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2024/11/22 『赤毛のアン』が『アン・シャーリー』というタイトルになって2025年5月。Eテレで放映されるそうでございますな。キャラクターは以前日本アニメーションで製作された『赤毛のアン』をちょっと大人っぽくか、外国人に寄せた感じ。キャラクター原案:近藤喜文となるのかなぁ。基本的な服装などはどうあっても同じ感じになると思うので、あとは高畑勲先生へのリスペクトを表明するかどうかといった話になりましょうな。過去のアニメ作品をリスペクトして作られるってないですよねぇ。しかも小説などが原作としてありつつ。新しくていいと思います。
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2023/07/24かな NHK-BS3 ダークサイドミステリー
「お化け屋敷」を見ました。
 
 一部分だけ短くまとめて、
なんとかタイトル下に──と思ったのでございますが、
わたくしの力不足ゆえ、こちらに。
 
 ただね、途中からメモを書いたのでございますが、
その字が雑で全然読めないという……。
 
 なので記憶でございます。
 曖昧なところや記憶違いがあるかもしれません。
 ごめんなさい。
 
 というわけで、さてさて。 


 お化け屋敷のルーツとして、この番組では
 まず歌舞伎怪談物に用いられた等身大人形から話を起こしておりました。
 
 亡霊とか大蝦蟇とかね、そうした幽霊や化け物の人形を物好きの金持ちが、
それを作った人形師に作らせて家の離れに置いて
客人に見せて──まぁ、自慢でございましょうな──いたのでございます。
 
 最初のうちはそれらを雑然と置いていたのですが、
そのうち仕切りを付けて場面ごとに見せるようになったのだそう。
 
 その時だったと思いましたが、
ドジョウを内臓に見たてて、鳥についばませるという演出を
加えたりする人も出て来たみたい。
 
 ですから、最初は酔狂な個人のコレクションだったのが、
次第にお客さんに見せるものにシフトしていったわけでございますな。
 
 縁日の見世物小屋みたいなものがいつから始まったのかは
番組ではおっしゃっておられませんでした。
ですからいつ頃からかは存じませんが、
興業として行われることになったのは、そういう流れからなのでございましょうな。
 
 
 で、明治に入り、西洋から庭園型の迷路が入ってくると、
その迷路にバケモノの人形を配して見せるなんてことも行われたようでございます。
 
 なんかダンジョンものみたい──。
 RPGのルーツは明治時代の日本にあった! とは申しませんが
(イギリスとかでも怪物を配したりしたのかなぁ。
 そういうことはトンと聞きませんが)、
無理矢理ダンジョンものをねじ込むことは出来そうにございます。
 
 
 
 
 で、もってですねぇ、
 
 いわゆる「お化け屋敷」が流行するのは第二次大戦後みたいでございます。
 まぁ、一般的なやつでございますな。
 順路をお客さんが歩いて行って、
その途中で、からくり仕掛けだったり人間が扮したお化けだったりが登場して
びっくりさせるタイプでございます。
 
 ただ、それだとですねぇ、お客さんの歩く時間にお化けが
タイミングを合わせなけりゃならないのでございますよね。
 その点効率が悪い。
 
 てなわけで登場するのがライド型にございます。
 ジェットコースターのようにレール上を走る乗り物に乗って
一定のコースを走り、その間にお化けが現れるというものでございますな。
 
 番組ではおっしゃっておりませんでしたが、
インディジョーンズ2作目『魔宮の伝説』あたりから
ヒントを得たものではございませんでしょうか。
 
 
 ただ、これにも問題がございまして……。
 お化けが接近するほど近くには寄れませんし、
同じタイミングでお化けが出現いたしますので飽きやすい
リピーターが発生しにくいのでございますな。
 
 そこで現れたのが体験型にございます。
 従来のお化け屋敷のようにお客さんが歩くのでございますが、
体験型で新たに重視されましたのが、
ストーリー・ミッション・キャスト──この3つでございます。
 
 ストーリーは、
 舞台の背景をあらかじめお客さんに知らせることでございますな。
 
 ミッションは、赤ん坊をある場所まで抱いていく・
 歯鏡を使って死体の口の中を覗かせるなど、お客さんに目的を与えること。
  
 そしてキャストと申しますのは、
 からくりではなく人間がお化けを演じることで、
 お客さんのタイミングに合わせて驚かせることが出来る
 ──従来のお化け屋敷でも人間のキャストはおりましたが、
 より臨場感をもって迫るような演出になったということでございましょう。
 
 これら三つの要素は、すべて没入感を高めるための仕組みでございますな。
 
 でもって、
 このような体験型のお化け屋敷で重要なのは、
お化けの出現のさせ方なのだそうでございます。
 
 お化けが出そうな場所にやってくるお客さんの心は不安に支配されております。
 なにか出るんじゃないかと気を配り、
 予想して推理を働かせているのでございますな。
  
 そんな不安の渦中にお化けを出現させるのでございますが、
 手法としては以下の4つがあるそうでございます。
 
 予想を上回らせる・
 予想の上にさらに不安を上乗せする・
 予想を裏切る(別の場所から出現させるなど)・
 予想させない(どこから出てくるか分からない)
 
 これら4つぐらいを工夫してお客さんを驚かせ恐怖させ、
 そこから解放することで安堵させる──とまぁ、そんな感じでございます。
 
 この4つのパターンというのは、
緊張と緩和で落語を分析した故桂枝雀師匠の分析、
サゲの4つのパターンを基にしているようでございますな。
 
 何にせよお化け屋敷は、お客さんを恐怖させるものでございますから、
皮膚感覚と申しますか、臨場感のある身体性で迫る必要があるみたい。
 
 さらに番組では新しいタイプのものとして、
インターネットを利用したもの(閉館中のお化け屋敷からメッセージが届く)、
VRゴーグルを利用したもの、
走行中のバス(逃げられない)を利用したものなどが紹介されておりました。
 
 恐怖とは根源的なもの。
 その恐怖を体感したいという方は一定以上いるようでございます
(わたくしはまっぴらでございますが)。
お化け屋敷はこれからも進化していくのでございましょうな。
 
 科学万能の時代なのに?
 いえいえ、科学万能だからこそ、
 不思議なものに惹かれる人が現れるのでございますし、
 科学の時代だからこそ、それをより具現化する手法が開発されるわけでございます。
  
    ☆      ☆    ☆
 

 さてさて、ひるがえって、ここからが本論。
 
 ゲームブックはこれらから何を学ぶべきでございましょうか。
 参加型の謎解きイベントとかならたくさん学ぶことがある──と申しますか、
すでに採り入れられていることでございましょうが──。
 
 ゲームブックは文章と絵ぐらいでしか勝負できませんから、
やはり描写で臨場感を高めていくしかなさそうでございます。
 
 ゲームブックの場合、
どの方法がいいと一概に言えるものではないかも知れませんが、
作品を作る場合、迫真性を考慮に入れてみるのも1つの方法かと存じます。

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