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2024/05/15 また自転車のチューブが裂けてしまいました。今度はパンク予防剤を入れていないにも関わらず。なので、「自転車のパンク予防剤を使ってみたところ…デメリットいたしました」の記事は消しておきます。自転車屋さんの話では、原因は空気の入れすぎとのこと。でもパンク予防剤をつかってからのここ1~2ヶ月で4回だからなあ。その前だって同じくらい空気入れていたし、にもかかわらずタイヤが裂ける事なんてなかったけれどなぁ。とりあえずわたくしといたしましてはパンク予防剤はもう使わないことにいたします。皆さまは皆さまの判断でお願いいたします。
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 (読む人はないかと思いますが、追記(2018/11/09)あります)
 
 018/11/01にタイトル下に書いた、

『ゴブリンスレイヤーTRPG』って、どんなのになるんだろ?
 プレイヤーがゴブリンを演じて、
ゴブリンスレイヤーさんたち役のGMを困らせるとか?

 楽しくなってきたので、そのつづき。
 
 タイトル下には収まりそうにないので、こっちで。
  
『ブラマタリ』の感想の続きを期待してきた人、ごめんなさい。
 
     ☆    ☆    ☆
 
 
 ゴブスレさんの目的は、ゴブの全滅と依頼の達成。
 
 プレイヤー側の目的は、ゴブを1匹でも逃がすこと。
 
経験値は
「そのときまでに死んだゴブレベル匹
 (レベル1が2匹なら2点、レベル2が2匹なら4点)」、
 それを逃げたゴブ1匹ごとに計算する。

 同胞のやられっぷりを見て、経験する。
 そのため、あとで逃げた方がポイント高いわけだ。
「兄じゃー!!」
「う~む、この仇は必ず……」
とか、思い入れたっぷりにロールプレイして欲しいところ。

 加えて情報。
 ゴブスレさんがどんな方法を使ったかが、
逃げたゴブリンの記憶として蓄積される。
 同じ(近い)方法を次にゴブスレさん側が使った場合、
ゴブリン側に判定に有利な修正が入る。
 
 
 マップはGMが用意するでいいんじゃないかな。
 
 そこに、プレイヤーが、ポイントを払うなどの方法でワナやモンスターを配置。
 
 ゴブたちのいるところも決める。
 
 隠れている――索敵しないと見えない状態――にするには、
 さらに少しのポイントが必要……
 
 隠す必要のないモンスターとか、
これ見よがしに置いておくワナとかもあるかもしれないし……。
 
 追記:
 (カギ括弧内追記です)
 「
 プレイヤーの操るのは、ゴブ1体、
 プラス
 
 ゴブ自身の補助行動。
 別のゴブの(近接攻撃以外の?)行動。
 モンスターの行動。
 ワナの発動。
 遠距離攻撃。
 
 のいずれかひとつを実行できる。
 てな感じで。
 
 いっぺんにたくさんのゴブが襲いかかるんじゃ、
GMを困らせるどころの話じゃなくって、ゲームにならなくなっちゃう。

 プラス行動のほうも、1ターンの回数を決めないとならないかぁ。
プレイヤー人数分モンスターとかに動かれたりしたら、大変かも。
  
 さらに、今使っているゴブが死んだ場合には、
すぐ次のゴブが攻撃できることにしようか。
格闘ゲームにあるみたいに――。
 
ゴブの「胎児」は、
何ものか(ゴブでなくてもかまわない)によって移動させることができなければ、
逃げることはできない。
 その際、からくり的なしかけは、
ゴブの知性で作れるものでなければ認められない(たぶん、ほとんど無理)。

 逃げた「胎児」は、その時点で死んでいるゴブ匹点が、
経験点として与えられる(死んだゴブのレベルは関係なく一様に×1)。」 
 
 
そんな感じでーー。
 
 えっ、それTRPGじゃない?
 でも、ボード型RPGとか呼ばれていたころには、そんなのもあったよーな。

 それに、いいの。
 ゴブリンのやられっぷりを楽しく演じることができれば、
それでロールプレイングなの!!
 

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