2024/11/22 『赤毛のアン』が『アン・シャーリー』というタイトルになって2025年5月。Eテレで放映されるそうでございますな。キャラクターは以前日本アニメーションで製作された『赤毛のアン』をちょっと大人っぽくか、外国人に寄せた感じ。キャラクター原案:近藤喜文となるのかなぁ。基本的な服装などはどうあっても同じ感じになると思うので、あとは高畑勲先生へのリスペクトを表明するかどうかといった話になりましょうな。過去のアニメ作品をリスペクトして作られるってないですよねぇ。しかも小説などが原作としてありつつ。新しくていいと思います。
(「『ウォー・ゲーム』(ただし西東社の)」2018/10/07 (Sun)のに対する、
それを単なる当てものと書いたのに対し、
「サイコロを振る代わりに、ランダム性を保持しつつも繰り返しプレーするプレイヤーのその成功確率を上昇させていくシフトカードというシステムは、シミュレーションゲームを擬似体験させるという目的でのゲーム作成としては大発明」
とお書きになっております。
正確なところは、当該コメントをお読みください。
シフトカード、確かにユニークですよね。
そうでなければ、ブログで取り上げることはいたしません・
でも、これをシミュレーションゲームでございと紹介したら、
えっ? と思う方のほうが多いのではございませんでしょうか。
現実に照らして考える要素がないと、
当てものの域を出ないと思うのでございますよね。
シミュレーションゲームでも、データや計算が変で、
単なる当てものとなっているようなものはあると存じますが、
それはそれでシミュレーションゲームとは申せませんよね。
ただ、
シミュレーションゲームでないから劣っているとはわたくしは考えません。
うれしいですな。ゲームブックについて、
特にTRPG系以外のそれについて、
まともに考えてくれるかたがいらっしゃるだけでもホントにうれしい。
特にTRPG系以外のそれについて、
まともに考えてくれるかたがいらっしゃるだけでもホントにうれしい。
さてさて。
この記事では、西東社のゲームブックのシフトカードについて紹介しております。
この記事では、西東社のゲームブックのシフトカードについて紹介しております。
それを単なる当てものと書いたのに対し、
「サイコロを振る代わりに、ランダム性を保持しつつも繰り返しプレーするプレイヤーのその成功確率を上昇させていくシフトカードというシステムは、シミュレーションゲームを擬似体験させるという目的でのゲーム作成としては大発明」
とお書きになっております。
正確なところは、当該コメントをお読みください。
で、わたくしの返答といたしましてですがねぇ。
シフトカード、確かにユニークですよね。
そうでなければ、ブログで取り上げることはいたしません・
でも、これをシミュレーションゲームでございと紹介したら、
えっ? と思う方のほうが多いのではございませんでしょうか。
シミュレートは模擬でございますから、
ランダム性だけではそうは呼べないのではないかと存じます。
ランダム性だけではそうは呼べないのではないかと存じます。
現実に照らして考える要素がないと、
当てものの域を出ないと思うのでございますよね。
シミュレーションゲームでも、データや計算が変で、
単なる当てものとなっているようなものはあると存じますが、
それはそれでシミュレーションゲームとは申せませんよね。
ただ、
シミュレーションゲームでないから劣っているとはわたくしは考えません。
ゲームブックは、遊びでも本でもあるものでございますから、
その遊びの部分で工夫をしたということにおいて、
このシフトカードをはじめとする西東社の試みは評価できると存じます。
その遊びの部分で工夫をしたということにおいて、
このシフトカードをはじめとする西東社の試みは評価できると存じます。
ゲームブックと申しますと、
一般にTRPGのソロプレイ系が評価が高いものでございますが、
そういうものにも凡作はございます。
一般にTRPGのソロプレイ系が評価が高いものでございますが、
そういうものにも凡作はございます。
その手のゲームブックの場合特に、
遊びの部分はTRPGのルールに準拠しておりますから、
ただそれを使っているだけだと、遊びの部分に何の工夫も見られない、
その点に関して面白みのないもの終わってしまうこともあるわけでございます。
遊びの部分はTRPGのルールに準拠しておりますから、
ただそれを使っているだけだと、遊びの部分に何の工夫も見られない、
その点に関して面白みのないもの終わってしまうこともあるわけでございます。
TRPGの戦闘は一種のシミュレーションでございますから、
その要素があったとしても、
ゲームブックとして凡作であることは大いにあるのでございます。
なのですが、
にしても西東社のゲームブックは安易だと思いますよ。
シフトカードの結果にしても、失敗か成功かだけで、
展開に工夫があるわけでもございません。
展開に工夫があるわけでもございません。
遊びの本という点でも、他のゲームブック以外の(子供向けの)本から一
頭地抜きんでているとも思われません。
まぁ、
価格が安ければ、もう少し評価も変わってきたのでございますけれどね。
価格が安ければ、もう少し評価も変わってきたのでございますけれどね。
当時価格で、社会思想社のゲームブックが400円で、
それでも他社の文庫本よりは高うございましたからな
(社会思想社の文庫全体が他と比して高いのでございますが)。
それでも他社の文庫本よりは高うございましたからな
(社会思想社の文庫全体が他と比して高いのでございますが)。
それに対して、このゲームブックは580円。ページ数もなければ内容も薄い。
やはり粗製濫造期の1冊と呼ばずにはなりますまい。
もっとも、逆に申しますればそれは、
この方向性にゲームブックとして伸びしろがあるということでございます。
この方向性にゲームブックとして伸びしろがあるということでございます。
遊びの要素に工夫を凝らし、展開を多彩にし、物語を面白いものにすれば、
ゲームブックに新しい道を示すことが出来ると思います。
ゲームブックに新しい道を示すことが出来ると思います。
そのような作品はすでに存在しているとは思いますが、
伸びしろは長く。さらに面白い作品を目指すことは出来ると存じます。
☆ ☆ ☆
正直、ゲームブックにはやり残したことがたくさんあると思うのでございますよね。
TRPG系以外では特に。
このブログでは、そのようなところにも目を向けて、
ゲームブックの可能性について探っていきたいと思う所存でございます。
ゲームブックの可能性について探っていきたいと思う所存でございます。
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この記事にコメントする
世をすねたゲームブックファンでございます(汗)
丁寧な記事を書いてくださってありがとうございます。
趣旨はわかるし、まあ普通のゲームブックファンならそう考えるよな、とも思うのですが、うまくわたしの意図が伝わってなかったところがあるのでさらにお返事いたします。
このゲームブックは、たしかに、戦場のリアルなシミュレーションとしては成立していません。ですが、もし、まじめにシミュレーションゲームをプレイし、その要所要所での決定的な場面で戦闘結果表のサイコロを振ること、それだけを選択肢に持つ、というゲームブックがあったとしたら、それをシミュレーションゲーム、と呼ぶことにはご同意いただけると思います。たしか旧ウォーロック誌で近藤先生の記事のなかに、野球の日本シリーズの様相をサイコロだけで選択するゲームブックの分析があったはずです。そして、そういうゲームと、この「ウォー・ゲーム」というゲームブックは、「その本質について同様」なのです。プレイヤーに能動的な「選択」の余地がまったく存在しなくてもゲームブックは成立する、ということをその野球ゲームは証明しています。もし、この「ウォー・ゲーム」というゲームブックの各所の選択が、完全に「正しいCRT」にのっとって作られていたならば、それはシミュレーションゲームといって、なんの悪いこともないと思われるとわたしは考えます。いや、実際に、あのゲームブックでの、敵味方の戦力しだいでは、あのシフトカード等による選択肢が、「正しい戦力比に基づくCRT」であった可能性も否定できません。
そういうもの、として考えたうえで、「シフトカード」というものは、『「そうしたシミュレーションゲームをプレイすること」自体をシミュレーション』することを成功させたもの、とわたしは考えます。シミュレーションゲームをうまくプレイするには、相応の技術と年季がいりますが、そうした技術も年季もない人間に、『「プレイしながらうまくなっていく」ことを擬似体験させる』ツールだとわたしは思うのです。
正直な話として、西東社のゲームブックは、たしかにゲームとしてもブックとしても完成度は高くないでしょう。だが、「完成度の高さと結果の多様さは、ゲームブックとして必要不可欠なものかどうか」は、われわれは一度、西東社の昔に戻って、とっくりと考えてみる必要があると思われます。チェスが完成度の高いゲームだとしても、わたしはチェスなどやりたくなく、蛇と梯子のボードでなにも考えずひたすらサイコロを振っていたい日だってあります。そうした疲れた日には、キャラシートを広げてサイコロを用意して火吹山をするよりも、寝っ転がって「大統領を捜せ!」とか「ウォー・ゲーム」をやってるほうがはるかにマシなのです。
使いもしないルールにあれこれ凝るよりは、そんなものズバッと切り落としたほうがマシだ、という西東社のゲームブック製作思想は、ゲームブックが復活しようとしている今だからこそ復権されるべきだと、「ウォーロックマガジン」の最新のソロシナリオをサイコロも振らずキャラシートも作らずに寝っ転がって選択肢を追っているわたしは思うのであります。
趣旨はわかるし、まあ普通のゲームブックファンならそう考えるよな、とも思うのですが、うまくわたしの意図が伝わってなかったところがあるのでさらにお返事いたします。
このゲームブックは、たしかに、戦場のリアルなシミュレーションとしては成立していません。ですが、もし、まじめにシミュレーションゲームをプレイし、その要所要所での決定的な場面で戦闘結果表のサイコロを振ること、それだけを選択肢に持つ、というゲームブックがあったとしたら、それをシミュレーションゲーム、と呼ぶことにはご同意いただけると思います。たしか旧ウォーロック誌で近藤先生の記事のなかに、野球の日本シリーズの様相をサイコロだけで選択するゲームブックの分析があったはずです。そして、そういうゲームと、この「ウォー・ゲーム」というゲームブックは、「その本質について同様」なのです。プレイヤーに能動的な「選択」の余地がまったく存在しなくてもゲームブックは成立する、ということをその野球ゲームは証明しています。もし、この「ウォー・ゲーム」というゲームブックの各所の選択が、完全に「正しいCRT」にのっとって作られていたならば、それはシミュレーションゲームといって、なんの悪いこともないと思われるとわたしは考えます。いや、実際に、あのゲームブックでの、敵味方の戦力しだいでは、あのシフトカード等による選択肢が、「正しい戦力比に基づくCRT」であった可能性も否定できません。
そういうもの、として考えたうえで、「シフトカード」というものは、『「そうしたシミュレーションゲームをプレイすること」自体をシミュレーション』することを成功させたもの、とわたしは考えます。シミュレーションゲームをうまくプレイするには、相応の技術と年季がいりますが、そうした技術も年季もない人間に、『「プレイしながらうまくなっていく」ことを擬似体験させる』ツールだとわたしは思うのです。
正直な話として、西東社のゲームブックは、たしかにゲームとしてもブックとしても完成度は高くないでしょう。だが、「完成度の高さと結果の多様さは、ゲームブックとして必要不可欠なものかどうか」は、われわれは一度、西東社の昔に戻って、とっくりと考えてみる必要があると思われます。チェスが完成度の高いゲームだとしても、わたしはチェスなどやりたくなく、蛇と梯子のボードでなにも考えずひたすらサイコロを振っていたい日だってあります。そうした疲れた日には、キャラシートを広げてサイコロを用意して火吹山をするよりも、寝っ転がって「大統領を捜せ!」とか「ウォー・ゲーム」をやってるほうがはるかにマシなのです。
使いもしないルールにあれこれ凝るよりは、そんなものズバッと切り落としたほうがマシだ、という西東社のゲームブック製作思想は、ゲームブックが復活しようとしている今だからこそ復権されるべきだと、「ウォーロックマガジン」の最新のソロシナリオをサイコロも振らずキャラシートも作らずに寝っ転がって選択肢を追っているわたしは思うのであります。
シフトカードっていいですよね
ポール・ブリッツ様。
長文の返信ありがとうございました。
嬉しいなぁ、
シフトカードっていいですよねぇ。
偶然性があり、かつプレイヤーの考える余地がある(それが反映される)のは良いゲームの条件だと思います。
(って、どこかに書いたなぁとおもってファイル探したら、書きかけのまま放置したものの中にございました……)
そんなわけで、そうしたシフトカードの魅力について補完してくださったことは感謝しております。
ありがとうございました。
ただ、シミュレーションゲームとシフトカードを結びつけるのはちょっと牽強かな、とわたくしは思いました。
ウォーゲームの話題ではございますし、ポール・ブリッツ様がシミュレーションゲームに対しておっしゃりたいことがあるためにそのような流れになったのでございましょうか、わたくしといたしましては、強く結びつける必要を感じはいたしません。
そこら辺が、すれ違いでございましょう。
シフトカードにあるのは、シフトカードとしての面白さ。それ以上のことは申せません。
で、シフトカードに対して、あそこで単なる当てものと書きましたのは、多分、西東社のゲームブックで何度もこのシフトカードを使ったゲームをプレイした後だからだとおもうのですよね。
裏返したり、角度や位置を変えたりと、手を変え品を変えはしておりますが、やはりシフトカードだよなぁ、と。
他のゲームブックでもよくある話ではございますが、1つの方法論だけで何作もとなりますと、新しいものを求めたくなるものでございます。
ストーリー的に単純なものの場合は特に、でございますが。
それはそれといたしまして、
穴あきカードは、『滅びゆく魔法書からの脱出』などにも使われておりますし、一定の評価を得ているものだと思いますよ~。
形を変えではございますが、進化と申すものは、そのように形を変えて行くものでございましょう。
以上、レベルの低いゲームブックファンのたわ言でございました。
(普通のゲームブックファンてお書きになっておられましたが、普通というのは、ピンとこないので。普通とおっしゃられるからには、ポール・ブリッツ様はただ者ではないゲームブックファンということでございますよね。だったらこのほうが合っておりましょう。
えっと、気に入っております)
* 無題だと恐いので、できたらタイトルをつけていただけたらありがたいと思うのでございますが……。
長文の返信ありがとうございました。
嬉しいなぁ、
シフトカードっていいですよねぇ。
偶然性があり、かつプレイヤーの考える余地がある(それが反映される)のは良いゲームの条件だと思います。
(って、どこかに書いたなぁとおもってファイル探したら、書きかけのまま放置したものの中にございました……)
そんなわけで、そうしたシフトカードの魅力について補完してくださったことは感謝しております。
ありがとうございました。
ただ、シミュレーションゲームとシフトカードを結びつけるのはちょっと牽強かな、とわたくしは思いました。
ウォーゲームの話題ではございますし、ポール・ブリッツ様がシミュレーションゲームに対しておっしゃりたいことがあるためにそのような流れになったのでございましょうか、わたくしといたしましては、強く結びつける必要を感じはいたしません。
そこら辺が、すれ違いでございましょう。
シフトカードにあるのは、シフトカードとしての面白さ。それ以上のことは申せません。
で、シフトカードに対して、あそこで単なる当てものと書きましたのは、多分、西東社のゲームブックで何度もこのシフトカードを使ったゲームをプレイした後だからだとおもうのですよね。
裏返したり、角度や位置を変えたりと、手を変え品を変えはしておりますが、やはりシフトカードだよなぁ、と。
他のゲームブックでもよくある話ではございますが、1つの方法論だけで何作もとなりますと、新しいものを求めたくなるものでございます。
ストーリー的に単純なものの場合は特に、でございますが。
それはそれといたしまして、
穴あきカードは、『滅びゆく魔法書からの脱出』などにも使われておりますし、一定の評価を得ているものだと思いますよ~。
形を変えではございますが、進化と申すものは、そのように形を変えて行くものでございましょう。
以上、レベルの低いゲームブックファンのたわ言でございました。
(普通のゲームブックファンてお書きになっておられましたが、普通というのは、ピンとこないので。普通とおっしゃられるからには、ポール・ブリッツ様はただ者ではないゲームブックファンということでございますよね。だったらこのほうが合っておりましょう。
えっと、気に入っております)
* 無題だと恐いので、できたらタイトルをつけていただけたらありがたいと思うのでございますが……。
老兵ですがまだしがみつきます(笑)
ごめんなさい。馬齢ばかり重ねたゲームブックファンです。
揶揄するつもりはまったくなかったんですが、悲憤慷慨の度が過ぎたため、揶揄に思えてしまったら申し訳ありません。
わかりやすくてライトに誰でも20分くらいでエンディングに行けて、それでもなお楽しめる、という路線のゲームブック、やっぱり必要だと思うんですがねえ。
ブログ主さんも投稿しまくっていたウォーロック誌に腰を据えて自分も投稿しまくるぞ、と覚悟を決めた矢先にウォーロック誌がつぶれる、という事態に直面してから二十年くらい憤懣をため込んでますから、どうかお見逃しください。
当時の別名だったわたしの主戦場はタクテクスの「まの部屋」だったので(笑)。
なにもかもみな懐かしいですなずずずず(渋茶をすする)。
揶揄するつもりはまったくなかったんですが、悲憤慷慨の度が過ぎたため、揶揄に思えてしまったら申し訳ありません。
わかりやすくてライトに誰でも20分くらいでエンディングに行けて、それでもなお楽しめる、という路線のゲームブック、やっぱり必要だと思うんですがねえ。
ブログ主さんも投稿しまくっていたウォーロック誌に腰を据えて自分も投稿しまくるぞ、と覚悟を決めた矢先にウォーロック誌がつぶれる、という事態に直面してから二十年くらい憤懣をため込んでますから、どうかお見逃しください。
当時の別名だったわたしの主戦場はタクテクスの「まの部屋」だったので(笑)。
なにもかもみな懐かしいですなずずずず(渋茶をすする)。
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