣伝部にいらしたやなせたかし先生がお書きになったそうでございます。
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「BUG NEWS」誌1986年4月号に載った作品でございます。
 死んだ黒人の最期の言葉をたよりに、東京を彷徨(さまよ)う私立探偵の話にございます。
 別に依頼を受けたわけでもないのに調査するのですな。
 登場人物のセリフの一部はアナグラムになっていて、それが次に行くべき場所を示しており、
 そこがパズル性になっているのでございます。
 で、そのアナグラムを解き明かし、町を転々としながら事件の核心に迫っていく、というわけでございます。
 ただし、アナグラムが解けないとにっちもさっちも行かないというのではなく、
主人公がかってに解いてしまうことが多いので、
パラグラフジャンプ前に考え、ジャンプ後のパラグラフで答えを見る
という感じだと思えばよろしいでしょう。
 パラグラフ数がもっと多ければ、そこらへん違ったものになっていたのかもしれませぬ。

 で、そのアナグラムでございますが、
 
 「ウン コクラエ」
 「うちでまんこよ」
 
 とか、下ネタが多ございますな、
 まぁ、それは作者のアジなのでございましょう。
(何という地名のアナグラムかは、ご自身でお考え遊ばされまし)

 なお、「バグニュース」誌のこの(1986年4月)号は、
この作品と申しますよりも、これが含まれます特集、
ゲームブック145冊」全体に注目なのでございます。
「ウォーロック」誌以前の、ゲームブックの絶頂期とでもいえる時期を知る資料として。

 特集末の「ゲームブックカタログ」には、

 特上・松・竹・梅・並

の五段階で評価が付されております。

 社会思想社・東京創元社・二見書房あたりを中心に評価が高いのは、現在と同じでございますな。

 ただ、この評価、評価があまりにも紋切り型すぎて、わたくしなど反発を覚えるものでございます。
「並」に評価されてものなどは、読んでもいないんじゃないかというぐらいに。

 確かに、そういう作品は、粗製乱造の産物といわれても仕方のない作品も多ございますが、
こういう作品を排除することは、ゲームブックとはこういうものだという観念を固定化してしまい、
結果的にその可能性を狭める結果となったと思うのでございます。

 上記の三社の作品が好きな方にとっては、それでいいのでは? なのでございましょうが、
わたくしといたしましては、もっといろいろな可能性がゲームブックにはあると思うのでございます。
 それはくだらないものかもしれませんが、
それでもとにかく、そう思うのでございます。
 

 

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ぴあ」誌の「パノラマ館」より、no.56パノラマオリエンテーリング第2弾新宿編、でございます。
「ぴあ」のパノラマ館と申せば、おおやちき先生の、精緻にしてデザイン的なイラストと、
バラエティ豊かで質の高いパズルで人気を誇っていた見開きのページでございます。

 オリエンテーリングは、わかりますよね?

「地図とコンパスを用いて、山野に設置されたポイント(コントロール)をスタートから指定された順序で通過し、ゴールまでの所要時間を競う野外スポーツの一種。」

 とウィキペディアには出ております。
 ホントは、走る、らしいのでございますが、
まあ、一般的に使う分にはそんな固いことはヌキにするものですな。

「ぴあ」誌のこのゲーム(パズル)も、
指定した場所まで行き、
その場の情景を見て誌上の2もしくは3択クイズに答え、
正解と思われる選択肢に書かれた場所に進む、という形で、
それほどスピードは重視されていないようでございます。

 このようなスタイルのゲームは、テレビのバラエティ番組とかでございますな。

 タレントが数人でチームを作ってある場所に行き、
そこで出された謎をもとに次の場所へ向かい、
場所が間違っていれば、もう一度考え直し、
正解ならば、次の謎を与えられる、というような。
 そんなゲームの類似と考えればよろしいでしょう。

 そう書くと、ゲームブックか微妙なところでございますが、
選択肢を選んで場所を移動する点、
何よりも、パラグラフ選択式というスタイルが、
すでにしてゲームブックなのでございますな。

 1981年の作品ですし、
パラグラフ小説やゲームブックからの影響を直接受けたかと申しますと
微妙……いや、ないと申したほうが正しそうでございますな。

 あるとしたら、心理テストとかでございましょうか?
 いや、オリエンテーリングを紙面に落とし込む際に、
自然とこのような形になったと考えたほうが正しいような気もいたします。
 他には、この形式のパズルは見受けられなかったですし。

 ただ、ゲームブック的なものはないものの、
物語とパズルという観点から見逃せないものが
この書にはいくつか含まれております。

「パノラマ館」のパズルの多くには、物語的な要素がございます。
 その多くは、おおやちき先生のこまごまとした絵と、
そのセリフに委ねられていたりするのですが、
それ以外にもなかなか興味深い作品がございます。

 たとえば、no.75「よいどれちどりパズル」。
 この問題では、
右側に地図が、
左側にカットか~ずちゃん(酔っ払い)の目に映った光景とそのときのセリフ
並んでいます。
 だだし、その順序はバラバラ。

 そこでカットと、地図を見比べて彼の通った道筋を完成させる、
というのがパズルの目的です。
 セリフは虫食いになっているのですが、順路どおりにカットを並べ、
その虫食い部分の文字をつなげて読むと、一つのセリフになると。
 そのセリフが、答えというわけでございます。

さらに、
no.97「メリークリスマス ひととなりおとなりPUZZLE」
 セリフや人物紹介を参考に、条件どおりに席を決めるパズル。

no.116「日本世界どわどわむちゃくちゃパズル」
 文章の中に童話のパロディがいくつあるか数え、さらに……という問題。

no.119「そですりあうもたしょうのなすりあいパズル」
 とにかくセリフだけが書かれた見開き。そのセリフを元に、だれがしたどんなことが事件の発端となったかを当てる。

 あたりが、その部類に入りましょう。
(no.116はちょっと違うかな、ですが)

 なんにせよ、この「パズル幕の内弁当」。
 ○○ロジックや3D視が登場以前の、
アイデアに満ちた質の高いパズル集
と申しあげてよろしいでしょうな。

※ ところで、オリエンテーリングゲームブックと聞いて、
実際にその場所へ行けないと解けないんじゃないか、
いや、いま行っても景色が変わってしまって問題とは違っているのでは、
と思う方もいらっしゃるかも知れませぬ。
 たしかにその通りではございますが、誌
上だけでも答えがわかる部分がけっこうあるという……。
 まあ、ある程度はたのしめましょう。

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「SFマガジン」(早川書房)1985年12月臨時増刊号(p.66-75)に掲載された門倉直人先生の作品でございます

 この号を古本屋さんで見つけたときは、「えっ」と思いましたよ。
 表紙には、
 アドベンチャーゲーム「名なき者の谷」と書かれているだけで、作者名が書いてないのでございますもの。
 他のかたの場合は、作者名が書かれていて、作品名が書かれていないのに対してでございます。
 何事もないように書かれているので、思わず見逃すところでございました。

 目次を見ると、タイトルと作者名、それに証明写真のようなご尊顔。
 それがホントにさりげなく載っているのでございます。
 さっそく該当ページをめくってみると、まぎれもなくゲームブック。

 内容は、
 大ざっぱに申しますと、小屋の中に入って魔法を使うだけの短い話でございますが、
『魔法使いディノン』に通ずる、幻想的で得体の知れないイメージが、
そこに展開されるわけでございます。
 これ、当時読んだ人はどう感じたのでございますかねぇ。
 当時まだ、名の知られていない作家の作品ですし、
 背景世界を把握せずに、いきなり夢の中にいるような作品を提示されても、わけがわからないまま通り過ぎてしまうのではないかと思うのでございます。

 いずれにせよ、32パラグラフの短編でございますし、『魔法使いディノン』のシリーズが刊行される際には、ぜひとも収録していただきたいものでございますな。

 ちなみにこの号、「秋のワンダーデラックス号」と銘打たれており、執筆陣が実に充実しております。
 ゲームブックは10ページでございますが、雑誌全体としてみた場合、買って損はない内容だと存じます。
(もちろん値段にもよりますが)

※ ためしにぐぐってみましたら、たまねぎ須永さんと申すかたの、
「たまねぎ須永 一つ上へ」というブログの2008/08/04の記事に、
この作品が収められた同人誌のことが書かれておりました。

「奇種流離譚 三之巻」
著:門倉直人、思緒雄二/刊:グスレクス出版、C-Square/2002年12月

という本だそうでございます。
 
 う~む、こちらも入手は難しいのでございましょうなぁ。

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 まず、
「ユーゲー」誌2003,No.05(キルタイムコミュニケーション)のp.52-70に収録されました
その名も「プチ・ゲームブック」。
ノベルゲームの特集のハシラに置かれた、17行のゲームブックでございます。

 あっという間に終わってしまうようなゲームブックではございますが、
パラグラフ14に体重をチェックする場面が設けられており、
ぴったり40キログラムにならないと、ゲームオーバー

 そこらへんに、ゲーム性と申しますか、あっけなく終わらせない要素がございます。

 もうひとつは、
「Role&Roll」誌vol.24(新紀元社)のp.109-117に収録されました、
ガープス・リボーン・リバース用のソロアドベンチャー、「ドールハウスの怪」。
と申しましても、スタンドアローンでございまして、ガープスのルールブックは必要ございません
(これも倉庫番のほうに書いておきました)

 ゲームブックとしては、普通の、ちゃんとしたゲームブックと申せましょう。
51パラグラフと短いながらも、遊べる内容にございます。

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それとも隠し玉、かな?

 というわけで、「SFアドベンチャー」誌(徳間書店)1986年1月(新年特別)号に掲載された、
『謀略の迷宮』を追加しておきます。

 あまり話題を耳にしたこともないので、おそらく知らない方も多いのではございませんでしょうか?

 メインとなる宇宙ステーションでの行動は、基本双方向移動型(確か)。

 戦闘は、だいたいFFシリーズと同じもの。

 運試しは、FFとは違い単純にサイコロを1つ振るタイプ。
 運点とかいうものはなし。

 依頼人から受け取ったお金で装備を整える場面
 --つまり、資金を管理する要素ですな--はアリ。

 と、まあ、こんなところでございましょうか。
 
 ゲームブックとしては、普通の出来といった感じにございます。
 あまり、期待を抱きませぬように。

 あと、これが目玉(あるいは隠し玉)と書きましたとおり、
 今後の追加では、これ以上のものは出てこないと存じます。
(何が価値があるかには個人差がございますので、一概には申せませぬが)

 そのことに関しましても、あまり期待を抱きませぬように。

 

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「Oh!mz」誌に載った「データコンバートアドベンチャー」を追加しておきました。

 ゲームブックの定義においてわたくしは、
説明のための文章ゲームブックから除く
と書いておりますが、
この作品などは、まさにそれにあたるわけですな。

何しろ、
同じ号にプログラムリストが載っているデータコンバータを使うための手順を、
画面写真をおり込みながら紹介する
というのが、その内容なのでございますから。

 それをなぜ、倉庫番のリストに加えることにしたか?
 これには二つの理由がございます。

 一つ目は、ゲームブック倉庫番の性

 ここでは、より広い定義でゲームブックをリスト化しておりますな。
 さらに、ゲームブックではないものの近縁種であるものまで、リストの中には含まれております。

 これは、

ジャンルの分類は読者に任せるということ


 そして、

ゲームブックを理解するうえで、
近縁種についてもどのようなものがあるか知っておくのは無駄ではない
--むしろ必要なことだ

という考えがあるためだと存じます。

 勝手な解釈やもしれませぬが、そういう意味において領界域の作品を載せることは
意義あることだと存じます。

「データコンバートアドベンチャー」に関しましては、
何と申してもパラグラフ分岐型でございますし、サイコロを振る箇所もございますし、ね。

 二つ目の理由といたしましては、

確かに説明なのではございますが、
無味乾燥な文章ではなく、表現が加えられていて、
読み物としての楽しさもある


のでございますよ。

たとえば、
「砂時計は君を退屈させまいと、努めて明るくふるまっているようだ」
とか、
「なぜそんなことをしてしまったのか! 神は怒りプログラムの実行を停止させた」
ですとかね。

 そういうて部分をエンターテイメント性ととらえれば、
わたくしの定義でもゲームブックの中に入るわけで。
 まっ境界領域でございますな。

 わたくしといたしましては、ギリギリでゲームブックに入れてやっていいかな、と考えます。
 いや、もっと積極的に「ゲームブック」と言い切ってもよろしゅうございましょう。
 何と申しても、パラグラフ分岐型でございますし、サイコロを振る箇所もございますし、ね。

『クイーンズ・ブレイド』よりもよっぽど……

 いや、何でもございませぬ。

 ところで、雑誌の項目は、法則性がないのでどこに入れたらいいか迷いますな。
 一応、「ジ・アニメ」の下に書いておきましたが、どうなんでしょう?
 それと、ホビージャパン社の項の書き込みに倣って、最初に会社名を入れておきましたが、
それもどうなのでしょう?

 あと、発売日ですな。とりあえず、正しいと思われる発売日を書いておきましたが、
2月号だから2月のほうがよろしかったのでしょうか……?
 

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 今日は
 そんな中を行ってまいりました、第48回ホビーショー
いんふるえんざが気になるところではございましたが、マスクはもって行きませんでした。
 している方も一割以下でございましたな。

 ホビーショーと申しますと、やはりバンダイブースのガンダムが話題の中心になりますが、個人的に軽くスルー。
 だって、ホビーショップやオモチャやさんのプラモデルコーナー行っても、ガンダムばっかりなんでございますもの。
 確かに注目すべきデザインな部分はございますが、これほどたくさんは要らない。
 それならばもっと他のロボットなども採り上げてもらいたいところでございます。

 というわけで、ガンダム関係では、MGガンタンクが出るらしいですよ。
 まぁ、でもそういう情報は、あと一週間ぐらいで発売される模型雑誌に詳しく載っていることでございましょうから、とりたてて書く必要もございますまい。

 今回のホビーショーで目立ったのは、
模型が日本に登場して50年ということで、復刻版
あとは、去年から話題となっております、“痛車”でございますな。

「おぉ~、こんなものが出るのか!!」
と、笑えるものが多くて、わたくしといたしましては、
けっこう満足できるものでございました。

 特に青島文化教材社、通称アオシマですな。
 入ってすぐ左にブースを構えていたので、自然、最初にみることになったのでございますが、上記の二つを完膚なきまでに満たしていたのが、ここでございました。

 痛車は「リリカルなのは」のもの。
 そして、復刻版は
 モスピーダの「トレッド」(外国のメーカーの名前がございますからこれは復刻ではないかもしれませぬ)
「ブルーサンダー」
「ドルバッグ」
「テクノポリス21」
 そして何とあの、
タイガーシャーク」と「合体巨艦ヤマト」が!!
 まぁ、わからない方はわからないでしょうが、
アオシマオリジナルメカでございますよ。

 他のところでも、痛車とか萌え系フィギュアとか、復刻模型とかあって、笑えると申しますか、けっこう楽しゅうございました。

 あと、建機なんかも意外に多ございましたな。

 復刻もののプラモデルのなかには、売っているものもございましたから(『ギララ』とか)、思わずネタで買おうとか思ってしまいましたが、手に取る前に心の声が待ったをかけました。
 昔のプラモデルを作るのは、今のスナップフィットとかと違って、けっこう骨でございますからな。
 展示の完成品がまあまあな出来に見えていても、自分で作るとなると、まず無理。結局積みになるのがオチでございまものな。
 プラモデル技能高くございません……と申しますか、作ることもあまりございませんし。

 静岡ホビーショーの目玉は、こうした企業ブースだけではございません。
モデラーズクラブ 合同作品展という、模型クラブのかたがたが、作品を発表する場が設けられているのでございますな。

 参加クラブ数は、今回161
 台湾・韓国などからの参加もあるそうでございます。

 ですから、まじめなのからイロモノまで、さまざまな模型があって実に楽しいのでございますが、いかんせん数が多い。
 結局ざっとしか見れないのが残念でございます。
(じっくりと見れないのは、人の波とか、テーブルの向こう側にクラブの人がいて、模型マニアというわけではないとちょっと気まずい、というのもあるのでございますが)

 目を引いたのは、ここでも痛車とか痛飛行機とか、痛空母とかですかねぇ。
 あと、模型雑誌に掲載されていた作品もちらほら見受けられるのですが、蛍光灯の光の下で、上から目線で見ると、やはり、照明とか構図とかの力を実感いたしますな。
 そのままでも確かにすごい造型なのでございますが、写真で見るような迫力がない。
 そのかわり、実質感はございますが。

 とりあえず、「モデラーズクラブ 合同作品展」で、ぐぐって見てくださいな。
 面白かったり、すごかったりする作品がごらんになれると存じます。

 あと、モデラーズフリマ--模型のフリーマーケットでございますな、も見てまいりました。
 ここでしか見たこともない模型とかもあって楽しいのでございますが、模型マニアではないので、買ったことはございません。
 今回もそう。
 以前買ったことがあるのは、「RPGマガジン」の号と号、それにゲームブック『デーモンズ・シティ』ぐらいですかな。
 全然、模型ではございませんな。

 ホビーショー会場を離れたあとは、ついてですので、バンダイのホビーセンターまで足をのばしてみることにいたしました。
 パブリックビューイングとか申しまして、一般公開を行なっていたのでございますな。
 雨の中、傘の一群がホビーセンターへ列を成して吸い込まれてまいります。
 順路は、そのセンターをぐるり一周するような感じになっていて、ちょっとわかりにくい。
 雨の日のことでしたから、一層でございます。
 でそのセンター内に入って見学となるわけでございますが、一階はこれまでのバンダイ社の製品の展示、二階は窓越しに一階にある工場を見る、というものでございまして、けっこうあっけのないものでございました。

 目玉となりますのは、工場見学となるわけでございますが、体育館のような広い工場内に整然と並べられた成形機を見るだけでございますから、なんともあっけない。
 フォークリフトやシャッターまでもが自動なのは確かにすごいですが、
見る側としてはつまらないものですな。
 その一室だけではなく、他のところも見せて欲しいと思いました。

 外の駐車場では、雨だというのに、物販とかイベントとかをやっておりました。
透明な『マクロスF』のバルキリーとかあるかな、と思って探してみたのでございますが、ありませんでした。
 う~む、残念。

 で、その場を後にしたのでございます。
ちょうど『マクロスF』で声を当てていらっしゃる中島さんという方のトークショーが始まる時分だったのですが、ステージの前は何しろ傘の群れ。
 スルーして帰ってまいりました。
 晴れの日だったら、見ていったかもしれませんけどね。
 

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以前ゲームブックなチャットでも書き込みましたが、オビに
「キミならどうする!?」の文言がなかりせば、
おそらく買わなかっただろう作品でごさいます。

 「コミックボンボン」誌(講談社)で連載されていたそうですが、およそコミックボンボンぽくない
 テレビマガジンから派生し、コロコロコミックのライバル誌だったのでございますから、
子供向け熱血系のアツいマンガばかりかと思っていたのでございますが、
このような作品も載っていたのでございますな、と少々意外に思いました。

 そのコミックボンボン誌ももはや休刊。
 せっかく「もってけセーラー服」が、
ボンボン応援団、と歌っていた
のに
残念なことでございます。

 まっ、それはさておき。
 形式は、
 選択肢後の展開はほとんどなく、多くの場合がクイズ型。
 つまり、3択でしたら3つのうち正解は1つで、
あとはバッドエンドという感じでございますな。

 内容は、と申しますと、
 月刊誌だからでございましょうが、基本的に読みきり短編で、
 各作品は40ページぐらいの長さでございます。

 選択肢に関しましては、
 1巻めあたりは、
この新しい形式に対して作者の意欲が感じられると申しますか、
直接ストーリーに絡んでいることが多いのでございますが、
3巻目ともなりますと、
けっこうどーでもいいような部分にはさんでいるような気がいたします。

 分岐も、
1巻目では3択中心なのですが、
3巻あたりになると2択が主になります。
3択ですと1ページを最低でも3段に分けなくてはならず、窮屈だったのかもしれません。
それに、選択肢は2つで充分、3つもいらない、という判断も働いたのでございましょうな。

 反面ストーリーに関しましては、
この形式の作り方がわかってきたのか、巻を追うごとに面白くなっているという……。

 つまり、ゲームブック性がうすれ、ストーリー性は増していった
ということなので微妙ではございますが、
このあたりが作者のたどりついたベストポジションなのでございましょう。

 と書きますと、
作品の途中で何か劇的な変化が起こったように感じるかもしれませんが、
そんなことはございません。
批評的に読むとそう感じる、ということでございます。

 まぁ、マンガですので手軽で読みやすく、総じて面白い作品にございます。

 あっ、そうそう。
 ボンボンということで、主人公は小学生なのでございますな。
 でも、高校生ぐらいの恋愛を小学生の話に置きかえているような感じのところもあって
そのあたりも楽しいところでございます。

 あと、おまけページのいい意味でのテキトーさも、
わたくしは好きでございます。
 

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タイトル下を埋めてしまったので、こちらで。

というわけで、ゲームブック倉庫番@wikiの「雑誌」の項に、「宝島」に載った、
わくわく恋のアドベンチャー」(まついなつき+たこ通信社)を追加しておきました。
「わく」と「わく」のあいだには、ハートマークが入ります。

 ついでに、「栄光のロックン・ロール」のほうも
イラストレーターや概要などを追加しておきました。

 両者とも、『天国か地獄か-恋と遊ぶゲーム こりゃやめられない大興奮』
と似た感じのゲームブックでございます。
 現実が舞台のものは、選択肢が楽しくて良いですな。
 

5/11に創土社とアートブック本の森を更新なさった方は、
枠を使ってわかりやすくしていらしたので、
それに倣おうとも考えたのでございますが、いかんせん時間がない。
ということで、従来どおりのやり方で記述しております。
悪しからず、お願いいたします。

それにしても、新しいカテゴリーを作るほどのことだったのか、とふと黙考。
 まっ、そのほうが、わかりやすいには違いございませぬな。
 

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 インターネットエクスプローラーが、なんか8になりましたよ。


 まっ、それとは全然関係はございませぬが、
 このあたりで路線変更とまいりたいと存じます。

 今まで、
 ブログをホームページのように扱っていきたいと思っていたのでございますよ。

 で、
基本的なところから段階を追って……ということで、

 まずは、ゲームブックがどんなものか分からないと話にならないから、
 現在購入可能なゲームブックからはじめて、
 ゲームブックのプレイの仕方など、
 基本的な話につなげていき、
 つっこんだ話はその後、
 というように考えていたのでございますが、
 ……
 難しいものでございますなあ。

 そういうのはやはり、
 冷静で淡々とできる方がやるべきなのでございましょう。
 あるいは、ちゃんとホームページを作ってやるべきなのでしょうな。
 ブログでやるのでしたら、HTMLとかCSSでしたっけ、
ちゃんとしたそうした知識がなくば、触れてはいけないものなのでございましょう。
 
 もっとも、
 そうした方針を実行するのが難しいのは、単に形式の問題だけではございませんな。
 ネット上やそれ以外で話題を拾うと、それについてもお話したくなる。
 そうすると、どうしても全体のバランスが崩れてしまう。
 段階を経てと、いう形は取りにくくなりますな。

  それにそれに、
ゲームブック以外の話題についても扱いたいと思っておりますのですが、
ど~も今の状態ではやりにくい。

 というわけで、基本的なところから粛々と、
 という路線を変更し、
 わりと自由な感じでいきたいと存じます。

 とはもうせ、やはり基本的な部分は必要でございましょう。
 ですから、そういう部分はこれからも続けていく所存でございます。

 あと、ゲームブックファンの方には申し上げにくいことではございますが、
ゲームブック以外の話題も増やしていきたいと思っております。
 だって、いろいろと書きたいことはございますもの。

   ん?

 今までと全然変わらないのでは、ですって?

 まっ、気の持ちようでございますよ、その辺は。
 わたくしの、でございますが。

 まあ、
 いろいろと変えてゆきたいところなのでございますが、
 ご主人様がなかなかコンピュータを起ちあげてくださらないものでございますから、
すぐに、というわけにはまいりません。

 そのうち追々と変えていく、ということでございますな。

 

 とりあえず、
 ふつうのブログのように、日付の新しい順に変更します。

 あと、ここ何回かはゲームブックと関係ない話にしようかな、
などとも考えております。

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ブロッコリー社のサイトの、このあたりからの情報でございます。

http://www.broccoli.co.jp/game/gamebook/

『ソードワールド』のゲームブック化といえば、
確か2.0しないころからの、長年の夢だったのではございませんでしたっけ?
 システムをコンピュータまかせにすることで、システム上の煩雑さをなくせたこと。
 DSの縦持ち(横持ちなのか?)が、文庫の手軽さと縦書きを可能にしたこと。
 そして昨今の、ゲームブックの小ブーム(大とはいえないところが悲しいですが)
が、この企画にGOを出させることになったのでございましょう。

 期待したいところでございます。

 ただ……。
 個人的には、
 ひとつだけ問題が……。

 単純な話、ご主人さまはDSを持っていないのでございます。

 ゲームはゲームボーイアドバンスで充分。
 DSの次のゲームハードが出たら買うかも、とか申しておりましてね。
 一応、PSPは持っているのでございますが、
これは主に携帯音楽プレイヤーとしての用途ですな。

 この作品のためにハードごと買うかというと、微妙なのでございます。

 ご主人様が貧乏だからというのもございますが、
ハードが増えるとソフトが増える→積みゲーも増える→置く場所が必要になる、
という悪循環を減らしたい、という意向もあるのでございます。

 そのためにも、積みになっているソフトも消化していかないと--。
 と思うのでございますが、やりこみ要素、とかまで気にしていると、
電池が切れることを考えなければ、
一生ものになってしまうのでございますよね。
 貧乏性ゆえと申しますか、困ったことにございます。
 
 

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さて、このゲームブック、
FFシリーズ全体の中ではどのようなとらえ方をしたらよろしいのでございましょうか?

『ハウス・オブ・ヘル』の時も書きましたが、
『ソーサリー』シリーズは、

FF4『さまよえる宇宙船』から
FF10『地獄の館(ハウス・オブ・ヘル)』

の間に書かれました。

 その間にリビングストンは、

FF5『盗賊都市』(1983)
FF6『死のワナの地下迷宮(デストラップ・ダンジョン)』 (1984)
FF7『トカゲ王の島』 (1984)
FF9『雪の魔女の洞窟』 (1984)

と、やはり4つの作品を発表しております。

 1984年に、『ファイティング・ファンタジー』
というTRPGシステムを発表しておりますから、
その背景世界の構築というのが、
おそらく、「ソーサリー」シリーズとこれらのゲームブックに
課せられた大きな課題だったのだと想像できます。

『火吹山の魔法使い』『バルサスの要塞』では、
背景世界がいまひとつ明確ではございませんでしたからな。

 リビングストンがアランシアを、
ジャクソンが旧世界を手がけたのは、
それぞれに独自性と統一感を持たせたかったのでございましょうな。
 雰囲気におきましても表記におきましても。
 矛盾があっても困りますし。

 あとは、ジャクソンのチャレンジ精神が、
旧世界という新しい世界を求めていたのでございましょう。

 リビングストンの作品が、いつもの単発作品であるのに対し、
 ジャクソンの『ソーサリー』が、四部作なのも、
ソロシナリオ
キャンペーンゲームという
RPGの二つの楽しみ方を示したということなのでございましょう。

 ただ、構想の上ではそうだとしても、実際にできたものは
紛れもなくジャクソンらしい緊密さに充ちたゲームブックであり、
これをそのままRPGに、というわけにはいかないでしょうな。

 まあ、形式を示したということは確かでごさいますし、
TRPGの舞台をゲームブックという物語形式で提示したという点では、
意義深きことではございますが。

スティーブ・ジャクソンが、
TRPGの足がかりとしてゲームブックを意図していたことは、
『ファイティングファンタジー』
「はじめに」と「1.アドベンチャー・ゲーム・ブックからロールプレイング・ゲームへ」から、
読み取れることでございます。

 実際に、ゲームブックを足がかりにしてTRPGを始めたという人も多いようですし、
この意図は成功したと申してよろしいでしょうな。

「ウォーロック」誌もそうした流れで編集されておりました。

 そのあたり、ゲームブックファンとしては微妙なところではございますが。

 ただ、ではゲームブックはRPGの代価物か、というと、もちろんそうではございません。
 そのことは、ゲームブックファンのかたがたなら
 よ~くご存じのことでございましょう!
 

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 前回抜けた部分を、

安田均
先生の
『ファイティング・ファンタジー ゲームブックの楽しみ方』
                                (1990/社会思想社)から、
 引用補足しておきましょう。

 おお、そうそう。
 その前に。

 この当時は、創土社版はございませんから、当然、東京創元社版を元にに書かれております。
 ですから、タイトルに関しては、
 以下のように、脳内変換してお読みいただけると光栄にございます。
 
『魔法使いの丘』 ⇒ 『シャムシャンティの丘を越えて』
『城塞都市カーレ』⇒ 『魔の罠の都』
『七匹の大蛇』  ⇒ 『七匹の大蛇』
『王たちの冠』  ⇒ 
『諸王の冠』

 このあたりを理解したところで、さっそく参りましょう。 
まず、全体の構成。

第一部『魔法使いの丘』は、
 オーソドックスなオープンフィールド。
 散発的なイベントを順次解決する、ある意味プロローグ的な冒険。
 
第二部『城塞都市カーレ』は、
 シティーアドベンチャー。
『バルサスの要塞』でジャクソンが見せた、パズル性と複雑なプロットの組み替えが冴えわたる。

第三部『七匹の大蛇』
 森・湖・沼といった特殊なオープンフィールド。
 モンスターと主人公の競争がサスペンスを盛り上げる。

第四部『王たちの冠』
 要塞内部。
 構成は『バルサスの要塞』を思わせるものの、プロットは遙かに複雑になっている。

 つまり、
 アイデアと新しい試みがこれでもかとばかりに盛り込まれていて、驚きの連続であると。
 以降、量とシリーズ性で『ソーサリー』を凌駕しようとする類似品がでてきたが、
 それだけではこのクレバーな作品にはとうていかなうことはできない、と。
 そう、安田先生は申しております。

 もう一つ、魔法システムについてでございますが、
同書によりますれば、これが経験・成長のシステムになっているのだそうでございます。

 選択肢にある呪文の結果を、

A:魔法の成功
B:魔法の失敗(不適切な使用)
C:魔法の失敗(アイテムの欠如)
D:ニセの魔法

と分けた場合、魔法の失敗例は、

『魔法使いの丘』では 、Dが多くBがない。
『城塞都市カーレ』は、どれも均等。
『七匹の大蛇』C、Dがなく、Bが増え、
『王たちの冠』になると、やはりC、Dがなく、Bがさらに増える

ということでございます。

 要するに、駆け出しのころは、
魔法を間違えたかどうかが、成功失敗の分かれ目になる けれど、
一人前の魔法使いとなり、魔法をすべて覚えたあとは、
それを正しく使えるかどうかが正否を分ける ということですな。

 そういう成長を、魔法ルールによって表現していると
安田先生はおっしゃっております。
 

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う~む、仕事が早い!!
次回の「ゲームブックなチャット」で何か動きが報告されるのかと思っておりましたが。

どなたの仕業かは存じませんが、

エラい!!
感謝感謝!!

としか申しあげられませぬな。

というわけで、「ゲームブック倉庫番@ウィキ」は、

■←ここらへんにございます。
    (リンク貼っちゃってもいいですよね?)

 コメントの書き込みや、ブログ自体も、なかなか手を出さなかったご主人さまのこと。
 こういうのは苦手なのでございますが、
使い方と利用条件がわかって、かつ参加する気になったら、
書き込んでみることにいたしましょう。
 

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 旧、「ゲームブックなチャット」は、15日に終了するそうでございます
3月29日の記事にリンクを貼っておきましたが、それを消しておかなくてはなりませぬな。 

 そこで、今回のチャットは、新しい場所に舞台を移しての開催とあいなりました。

←ここらへん。

 主催のはしもとさま、感謝感謝でございます。
 

 新しいチャットは、
使い方もほぼ同様ですし、全体が日本語なのでわかりやすいのですが、
やはり違うところはございます。
たとえば、入退室がわかりにくかったりするあたりは、ちと使いにくいですな。
 まあ、会員登録とかが要らないところはよろしゅうございますな。

 あ、そうそう。
 ヘルプを見ますと、
 単に「Enter」キーを押すと、投稿。
 「Shift+Enter」で、改行
となるみたいです。
 わたくしのように、
 テキストエディタで書いておいて、コピー&ペーストですと
 そこらへんあまり関係ございませぬが、
 直接書き込む際には、お気をつけを。
 
 さて、
 昨日5月2日のチャットは、
 松友健先生を交えて、いや、先生が中心となってお話しが進んでまいりました。
 当然ながら話題の中心は『夢幻の双刃』。
 わたくしはエンドまでいっていなかったので、見ているだけのつもりでしたが、
 だいぶたったあたり、
 それとはあまり関係のない話題のところで、ついつい発言してしまいました。

 あとから参加した方もあって、おしゃべりが終わったのは、午前4時近く
平日なら、普通誰もが起きて、朝食を食べている時間ですよね?

 1時ごろあたりでございましたか、最初の退室者が出たあたりから、
おいとまをもくろんでいたのでございますが、
結局ほぼ最後までおつきあいさせていただくことに相成りました。

 ピンポイント爆撃で、あとは傍観を極めこむつもりでございましたのに--。

 ということで、
 チャットから、話の流れで書ききれなかった点、
 あとで読んで思いついたことや感想、
 そのほかちょっとしたことなどを書いておきましょう。
 敬称は、まことに不躾ながら省略させていただきます。

 とととと、その前にまず、心得ていただきたいのですが、
 やはり作品を成立させた方が一番偉いのでございます。
 すなはち、本を上梓した方ですな。
 それにチャチャを入れるのは、書いていないもののたわごと。
 
遠吠えでございます。

 その点は、理解しておいていただきたく存じます。

 さて、それでは参りましょう。


松友健2009.05.02(Sat) 22:40:02
「ベストが最深部にあるのは、ベストじゃないお話を見せるため。」

※ どこかで読んだのでございますが、
自分が一番読んでもらいたいルートがあったら、一番わかりやすいところに持ってくるのが当然。
それを隠しで入れておいたら、読んでくれる人なんてほとんどいない、
という意見もございますな。

 それを踏まえて、あえて逆の道を行ったのでごさいましょう。

 ネットの口コミが普及した世界では、それもアリかもしれません。
 ブログで、真のエンディングに関する情報が広まれば、
どんなものかプレイしてみようという気になるというものでございます。

※ この考えはつまり、
  ゲームブックは作品全体をプレイしてみて、はじめてその作品が理解できるものだ、
  ということだと思いますが、
  それに関しましては、わたくしも賛成でございます。

 もっとも、最後までプレイしないとわからない、をやると、
それ以前にゲームからおりてしまって、半可通の意見で作品を語る人もおられそうですが。

 コンピュータゲームでも、最初の五分ぐらいをプレイして、
「クソゲー」と断罪するかたもいらっしゃいますよな。
 ま、そういう方は、相手になさっていないのでございましょう。

※ 作品の後書きかどこかで、
  エンディングはいくつかあり、
  自分がベストと思えるエンディングには、まず初見で到達することができないだろう、
  ぐらいは書いてもよかったのかも、などとも考えます。


70.モツナベタキオン2009.05.02(Sat) 22:49:02
発売後の酒井さんの意見とは?

72.松友健2009.05.02(Sat) 22:50:09
「夢幻はベストエンディングを目指すためにこうしなければならないというルートがあり、つきつめたゲームとして一本道になるんです。こうなると小説としての面白さが途端に減る。」

74.松友健2009.05.02(Sat) 22:51:05
「魔人竜は横並びにどれも立派なエンディングになっているから「あそこでこうした方がベスト」というのがない。人殺しも主神によっては良かったり悪かったりでしたよね。ああいった点が非常に優れていたんです。」

※ ベストエンディングがあると、攻略するものになりますな。
  攻略ですと、作者の考える正解ストーリーがあり、
プレイヤーの役割は結局それを再構築するだけ、
みたいな感じがあって好きではないのでございますが、
『夢幻の双刃』はそれぞれのエンディングがちゃんと用意されておりますから、
そんなこともございませぬな。
 ……。
 いやいや、まだそこまで達していないので、推測として書かなければ--。
 そんなこともないのでしょうな、でございます。


572.松友健2009.05.03(Sun) 03:09:11
しかし読み易さとか没入度は、自分が読むならこれでOK!という所には行ってるんですわ。むしろ自分なら心地良い所になってる。

※ むぅ。わたくしといたしましては、もっといけると思うのでございますけどねぇ。
 そこらへんは、好みの問題でございましょうか……。

※ 難易度その他については、個人的にはこのまま突き進んでいただきたいと思っている所存でございます。
もう少し易しいほうがいいというのはホンネですが、“本格的”なゲームブックファン向け、というゲームブックも必要だと思うのでございます。
 ジャンル全体がピラミッド構造を保つために。
 易しいゲームブックは、他のかたが手がければいいのではないかと。
 そのためにも、書き手の裾野を広げるべきだな、と。

 いっぽうで、マンガ家(とくに昔の)や小説家も、児童向けを手がけていらっしゃる方が多くいらっしゃいますよね。
 その伝から申せば、松友先生の子供向けゲームブックというのもアリかもしれませぬ。本人が書く気があればの話でございますが。
 いずれにせよ、書き手も読み手、両者で、ゲームブック人口が広がって欲しいところでございますな。


641.kazsat2009.05.03(Sun) 03:48:13
夢幻やる前に、展覧会の絵、をプレイして気づいたんです、そのこと。

642.kazsat2009.05.03(Sun) 03:48:37
あれ、一発でクリアできないですもの。

※ あれ、そうでしたっけ?
  ずいぶん昔にやったので覚えていないけど、
  『展覧会の絵』は、やさしい部類のゲームブックという印象がございますが。
 創土社の広告の難易度マークも“★★”でしたし。
 まあ、難易度なんて、偶然をはじめとする状況に左右されるものですからな。

 とりあえず、こんなところでございますか。
 次は、新しいところで、月末の土曜開催になるのかな?
 まあ、月末の予定はわかりませんが、何もなければ参加しておりましょう。
 (何が話題になるんだろ?)
 というわけで、

 みなさまの参加をたのしみにしております。

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このブログでは、ゲームブックに関することを書きつづっていく所存にございます。 まぁ、他にも書きたいことが出てまいりましょうから、特化、とはいきませぬが。 まずは、基本的なことから進めてまいりたいと存じます。  まだ始めたばかりですので充実しておりませぬし、いたらぬところもございましょうが、ひらにひらご容赦を。

4/1  天は人の上に人を作らずといぇ~~イ!

4/2 『サムライ・ソード』買いましたよ。「悪死」は亡霊武士の旗印だったのに~!!
(→社会思想社版、パラグラフ82)

4/4  そうか!! 社会思想社版の亡霊武士は、四根今直さんの変わり果てた姿だったのか!!

4/6  主人公はブキミだ!!

4/7  イキルが、死ぬ……うう、書かなきゃよかった。
(「ウォーロック」誌vol.26 p.53より、わきあかつぐみ先生のお言葉)

4/8  ええ~~っ!! まさか!! 「ゲームブック倉庫番」さんが消えちゃってる~!! これからも参考にしていこうと思っていたのに~~!! ホント!?

4/11 ブログを読むときは、部屋を明るくして、五メートル以上離れてから読んでね~!

4/12  「Role&Roll」vol.55 が売っていなかった。
一部発売が遅れる地域の本屋さんなので仕方がないのだけど、まだ売ってないのか売り切れたのかがわからなくて、いつも困る。本屋さん自体も近くはないし、7時には閉まってしまうので、休みの日でないと買えないし……。
 せめて、読者欄のイラストテーマだけでもわかればいいのだけど……。
    (↑ 結局水曜日に買えました)

4/15  「14」は死の数ではない、復活の数字だ!! と14日に書こうと思ったのだけど……、寝てしまった。

4/19  ポメラのいいところは、ふとんの中でも書けるところ。
悪い点は、いつの間にかそのまま眠ってしまうところ……。
5分で自動的に電源が落ちるのはそのため?

4/19  あっ、あれっ!! あわてて申しておきますけど、100番とか踏んでも、まな板とか桐の板とか出て参りませぬのでご容赦を。そのかわり、地雷とかも用意しておりませんので、その点はご安心めされ……。っとっと、こういうことを申しあげますと、却(かえ)って不安にさせてしまいますな。

4/21 Yahoo!オークションの「ゲームブック 150冊セット」ってナニコレ? 『タイガー暗殺拳』や『ドラゴンスレイヤー』は持ってないから欲しいですけど……。『悪魔族の叛乱』が5冊あったり、『ブラッド・ソード』が5冊あるから期待したら、1,2,4だったり……。いずれにせよ、わたくしは、オークションとか、通販苦手なので参加いたしません。参加の仕方も存じません。参加する人がんばって~!! と無責任に言ってみたり……。

4/23 おおっと!! 「ゲームブックなチャット」は今週の土曜日でございますな。危うく忘れるところでございました。月末に近くないと、すぐ忘れる。いまだ参加していらっしゃらない方は、3/29の記事を参考に、参加していただけるとうれしく存じます。単にあいづちを打っているだけでもよろしゅうございますよ~。それも、ちょっと……という方は、見ているだけでも問題ございません。まっ、その辺はご随意に。

4/25  ゲームブックなチャット参加中

4/26  新しい『ヤッターマン』。放送時間が変わったことで、見ることができました。オープニング、高見沢俊彦先生の歌とアニメの映像が、何かシンクロしていない。本編に関しましては、違和感ございましたが、古い視聴者にこびていないのはよろしいことだと存じ上げます。

4/26  Yahoo!オークションの「ゲームブック 150冊セット」、見てしまいました。オークションて、見るのはじめてでございますが、時間がどんどん延長されて、ヤキモキしますな。参加しているかたがた、もっとヤキモキするのでございましょうが……。……。だめ。ご主人様がお休みすると申しておりますので、時間切れ。残念ではございますが、あとで結果を見ることにいたします……。

4/27  春眠さんが赤ずきんちゃんを覚えてくれなくて困る……。

4/29  この果てしない世界のどこかに、「ごーるでんうぃーく」というものが存在するらしい……………………………………………………。いいな……。(ご主人様のお言葉)

4/30  「ソーサリー」について書くために、『タイタン』を開いていて気がついた。八幡国(蜂漫国)は、クール大陸の中にあったのか!! てっきり島国だとばかり思っていた。
 

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FFシリーズには、社会思想社から出版されたナンバーつきのものだけを指すのではございません。
狭義ではそうなのかもしれませんが、
FFシリーズの共有世界であるタイタンを舞台にしたものは、
すべてファイティング・ファンタジーのシリーズと考えて良いでしょう。
 もちろん今回紹介する「ソーサリー」も、その中に含まれることに異論などないと存じます。

 この「ソーサリー」シリーズは、
現在、創土社という出版社から発売されております。

  学術系の難しい専門書が本分の出版社なのでございますが、
2002年ごろからアドベンチャーゲームノベルという呼称でゲームブックを出版し始め、
ゲームブックファンには、ゲームブックの出版社
と認識されている感さえある会社でございます。
 まあ、ゲームブックに関して話題にする際には、それで問題ないとは存じますが、念のため。

 さて、
「ソーサリー」のシリーズでございます。
このシリーズは、4部からなる大作にございます。

 その概要は、以下のとおり。
どなたかが、「第二ゲームブック倉庫番」を作ってくださるその日のために、「ゲームブック倉庫番」に準じた形式で書いておきましょう。
 紹介は『夢幻の双刃』の広告から、そのほかは他の本の広告や、「創土社」のサイトなどからの引用でございます。
(でも結局最後は、ご主人様がご自身で調べないとならないことに。
初出年は載っておりませぬものな。けっこう面倒……とか申しておりました)

 紹介は「創土社」のサイトのそれと少し違う文言がございますが、原文のママでございます。

シャムシャンティの丘を越えて(ソーサリー! 1)

 スティーブ・ジャクソン 著 浅羽莢子 訳 ジョン・ブランシュ画
四六版並製・198ページ 総項目数456 2003/8
本体1200円+税

○大魔法使いのいるマンパン砦に至るには、途中広大なジャバジ河を渡る必要がある。河上に建てられたカレーの街がその唯一の手段である為、貴方は目の前に広がるシャムタンティ丘陵、カントパーニからトレパニを抜けてまずはカレーに向かう。諸王の冠を取り戻す旅が始まった。

魔の罠の都(ソーサリー! 2)

 スティーブ・ジャクソン 著 浅羽莢子 訳 ジョン・ブランシュ画
四六版並製・238ページ 総項目数511 2003/12
本体1200円+税
 
○靴紐一本を奪うのに平気で人を殺す悪意に充ちた輩が大勢住まう魔の都カレー。そのあまりの無法ぶりに、街路をうろつく犯罪者から身を護るため、住人達は手のこんださまざまな罠を考案した。〈魔の罠〉と呼ばれるようになったのはそのためだ。君はこの都を通り抜けなければならない。

七匹の大蛇(ソーサリー! 3)

 スティーブ・ジャクソン 著 浅羽莢子 訳 ジョン・ブランシュ画
四六版並製・254ページ 総項目数498 2004/5
本体1200円+税

○危険の迫るを報せねばならぬ。任務が漏れた! マンパンの眼が我らの企てを盗み見、今も報せが闇の砦に向かいおる。任務の報せは、大魔法使いの最も信を置く配下なる七大蛇により、ザメン高地に運ばれつつある。七大蛇は、七手に分かれた。可能なれば七大蛇を探すべし。

諸王の冠(ソーサリー! 4)

 スティーブ・ジャクソン 著 浅羽莢子 訳 ジョン・ブランシュ画
四六版並製・350ページ 総項目数800 2005/3
本体1200円+税
 
○ついにたどり着いたマンパン砦。“諸王の冠”を取り戻すための旅も最終章を迎えようとしている。砦の守りは堅く、近づくだけでも命をかけなければならない。最後の難関スローベンドアを開け、大魔法使いを倒すことができるのだろうか? そして失われた呪文ZEDの正体とは?

                               ……。

文字数ピタリに納める苦労がうかがえる文章ですな。
擬古調にしたのが失敗している部分もある気がいたしますし--。
一巻が貴方で、二巻がというのも統一されておりませんな。

 ま、それはさておき。

 ストーリーの核は、『指輪物語』を思わせると申しますか、その逆展開と申しますか--。

 あちらは、すべてを支配する「力の指輪」を山に捨てにいく話ですが、
こちらはちょっと性質が違うとはいえ、似たような冠を大魔法使いから取り戻す話ですからな。

 それにしても、
 この冠がないと国を治められない王様たちって無能……。
 いやいや、そうではございますまい。
 旧世界(「ソーサリー」の舞台)の野蛮さは人の手に余る、
ということなのでございましょう。

 この設定は、ゲームブック本編にも活かされております。
 つまり、平和だった地が野蛮に侵されているという、
その混交が挑戦のしがいのある冒険の舞台を、形づくっているのでございます。

 さて、
 このゲームブックで最大の特徴と申さば、魔法ルールでごさいましょう。

 もちろん、魔法を使わないルールも「初級ルール」として用意されております。
 魔法使いではなく、「戦士」として冒険するルールでございますな。

 そちらは、能力的にもルール的にも、通常のFFシリーズと変わりはございません。

魔法を使用するルールよりも能力値が高く
(と申すより、魔法使いは技術点が2低い、といったほうがわかりやすいですな)、
魔法を覚えるという過程がないので、
すぐに始められるのは初心者向けと申せるかもしれませんが、
だからといって、これが「初級ルール」かどうかと申しますと、疑問が残ります。

 と申しますのも、難易度的に楽というわけではないからでございます。
 魔法なら切り抜けられるところでも、
 剣一本とあとはパラグラフの選択で切り抜けなければならず、
そうなると、けっこうキビシー部分があるからでございます。

 最後まで冒険を続けることを考えますれば、
魔法使いのほうが無難なのではございませんでしょうか。

 「ソーサリー」というシリーズ名がございますとおり、
このゲームブックは、魔法使いでプレイすることを前提として作られていると思いますし、
魔法ルールがウリのゲームブックでございます。

 大抵の方が魔法使いでゲームを進めるのではございませんでしょうか。

 魔法ルールと申さば、『バルサスの要塞』にもございました。
 が、このゲームブックのそれは、かの作品とは全く異なるルールとなっております。
 とりわけ特徴的なのは、プレイヤーが魔法を覚えなければならないという点でございましょう。

 魔法は、アルファベット三文字で構成されており、巻末の「魔法書」に記されてございます。
 プレイヤーはゲーム開始前にそれをすべて覚え、本編に臨まなければなりません。
(特に必要な魔法6つが最初に書かれているので、それだけ覚えてチャレンジ
という方もおられるでしょうが、それではそのうち太刀打ちいかなくなります)

 ゲーム本編では、魔法を使う場面になると、三文字言葉がいくつか選択肢として示されますので、
それを選んで魔法を発動するわけでございます。
 選択が正しければ魔法は発動。間違っていると不発、
もしくは間違った結果が起こってしまうというわけでございます。

 つまり、プレイヤーの魔法の習熟度が実際のゲームに反映され、それがプレイヤーのゲームへの没入感を高めるというわけでございますな。
 要するに、のめりこむほどに面白いゲームと申すわけでございます。

 さて、この魔法の覚え方についてでございますが、
 山本弘先生のマンガ「私はこうしてソーサリーした
(「ふぁんろーど」誌 1986年いちがつ号p.28-29)
に、先生ご自身が魔法を暗記した方法を一部記しております。
それを、以下に引用しておきましょう。

○敵を焼き殺しほっと(HOT)する。
○黒い仮面で敵はがくがく(GAK)。
○巨人の骨で巨人呼ぶ(YOB)。
○超能力でが罠を指す(SUS)。
○言うこと聞け、このやろう(LAW)。
○攻撃かわしてフォッフォッフォッ(FOF)。
○宝の幻、だすんだどーん(DUD)。

赤い字の部分は原作では上に点)
 ご参考までに

 さて、
 そのような、特徴的な部分にばかり目が向いてしまいがちでございますが、
物語的な面白さももちろん見逃すことはできなせん。
 と申しますよりも、それなくばこの大部がプレイされることはなかったことでございましょう。
 この物語の豊潤さは、『モンスター誕生』において結実するもの
(ホントは、小説『トロール牙戦争』と申したいところでございますが、
読んだことがございませんので……)。

 と申しましても、
 ここでの物語的な面白さは、
全体的な流れの面白さもございますが、それよりもむしろ、各場所でおこる様々なイベント(そこにはもちろん、魔法の結果も含まれます)に注がれているように思えます。

 パラグラフやページ数の制約から解きはなたれて、自由に
 (思う存分とまではいきませんのでしょうが、
それでもいつものシリーズとは格段の差でございましょう)
展開していったらここまでやれる、とでもいうように、
次から次へとアイデアを繰り出しているのが魅力的でございます。

 まっ、骨が折れるのはご想像のとおりでございますが、
やはりそれは、挑戦しがいのある、と表現すべきものでございましょう。

……。

 と、ここまで書いてきて、申すのも烏滸(おこ)なのでございますが、
実を申しますと、わたくし、このゲームブックをプレイしたのは、かなり後のことなのでございますよね。
 それも、かなり急ぎ足で。
 必要に迫られてというわけでもございませぬが、近い感じの状態で。

 だって、このブ厚さ--。
 しり込みして、ついつい後回しに……。
 ですから、魔法とか、ちょいちょいズルしたよーな……。
 そんなわたくしが申しますのも変でございますが、
 最初の印象は、「思ってたほど高難度じゃない……」でございました。
 考えてみますれば、これだけの分量のものでございますから、
考えもなしに高難度にしたら、よほどの人以外、誰も寄りつかないものになってしまいますものな。

 というわけで、
挑戦しがいのある、
さすがジャクソン、と申すべき難度に仕上がっている
ゲームブックにございます。

 

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 まず前半は、
戦闘ルールについての話題でございましたな。

 戦闘システムについては、いろいろ考えております。
ただ、戦闘をはじめとするランダム要素はあまり重視していない
……と申しますと、語弊がございますな。
運だけでデッドエンドになる要素はなるべく避けたい。
ということでございます。
 4/22「難易度について(4:攻略)
で書きましたことと関連いたしますが、
ゲーム性と物語性の狭間で、ストレスとなるようなシステムでございますならば、
避けたほうがよろしいかと存ずる次第でございます。
 とは申せ、まあ、サイコロを振るのは単純に楽しいですし、
完全否定と申すわけではございませぬ。

後半、人が集まってまいりましたところで、
「ゲームブック倉庫番」様がどうやら終了してしまったようだ
ということについて、話題をふってみました。

 言いだしっぺにとばっちりがくるのはこの世の倣い、と存じてはおりましたが、
気がついた人間が申しておかなければ、
そのままになってしまう可能性がございますからな。

案の定、けん制しあってチャットは滞った感じになってしまいました。
そのことに関しましては申し訳なく存じておる次第ではございますが、
まっそれも仕方ございませんでしょう。
停滞することはわかっていても、出さずにはおけない話題でございました。

というわけで、一から再生という場合、
率先しようという気はございませんので悪しからず、
でございます。
だって、
めんどくさそうなんだもん。
……。
ではなくて、他にやることもございますもの。
と、いうことで。
 

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そういえば、『サムライソード』のストーリーについて触れておりませんでしたな。
簡潔に申しますれば、
『桃太郎』でございます。

主人公が、アイテムをエサに仲間を集め、
鬼のいる場所に赴き、鬼の総大将を倒して、
宝を持ち帰る。

『桃太郎電鉄』でしか桃太郎をご存知ない方は驚くでしょうが、
『桃太郎』とは、そのような話なのでございます。

そして、これはまさに、
『サムライソード』とうり二つ
と申してよろしゅうございましょう。
 

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 で、そういうゲームブックもあっていいのでございますが、
困ったことにわたくしは、そうした「攻略」を主眼としたゲームブックを目指していないのでございます。

ゲームブックのウリの一つといたしまして、「何度でもプレイできる」ということがございます。

が、攻略を主体としたゲームブックの場合、この意味合いが微妙にずれてまいります。

すなはち、「何度でもプレイできる」というよりもむしろ、「何度もプレイしないと楽しめない」という具合になるのでございますな。

わたくしといたしましては、何度もプレイしなければ本当には楽しめない、ではなく、
単純に何度でも楽しめる、ものをめざしていきたいものでございますから、
自分で作るとすれば攻略を主眼としたものにはならないつもりでございます。

具体的には? でございますか?
ふぅむ、難しゅうございますなぁ……。

ゲーム的な面から申しますれば、わたくしにとっては
『火吹山の魔法使い』はそれでございましたな。
適度な長さ、適度な妖怪の強さ……。
攻略を旨とすると、簡単な部類に入ってしまうのでございましょうが、
ゲームとしては、勝ったり負けたりできて楽しかった記憶がございます。

ゲームブックの遊びとしての要素では、
『魔城の迷宮』でございますか。
この書は、攻略的にも楽しめますが単純に迷路ゲームとしても楽しのでございますな。
 ですから、攻略が終わったあとでも、
ここからここまで、というふうにスタートとゴールを決めて、
何度も何度もルドゥスをさまようことができるのでございます。

 物語的にはマルチエンディングで、そのエンディングに優劣のあまりないタイプ。
 まあ、優劣がある場合もございますが、明確な序列がないタイプでございますな。
 具体的には、
『天国か地獄か恋と遊ぶゲーム』
『ダービースタリオンゲームブック』あたりを挙げておきましょう。

もっとも、『ダービースタリオンゲームブック』は知っていても、
『天国か地獄か恋と遊ぶゲーム』は、ご存知ない方も多いやもしれませぬが。

『天才コンピュータAI-32』
など、講談社から出版されたバンタム社のいくつかのゲームブックもこれに含まれますが、内容量の問題でちょっと……でございます。

 エンディングがいくつもあって、それらに優劣があまりないのであれば、攻略というよりも物語を楽しむことがメインとなりますな。

 実際には、攻略的な要素もあるとか、すべてのエンディングを見るのには攻略的な方法が必要になってくるだろう、という意見もございましょうが、まぁ
「何度もプレイしなければ楽しめない」
ではなくて
「何度でも楽しめる」、
ゲームブックではございましょう。

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