忍者ブログ
2024/10/31 (コンプライアンスって言葉、固いイメージですよねぇ。元の意味の柔軟性なんてみじんも感じられませんな。)それもやはり、アメリカの訴訟社会のせいなのでございましょうな。  そのため、どうしても対立構造になってしまう。    人種とか性に関することでも、本当はみんなで仲良くしましょうってことなのでございますが、権利とか法律とかが中に入りますと、とたんに剣呑になりますな。   日本人といたしましては、「和をもって尊しとなす」がいいですな。  やはり、尊いのはいいことでございます    外国にも、この日本独自の価値観、尊いが、アニメなどを通じて、ほんの少しずつではございますが伝わりつつあるようでございますが……。  
[1] [2]

編集人 :青柳昌行
編集  :立花小春(B’s-LOG編集部)
     下田大介(株式会社エヌプラス)
監修   :アイデアファクトリー株式会社
         /デザインファクトリー株式会社

カバーイラスト:カズキヨネ

2007/3 エンターブレイン B's-LOG COLLECTION オトメイト関連シリーズ
(479ページ)


追加しておきました。


 これも、この前のゲームブックなチャットで、口の端にのぼったものでございますな。

 あの時申したとおり、下巻はまだ見つかっておりません。
 それと、古本屋さんで買ったものでございますから、オビがついておりませんでした。
 中を見ても、まとめやすそうには書かれておりませんし……。
 というわけで、とりあえずあらすじは書きませんでした。

 うまくまとめてくださる方があれば、お願いいたします

 まだ、ホントに最初のほうしか読んでおりませんが、
個人的には、こちらのほうが、『薄桜鬼~』よりも楽しめそう。
 要するに、新撰組には興味がないという話なのですが。
 こちらは、古代神話とか民俗学とか、そういう方面の話のようでございますから、
楽しみにございます。
 とりあえず、最初に出てきたカミさまがかわいい。

 ただ、普通のゲームブックと違って文章が長く書けるというのは、
いい点でもあり、悪い点でもございますな。

 いいのは描写がしっかりできる点、
 悪いのは冗長になる危険性があるという点。

 まあまだ、そんなことがいえるほどに読みすすめてはおりませんので、
これは想像半分の言葉ではございますが……。
 

拍手[0回]

PR

上巻

編集人:森好正 
編集  :立花小春(B’s-LOG編集部)
     株式会社 デジタル・コンテンツ・パブリッシング
,監修   :アイデアファクトリー株式会社/デザインファクトリー株式会社

カバーイラスト:カズキヨネ

2009/4 エンターブレイン B's-LOG COLLECTION オトメイト関連シリーズ
(403ページ)


下巻 

編集人 :森好正
編集  :立花小春(B’s-LOG編集部)
      柏崎虎太郎(株式会社 デジタル・コンテンツ・パブリッシング)
監修  :アイデアファクトリー株式会社/デザインファクトリー株式会社

カバーイラスト:カズキヨネ
2009/6 エンターブレイン B's-LOG COLLECTION オトメイト関連シリーズ
(453ページ)



追加しておきました。


 前回のゲームブックなチャットで予告したとおり……、
とは申しましても、少々遅くはなりましたが。
 ホントのこと申しますと、いつでもできたのですけどね。

 まぁ、『八岐の園』は必読書でございますし、
 『オバQ』はいいやつでございますし……。

 ゲームブックなチャットで申しましたとおり、
大部(たいぶ)でございますゆえ、まだ読んではおりません。

 え~と、原作はPS2のゲームだそうでございます。
 2009年8月27日には、PSP版も発売されるとか。
 まぁ、ゲームブック的には、それほど必要のない情報ですな。

 主人公は、雪村千鶴(ゆきむらちづる)。
 男装の女性でございます。
 音沙汰なき父を尋ねて上洛し、
なんやかやあって新撰組と行動を共にするわけでございますな。

 その何やかやが、この作品、『~新選組奇譚』奇譚とつくゆえん。
 羅刹――つまり人が化した鬼でございますな――
そうした怪異(ファンタジー要素)が、
関わってまいるのでございます。


 まっ、紹介すればそんなところ。


 でも、

 正直申しましてわたくしは、新選組って関心わかないんですよねぇ。
 京都の町で暴れてた人たち、ぐらいの印象しかない……。
(鞍馬天狗のほうが……。あっちはフィクションですけど)

 望月三起也先生の『俺の新選組』とか面白かったですけど。

 司馬遼太郎先生の『燃えよ剣』とか読んだら関心沸くのかなぁ??
 

拍手[0回]

有沢まみず イラスト/松沢まり (2007/9 電撃文庫)

p.172-193
  第二章 ifシリーズ ~もし、「いぬかみっ!」が○○だったら?
その6 もし、『いぬかみっ!』がゲームブックだったら?


ミッション指令

 君は川平啓太(かわひらけいた)である。君の任務は川平薫(かおる)邸を訪れ、薫の犬神たちと仲良しになること。ただし、君の行く手には嫉妬に燃えるようこ、お祭り好きなヘンタイ、恐ろしい妖怪などが立ちふさがっている。それらを無事回避して、十人の犬神たち全てと仲良くなればミッションクリアである。
 一点だけ注意。一度行った場所は二度訪れてはならない。それがルールである。
 君の健闘を祈る。
                (p.172より)

というわけで、

追加しておきました。


例によって原作は知りませんが、

この巻を呼んだ限りでは、

どうやら

男の子一人に女の子がたくさんという、
ライトノベルの一つの定型パターン

……をやろうとしたんだけど、どこをどうにか間違っちゃった作品、
らしいですな。

 この「男の子一人に女の子がたくさん」という
ハーレムパターンの基礎を築いたのは、やはり「天地無用!」でしょうかねぇ?

 もちろんその前には、「うる星やつら」という
一人の少年(諸星あたるって少年って呼びにくいなあ)
次々と変なキャラクターが来襲するパターンがあり、

それは「天才バカボン」などの系譜ではないかと思うが、

まあ、話が長くなりすぎるので、パスでございます。

 いずれにいたしましても、そのあたりはゲームブックには関係ございません。

 ストーリーは非常に簡単でして、
 
川平薫(かおる)さまのお宅にうかがい、彼女の犬神たちと仲良しになること。

 彼女のおうちの中での移動はございますが、順番はどうでもかまいません。

 移動してどこかに行きますと、
犬神たちや……手っ取り早く申せば、女の子ですな
(この物語では犬神=少女なのでございます)、
に出会います。

 彼女たちは、
お風呂に入っていたり、ツタにからまれていたり、眠っていたりするわけで、
これがまぁ、イベントシーンというわけですな。

 そこで2択とか3択がございまして、

常識的な選択肢を選べば、彼女たちの好感を得られ、
すべての好感を得てうちに帰ればトルーエンド、

覗いたり、覗き込んだり、裾をめくったりという行動をすればバッドエンド

というわけでございます。

 非常にわかりやすいクイズ型の展開でございますな。
 フローチャート的にも非常にシンプル

 これは、クリアを目指すと申すよりも、全体を読んで楽しむタイプの作品と申せましょう。

 とは申せ、もう少し凝ったところが欲しいものでございます。
 


  ところで、
ゲームブック倉庫番にこれのデータを入れるとき、失敗をしてしまいました

 この作品の出版社なのでございますが、
メディアワークスなのでございますよね。

 メディアワークスと申せばご存知のとおり、
角川書店のお家騒動で分裂して、主婦と生活社に入ったわけでございますが、
この本の奥付をみると、角川グループパブリッシングが発売元となっております。

 ……。

 まあ、いろいろとあったのでございましょうな。

 そこで、
主婦の友社/メディアワークスの記事から「Beast&Blade」をコピーし、
主婦の友社/メディアワークスをメニューから消して、
新たに、メディアワークスの項目を作ったのでございますが、
それだと、
主婦の友社/メディアワークスの項目にあった
「Beast&Blade」の記事は残ってしまうようなのですな。
なんとかして、それを削除しようと思ったのでございますが、

どうもそれは、管理者権限がないと出来ないみたい……。

 まあ、それはそうでございますな。
 へんなやつが、いきなりすべてのページを消してしまったりしたら、
たまったものではございませんから。

 まあ、主婦の友社/メディアワークスという項目を
メニューから消せば実質上その存在は消えるのでございますが、
そうやってリンクがない記事が残ってしまうのはスマートではない……。

 というわけで、主婦の友社/メディアワークスという項目も、いちおう復活させておきました。

 わかりにくくなって申し訳ございませぬ。

 というわけで、はしもとさま
もしここを見てくださっているのでしたら、修正しておいてほしいな……、
と思う次第でございます。

 お願い!!

拍手[0回]

ねらわれた太陽学園 熱血探偵編
アドベンチャー ドラマアルバム

                (2000/3 CAPCOM)

●原作   /株式会社カプコン
●脚本   /永田武司
●演出   /藤山房伸
●録音・調整/山田均
●効果   /野口透
●音楽   /小野義徳

CAST

一文字 伐    檜山修之
鏡 恭介     千葉一伸
若葉 ひなた   半場友恵

忌野 雹     塩沢兼人
水無月響子    三石琴乃

ひびき蘭     平松晶子
熱血隼人     山崎たくみ

太陽学園校長   納谷六郎
太陽学園教頭   有本鉄隆

太陽学園委員長  柳知樹
青木教諭     横尾博之

ジャスティス学園
   女子高生1 川上未遊
   女子高生2 神田理江

不良       赤石広樹

# 進路を決める重要な全国模試が、急遽中止となった。
  テスト用紙が何者かによって盗まれたのだ。
  伐とひなた、そして恭介は、熱血先生からの依頼を受け、
  事件の調査を開始する……。


 

追加しておきました。

 原作は、言わずと知れた格闘ゲーム
……と申しましても同社の
『ストリートファイター~』シリーズや
『ヴァンパイア~』シリーズ
と比べれば知名度は薄い作品でございますな。
 3Dで学園もの、というのが特徴でございます。
 わたくしは、プレイしたことは……なかったかな。
 格闘ゲームは、あまりやらないのでございます。

 まあ、原作知らなくても大丈夫。
 本論であるCDの話に移りましょう。
 ここで採りあげておりますことからお分かりのとおり、
このCDはマルチストーリーとなっております。

 ただし、ゲームブック形式ではございません
 CDに付属しているリーフレットに「トラックリスト」がございますから、
そこに書かれた数字どおりにCDトラックを再生していって
ドラマを楽しむというわけでございますな。

 リーフレットには、チャート式の心理テストみたいなものが載っておりまして、
それでたどりついた番号にしたがって再生しよう、みたいなことが書いてございますが、
せっかく買ったのに、それでたどりついた一つのルートしか聞かない
ということもございませんでしょう。

 基本的に、トラックリストの1から順番にお聞きになるのがよろしいかと存じます。
 と申しますのは、おそらく制作者もその順番で作っているからですな。

 たいていはランダムな順番でも問題はないのでございますが、
それだと、ちと話がわかりにくい部分が出てくるとか、
最初に一番面白い話を引いて……
ということになりかねないかと。

 まあ、老婆心ですな。

 ちなみに、そうは申しても、ベストエンドが最後というわけではございません。
 だいたいそんな簡単でしたら、面白くございませんものな。

 このトラックリスト、いちおう13まで用意されているのでございますが、2と9がまったく一緒
 きっとどこかで手違いがあったのでございましょうな。
 もっとも、すべてのトラックリストを再生すると、
CDの内容を全部聞き終えたことになりますから、
全然問題はございません。
 もともと12種類しか用意されていなかったのが、
何かのカン違いで13種類リストを作ってしまったのでございましょう。

 ストーリーは

 進路を決定する重要な模試の問題が盗まれた。
誰が何のためにこのようなことをやったのか、

 というかんじでございます。

 ディスクは2枚組み。

 Disc1のほうが、バツとひなたのコンビが主人公、
 Disc2は、恭介がひとりで調査のつもりが、新聞部のひびき蘭が入ってきて……、

という展開でございます。

 まあ、蘭はDisc1でも、副主人公的に活躍するのでございますけどね。

 バツ&ひなた編では、
学校内のセキュリティシステムを中心に、けっこうマトモな捜査をいたします。
 ストーリーも正攻的。
 犯人を見つけて、彼と対決するわけでございますが、
本格的な推理ものを期待してはいけません。
 メインの真相はけっこう単純でございます。

 トラック数が少ないのですから、『逆転裁判』を期待してはいけない、
ということでございます。

 でも、ベストエンディングでは、まともに戦わず、
ワナを仕掛けて犯人をおびき寄せるという一工夫がございます。

 まっ、最終的には戦うんですけどね。

 ただ、わなを仕掛けるといっても、
この証拠と証言では、裁判では勝てない気が……。

 だって、主人公たちの証言は仲間同士のものだし、
犯人に証拠を突きつけている場所は、主人公たちと犯人以外、誰もいないんですもの……。
 まあ、内密の解決を校長から頼まれているのですから、それでよろしいのかもしれませぬな。

 ベスト以外は、
戦闘中に恭介が洗脳されて、ジャスティス学園に乗っ取られて終わり。
 さらには、
バツとひなたが外道高校に転入して、すっかり不良の仲間入り
という非道いエンドもあるのでございますが、
2人のナカの人が一番ノリノリで演じているのがこのエンドのような気が……。

 恭介編は、
ひとり学校内を調査しようとしている彼のところに、蘭が乱入してまいります。
 ジャスティス学園が怪しいと突き止めた欄は、
なかば強引に恭介にその潜入捜査を奨(すす)めます。
 彼女はそれに随行して密着取材――。
 展開によっては、ここで恭介、女装するハメに相成ります。

 で、やっぱり洗脳されたり、
(三石琴乃さまが、誘惑的な保険の先生を演じていることなど、書いておくべきですかな?)
事件は解決したけれど、女装のおかげでなぜか女生徒の人気者になってしまったり……。

 犯人も、メインの真相とは違う人物になることもございます。
 まっ、パラレルワールドな展開でございますな。

 そのようにして、
エンディングは、両方あわせて10種類あるわけでございますが、

「バツ、恭介ともにベストエンディングは1つだけ。
ただし、恭介は中ランク(?)のエンディングがあと2つある」

「コツとヒント」に書いてございますが、

Disc1は15トラック、Disc2は17トラッで、
それぞれ7つと5つの物語をやりくりしているのでございますから
似たり寄ったりの部分があるのは仕方がございません。

 もちろん、Disc1とDisc2では、ぜんぜん展開が違うのはいうまでもないですが、
ディスク入れ替えの煩雑さを避けるためでございましょう。

トラック1は、どちらもまったく同じなのでございますな。
他にも、セリフが同じ部分が何箇所か……。

 仕方がないことではございますが、少々損をした気分でございます。

 ところでこの物語、ネタ的なことを申せば、

登場人物の口の端から、
たびたびカプコンのゲームタイトルが出てまいります。
『バイオハザード』とか、『ブレス・オブ・ファイアⅢ』とか『ギガウイング』ですとかね。

 登場人物はなぜかカプコンのゲームのみ、
当たり前にタイトルを知っているのでございます。

 不思議でございますな。

拍手[0回]

リチャード・ブライトフィールド
大出健訳

アドベンチャーブックス18 講談社(昭和61(1986)年7月)

THE DEADLY SHADOW
by RICHARD BRIGHTFIELD
Illustrated by DON HEDIN

Bantam Books(1985)


紹介文を追加しておきました。
(「ゲームブック倉庫番」の更新履歴を見ると、6/27のことでございますか……)

 タイトルだけではわかりませんが、これがスパイもの
 ショーンコネリーやロジャー・ムーアが007をやっていた頃の、冒険活劇としてのスパイものでございます。

 まぁ、1985年の作品ですから当然ではございますが。

「ソ連で透明人間をつくる実験のさいあやまって、人間爆弾になってしまった。爆発すれば、その威力は原子爆弾と同じ危険がある。(……)悪いことに、この男はタイムトラベル能力がある」

 デミトリウスのこの設定だけでも、それを感じることができましょう。
 それに、キャラクターとしても魅力的ですな。

 となると、この怪物じみた敵との真っ向勝負か? 
と予想してしまうのでございますが、それがそうでもございません。

 これだけの能力の持ち主でございますから、
各国のスパイやら犯罪組織がねらっているのでございますな。

 そのため、デミトリウスとだけではなく、
そういう敵とも戦っていかなければならないのでございます。

 物語は、往時のスパイもののおいしいところをうまく取り入れて料理してあります。

 秘密道具のアタッシュケースとか、敵が連絡員に化けているとか、鉄の手の男とか……。
 気絶させられて囚われの身となる、なんていうのも、ハードボイルドのお約束でございますな。
 舞台も、カジノ、美術館、裏露地、ヘリコプター、ロープウェー、ヨット……、と盛りだくさん
(もちろん、一度にそのすべてに行くことができるわけではございませんが)。

 最初になれるのは、美術収集家かプロのばくち打ち。
 そのあたりも、実にスパイものらしい。

『天才コンピュータAI32』と同じく、そこから物語は多彩に展開してまいります。

 結末も21と、多彩。

 ただし、スパイものでございますから、デッドエンドも当然多く、
それも結末に含まれておりますので、それほど多いと感じられないかもしれません。

 それに、『天才コンピュータ~』とは違い、目的がはっきりとしておりますから、
物語はあそこまで広がりはいたしません。

 もっとも、それが悪い方向に働いているのかと申せばそうではございません。
 方向性が決まっているので物語にまとまりがあり、
『天才コンピュータ~』にあった展開の大雑把な感じも多少薄れております。
 まっ、多少でございますが。

 結末に関して申せば、
ひとつトゥルーエンドらしいものがありますが――。

 元の状態に戻すことができるまで、デミトリウスを宇宙に滞在させる
というもので、
作中では本人簡単に納得しているみたいですが、
いくら爆発の危険が迫っているとはいえ、
そんな話を鵜呑みにできるものでございましょうか?

 ちょっと微妙でございます。

後は――。

 たとえば、ギャンブルで大もうけをしてスパイ稼業を引退しちゃうとか――。
(閑話でございますが、イアン・フレミングの原作では、007は何度も引退をほのめかしておりますね)

 隠れ家で話をしよう、といって終わっちゃうとか――。

 そんな感じて
 結末が唐突だったり、
 話が本筋とは関係ない方向に行っちゃってアレレ? だったり。

 そのあたりも、『天才コンピュータ~』と同じですな。

 まあ、それもまた、マルチエンドなゲームブックの面白み と申せるかもしれませぬ。

 


 ひとつ残念なのは、
低年齢層を対象としたゲームブックなので、
書き方も子供向け
だということでございます。

 大人向け、いや、もう少し上の年齢を対象にしていたら、
もっと踏み込んで面白くかけるはずなのに――。
 そういう場面が何箇所もございます。

 アクションや駆け引きでもそうではございますが、
 特に感じたのは、人間爆弾であるデミトリウスの心情でございますな。

 それがパラグラフごとにバラバラな感があるのでございます。

 あるときは冷酷な犯罪者であり、
あるときは弱みを見せる一人の人間であったり……。

 大人向けの作品だったら、
そのあたりの葛藤を表現して奥深い作品になるところでございますのに、
上っ面な書き方をしているので、パラグラフごとに違う人のまま。

 作者がそのあたりのことを全然考えてなかった、ってことも充分考えられますが、
そういう可能性を残しているだけに、惜しい作品ではございます。

拍手[0回]

第2部
(ここで便宜的にそうつけているだけですよ。本文中には何部とか書かれておりません)は、
ゲームブック部分であり、ベストカップルを見つけ出すことに特化している、
と前回書きましたが、そのわりに、自由度は高くないのですな。

 コンピュータゲームでしたら、
誰と誰の組み合わせを試してみるというのが自由にできるのでございますが、

ゲームブックの悲しさか、容量不足ということなのでございましょうな

選定する順番はストーリーの力でわりと決まっていて、けっこうストレートなのでございます。

 そのうえ、形式的にはクイズ型
 間違った選択をすると、どんどんDEADENDになるものですから、
フローチャート的にもけっこう一直線なのが感じられます。


 しかも、前回書いたとおり、
カップリング選定に、あまり論理が感じられない
のでございますから、困ったものでございます。

 ゲームブック編が終わった後、
何らかの答えが提示されるのでしたら、よしといたしましょう。

 でも、全員が脱出後、つまり第3部になっても、
その意味合いはほとんど解説されないのでございます。
 あるとしても、納得のいかない強引なものだけで。

 脱出後、先に抜けた人たちは、
後に残っている人たちの奮闘をテレビ画面越しに見ているのでございますが、
そこでも、誰が誰と親しいという感じは特になかったように存じます。

 ですから、実はくじ引きで決めたような感じで、
主催者としては、ベストカップルなんてどうでもよかったのでは?
 という気になってしまいます。

 主催としてはゲームが面白くなればよいのでございますから、そのようなことはございましょう。

 主催者の言葉ではございませぬが、
ギャンブルらしいことを匂わせる一文が出てきたりいたしますからな。

 この一部始終を見て、楽しんでいる人がいれば論理は無用……なのかなぁ?
 ギャンブルだったら、納得できる理由がさらに必要だと思うのでございますが……。

 いずれにいたしましても、 
 そのためにこのような大掛かりな仕掛けをつくるのは、
よほどの金持ちかバカかヒマ人……。
 
いや、その全てをあわせもったような方なのでございましょう。

 それに、ロッジに集められた10人は、全員が、

 ある意味において殺人者であるが、警察に捕まってはいない、

 という共通点を持つというのですが、
そのような10人を良く見つけてきたと、感心するばかりでございます。

 だって、警察にもわからなかった事件なのでございますよ。

 これらはまあ、流水大説ではよくある事といえばそうなのですが。

 さらにわからないことがひとつございますが、
 これはネタバレになるので消しておきましょう。

 どういうことかと申しますと、
 メンバーにひとり、主催者に内通していたものがいるのでございます。
 ただ、それがゲームの中で
どういう意味を持つのかがよくわからないのですな。
 それを措(お)くといたしましても、
その人物、主催者から身の安全を保証するという言質を得ていたようなのでございますが、これがどういうことかわからない……。
 特にカップリングや脱出方法を教えてもらっていたようでもございませんし、とげに刺さっても死なない特殊能力を持っていたわけでもなさそうでございますし――。
 う~む、謎でございます。

 さらに、わからないことがもうひとつ。

 第3部は、最後、全員の過去を並列的に並べて終わり、という形になっているのですな。

 ホテルの中のシーンのまま、唐突に終わっているのでございます。
 ゲームが終わったから、どこで幕引きしてもいいだろうということなのかもしれませんが、
もう少し何かほしいものでございます。
 まっ、それだけのものを用意していなかったということかも知りませんが、
何か唐突でございました。

 というわけで、
あらゆる意味において、スゴい。

 いや、
 あらゆる意味において、ではなく、

 ある特定の意味においてスゴい。

 まさに、清涼院流水にしか書くことのできない作品でございますな。

    ……

    ……

    ……

 いや、ちょっと待て!

178にあとがきがある。これを読むと……。

「もし本書がご好評いただけたら、たまに〈ゲームノベル〉をつくってしまうかもしれませんが、この本だけで終わっても、なんの不満もありません。」

   …………

 いやぁ、
 面白かった。
 
 もう素晴らしい作品!

 最高っっっ!!

 これからもぜひ、
〈ゲームノベル〉を書いてほしいものでございます。

 いや、

書き続けるしかございませんでしょう!
 

追記:

 ところで、この作品、「CAST」という見開きページがあって、
登場人物がカラー写真で紹介されております。

 まっコスプレでございますな。

 イラストではなく、実際の人間でこれをやっているのが、
この作品の何と申しますか、エセっぽいところと合っていて、
なかなかいい味を出しているように思います。

(絵のほうが良かったとか、ないほうが……とか言う方もおられるでしょうが、
好悪を抜きにして考えるとあっていると思うのでございます)

 特に、有名な料理人に似ていることが悩みの種の
市場二三郎に扮した喰始(たべはじめ)先生がいい味出しているのでございます。

(えっと、喰始(たべはじめ)先生はご存知ですよね?
ゲームブック『赤塚不二男劇場』(JICC)の著者として有名ですからな。
「劇団WAHAHA本舗主宰」という肩書きのほうは知らないといたしましても)

 もし本書を見つけましたら、それだけでも手にとって見てみてくださいな。



拍手[0回]

 このゲームブック、大きく3つの部分に分けることができます。
 いってみれば3部構成ですな。

 まず、96ページまでは小説で、
普通のゲームブックで言えば、背景とかプロローグ、そしてルールの説明部分と申せますな。

 で、99ページ目からがゲームブック部分
 だいたい1ページが1項目の構成で、このロッジを抜け出せるかどうかが描かれます。

 第3部(作品中には何部とか書いてはございませんが)は、160からということになるのかな?
 ゲームブック部分内にシャッフルされているので、
ちゃんと調べないと正確なところはわかりかねますが、
舞台はロッジを抜け出して、高原ホテルへと移ります。

 ここにはゲーム的な要素はなく、ほぼ一本道でございます。
 10人の過去を描いた場面が用意されていて、一応そこが分岐部分になっておりますが、
単にそれぞれの過去を描くために分岐しただけであって、ゲーム的な要素はございません。

 では、それぞれの部分を見ていくことにいたしましょう。

 第1部。

 ここでは登場人物と舞台の紹介が行なわれます。
 そのあたりは、前回紹介したとおりでございます。

 ルールや、登場人物、舞台(針山地獄上のロッジ)が、ていねいに描写されます。

 キャラクターシートみたいなのが出てきて、期待させるのでございますが、
残念ながらこのゲームブックでは、主人公を作ることはできません。

 このゲームブック、実は「主人公は君」ではないのでございますな。

 プレイヤーは、場面場面でそれぞれのキャラクターの立場に立って正しい跳び先を選ぶという形をとっているのございます。

 そういう意味で、わたくしのゲームブックの定義からは外れるのでご゛さいますが、コンピュータのザッピングなゲームなどを経たあとでは、このようなゲームもアリということでございましょうか。

 第2部。

 ここが肝心の、ゲームブック部分というわけですな。
 ここは完全に、正しいカップリングを見つけ出してこのロッジを脱出するという、
ゲーム要素に特化したつくりになっております。

 物語は他でやって、ゲームブック部分はその中の一場面、
ゲーム的・パズル的な箇所に特化するというのは、アリだと思うのですよね。

 コンピュータゲームでも、そういうのはよく見受けられましょう。
 シューティングとかアクションゲームなど、
インターバル部分でドラマをやって、ゲームにつなげていくというヤツでございます。
 シミュレーションRPGなども、その典型でございますな。

 ゲームブックでも、
 ゲーム性が強い――たとえば双方向移動型のものなどは、この方法が有効であると思うのでございます。

 ゲーム部分はゲームと割り切ったほうが、目的が明確化いたしますものな。
もっとも、それはそれで味気ないという場合もございましょうから、時と場合でございますが。
 いや、やり方でございますかな?

 こうした、“物語は他でやって……”の例として、2つを挙げておきましょう。

 ひとつは、
『ウェイレスの大魔術師』テリー・フィリップ(86/07,富士見書房)

 もうひとつは、
若桜木虔先生の、どれでもいいのですが、『ムー大陸の陰謀』あたりにしておきますか。
 どれでもいいですし、これが格好のテキストかは忘れたのですが。

『ウェイレスの大魔術師』は、
「ドラゴンランス」の中で語られなかった冒険を描いたゲームブック。
 完全にゲーム的というわけではございませんが、ゲームの目的は明確でございますな。

 いっぽう、若桜木虔先生のゲームブックは、
とくにこの作品じゃなかったかと思うのですが、物語は一本道で、
迷路と格闘場面だけが迷路構造――くわしいことは先生のゲームブックを扱うときにいたしますとして、
非常にはっきりとしているわけでございます。
 ゲームとしてわかりやすいですが、味気ない感がございます。

 少々話が脇にそれてしまいました。
 いえ、文学部ゲームブック科としては本筋ではございますけどね。

 話を元に戻します。

 このゲームブック部分。
 正しいカップリングを見つけて無事に脱出したり、
間違えて無数の針に串刺しになったり、別の脱出経路を探ろうとして、串刺しになったりするわけですが、

一番の問題点は、
そのカップリング選定に、あまり論理が感じられない
ということでございます。

 最初のキャラクターデータだけで論理的にベストカップルが導き出されるのでは、
たしかにゲームとして面白くはないでしょう。

 ですから、それゆえにゲームとして成立しているのだ、と申すこともできるかもしれませんが、
それならば、そういえるだけの別の理論がほしいところ。

 ですが、そういうのもないのでございますな。

 途中で、裏に何か法則みたいなものがあるのでは? 
と思いながら読みすすめていただけに、何もないのが残念でございます。

 まぁ、それが流水流ということなのでございましょう。
 名前のダジャレみたいのもございましたし――。

 と、ここら辺で時間切れ。
 というわけで、

 ホントは、2回で終わらせる予定でしたが
(さらにいえば1回のつもりだったのですが)――、

 あと少し続きます。
 

拍手[0回]

清涼院流水:著
2007/4 角川書店



追加しておきました。


 清涼院流水、デビュー10周年記念作品

だそうで。

 何もこんな作品を10周年記念作品としなくても……と思ったりいたしますが、
おそらく
流水先生は、ゲームブック好きなのでございましょう。
 まあ、他社からも10周年記念作品は出ているらしく、そちらはゲームブックではないようですが。

 サイト"Secret Lovers"の特別イベントとして集められた10人の男女。
年齢も職業も異なる彼ら彼女らが、実は5組のベストカップルなのだという。

 だがそのパーティの主催者は、信頼あるそのサイトの名を騙ったニセモノだった。
 ロッジに集められた彼らに、メッセージが告げられる。

 ベストな組み合わせを見つけ出さなければ、このロッジから抜け出すことはできない
――待ち受けるのは死あるのみ、と。

 なんともゲーム的な設定ですな。

 このゲーム的な設定にあわせてゲームの舞台も作られておりまして、それがまたゲーム的。
 設定のための設定なのですな。

 カラー部分にロッジ内の図面が描かれているのでございますが、これが全く意味がございません。

 なにしろ、ゲームが始まると床の大部分が消滅してしまうのですから!

 そしてできたのは、5メートルの深い穴
 その下に現れたのは、剣山みたいな鋭い針の山。
 落ちたら死亡確定!

 雪の山荘とか嵐の孤島とか、閉ざされた舞台は推理小説の定番ではございますが、
これほど強引で極端なものは、まずないのではございませんでしょうか?

 一体どれだけ金をかければこんなことができるんだ!
とか
 これを建てるのにどれだけ時間がかかるんだ!
とか
 こんなことだけのために、そんな時間と手間をかけるやつがどこにいる!

などなど、いろいろと問いただしてみたくなるところでございます。

 それでも、流水大説に馴らされてしまって感覚が麻痺してしまっている方には、
「えっ、どこがおかしいの?」
なのでございましょう。

 なにしろ、流水大説には、もっともっともっとトンデモ設定のものがございますからな。

 さて、
 このようなトンデモ状態の建物から抜け出すとなると、
当然脱出ゲームのような方法を探るかたもおられるましょう。

 でも~。

 そのような方法は使えません!

 登場人物も暖炉からなら脱出できるのでは?
 と試みるのですが、結局デッドエンドに終わってしまいます。

 何か方法はありそうなのですけどね。
 以前に読んだだけなので、具体的な方法は指摘できませぬが。

 まあ、脱出できたとしてもそこから家まで帰るのが至難の業ではございましょうがね。

 集められた側としては、まったくいい迷惑でございます。

 主催者といたしましては、殺す気満々でございますから、そんなことは考えもしていないのでしょう!

 まっ、作者といたしましては、
 正しい組み合わせを見つけ出すという問題に、
真っ向から挑んでほしいということなのでしょうな。

 と、今回はこの辺で。

続きます。

拍手[0回]

楽しみながら地理・歴史が学べる

相原冬彦(シミュレーションプログラム研究会) 著
studio/s プロデュース
REIKO イラスト

(アドベンチャーゲームシステム(1)  1985/09,白馬出版)


紹介文を追加しておきました。

あと、ちょこちょこっと変えておきました。

時は、1900年。
日本の方にわかりやすいように申しますと、明治33年ですな。

 ジュール・ベルヌの『80日間世界一周』(1872年)
に触発された宮崎賢治少年が、世界一周の旅に挑戦する。
 期間は、5月25日から8月13日までの、もちろん80日間。
その日までに、
賢治少年(当時の中学生、つまりいまの高校生ぐらいの年齢ですな)は、
出発点である皇居二条城前に戻ってこれるのか?
 と、まあ、そのような話でございます。

 80日間世界一周というわけですから、
もちろん時間をチェックしていくわけでございますな。

 そういうゲームブックでございますから、
さぞかし緻密な時間管理が必要なのだろうな、と思うでしょ。

ところが、そんなことはございません

 もう、不案内な地での旅、つまりは冒険ですからな。
 だいたいこのぐらいの行程でいくだろうとか、
 こっちのルートとこっちのルートでは、こちらのほうが早いだろうとか、
この乗り物のほうが……というのはまるきり無意味なのでございますよ。
 海賊に遭ったり、牢屋に入れられたり、線路が爆破されたり……。

 波乱万丈なのはよろしゅうございますが、
作者がそうやって時間を調整しているのが透けて見えてくるのですな。

 まあ、80日ぎりぎりあたりに落としこむためなのでございましょう。

 とは申せ、その日数のつじつまのあわせかたが、少々安易な感は否めません。
 もうちょっとそこらへんで凝ってくれると面白かったのに、残念でございます。

 あるいは、スゴロクのようなボードゲームにすると面白いかも。
 あるマスにとまったらイベント(トラブル)が発生するような……。
 それだと80日ピタリにするのは、難しくなるでしょうけどね。
 それに、そのようなゲームは、すでに何かありそうでございますな。
(そのものズバリのタイトルのボードゲームもございますが、他にも何か……)

 さて、このゲームブック、
ゲームブック倉庫番には、102ページと書いておきましたが、ちょっと違うのでございますな。
 この本を読むのには、本自体を90度回転させる必要があるのでございます。
 つまりNintendo-DSを持つような感じですな(いまの時代だからこそできるたとえ)。

 で、その見開きの上部がTV画面のようになっていて、
そこにイラストが入り、その横に時間を記録するチェックシート、
そして見開きの下部には、本文というわけでございます。

 まさにNintendo-DSのような画面構成。

 この作品こそゲームブックDSにふさわしいと申せましょう。

 ……。

 まっ、それはさておき、

 つまりその見開きで一つの単位という感じで、
ページ数だかパラグラフ数を打ってあるわけですな。
 それをページ数と解釈して、102ページと書いたわけでございます。
 なぜページ数と解釈したかと申せば、
選択肢までの文章が、何ページにもわたっている場合があるからですな。

 パラグラフと申すのは一区切りの項目でございますから、ゲームブックの場合、

項目のはじめから選択肢まで(ここでいう選択肢は1択の場合も含めます)が1パラグラフ

というのが常識的でございましょう。

 ですから、この場合はページ数と解釈したというわけでございます。
 
    ※     ※     ※

「教科書で勉強するなんてもう古い」
と惹句されておりますように、このゲームブック、
歴史や地理の学習書的な意図も込めて作られたようでございますな。

 それは、下画面(と言っていいよね?)の地の文にも書かれているのですが、
むしろ上画面のTV枠の中でございますな。
 そこに地図や解説の文が書かれて、
それに教養的な側面を持たせているようでございます。

 でも、あまり頭に残らなかったよ~な……。
 もっと精巧な地図だったり、カラーだったら良かったのにね、というところでございましょうか?

 さて、

 ここからちょっとネタバレ。
ですので、消しておきますね。

  ラストには、原作である『80日間世界一周』と同様なトリックが使われております。ただしこちらは逆周り。
 そこらへんが新味ではございますな。
 このトリック、原作でも絶大な効果を発揮しておりましたが、それを読んでいても失念しておりました。
 と申しますか、ぴったりその日にならないと意味はないのですけどね。

『80日間世界一周』を読んだり見たりしていないし、上の文じゃモヤモヤする~!! と申される方は、ウィキペディアの当該記事でも読んでくださいな。
 で、逆回りという意味を考えていただけば、だいたい見当がつくと存じます。

 う~ん、ネタバレですな、やはり。

拍手[0回]

エドワード・パッカード著
(1985/11 アドベンチャーブックス9 講談社)

"SUPERCOMPUTER" by EDWARD PACKARD.
Illustrated by FRANK BOLLE
(1984 Bantam Books)


 
紹介文を追加しておきました。


 この作品については、ドロシー! さまのブログ、
「パラグラフの狭間で」2008年03月22日の記事
「天才コンピュータAI32」→
のところに書き込みましたコメントと大して変わってございません。

 まあ、読み返してみた結果、少し印象が良くなりましたが。

 AI32は、有機バイオチップ内臓の第6世代コンピュータ。
 そのため、個体による格差がございます。
 それらのうちの一番低能なものでも、
まあ、普通のマイコン(時代を感じさせますな)よりも頭がよいのですが、
主人公がプログラムコンテストの賞品としてもらったそれは、天才レベルだったのでございます。

 えっと主人公は、
ソバカスで、鼻が低く、ちょっと丸い体型の少年。
普通な感じを出したかったのでしょうな。
 そこらへんにも時代を感じさせます。
 いまの日本でリライトされたら、もっとカッコいいというか、普通のマンガの主人公っぽくなるでしょう。

 コンピュータのプログラムコンテストで優勝した少年にしては、そんなに鋭そうに見えないのですが、これも普通の少年ということなのでございましょう。

 コンピュータについても、その当時としてもいかにもでかくてゴツい感じ。
すごいコンピュータなので大きい、ということなのでございましょうな。
 抱えなければ持てないほどで、デザイン的にも、その当時にしても一時代前なのでは、という印象を持たざるをえません。
 プリンタの排出口も、紙テープを想定しているのでございましょう。
 小さくて、一時代前という感じでございますな。
 この作品がバンタム社から発売された1984年と申さば、マッキントッシュ発売の年でございますから、
もう少し洗練されたデザインであっても良い気がするのですが、

やはりアメリカ人は、大きいことはいいことなのでしょうな。
 さすがはX-boxのお国でございます。

 それにいたしましても、冒険するのにはこれを持ち歩くのでございますから、
いやはや大変なことにございます。
 最初期に登場した携帯電話など、これに比べれば軽いものともうせましょう。
 もっとも、コンピュータの製作者としては、そんな使い方は想定していなかったのでございましょうけどね。

 さて、このコンピュータ、「天才」とタイトルされるだけあって、まさになんでもできるコンピュータでございます。
 会話も普通にできますし、大統領の電話回線にも侵入できちゃう。
 未来予知と等しい推論も可能ですし、悪いことはできないといいながら、うそだってつけちゃう。

 まあ、コンピュータが普及する以前に考えられた、夢のコンピュータのイメージに追従しておりますな。
 もっと申しますれば、『アラジンと魔法のランプ』のなんでもできる魔人、
あれをコンピュータに置き換えたものと申してもよろしゅうございましょう。

 コンピュータに対するこのようなイメージと申すは、子供向けの読み物におきしては、以前には一つの典型であったように存じます。

 そんなコンピュータを携えて冒険したり、金持ちになったり、頭を良くしたりするわけでございます。
 バラエティに富んだ冒険でございますが、そのひとつひとつがいかにもアメリカ的という感じでなのでございますな。
 さらに118ページ(コメントでは116ページと書きましたが、間違いでしたな)に結末が22もあるものですから、一篇が短かったり中途半端な終わり方があったりで、もう少し続いてくれたら……という部分もございました。   
 内容も、いかにもな感じの子供向けでございますし。
 
 ただ、
こうしたバラエティに富んだ拡散型の作品は、まだまだ可能性があるように感じます。
上述のように、一つ一つの展開が短くなる欠点はございますものの、わたくしとしては好きな部類でございますな。

 なお、上記ブログの2008年03月29日「アドベンチャーブックス」の記事には、
同ゲームブックを含む、講談社のゲームブック

『山のサバイバル』
『殺人犯はだれだ』
『スペース・パトロール』
『ドラキュラ特急』
『天才コンピュータAI32』

のフローチャートが置かれております。

 エクセル形式のファイルを読むことができる環境にあるかたは、ダウンロードしてみてはいかがでしょう。
(まぁ、他人に頼らなくともここら辺のゲームブックは、フローチャートが手軽に書けるレベルのパラグラフ構成ではございますが)
 

拍手[0回]

『まほらば』(8) 初回限定特装版付録
パラグラフ数 177
2005/1


追加しておきました。

このあたりなら、誰かが書き込んでくれるんじゃないかなぁ~、と思ったのですが、
一向にその気配がないので、入れておきましたよ。

 みなさ~ん、この際どんなことでもよろしゅうございますから、
 書き込んでくださ~い!
 
 と呼びかけてみたりして。
(えっ、「どんなことでもよろしゅうございますから」じゃダメ?)

  それはさておき、閑話休題。
原作の『まほらば』については、わたくしはよく存じておりません。
 ですが、ゲームブックの裏表紙に英語で書いてあるとおり、
 原作とは関係がほとんどございませんので、何にも問題ナシでございます。

 物語は、コンピュータRPGのパロディですな。

 むすめがさらわれた。
 3つのアイテムをとって、
 大魔王の城をめざせ!

ってな感じの。

 なにか、投げやりで、いい加減で、
 パラグラフ構成は、みごとなまでのつるぺったん。
 一直線で、クイズ型と申しますか、
選択を間違えるとすぐにデッドエンドになってしまうような展開が
よくあるのでございます。

 ……。
 そこまでひどくはないかな?
 
 ですが、デッドエンドが多いのは確かでございますよ。
 なにしろ「あそびかた」の次のページには、
「バッドエンドコレクター」なる、一種の記録紙がございまして、
すべてのバッドエンドをチェックするとそこに何かがあらわれる、
という仕掛けになっているのでございますから。

 というわけで、こう書くと、
粗製乱造なつまらない作品に思えるでしょうが、
けっこう面白いのでございますよ、これが。

 投げやりな文章は
凝ってない分短いので、
デッドエンドになって何度も読み返す羽目になっても苦にならないですし、

 いい加減な展開は、
コンピュータRPGの王道をはずしたパロディとして面白いですし、

 パラグラフ構成が単純でも、
展開が起伏に富んでいれば問題なし。
 究極の単純構成である小説だって、
そこに盛り込まれているプロットが面白いものであれば、充分面白いのだから。
 などと引き合いに出すといい過ぎでございますが、
まあ、面白いことは面白いですよ。

 ラストはパラグラフを少し展開させて、
クライマックスを盛り上げてもいますしね。
 
 バッドエンドも、
バッドエンドが多い作品だとはじめからわかっているので問題なし、と申しますか
バッドエンドが、単純に「きみは死んだ」といったワンパターンではないので、飽きないのですな。
 バッドエンドを楽しむゲームブックとさえ申してよろしいかもしれません。

 異論はございましょう。
 と申しますか、筆がすべってちょっと持ち上げすぎですな。
 まぁ、気軽に楽しめる作品でございます。

 最後に、
 特に面白かったのは「はどうほう」かなぁ。
 クライマックスだけに、扱い方がよろしいですな。

 あとは、「あそびかた」のゲームブックについての説明。

 ゲームブックとは、選択肢を選ぶことにより結末が変わる
 ちょっとステキでちょっとめんどくさい本です。

 いいなぁ、この表現。
 作者のゲームブック好きがうかがえる一言、
と申してよろしいのではございませんでしょうか

拍手[0回]

「RPGマガジン」No.1(TACTICS別冊) p47-70,
 Matthew J.Costell:作 中山てい子訳
パラグラフ数 182
『クトゥルフの呼び声』ソロシナリオ

 


 

追加しておきました。

 一応、『クトゥルフTRPG』以外のシステムでも遊べるらしいです。
 まあ、パーセントロールなので、
 最初の「“闇の中の怪物”をプレイするために」を読んでおけば、
 別に特定のシステムを選ばなくても、何とかなるんじゃないでしょうか。

 システムは、地図で移動し、時間を管理し……といったもので、
似ているのは、『送り雛は瑠璃色の』ですかな。
 他にもそういうシステムを使っているものはございますが、
真っ先に思いついたのが『送り雛~』でございました。

 今日が「○曜日であるならば」という分岐があったり、
 ○○するならば1時間を費やす、など時間の減らし方が似ている感じだったり、
 調査が主な行動だったり、
 調査にかかわり、減っていく数値(SAN値、霊力点)があったり、
 ホラー系だったり、

 と、何となく似ている部分が多い気がするのです。
『送り雛~』の作者である思緒雄二先生は、
『クトゥルフ神話TRPG』とかプレイしていそうでございますしね。

 実を申しますとこのゲームブック、わたくしは、まだちゃんとはプレイしておりません。
182パラグラフとけっこうちゃんとした作品でございますし……。
 ちゃんとやれば面白いのでございましょうが。

 ちなみに、
ラストを見ますとゲームは、
 怪物の巣穴をすべて封印することで、
終了するようでございますな。
 もちろんクトゥルフでございますから、当然失敗エンドもございますが。

拍手[0回]

「RPGマガジン」MAY.1993/No.37 p.63-69
神室陣:作 相沢美良:イラスト
パラグラフ数 60+2(0,エピローグ)
『メタルヘッド』用ソロシナリオ


追加しておきました。

 この作品も、以前旧ゲームブックなチャットで書き込ませていただきましたな。
 
ただ、あの時は、買ってきたばかりで内容には触れておりませんでしたから、これについては目新しくない、ということもございますまい。

 さて、
上でも書かれておりますとおり、これは、『メタルヘッド』というTRPG用のシナリオでございます。
『メタルヘッド』は、タイトルからイメージできますとおり、サイバーパンク系のゲームでございますな。
 サイバーパンクと申しましても、広義の、でございますが。
 このゲームではプレイヤーはハンターというキャラクターを受け持つことになります。
 まぁ、冒険者ですな。
 ハンターは、
 
 ブローカー      (マネージャー)
 ハスラー        (トレジャーハンター、賞金稼ぎ)
 ランドブラスター  (運び屋)
 ネットライナー    (情報屋)
 ブロックバスター  (飛行可能なコンバットシェル乗り)
 バウンサー     (戦闘指揮官)
 
 といった、まあ職業に分かれているのでございますが、
 
 この「雪のデトロイト」は、
そのうち、ハスラー向けのシナリオとなっております。

 プレイするにあたっては、『メタルヘッド』のルールブックが必要となるわけですが、
まあ、戦闘と判定部分で複雑な分岐とかを行なっているわけではないので、
バランスに注意さえすれば、他のシステムを使っても問題はございませんでしょう。

 戦闘とか判定とかを無視して、
「勝ったことにして」、「負けたことにして」
ですすめてしまっても、楽しめると思います。

 作者は、「あとがき」で、

「こういった形のシナリオは初めてのことですので、右も左もわからない、手探り状態の作業でした」

とお書きになっておりますが(p.69)、
そんなことは言わなくてもいいといえるほど、まともな出来でございました。

 特にラストで、対立する二つのグループのどちらかの加勢をする場面があるのですな。
 そのどちらに与(くみ)するかによって展開が異なるわけですが、
どちらにしても、その二つのグループは、反体制的な組織の派閥
--ハンターにとっては、まあ敵なわけでございます。
 ですから、彼らに賛同して変節者となる以外は、
加勢したグループとも戦うのでございますが……。

 苦い結末がなかなかいい味を出しております。

 ちょっと気になったのは、パラグラフ33
 33→57→48→33
と進んだ場合、2回目の選択は、
 「アントニアたち」に加勢を選ぶのでございましょうが……。

 死んではいないとしても、
一度倒してしまった相手に加勢するというのは、何か変。
 結果的に加勢なのかもしれませんが、
もう少し表現を変えるとか、別パラグラフを用意したほうが良いように感じました。

 まぁ、ささいな事ですな。
 全体としてよくまとまっている、
というのがわたくしの感想でございます。
 

拍手[0回]

(藤原萌実・著 山田真哉・監修 角川書店 1200円)


追加しておきました。

 この書については、以前旧ゲームブックなチャットで書き込ませていただきましたので
目新しさがないとおっしゃる方もおられましょう。
 でもゲームブック倉庫番のデータとしては必要でございますから、
そのあたりはご勘弁のほどを。
 今回書くことも大して変わりはございませぬが、それも悪しからずでございます。

 さてさて、この本。
 何でも『女子大生会計士の事件簿』というミステリ作品の
スピンオフ作品なのだそうでございます。
 ウィキペディアで見ますと、けっこうシリーズ出ておりますな。
 マンガやテレビにもなっている。
 ただ、いわゆる本格的なミステリ小説、というわけではなさそうですな。

 まっ、小説に関してはここでは脇役。
 ゲームブックの話に参りましょう。
 とは申せ、
ゲームブックとしても本格的なものではございません。

 注釈する必要もないかもしれませぬが、
 作者の藤原萌実は、『女子大生会計士の事件簿』の主人公でございます。
その彼女がはじめて書いたのがこの作品……、ということですが、
実際にお書きになったのは、
上掲書の作者でもありこの作品の監修の山田真哉先生なのでございましょう。

(道化の真実といたしましては、こういう解説はスルーして続けたいのでございますが、
一応正確を期したいところでございますからな)

 ストーリーとしては、講義に行った大学の教室に閉じ込められて、
閉じ込めた何者かの出す会計に関する質問に、次々と答えていくという無理やりな設定。

 大体2択で、まちがった答えを選ぶとゲームオーバーという理不尽な展開でございます。

 一応、問題の出題者は誰かという推理要素もあるのでございますが、これがなんとも……。

 確かに、女子大生がはじめて書いたミステリという設定にはあっている、ということは申せます。

 こういう「意外な犯人」は、ついついやってみたくなるものでございますし、こんなことを思いついたのは自分が初めてじゃ、と思いたくなるのもわかりますが、ベテランの作家ならあけすけにこんなことはやらないものですからな。

 オビの
「99.7%犯人はわからない!」
というのも、正しいかもしれません。
 ただ、犯人がわかっても納得いかないという方もかなりいるのでは、と推測されるのですが。
 たとえば、ENDの結末を犯人が望むのか? とか、
 犯人だけで(作者の関与なしに)こんなことできるのか? ですとかね。

 おっと、ネタバレぎみですな。
 こんなことを書くと、犯人がわかってしまいそうです。
 消しておきましょう。

 まっ、クイズタイプのゲームブックですな。
 
 クイズとしては、ストーリーがあって面白いかな? という感じでございます。
 ただそれは、ゲームブックとしての面白さではない気がいたしますが。

 会計入門書とオビに書かれておりますから、問題は初歩的なもの。

 会計に関する知識ではなく、
 その考え方を問うクイズが中心で、
 おそらく
 会計についてまったく知らなかったり、
 原作や“監修者”の他作品を読んでなかったりするほうが、
 より楽しめると存じます。 

 そういう意味では、わたくしは楽しめましたな。

 それと、映画などで、いやな会計士とか出てまいりますが、
なるほど、こういう考え方を極端にするとヤな性格になるんだ、
とわかったような気がいたしました。

 いえ、もちろん、
 あわてて申しそえますが、
会計士の方がいやな性格と申しているわけではございませんよ。
そのあたり、賢明なゲームブックファンのお歴々でしたら、
言わないまでも充分承知していただけると、存じている次第でございます。
 

 

拍手[0回]

九葉真(85/11,ナツメ社)


紹介文を追加しておきました。

作者の九葉真先生は、『ザース』(1984/08)
『ライーザ』
(1985/10 ファミコンタイトル「銀河の三人」(1987))
などの
パーソナルコンピューター用の
アドヴェンチャー、ロールプレイングゲームを作った方だそうでございます。

『ザース』は高校生が作った
ということございますから、
このゲームブックもそのぐらいの年で作ったということになりますな。

 ナツメ社と申せば、コンピュータ関連や生活実用書が主軸で、
ゲームブックはおろか、フィクションを出しているイメージはございません。

 ただ、FMやPCのゲームプログラミングの本を出しているので、
その関係で作者とつながりがあったのでしょう。

 コンピュータのアドベンチャーゲームの作者らしく、
このゲームブック、だいたいにおいてその方法論で作ってあるのですな。

 章立てで13stageまであり、
マップで移動したり、カレンダーで日を管理したりもありますが、
それも最初のほうだけで、あとのステージではあまり関係なかったような。

 ルート構成も
ステージごとの選択肢はそれほど多くはないので、
必然的に必要なルートを通るものだったり、
そうでなければゲームオーバーになってしまったり、
とけっこう単純でございます。

 特に問題なのは、2点。
 主人公が完全には君ではない、ということ。
 まあ、選択肢ではだいたいにおいて主人公の行動を選択できるのですが、
パラグラフ中で主人公がかってに行動してしまうのですな。
 だから話が進むのでございますが。

 さらに問題なのは、パラグラフの並び。
 TRPGのパラグラフ分岐型のシナリオでも時おり見られますが、
パラグラフがシャッフルされていないのですな。


[4]C4 →[4]C5
     →[4]C6

[4]C5  [GAME OVER]

[4]C6 →[4]C7
     →[4]C8


 てな感じでございまして、
 たしかに、ここからアドベンチャーゲームのプログラミングをするのならこれでいいのでしょうが、
ゲームブックとしてみれば失格ですな。
 
 ストーリーにつきましては、紹介文から類推ください、としか申せません。
 いまパラパラとめくってみた感じでは、初見のときよりは、印象がよくなってはおりますが……、
まあ、あの当時のSFという感じでございますなぁ。

 ラストもありがちと申せましょう。

 そんなわけで、悪いですが、粗製乱造期の一作品、
というのがわたくしの評価でございます。

 あっ、そうそう、もう一つ書き忘れておりました。
 
 イラストのことでございます、
 
 この作品、表紙は佐藤道明先生--魔法使いディノンのイラストをお描きになった方ですな--なのですな。
(ただ、作品と関係があまりなさそうなので、何かで使ったイラストの流用なのかも、という気も……)
 しかし、本文の挿絵は別の方がお描きになっております。
 それが、ちよっと残念な出来なのでございます。
 もしそれが良かったら、もう少し評価は上がっていたかもしれません。
 

拍手[0回]

 このタイトルですと、
『カーウォーズ』みたいな車同士が戦うゲームブックみたいな感じですが、
実際はプロレスのゲームなのですな。

 構成は3部。

 まず国内で、対馳川敬一戦。

 そこで勝利すると、ロンドンで対ダイナマイト・スミス戦。

 そこでも勝つと、ゴッチ道場で鍛えるか、
 ブラッシングと組んでNWA世界王座を狙うか、

 という選択になります。

 まあ、どちらを選んでも、能力値上昇とかイベントとかはなく、
数パラグラフを挟んですぐ次の試合になるわけですが。

 しかも、どちらを選んでも、覆面レスラーにさせられてしまいます。

 違うのは、対戦相手。
 ゴッチ道場の場合は、     テリー・アドキッセンと、
 ブラッシングと組んだ場合は、ビッグ・テキサンと、
 それぞれ戦うことになるのでございます。
 
 で、それに勝ったら、メキシコでブロディと、……ということになるのですが、
そのメキシコに飛び立つ飛行機でエンド、ということになっております。

 システムとしては、2択のクイーンズ・ブレイドと申しましょうか、
若桜木虔先生のゲームブックの格闘部分に数値変化を加えたような、と申しましょうか、

 技を選んでいって、
それが正しい選択だったらポイントプラス、
間違っていたらダメージ、
というものでございます。

 だから、一試合一試合が長くなるのですな。
 そのような欠点はあるとはいえ、
プロレスを表現するのには適していることは確かでございましょう。

 全編技の掛け合いですしマンガですから、内容的には薄い……。
 まっそこらへんは『クイーンズ・ブレイド』などから類推していただけば、お分かりいただけましょう。

 ただ、マンガでございますから、技がいちいちわかりやすいのは確かでございます。

 ところどころに技の解説もあって、
 
 たとえば、

スコーピオン・デスロック
 当代人気最高の技、ご存じ長州力のサソリ固め。K・ゴッチのアドバイスを得て完成した理想的な殺し技。ヒザ、足首、腰と下半身を完全に極めてしまう。いろんなレスラーが使うようになったが長州を越えることは不可能。」
(パラグラフ13)

ハイスピード・バックドロップ
 極限まで筋肉をビルドアップさせたD・キッドだからこそ可能なグレードアップ殺法。信じられないスピードで一呼吸で相手を叩きつける。おそるべき瞬発力と集中力なくしては真似しようにも不可能な技だ。」
(パラグラフ140)

 などと、いちいちアツいのでございます。

 これはまさに、当時のプロレスのアツさでございますな。

 巻末には、「技インデックス」という索引もあって、そこから技を引くこともできます。

 わたくしには、
ビッグ・テキサンっていうのは、これはスタン・ハンセンだよなぁ、
ぐらいしかわかりませんが、
当時のプロレスが好きな方ならば、楽しめるのではないでしょうか。

拍手[0回]

「ゲームマジック:1 RPG剣と魔法の大冒険」( BANDAI1988/1 p.59-69)
竹田章作システム 横井孝二(=鳥山劣、劣BRAND)コミック
パラグラフ数 55


追加しておきました。

 みなさんは、鳥山劣の名でご存知でしょうか?
 それとも、横井孝二?

わたくしなどは、鳥山劣の名前のほうが、なじみが深いですな。
  鳥山明先生風のタッチで雑誌にイラストを投稿していたときのペンネームが、
この名前でございました。

 ですが、一般的には……、一般的かどうかはともかくとして、
 やはり、横井孝二という名でのほうが、知っている方が多いでしょう。
 いや、名前を知らなくとも、その作品は有名でございますな。
 
 SDガンダムの名前を聞いたことがない方はございますまい。
 そのデザイナーが横井孝二先生でございます。

 ところで、この「SDガンダム」ですが、
ウィキペディアの「SDガンダム」「成立まで」の項には、

「タカラ(現:タカラトミー)の「チョロQダグラム」に端を発する」
と書かれてございますが、
二頭身のスーパーヒーロー、スーパーロボットなどは、
絵としては、もっと以前から「テレビマガジン」誌などで描かれていたはずでございます。

 ですからウィキペディアで書かれております「端を発する」と申すのは、
3Dとしての嚆矢、ということでございましょうな。

 それはさておき。
 
 「ゲームマジック:1 RPG剣と魔法の大冒険」は、何と申したらいいでしょうなぁ。

 映画(ハリーハウゼンとかファンタジー系)、
ドット絵(ハリーハウゼンの映画をファミコン風に物語化したもの)、
フィギュア(もちろん当時ですから美少女とかではございません)、
TRPG(紹介記事)、
RPGのプロローグ、
ファミコン・ボードゲーム(カタログ)……。

 という感じで、
まあ広く浅く、カタログ的にRPG風ファンタジーを鳥瞰したようなムックでございます。
 編集が模型雑誌B・クラブの編集だけに、怪物の出てくる映画が中心の構成かな、というのはありますが、小・中学生向けということなのでございましょうか。
入門的な内容でございます。

 ちなみに、RPGのプロローグと申しますのは
「スクランブルRPG・聖戦記バクリュー」とタイトルされた背景世界と、
キャラクター、モンスターマニュアルなどが書かれた5ページのもので、
システムや数値的なものは一切ございません。

 おそらく2号以降に明らかにする予定だったのでしょうが、
やはりシステム関連がないと、うすっぺらな感じがいたしますな。

 さて、ゲームブックでございます。
 戦闘システムは、

力+サイコロ一個を両者が振り合って、数値の高いほうが勝ち、相手にダメージ一点、

とFFに準ずる方式をとっています。
 ストーリーは、恋人を助けるという実にオーソドックなもの。
 展開もオーソドックスではございますが、
 なかなかまとまっていて、手軽に楽しめるゲームブックにございます。
 

拍手[0回]

チュンソフトのサウンドノベル『忌火起草』
講談社から出たノベライズ版でございます。
「ゲームの元になったオリジナル版に加筆・修正」と書いてございますから、
こちらのほうが原作と申してもよいのかもしれませんが 。

 奥付に2007年12月とございますから、今でも普通に購入可能でございましょう。

 先日買ってきたばかりなので、まだ読んでおりませんが、
分岐は京介編と奇編の導入となる二箇所のみ。
しかも、奇編につながるほうは、主人公の行動をどうするというものではなく、
状況を決定するものなのでございます。

 定義のところで書きましたいたとおり、
ゲームブックはプレイヤーが操作する主人公の行動を選択していくもの。
 そうでないものは、ゲームブックとは申せません。

 もっとも亜美編につながるほうは、主人公の行動を選択しているので。微妙ではございます。
 ですが、やはりこれは、ゲームブックと申すよりも、パラレル小説と呼んだ方がよろしいと存じます。
 

拍手[0回]

 ただ、ご主人さまが貧乏ゆえに、このあたりで「ファンロード」誌を買うのをやめてしまったので、
以降の号については存じませぬ。
 以前古本屋さんで立ち読みしたときの感じでは、
このあと何号か続いたように存じ上げるのですが……。
 ご存知の方は、追記お願いいたします。

 ちなみに、「ふぁんろーど」誌(最初の頃は、この表記でございました)は、
さん号の『リングにかけろ!』の特集あたりから買い、いち、に号もそろえました。
 薄っぺらい雑誌ながら、
 海外でパチモノ探してきたり、ロボット系のコスプレの作り方があったり、
いい加減なクイズや質問コーナー、うらないとかがあったり、
 何でもアリでバイタリティにあふれ、活気に満ちていた雑誌でございましたな。
 時代も時代だったといえるかもしれませぬが……。
 
 雑誌にかぎらず、
最近は費用対効果優先ということなのでございましょうか。
 セオリーどおりという感じで、
面白みがないと申しますか、そこそこしか楽しめないと申しますか、
そんなものが多いように存じます。
まことに残念でございますな。
 

拍手[0回]

「ゲームブック倉庫番」の「その他(雑誌,付録等)」の項には、 

「銀精界(ぎんせかい)は招くよ!」
だけが記載されておりましたが、
「コンプティーク」 誌に載っていたのは、それだけではないので、
新たにページを作って、書き込んでおきました。

 実を申しますとこのページ、
旧「ゲームブック倉庫番」の掲示板に以前書き込んだものを
そのまま持ってきただけなのでございます。
(他のも、だいたいそんなところ)
 ですから、一ぺんに上げることができた、
というわけですな。
 
 それはともかくといたしまして、
 ほとんどが十数パラグラフから数十パラグラフの短いものではございますが、
 いろいろとございましょ?
 まだ、他にもあるかもしれません。
 追加・修正がございます方は、書き込みよろしくお願いいたします。

 欲を申しますれば、この「コンプティーク」誌の項に限らず、
追加修正をしていただいたら、
コメントなりトラックバックなりで教えていただけると、
ありがたいと申すものでございます。
 そうすればわたくしも、正しい情報を得られると申すものでございますから。

 もし教えていただければ、たいへんうれしく思います。


拍手[0回]

カレンダー
10 2024/11 12
S M T W T F S
1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
プロフィール
HN:
道化の真実
性別:
男性
趣味:
ゲームブック
最新TB
ブログ内検索
バーコード
P R
フリーエリア
<
忍者ブログ [PR]