2025/11/26 シロクマは左利きという説があるそうでございますが、これはイヌイットの方いわく、らしいです。ですから、普段からシロクマとあい対している彼らの観察眼を信じれば是でございますが、言い伝えの類いと解釈すれば、否という可能性も高くなりますな。
一番重要なことは、p.518に書かれておりました。
「本作のルールは、プレイヤーが『一般的な冒険者』であることを目指しています」
ゴブリンスレイヤーっぽい、サイコロを振らせない行動をしたいのなら、
GMとの話し合ってからどうぞ、ということでございますか。
ゴブリンスレイヤーっぽい、サイコロを振らせない行動をしたいのなら、
GMとの話し合ってからどうぞ、ということでございますか。
うーん。そうなると、前回書いたことは、かなり否定しないとならないかなぁ。
こっちは、ゴブリンスレイヤーさんらしい、とか、
古いハック&スラッシュなRPGが頭にあって読んでいたから……。
「サイコロを振らせない」のも冒険だとは思うけれど。
物語主体とゲーム主導のゲームでは、コンセプトが全然違いますから、
むかしから両者は対立していましたものなぁ。
まぁ、
「サイコロをふらずにすむ工夫と、サイコロをふってもらう楽しみのバランスを、
お互いの求める『面白さ』『楽しさ』を基準に、落としどころを見つけましょう」
とございますから、全否定ではございませんよね。
否定していたら、それこそ『ゴブリンスレイヤーTRPG』ではなくなってしまう。
「サイコロをふらせない」方法で問題なのは、
効果的な方法が見つかるとそればかりになってしまい、作業的になってしまうことと、
GMとプレイヤーが対立的になってしまうことでございましょう。
やはり、工夫と、ゲームの過程そのものを楽しむ心が必要だと存じます。
こういうのって、ボードやカードゲームなら、まだいいのですよね。
ルールや手持ちのカードなどによって、できることがカッチリと決まっておりますから、
その範囲で工夫も思いつく。
出し抜かれたとしても、自分が思いいたらなかったことに納得できますものね。
TRPGの場合、ルールですべてが規定されてるわけではございませんからなぁ。
ヘタすると、言葉での泥仕合になってしまう。
オッケー、了解しました。
さて、
その次のページの「セッションの運営」は、丁寧に書かれていますね。
これは、ゲーム的か物語的かにあまり関わりなく大切でございましょう。
と、今回はここまで。
「世界設定」についても少し書こうと思っていたのでございますが、
それは次回にいたしたいと思います。
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