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2025/04/21 『中禅寺先生物怪講義録 先生が謎を解いてしまうから。』見ました。2話。怪談話、真相、真相に触れずに納得させる説明と三段構えのお話になっているあたりが京極堂でございますな。それをコンパクトにまとめているのがちょっと感動。新鮮でございました。
[29] [30] [31] [32] [33] [34] [35] [36] [37] [38] [39]
2018/09/07
 パソコンをお休みしているとき(2009年ごろ)に用意していた
ゲームブッククイズ」を発見。30問ほどだけど、ぜんぜん忘れていた。
それだから、あとで必死に探して作ったのとかぶってる問題が、けっこうある。
それと、プレイした人ならだれでも分かるような基本的な問題も――。
そういうのも入れていこうかなぁ……。
 

2018/09/09 ゲームブックじゃないクイズ(1)[TRPG1]。

門倉直人先生が、『ローズ・トゥ・ロード』の「ローズ」はここから頂い
たというほどはまっていた、コンピューターゲームのタイトルは?

2018/09/10 
答:「ローズ・オブ・カルマ」
(↑消さなくていいとは思ったけれど、お約束)。
「Role&Roll」誌vol.76「クリエーターズ・インタビュー」p.006
 門倉直人
先生のコラムに書かれております。
『ローズ・トゥ・ロード』といえば、ソロシナリオ「ミレアの黒塔」があるから、
ゲームブッククイズでもいいよね、とも思ったのでございますが……。
で、残念ながら、「ローズ・オブ・カルマ」というゲームは、
検索してみてもよく分かりませんでした。
 
 
2018/09/11 良いクイズ3つの条件
○クイズは発見である。
○クイズはへぇ~っとうならせる瞬間が必要である。
○クイズの答えは一つ。しかも実証できること。
     (NHK.週間たまご)

☆ 多分10年以上前のメモなので、いつのものかはわかりません。
ごめんなさい。
 
2018/09/12 「ねこぶそう」って、
なんか模型雑誌とかでコンテストやって欲しそうな模型だなぁ……。
2018/09/13 ETVで石ノ森先生の特集をやっていたけれど、
少し見ただけでやめてしまった。
ああいうのって、納得できると部分もあるけれど、いい足りなかったりで、
違うな、と思うこと、あるよね。褒めるにせよ、何にせよ。

2018/09/14
 TRPGの能力値なんかも、7つぐらいにしておいた方がいいんだろうなぁ。
(↑2018/09/12 (Wed) 「キャプテン・フューチャー」の日本への影響(2)
   のまん中ぐらいから)
 
2018/09/15 「RPGマガジン」創刊号をぱらぱらっとめくっていたら、
「『クトゥルフの呼び声』デザイナーズ・ノート(有坂・純訳)
に目がとまりました。
「正気度」のルールって、「トンネルズ&トロールズ」で
クトゥルフ神話をやるためのルール(グレン・ラーマン&フィリップ・ラーマン)
で提案された「意思力」をヒントにしたんだそうな
(サンディ・ピータースン p.38)。
知らなかった……。ちなみにこの記事、検索したら、どこかで読めるかも知れません。
 
2018/09/16 本屋さんに行くと、
『クトゥルフ神話』関係の本が並ぶ棚の端に、
ロールプレイングゲームのルールブックが、
ちょこっと並んでいることってありますよね。
関連本だと思われているのかなぁ。
ぜんぜん置いてないことはもっとありますけど……。

2018/09/18 ドクターヘリって、「ドクターヘル」から
思いついて名づけられたネーミングかなぁ。それとも「ドクターベル」?

2018/09/19 ツィッター。
文章がまったく同じなのはひとまとめにするとかできないのかなぁ……。
 そういう人のために「話題のツイート」がある? それにしても……。
 ツイッターに参加してはいないけど、読みにくいなぁ~。

2018/09/20 『深夜 天才バカボン』は、
ギャグとシリアスと、2本の映画化をもくろんでいるのかなぁ、もしかしてー。

2018/09/21 アーケード版に関しては『ドルアーガの塔』、
あれは、それこそ塔のように硬貨を積んでプレイするスタイルを想定した
デザインなのでしょうねぇ。

ただ、ナムコの音楽やグラフィックは当時最高水準でしたし、
一階の足の遅さであきらめず、ゲーム内容が理解できれば何階かは行けるので、
よくわからないメーカーのゲームをプレイするよりは
ワンコインでも遊び甲斐があったかと
「ゼビウス」のネームバリューは絶大でしたので、
遠藤雅伸氏の新作はどんなものだろうと、
多くの人が一度はプレイしたんじゃないでしょうか?
 わたくしはもっぱらギャラリーでしたが。

2018/09/23 「暑さ寒さも彼岸まで」と申しますが、
あれは、あの世に行ってしまえば暑いも寒いも関係ない、
というダブルミーニングなのかなぁ。
いづれにせよ、季節の変わり目。お体にはお気をつけてくださいませ。
わたくしは少し体調を崩してしまいました。

2018/09/24 今日はお月見とか。
おおかみさんが月にむかって吠えるというのは、
月にはうさぎさんがいるからなのかなぁ……。
 
 ところで、
おはぎとか月見だんごとかは、牛乳と食べるのもおいしいかと思います。
クリーム大福とか、クリームを入れたバリエーションがあるお菓子は、
牛乳にも合うのですな。
ふだん牛乳不足の御仁は、試してみるとよろしいかと。

2018/09/25 うさぎと申しますれば、カイウサギではなくノウサギの場合、
背中の皮膚を持ったりすると、そこが大きくはがれてしまうのだそうですな。
トカゲの尻尾と一緒で、敵に襲われたとき、身代わりになるみたいでございます。

出雲神話の「因幡の素兎(いなばのしろうさぎ)」の話も、
これを元にしたのではないかとのこと
(『日本人と動物の歴史』(2)野生動物 著:小宮輝之(ゆまに書房/2017/10)。

古代の方々は、野生動物をよく観察していたのでございますな。
なお、これはノウサギの特殊技能であって、カイウサギにはないらしいので、ご注意を――。
 
 
2018/09/29 (2018/09/26の記事「策を弄せ」からの続き)。
そうか、うさぎさんはたくさんのトリックを知っているのか……。
とすると、うさぎさんがシルクハットから出てくるマジックは、
手品師が仕込んだものじゃなくって、うさぎさんの本来の力によるものだったんだー。
 
 
2018/09/30 もしも、どこかのお子さまが、「トリック オア トリート」と
言ってきても、「お前、悪魔 これ あげる」(="Take That You,Fiend")などと
言ってはいけませんよ。万が一あなたに魔法使いの素質があったとしたら、
相手のお子さまの精神に、多大なるダメージを与えるかも知れませんから……。
魔法使いは、ふだんの一挙手一投足にいたるまで、
気を配らなければならないものなのでございます。

☆ とは申せ、今日はハロウィン中止のところも多いのかも?
  大きな台風が来るみたいでございますから。
 
  これが『まどか☆マギカ』あたりの世界でしたら、
        魔女の仕業ということになる……のでしょうなぁ。

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"(……) Be cunning, and full of tricks,

and your people will never be destroyed. "

(またまた上だと文字数オーバーになりそうなので、こっちで)
 
ウサギつながりで、「ウォーターシップダウンのうさぎたち」より。
創世の神さま・フリスが、ウサギのご先祖・エル・アライラーに与えた言葉の
最後の一文でございます。
 
この作品を原作とするアニメーション映画の、
1980年に公開された日本語吹き替え版では、
小さな女の子童話的に朗読しておりましたが、
 
英語のLPレコードだと重々しい男声で、
父なる神からくだされる神託=運命といった感じがものすごくカッコいい!

(You-Tubeで見たら、ちょっと思い出補正が入っていたことを確認。
                     でも、カッコいいですよ)

 声に出して読みたい英語でございますな。


 「あらゆるテを使え、小ずるく立ち回れ。
        そうすりゃ、てめえらの種族はけっして滅びやしねぇ」

 原作の流れを無視して、神さまの言葉であることも忘れて、
わたくしが訳すとこんな感じでしょうかねぇ。
 
引退した盗賊が駆け出しに言っているような、
乱暴な感じが出したかったんですよね。

「お前らの種族」なので、ウサギの王に対してなんですけれども……。
かわいさと裏腹な感じを、どうにか強調してみたかったのでございます。

 
 ホントの訳文は、原作をあたるなどしてくださいませ。
 ネット上でも……あるのかなぁ?
 
 
 ともあれ、
原文でも訳したものでも、ゲームブックの巻頭を飾る言葉として、
引用してみたい一文でございます。
 作品自体がそれ相応でないと、
看板倒れになってしまいそうではございますけれどね。
 
 
 ところで、ウィキペディアを見ていたら、

「2018年12月25日には、NetflixとBBCの共同製作で
  アニメーションのミニシリーズが配信予定である」とのこと。

――そのつもりはなかったのに、案外タイムリーな記事になってしまった……。
  そんなこともあるのですなぁ。

日本での放映はあるのかなぁ。
日本語版は?
 
気になるところでございます。



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というわけで、
Role&Rollvol.167」の読者欄に載せていただいた、
ジャイアント・ヤンキー&ガタノソア
のリプレイに関する絵でございます。

三角乗り(『ジャイアントヤンキー&ガタノソア』


 『ジャイアント・ヤンキー&ガタノソア』なんだから、
巨大化したヤンキーの戦いを描けばいいのに、ですって? 
わたくしも最初は、そのセンで考えていたのでございます。

 ただですねぇ、このタイトルでその戦いは、なんともストレート。
 それに、ヤンキーたちは、敵怪獣とほぼ同じ大きさまで巨大化いたしましょ?
 怪獣のほうが二倍ぐらいの大きさがあるのなら戦いがいがあるものの、
同じぐらいの大きさで敵一対味方複数となると、
戦隊ものなどでもたまに言われる、よってたかってな感じが否めないかも……。

 さらに、怪獣がいて、ヤンキーがそれぞれの技を繰り出していたら、
画面的にごちゃごちゃしそう……。
 
 まぁ、そんなこと思いながらも、
アングルやヤンキーたちの技を考えていたのでございますよ。
 
 まつりさんって、ムーンサルトが武器だけど、
『ゲームセンターあらし』のムーンサルトって、どんな感じだっけ? とかね。

そんな折、別のことに思いがおよんだのでございます。

 ユーリ君って、ムーンサルト乗りで自転車には乗れたんですよねー。
 なのに、なぜ走らせることができなかったのか?

 ひとつ浮かんだのは、
ムーンサルトで着地すると、サドルの上に立ってしまう、というもの。
立ったままバランスを取って少しは進むのですが、すぐに転んでしまうということですな。

 もうひとつは、サドルに上手く座れたとしても、
足がペダルに届かなかったんじゃあ……、という考え。

 ペダルに足が届かないとすればどうするんだろう? というわけで、
それが三角乗りへとつながっていくわけでございます。

 いや、前者も面白いのですが、
鉄棒からムーンサルトで自転車のサドルへ着地、って描くのが面倒くさそう……。
 ……。

いえ、何でも無いですよ?

 ここで三角乗りは、ふつう思いつかないでしょうし、
それ以前にこの乗り方がどういうものか知らない方も、
少しは存在するのではないか?

 そんなわけで描いてみたくなったのでございます。

 もちろん、みなさんはご存じでございますね、三角乗り。
 もっとも、わたくしはやったことはございませんが。
『となりのトトロ』でも確か出てまいりましたし――。
 
 
 一応説明いたしますと、昭和20年代から30年代ぐらいですかねぇ。

 まだ、自転車が無骨な形のものしかなかった時代。
フレームの前部(ハンドルとサドルとペダルを支える部分)が
三角形のものしかなかったころ。

 サドルにまたがってしまうとペダルに足が届かない
(もしくは苦労する)お子さまや、
大きく足を上げてフレームをまたぐのがはしたないとされた女の子が、
このような自転車に乗るときのやり方でございますな。

 女の子が乗るときは、お嬢さん乗りと呼ばれたりもしたようでございます。
  
 サドルに腰かけず、フレームに空いた三角の部分に片足をつっこんで
ペダルに足をかけ、そのまま走る――。

 立ちこぎ状態ですから疲れますし、
自転車か自分かが、前から見て常に斜めになるので不安定。
 
そもそも自転車が、
子供には大きく、しかも無骨なため今のそれとは比較にならないほど重い……。

 とても長距離を走れるものではございません。平坦な道ならいざ知らず、
山を越えて隣町まで行くとなると、ちょっと無理なのでは、というものでございます。





 ところで……。
 この記事を書くにあたって、『ジャイアントヤンキー&ガタノソア』を読み直していて、重要な記述を見落としていることに気がつきました。
 それがここ。
 
p.71「ユーリは叫び声を上げながらサドルに足を乗っけて回す、回す」

 えっ!?
 サドルを回すと走る自転車?
 そうするとユーリさんは、
ムーンサルトでサドルの上へ両足を揃えて着地したあと、その場で立ったまま回転し、
サドルをクルクルと回していたということでございましょうか?
 三角乗りなんかよりもはるかに難しい。
 
 異世界の機械は、思いもよらないものでございますな。
 
 これならば、ユーリさんが自転車を乗りこなすのに苦労するのも
当然というものでございます。

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『クトゥルー神話・ダークナビゲーション』クトゥルー神話ダークナビゲーション

企画・編集 森瀬繚(クロノスケープ)
(ぶんか社/2006/9)には、

友野詳先生のインタビューが載っております。
p.71~76 聞き手:森瀬繚)。


ホラーやクトゥルー神話に関する
先生の遍歴を語った後、
暗闇に一直線」という作品について
話題がおよびました。


 これは、日本人作家によるクトゥルー神話『秘神界』
東京創元社)の現代編に収められた
先生の短編だそうですな(すみません。読んでません)。

 で、この作品について友野先生は、
次のようにおっしゃっているのでございます。


p.74 下段

「(……)オレの役目はゲーム的なセンスってやつだろう」(……)じゃあ、ギャルゲーと横スクロール格闘アクションで行くかー、みたいな(笑)。(……)実はあの時、もうひとつネタを出していたんですよ。酷いネタで、「あたしクトゥルフちゃん、10万と16歳。大宇宙高校の2年生」って書き出しで、って言いだしたら編集担当さんにスルーされました(笑)」
(……)
「わりと真面目に、ライバルのハスター子ちゃんと嫌がらせをしあいながら、憧れのニャルちゃんと恋愛をするという」

……。


 これはもう、這いよれ! ニャル子さん
 
第一回GA文庫大賞の優秀賞受賞作
『夢見るままに待ちいたり』

――『這いよれ! ニャル子さん』逢空万太
(ソフトバンククリエイティブGA文庫)
シリーズの一作目でございますな――
 
ヒントとなったと考えて、
まず間違いないのではないでしょうか。





「クトゥルー神話」について興味を持っている方、
ましてや小説を書くほどのかたならば、この本は持っているでしょうし、
でしたらこのインタビュー記事も読んでいるはず。
 
 キャラクターの配置こそ違うものの
(『ニャル子ちゃん』では、ハス太くんは4巻で登場いたします)、

ニャルちゃんと恋愛」というあたりや、
ギャルゲーと横スクロール格闘アクション」という感じが、

直接の影響を感じるわけでございますな。


 時期的にも、

『クトゥルー神話・ダークナビゲーション』が2006年9月

第一回GA文庫大賞が 2008年2月15日だそうでございますから、

執筆時間などを考えて、
間がなさ過ぎるわけでもなく、離れすぎているわけでもなく、
ちょうどいい感じなのではないかと思うのでございます。

 
 ちなみに、友野先生がこのアイデアを思いついたのは、
矢野健太郎先生の『クトゥルフの呼び出し』という作品が
頭にあったからだそうでございます。


 にしても、

 これが正しいとしてではございますが、


 もしも、編集担当の方の変な気まぐれで、友野先生が
このギャルゲー+横スクロール格闘ゲーム的なクトゥルフちゃんの学園ものを
書いていたとしたら――。
 
 その場合、「秘神界ー現代編―」の短編として書かれたでしょうし、
そうなると、「クトゥルー」信者の間で話題にはなったでしょうが、
それ以上にはならなかったでしょう。
 
『ニャル子さん』のほうは、書かれなかったかも。

『ニャル子さん』でクトゥルー神話を知った方も多いみたいですし、
この作品が神話のイメージを変えた部分もございましょう。
 
そう考えると、
運命の気まぐれと申しますか、分岐と申しますか、
そんなものを感じてしまいます。

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ゲームブッククイズ(118) 

「愛する女を取り戻すため、男は旅立つ」

これは、何というゲームブックに使われたキャッチコピー?

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ゲームブッククイズ(117) 

小さくなったメスロンが元の姿に戻るために唱える呪文は?


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 XakⅢ ゲームブッククイズ(116)

  パソコンゲーム
  『Xak[サーク]Ⅲ』
  (マイクロキャビン)に登場する、

  このキャラクターの名前は?








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「COMIC BOX 1989/3・4」(才谷遼(株)フュージョンプロダクト)


p.82
 
「『無茶の猫丸』を連載していた徳間『わんぱくコミック』がつぶれてしまった!
 もう猫丸は書けないかもしれない。
 そのかわり、ポプラ社で猫丸のゲームブックがシリーズ化したのだ」

                             田森庸介


検索してみると、『無茶の猫丸』は、
一巻が1988年にわんぱっくコミックスから出ていたみたいです。

ウィキペディアによると
ゲームブックとは
スターシステムでキャラクターは同じものの、世界設定など違うみたい。

わたくしは、このゲームブックシリーズ、
持っていないので知識はございませんが、興味のある方は……。

でも、ヤフーとか見ると高いなぁ……。

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ゲームブッククイズ(115)

「グレイルクエスト(ドラゴンファンタジー)」シリーズ。

シリーズタイトルでもある聖杯を、ピップが手にする可能性が一番早い場所はどこ?

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ゲームブッククイズ(114)

『暗黒城の魔術師』J・H・ブレナンで、
自分が骨だけなのをいいことに、
ギネヴィア王妃になりすまそうとした骸骨の名前は?


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きのう、2018/09/11 の記事
「『キャプテン・フューチャー』の日本への影響(1)」の続きでございます。

というわけで次に、
アニメマンガの世界に目を移すことにいたしましょう。

 まず、1966年4月~1967年3月に渡って放映された、
レインボー戦隊ロビン』でございます。

 復刻版『レインボー戦隊ロビン』
スタジオ=ゼロ原作 風田朗(大都社/昭和54年7月)

――ちなみに、風田朗(かぜたろう)は鈴木伸一先生のペンネームですが、
ここではスタジオ・ゼロ(藤子不二雄・石森章太郎・鈴木伸一・長谷邦夫
の先生の合作ペンネームとして使われております――

によりますと、

安孫子素雄先生は、『七人の侍』、藤本弘先生は『八犬伝』などと
申しておりますが、石森先生ははっきりと、

あれにはネタ本があるんだよ。
『キャプテン・フューチャー』というね……」(p.201)と、
おっしゃっております。

で、その石森先生が原型を作っておられるのですから、
影響は間違いのないところでございますな。


 キャラクターの配置といたしましては、

ヒカル…… キャプテン・フューチャー
教授……  サイモン・ライト
ベンケイ……グラッグ
ウルフ…… オットー
      
(マンガ版では見せませんでしたが、アニメではウルフは
       一般人になって行動する
       変身能力があるようです(←ウィキペディア))
ペガサス……コメット号

 メンバーはあと、
索敵担当のレーダー(アニメではネコ型のロボット・ベル)と
看護ロボットリリがおります。

情報収集を女性キャラクターにしなかったのは、
『サイボーグ009』の003とカブってしまうからかも知れませんな。


 というわけで、次は『サイボーグ009』。
 
『レインボー戦隊ロビン』で
『キャプテン・フューチャー』に言及しているのなら、
その数年前に連載開始された『サイボーグ009』1964年~
にも、当然のごとくその影響はございます。

 前回書きましたたとおり、『キャプテン・フューチャー』が
初めて取り上げられたのが、
「SFマガジン」誌196311月の
「SF英雄群像」第三回目(野田昌宏)でございますから、

1964年の中ほどに『少年キング』で連載が開始されたということは、
「SF英雄群像」を読んですぐぐらいということになりましょうか。

もっとも、サイボーグという言葉は、「LIFE」の記事から取った
と本人がお書きになっておりますから、洋書に目を通していて
キャプテン・フューチャー』のことは当然知っていたでしょうし、
決断は早い方でしょうから、
時期的に早すぎる、ということはございませんでしょう。


というわけで、『サイボーグ009』のキャラクターの配置でございますが、
『レインボー戦隊』とくらべて、むしろこちらの方がわかりやすい。


001……サイモン・ライト
005……グラッグ
007……オットー
009……キャプテン・フューチャー

という形でございますな。
残りのメンバーについては、

002……空中
006……地中
008……水中

と、どんな状況にも対応できるようにして、
(水中や地中からの単独の潜入や脱出を考えていたのかな?)

003……索敵・情報収集
004……攻撃

この2人は、もしかすると宇宙船コメットの能力を、
二人に振り分けたということかも知れません。

いずれにいたしましても、巨大な敵と直面するためには、
両方とも必要な能力でございますな。

 このように、あらゆる局面に対応できるようにと考えられたのが
サイボーグ戦士の能力だと思いますが、
その結果、006や特に008あたりがあまり活躍できない結果になっておりますな。


 まぁ、人間が一度に覚えていられるのは七つぐらいで、
主要登場人物も、それ以上になると影が薄くなるのだとか。


p.52 池谷 
 (……)私たち専門家は「マジカルナンバー7」と呼んでいます。映画やドラマ、物語に出てくる登場人物もたいてい七人以内に押さえられているでしょう。それ以上になると人間の頭が混乱してしまう。瞬時に把握できるのが七個までなんですね。そこには個人差はない。

『経験を盗め』糸井重里(2002/7 中央公論新社)
 「記憶のお話」 糸井重里×池谷裕二×樋口清美


ところで、この『サイボーグ009』ですが、
名前からして明らかに「007」シリーズの影響を受けていると思われますのに、
石ノ森先生は、野球から思いついた、とお書きになっておられますな。
これは、後づけで無難なことを書いておられると思われるのでございますが、

ただ、役割分担という点は、野球からヒントを得たのかもーー。
「007」シリーズはチームで行動とか、
00ナンバー間の役割分担は、あまりございませんからなぁ。
……。
スパイ大作戦』(1966年~)にはございましたが、時期的にはあとですし……。

まぁ、作品のヒントやそれを描いた動機などは、
わかりやすくひとつに決まるということは、まずないものでございます。
というわけで、アイデアを形にするまでには、
いくつかの発想の源があったのでございましょう。



さて、もうひとつ
やはり『キャプテン・フューチャー』の影響を受けた
と思われる日本のマンガがございます。
 それは、横山光輝先生の『バビル二世1971年~


キャラクターの相関は、
バビル二世……キャプテン・フューチャー
コンピューター……サイモン・ライト
ロデム……オットー
ポセイドン……グラッグ
ロプロス……コメット号

 ロデム何にでも変形できることを起点にできるからいいのですが、
『鉄人28号』の作者らしく巨大化したロボット・ポセイドンや、
正体はロボットらしいのですが、翼竜となったロプロスなど、

元が『キャプテン・フューチャー』だとは、
ちょっとわかりにくいですな(この仮説があっていたとしてでございますが)。



 それに、どの作品もそうでございますが、変身能力、ロボットの怪力など、
機能だけを引用してそれ以上の要素は取り込まない
性格やその他の設定は自分で用意することによって、自分のものにしてしまう。


 ヘタにやると、元の作品が透けて見えてしまったり、
パロディやマネになってしまうのですが、
一流の作家の方々は、そういうことなしに、
完全に自分のキャラクター、自分のストーリーにしてしまうところが、
さすがなのでございますな。


「『仮面ライダー』はなぜバッタ男か」のところでも書きましたが、
ほとんどの人が気づかない形で自分のものにしてしまう……。
一流の方は、この能力が本当に高いと思うのでございます。

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前回9月10日の「パルプフィクション」の記事は、まぁ、前フリみたいなもの。

 というわけで、パルプフィクションと言えばスペースオペラ

 この言葉に、みなさまはどんなイメージを描くことでしょうか。

スターウォーズ以降、この言葉は積極的にとらえられていて、
宇宙冒険もののかなり広い範囲にまで用いられているようでございますが、
もともとのパルプフィクション的なスペースオペラと申しますと……。

 わたくしとしては、具体的な作品名が挙げられないのですよね。

レンズマン』とか『キャプテンフューチャー』が代表としてあげられますが、
それでは高級すぎるような気がいたしまして……。

 スペースオペラという言葉には、個人的にもっと安っぽいイメージがあるのですな、

 どういう感じかと申しますと……。
 それはあとで出てまいります。
 まぁ、そうはいっても『キャプテン・フューチャー』でございましょう。

創元SF文庫の全集三巻の解説(山本孝一)によりますと、
もともと編集部の企画があり、それを変えていくことで、
あの設定になったそうでございます。

コミックでもそうみたいですから、この編集部の企画主導というのは、
アメリカのパルプ雑誌の進行としては普通なのでしょう。


p.487
 
「どの話も一話完結で、
 そこには犯罪と、顔を隠した正体不明の悪党が不可欠だった。
 また、ファントムを呼ぶのに摩天楼の赤いシグナルが点灯するのを真似て、
 キャプテン・フューチャーの出動を要請するための信号灯台を考えた。
 そしてキャプテン・フューチャーがつけている
 いくつもの仕掛けがついたベルトをはじめ、
 魅力的な女性キャラクターや惑星パトロール指令のエズラ・ガーニーを
 はじめとする多くの脇役たちを登場させるように強いられたんだ」

ちなみに「ファントム」というのは、全集2巻 p.568 によりますと、

「主人公のリチャード・カーティス・ヴァン・ローンは
 大金持ちのプレイボーイだったが、自分の才能にめざめて、
 正義の味方、ファントム・ディテクティヴとなった。
 彼は変装の名人で、秘密研究所で悪と闘うための道具を発明している。
 物語はかなり定型化されており、殺人事件が起こると、
 摩天楼の赤いシグナルが点灯し、ファントム・ディテクティヴが呼ばれる。」


うーむ。なにか聞いたことのあるような設定でございますな。

 このような決まりきった話が並ぶために
「なんとかオペラ」と呼ばれたのでございましょうか……。
それは、確かに理解できる気がいたします。

 さて、


 要するに、キャプテン・フューチャーは、
よくあるパルプやコミックヒーローの宇宙版として予定されていたのでしょうな。

英語のニュアンスというのはわかりませんが、
キャプテン・フューチャーという名前も、絵空事的なと申しますか、
スーパーヒーローっぽい名前なのかも知れません。

 そこらへん、特にその影響の強い第一話『恐怖の宇宙帝王』あたりに
「スペース・オペラ」らしさがあるのでございましょう。

 先ほど申しましたとおり、ちょっと高級な感じはございますが。

 この『キャプテン・フューチャー』は、まず、
「SFマガジン」誌196311月の
「SF英雄群像」第三回目(野田昌宏)で取り上げられ
(前掲全集一巻p.579(「ついに――夢か現か幻か――
  キャプテン・フューチャーの半世紀(野田昌宏))、

1966年から1967年にかけて
「太陽系七つの秘宝」「謎の宇宙船強奪団」「時のロスト・ワールド」
の3冊が、ハヤカワ・SF・シリーズ(いわゆる銀背)より刊行。

1970年より、長編作品がハヤカワ文庫SFより各1冊で刊行
(訳書の刊行順は、原著の刊行順と異なっている)されたそうでございます
(ウィキペディア)。

主人公キャプテン・フューチャー」と
生きている脳サイモン・ライト」、
ロボットグラッグ」と、
変装の得意な合成樹脂製のアンドロイドオットー」という

フューチャーメンのチームは、
『西遊記』や『オズの魔法使い』と並ぶ、特徴的なチームと言ってよろしいでしょう。
 というわけで本題。

 このチーム構成に影響を受けたヒーローチームを、
日本のマンガやトクサツの中から探していくことにいたしましょう。
☆ まず、分かりやすいものとして、

ウルトラQ』、『ウルトラマン』に続くウルトラシリーズ第三弾
がそうでございますな。

ご存じでしょう。

そう

『キャプテン・ウルトラ』でございます。

配置は

キャプテン・ウルトラ……キャプテン・フューチャー
ロボット・ハック……グラッグ
キケロ星人・ジョー…オット
シュピーゲル号……コメット号

といった感じで、

グラッグ担当のハックは旧式わかりやすいロボットに変えられ、

オットー相当のジョーは、トクサツ的にやりやすく、
視覚的にわかりやすいという理由からでございましょう。
変装の代わりに岩に変形する能力を与えられて……。

サイモンがおりませんが、
宇宙基地シルバースターのムナトモ長官がその役を担っているのでしょう。
 ほぼそのまんまでございますな。


キャプテン・ウルトラ』はウルトラシリーズで唯一東映が作ったこともあり、
人によっては無かったものとしている方もおられるかもしれません。


 ゲームブックで言えば、

双葉社のルパン三世のゲームブックの中に、
ただひとつ紛れ込んでシリーズの番号を狂わせていた
(過去形。後のほうのルパン三世のゲームブックを見ますと、
 無かったものとされております)、
ガバリン』みたいなものでございましょうか、

『ウルトラQ』『ウルトラマン』『ウルトラセブン』といえば、
ホラータッチの映像も多く、時としてシリアスなテーマを含んでおりますからな。

毛並みがまったく違うこの作品は、軽く見られるのも当然と言えば当然。
なにしろ、勧善懲悪・明朗快活な時代劇を宇宙に移し替えたような作品ですからな。

 ただ、だからこそこのシリーズが怖くて見られなかったお子さまには、
よかったのでは――とも思います。

 監修に都筑道夫、光瀬龍、音楽に冨田勲と豪華でございますし、

エリンギとか言われておりますけれど
パイラ星人の逆? とも個人的に感じてはおりますが)、
バンデル星人は、宇宙人のデザインとして屈指と言っていい物
だと思うのですけれどねぇ
(ただし、状態のいい物。悪いのは、くたんとして見る影もございませんからな)。

 一作で終わった路線なので、そのいう口も虚しいですが。


 で、考えてみますと、これをパルプ雑誌のSF絵と置き換えて脳内再生すると、
わたくしのイメージするパルプSFな感じなのでございますな。

(なぜか長くなってしまったので、続きます)

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パルプフィクションと申しますと、粗雑で安っぽいというイメージがございますな。

 確かにその表紙絵を見ると、そんな感じですが、

キャプテン・フューチャー」や、「火星シリーズ」、
コナン」、「クトゥルー」などを読んでも、

そんなに安っぽいといった感じはしない……。

 もちろん訳者が優れているためということはございましょうが、
やはり内容がなければそうはいきませんでしょう。

 実際、ウィキペディアで
「パルプ・マガジンに書いたことのある著名な作家」を見てみると、
けっこう有名な作家の方々が名を連ねているのですよねぇ。

有名になるまえとか、落ち目になったときということなのかもしれませんが、
それにしても、「安っぽい雑誌」というだけでは片付けられない気もいたします。

 時として、パルプ雑誌はライトノベルと比されたりもいたしますが、
ラノベがそうであるように、
時代によっても、ある程度変化とか進化をしていったのでございましょうか。

 まぁね、ラノベでも(そうではない小説でも)、そうでございますが、
本を読んでいてよかったという作品と、
最初の数行でイライラし、途中で壁に投げつけたくなり、
読み終わったときには「時間を返せ~!」と叫びたくなるものとがございますよね。

 シオドア・スタージョン先生が、
「あらゆるものの90%はクズである」とか申したそうでございますが、
ジャンルを形成するぐらいある一定量の作品が出てくれば、
傑作・駄作は必然的に出てくるのでございましょう。

 まぁ、厳しい選評眼を持たないわたくしなどは、90%は大げさだと思いますが。


 ゲームブックに関しましても、
よく粗製濫造がたたって衰退したと書かれたりしますが、
(まえにも申しましたとおり)ゲームブック上陸から最初の一年は
確かに訳も分からずに出版されたひどいものもございましたが、
それ以降は、そこまでひどくはなかったのではないかと存じます。



 閑話休題。

 翻訳されたパルプ由来と言われる作品を読むと、
けっこう表現に凝っているものが見受けられるように思えます。
 もっと荒っぽいものかと思っておりましたのに――。

 これは、そういう力量ある作家だけが訳されているのか。

 当時の小説の作法なのか。

 それとも翻訳者の力?

あるいは、しばしば凝った表現よりも、リーダビリティが重視される
昨今の作品を読み慣れているためにそう思うのか……。


 リーダビリティと申しますか、小説のスピード感については、
日本語と英語の違いということもあるように存じます。

 アニメなども、英語に翻訳されたものを見ると、
非常に歯切れよく、スピーディに感じると申しますからな。

日本語にすることで、そのスピード感がそがれてしまうのでございましょう。

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『完全犯罪ゲーム』 ゲームブック:完全犯罪ゲーム
桜井一 著 桑田次郎 画
(西東社 シミュレーション・ブックス4/1986/11)

           ページ数146



 作者は、ユーモラスな作風で知られるイラストレーターで、
バー酔虎伝』など、エッセイも書いている方でございます。
個人的にはハヤカワ文庫の『ドーヴァー警部』シリーズの
表紙などが印象に残っておりますな。



 イラストを桑田次郎先生に任せたのは、自らの作風では作品にあわないと考えた
――あるいは編集部がそう判断した――のでございましょうか?


 主人公は、莫大な借金をかかえた青年、風間五郎
彼が、金貸しの金田金太を、
すでに抵当に入っている自分の別荘で殺すところから物語は始まります。

 倒叙型ミステリーをゲームブックでやろうというわけでございますな。

 犯人はきみ

なので、殺害後の証拠の隠滅を図らなければなりません。
警察や目撃者に対する対応も大切。
探偵がやってきたら、その対処もしなければなりません。


完全犯罪ゲーム 陳田一珍助

(↑ 探偵・陳田一珍助さん)


 普通の――倒叙型でない――ミステリの場合ですと、
主人公は探偵や刑事であり、やることはたいてい決まっています。

それに、犯人の行動に対してそれを解き明かす側ですから、
選択は受身であることが多いですよねす。

それに対して、
本作品は自分が犯人であるため、より行動が要求される
つまり、ゲームブックと相性のいい形といってよろしいでしょう。

 作品としては、
『金田一少年の事件簿』や『名探偵コナン』を読んでいる世代には
厳しいなと思う部分も多くございます。
それ以前の作品ですから、そこは仕方の無いところですな。

ここで行っている『完全犯罪』は、
簡単な科学捜査にさえ耐えられないのではないでしょうか。


 ただ逆に、それが選択を面白くしている部分でもございます。

下手に推理小説的な知識があると、いろいろと勘ぐってしまって、
かえって間違った選択を選んでしまうことがあるのですな。

 この作品のポイントは実際には単純。
二点か三点のことに気を使えばいいのです。
ですが、それ以外を考えてしまうと、
結局間違った結果にたどり着いてしまうという……。


 いずれにせよ、結末はどれも後味のいいものではございません
何しろ犯罪者が主人公ですからな。

成功したとしても、自分の犯した罪にさいなまれることになりますし、
失敗したら失敗したで、
正義は勝利し、悪は敗北したのだ。喜ばしいことじゃないか
と皮肉っぽく結んでくれる。

完全犯罪ゲーム・エンド

(↑ エンドの例。142ページのほうはエンドの一歩手前ですが、このあと、
   病院行きの結末をむかえます)


完全犯罪ゲーム・エンド2

(↑ エンドの例その2。桑田次郎先生とは
   思えないコミカルな表情ですなぁ)



ただ、そういうコメントが書かれていてもそんなに不快ではないのは、
主人公に完全に感情移入することが、ないからなのかもしれません。

状況は緊迫し、選択肢も意味があるものでございますが、

語り口が突き放したものであるからでございましょうかねぇ。

主人公が殺人犯だからなのかもしれませんが……。

いずれにいたしましても、
推理ものというのは、ゲームブックに向いているようでいて、
実は難しいものでございます。
しかるべき場所にいなかったり、会話を間違えたりして、
情報を取り逃すと詰んでしまうなどございますからな。

パズルや迷路を推理の代替としたり、
当てずっぽうの選択肢や、選択なしで話が進んでいく
推理ものゲームブックもございますし。

犯人を演じる倒叙ものというスタイルを採用した本作は、
推理ものとして及第点を与えられるのではないでしょうか。




☆ 考えてみれば、泥棒が主人公のゲームブックには、
  シリーズになるほど人気のものもございますが、
  あれも言ってみれば
  「犯罪者が主人公のゲームブック」でございますな。





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ゲームブッククイズ(113)シティ・サバイバル 巨大地震が過密都市を襲う!

『シティ・サバイバル 
   ●巨大地震が過密都市を襲う』

さいとうたかお さいとう・プロダクション著
(西東社/1988/5)




このゲームブックでは、アイテムの有無に関して、ちょっと特殊な方法を採っている。
記録紙に関したことだが、それはどういうものか?

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 ゲームブッククイズ(112)

傭兵剣士』トンネルズ&トロールズ第7版
リプレイ&ソロアドベンチャー(新紀元社 2006/11)

ソロ・アドベンチャー フライング・バッファロー著
 清松みゆき/グループSNE訳


レベル21の魔術師、<黒のモンゴー>が好きな食べ物は?


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「ドラゴンマガジン」の創刊号(1988/3 富士見書房)を読んでいたら、

当時週刊少年マガジンで『バリバリ伝説』を連載中だったしげの秀一先生が、
「メカこそ男のファンタジー」というタイトルで、エッセーを書いておりました(p.39)。

「近頃は愛車トレノのチューニングに夢中で、
エンジンや足回りを改造して夜中のワインディングロードを走りに出かけます。
腕のほうはイマイチだけど気分だけはWRCで、
ドリフト状態でガードレールすれすれに立ち上がれた時なんかは、
我ながらヤルなーなんて、一人で悦に入っていたりもします。
とにかく一度でもチューニングカーを運転する楽しさを知ってしまったら、
もう二度と普通のクルマに乗れないカラダに……なってしまいました。」

とか。


 で、そんなしげの先生が、当時描きたかったのが、
ホンダのF1エンジンを開発したスタッフが
第二次大戦中にタイムスリップする話だそうでございます。
敗戦の色が見えてきた時代、零戦のエンジンを、
チタニウムやセラミックといった現代(当時の未来)の素材も使って
チューンナップし、そのスーパーゼロでムスタングを次々と撃墜していくという……。

 描かなかった理由はわかりませんが、
もしかすると、そんなマンガを描いていたかも知れないのですな。

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2018/09/05 ゲームブッククイズ(111)

火吹山の山頂に生えているという赤い草には、どんな薬効がある?

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 RPGが当たり前に存在する時代に生まれた方には
理解不能かも知れませんが、BUGNEWS1985/8

ロール・プレイング・ゲームが紹介されはじめたころには、
体力値や敏捷度といった、個人の能力を数値化することに
抵抗があると申しますか、
それこそ理解不能というかたがおりました。

 この、「バグニュース創刊号 1985年8月号」の 
ロバート・ウッドヘッド氏に対するインタビュー
(p.24-28)にも、そのことが話題に上がっております。


BUGNEWSロバート・ウッドヘッドインタビュー



まぁ「体力」とか、「敏捷性」などというものは測定できるからいいとして、

「精神」とか「信仰」とか、内面に関わるものは、数値にできるのか、
ドライに数値化してしまっていいのだろうか、というようなことでございますな。


 さらにやっかいなのが「経験」でございます。

 何が経験となり何がならないかは、それこそ人それぞれだし、
本人にも分からないものなのに、それを数値化してしまっていいのか、

とくにある種のRPGの場合、戦闘しかやっていないのに、

レベルアップの際、「信仰」とか「魅力」とか、
戦闘とは直接関係ない精神的な能力まで上がるのはどういうわけだ、

というようなことですな。


 まぁ、最後のは完全にゲーム的な要請なので、
こじつけ以外の答は難しいでしょうし、
実際こういう仕組みを採用していないゲームもございます。



「経験値」については言葉が悪いんじゃないんでしょうかねぇ。

 日本語の経験には、やはりあいまいな響きがある。

 それは、日本語の経験が、
人間的成長や精神的成長といった精神的なものを中心にしているからなのでは、

と思うのでございます。


 対して成長には、知識や技術の習得を示すものもある。
 攻撃パターンを読んで対処したり、
 呪文を正しく覚え、仕草と発語をより正確にしたり、
 より魅力的に見える仕草や笑顔を覚え、相手を頷かせる会話術を身につけ――。

 そういう技術的なものの理解に対しては、
「熟練」とか「習熟」という言葉のほうがよろしいかと存じます。
(もっとよい言葉があるような気はいたしますが、とりあえず)。

 で、RPGにおける「経験」「成長」は、
おもにこうした技術的な成長を意味しているのではないかと思うのですよね。
 精神的なものはあいまいで、比べることなどできませんが、

会話の技術ですとか、
プレッシャーに対抗する技術、躱(かわ)す技術など、
その技術については、上手いヘタを比べることができる。

RPG的に申せば、技術は成功度を設定できる、
つまり数値化できるのでございます。

ですから、RPGにおける能力値というのは、
そうした技術的な差を表現したものと
申してよろしいのではないかと思うのでございます。


 
 さて、
遊撃手1984/11
経験値については、「BUGNEWS」誌の前身である
「遊撃手」誌の1984年11月号「ウィザードリィ通信」
ーーコンピュータRPG「ウィザードリィ」
についての読者コーナーですな――
に興味深い文章が載っておりました。



●米軍昇格制度とウィザードリィ

というタイトル(これは編集部でつけたのかもしれません)で、
沖縄の 浜北嘉 富雄 さんという方の手紙でございます。

 このお方が、米国軍人の方から聞いた話によると、
 米軍人は、それぞれ経験ポイントを持っていて、
それぞれの経験に応じてそのポイントを得ていくのだそうですな。

 たとえば、
講習に参加すると1ポイント、
海外に数ヶ月出張すると10ポイント、
最前線での活動には月に数百ポイントといった具合に――。

 で、このポイントが一定数たまると昇格試験を受けることのできる候補になり、
さらに上司の推薦があって初めて昇格試験を受けることができる。
逆に一定の雇用年数内で昇格できなければ、能力無しということで、
次の雇用契約を停止される場合もあるのだとか。

 「D&Dやウィザードリィにおいて、
  キャラクターの経験をその危険度に応じた点数で表すという方法は、
  おそらくこのような郡代の制度を取り入れたものだと思うのである」

 と結ばれておりますが、まさにそのとおりなのでございましょう。

「経験値」なんて、RPGのまったく新しい発明だと思っておりましたが、
参考となる――というか、ほぼそのまんまな――制度が、
現実にちゃんと存在していたのでございますな。

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「ウォーロック・マガジン」vol.2(グループSNE)

昨日(平成30年9月1日(土))。買ってまいりましたよー。
一昨日(平成30年8月31日(金))が発売日だとネットでは書いてございましたけれど、
『タイタン』のこともあったので、1日様子を見てから。

本屋さんから出ると雨が降っていたので、これだけ買って帰ってまいりました。
 ざっと目をとおします。



☆ 「ブラスター・ソロ」藤浪智之は、

「ブラスター・ケリー」の続編とか同一コンセプトの作品
というわけではございませんですなぁ……。

ちなみに「ブラスター・ケリー」わきあかつぐみ&冒険企画局は、

ウォーロック」誌vol.34 p.27~39に掲載されたゲームブック。

引退した映画スターが主役で、
常識的な行動を表すエドワードポイントと、
映画の中のヒーロー的な行動を示すケリーポイントという
2つの数値の変動が主人公の行動を左右するゲームブックでございまして、
使用するサイコロは1つ。

 もちろん、T&Tではありません。

 一方向移動型で、マルチエンディング。

 エドワード=ケリーの行動が現実的かヒーロー的かによって、
ラストが変化します。


 一方で「ブラスター・ソロ」では、
主人公の行動によって得られるフラグ(メント)が異なり、
それによって秘宝の正体も違ってくるという――。

 主人公の行動によってエンディングが変わる点が踏襲されておりますな。



☆ T&T研究室「ヒットポイントと上昇する能力値」吉里川べお。

そもそも、ロールプレイングゲームと申すもの自体
古今東西の怪物を集めて格付けし、
その底辺あたりにいる人間が最高まで能力を上げて、
頂点の怪物と戦えるというあたりが、デタラメですからなぁ~。

 それらの敵と戦いたいというのは、プレイヤーのわがままでございますから、
その無理を通したおかげで道理が引っ込んだのは、必然かと思われます。


 それに外見と能力の違いというのは、
疑問にはなっても、日本ではあまり問題にされないことではないかと。

 日本では、TRPGとコンピュータRPGが、ほぼ同時に入ってまいりましたしねぇ。
コンピュータRPG、特にドット絵の場合、装備のグラフィックは立派になっても、
体の大きさは変わらないのがお約束でございますからな。

 それに、和製のものは、TRPGにしろアニメやマンガの影響を受けておりますから、
成長してもキャラクターの外見が極端に変わるものは少ないですよね。

 だいたい、アニメやマンガでは、
体格的に劣るものが身体能力的に劣るとは限らないですしな。
それらはコミカルな意味合いがある場合もございますが、
ふつうに受け入れられていることが多い。

 このあたりは、シリアスなドラマにかわいらしいキャラクターを投入した、
手塚治虫先生のせいなのかもしれません。

 それ以前に日本人(日本人に限ったことではないような気もしますが)は、
弱そうなのが強そうなのを倒すというのが好きなのでしょう。

 一寸法師しかり、牛若丸しかり。


 いずれにせよ、RPGが扱うのは、
現実の、ではなくてフィクションの登場人物でございますからな。

アクション映画で、そんなことできるわけ無いだろう、
とか突っ込みたくなる行動を取れるのが、レベルの高い英雄というものでございます。


 大きすぎる数値については、あえて説明をするとすれば、
チャクラとかコスモとか、体内エネルギー的な何かにすればいいかと。
そこに円グラフ的能力値のムラがあったり、
総量的にヒットポイントがあったり……。

具体的なことは存じません(正解はないでしょう)が、
そんなあたりではないでしょうか。


 西洋的に考えるのならば、頂点の怪物と戦うのはもともと、
神様とか半神とか、
神に愛された英雄でございますから、
そういう神の域に達した力としてもよろしいかと。
 それらは、外見には反映されないのですな、おそらく。




☆ 「ゲームブック内緒話」フーゴ・ハルは、

読むためにサイコロひとつ必要とします。
それもふつうのサイコロではダメ!

 スロットマシーンやパチスロのリールの絵柄が描かれたものか、
7面体以上のものなど、条件に合うサイコロを用意してからお読みください。

最後に、このコラム のフローチャートを置いておきます。

  1
  ↓
  22
  ↓ 「ウォーロック・
  19←→マガジン」VOL.1
  ↓
  5
  ↓
  11
  ↓
  8→14
  ↓
  3
  ↓
  9
  ↓ウォーロック・マガジンvol.2
  13
  ↓
  6→14
  ↓
  15
  ↓
  10
  ↓
  17←→1D≠7
  ↓
  2
  ↓
  12
  ↓
  20
  ↓
  21
  ↓
  7
  ↓
  4
  ↓
  18
  ↓
 [  ]
  ↓
多分p.120じゃ
なくてp.122


 とまぁ、そんなあたりでございましょうか。
 じゃあねぇ~!

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