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2024/11/22 『赤毛のアン』が『アン・シャーリー』というタイトルになって2025年5月。Eテレで放映されるそうでございますな。キャラクターは以前日本アニメーションで製作された『赤毛のアン』をちょっと大人っぽくか、外国人に寄せた感じ。キャラクター原案:近藤喜文となるのかなぁ。基本的な服装などはどうあっても同じ感じになると思うので、あとは高畑勲先生へのリスペクトを表明するかどうかといった話になりましょうな。過去のアニメ作品をリスペクトして作られるってないですよねぇ。しかも小説などが原作としてありつつ。新しくていいと思います。
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 このゲームブック、大きく3つの部分に分けることができます。
 いってみれば3部構成ですな。

 まず、96ページまでは小説で、
普通のゲームブックで言えば、背景とかプロローグ、そしてルールの説明部分と申せますな。

 で、99ページ目からがゲームブック部分
 だいたい1ページが1項目の構成で、このロッジを抜け出せるかどうかが描かれます。

 第3部(作品中には何部とか書いてはございませんが)は、160からということになるのかな?
 ゲームブック部分内にシャッフルされているので、
ちゃんと調べないと正確なところはわかりかねますが、
舞台はロッジを抜け出して、高原ホテルへと移ります。

 ここにはゲーム的な要素はなく、ほぼ一本道でございます。
 10人の過去を描いた場面が用意されていて、一応そこが分岐部分になっておりますが、
単にそれぞれの過去を描くために分岐しただけであって、ゲーム的な要素はございません。

 では、それぞれの部分を見ていくことにいたしましょう。

 第1部。

 ここでは登場人物と舞台の紹介が行なわれます。
 そのあたりは、前回紹介したとおりでございます。

 ルールや、登場人物、舞台(針山地獄上のロッジ)が、ていねいに描写されます。

 キャラクターシートみたいなのが出てきて、期待させるのでございますが、
残念ながらこのゲームブックでは、主人公を作ることはできません。

 このゲームブック、実は「主人公は君」ではないのでございますな。

 プレイヤーは、場面場面でそれぞれのキャラクターの立場に立って正しい跳び先を選ぶという形をとっているのございます。

 そういう意味で、わたくしのゲームブックの定義からは外れるのでご゛さいますが、コンピュータのザッピングなゲームなどを経たあとでは、このようなゲームもアリということでございましょうか。

 第2部。

 ここが肝心の、ゲームブック部分というわけですな。
 ここは完全に、正しいカップリングを見つけ出してこのロッジを脱出するという、
ゲーム要素に特化したつくりになっております。

 物語は他でやって、ゲームブック部分はその中の一場面、
ゲーム的・パズル的な箇所に特化するというのは、アリだと思うのですよね。

 コンピュータゲームでも、そういうのはよく見受けられましょう。
 シューティングとかアクションゲームなど、
インターバル部分でドラマをやって、ゲームにつなげていくというヤツでございます。
 シミュレーションRPGなども、その典型でございますな。

 ゲームブックでも、
 ゲーム性が強い――たとえば双方向移動型のものなどは、この方法が有効であると思うのでございます。

 ゲーム部分はゲームと割り切ったほうが、目的が明確化いたしますものな。
もっとも、それはそれで味気ないという場合もございましょうから、時と場合でございますが。
 いや、やり方でございますかな?

 こうした、“物語は他でやって……”の例として、2つを挙げておきましょう。

 ひとつは、
『ウェイレスの大魔術師』テリー・フィリップ(86/07,富士見書房)

 もうひとつは、
若桜木虔先生の、どれでもいいのですが、『ムー大陸の陰謀』あたりにしておきますか。
 どれでもいいですし、これが格好のテキストかは忘れたのですが。

『ウェイレスの大魔術師』は、
「ドラゴンランス」の中で語られなかった冒険を描いたゲームブック。
 完全にゲーム的というわけではございませんが、ゲームの目的は明確でございますな。

 いっぽう、若桜木虔先生のゲームブックは、
とくにこの作品じゃなかったかと思うのですが、物語は一本道で、
迷路と格闘場面だけが迷路構造――くわしいことは先生のゲームブックを扱うときにいたしますとして、
非常にはっきりとしているわけでございます。
 ゲームとしてわかりやすいですが、味気ない感がございます。

 少々話が脇にそれてしまいました。
 いえ、文学部ゲームブック科としては本筋ではございますけどね。

 話を元に戻します。

 このゲームブック部分。
 正しいカップリングを見つけて無事に脱出したり、
間違えて無数の針に串刺しになったり、別の脱出経路を探ろうとして、串刺しになったりするわけですが、

一番の問題点は、
そのカップリング選定に、あまり論理が感じられない
ということでございます。

 最初のキャラクターデータだけで論理的にベストカップルが導き出されるのでは、
たしかにゲームとして面白くはないでしょう。

 ですから、それゆえにゲームとして成立しているのだ、と申すこともできるかもしれませんが、
それならば、そういえるだけの別の理論がほしいところ。

 ですが、そういうのもないのでございますな。

 途中で、裏に何か法則みたいなものがあるのでは? 
と思いながら読みすすめていただけに、何もないのが残念でございます。

 まぁ、それが流水流ということなのでございましょう。
 名前のダジャレみたいのもございましたし――。

 と、ここら辺で時間切れ。
 というわけで、

 ホントは、2回で終わらせる予定でしたが
(さらにいえば1回のつもりだったのですが)――、

 あと少し続きます。
 

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