2024/11/22 『赤毛のアン』が『アン・シャーリー』というタイトルになって2025年5月。Eテレで放映されるそうでございますな。キャラクターは以前日本アニメーションで製作された『赤毛のアン』をちょっと大人っぽくか、外国人に寄せた感じ。キャラクター原案:近藤喜文となるのかなぁ。基本的な服装などはどうあっても同じ感じになると思うので、あとは高畑勲先生へのリスペクトを表明するかどうかといった話になりましょうな。過去のアニメ作品をリスペクトして作られるってないですよねぇ。しかも小説などが原作としてありつつ。新しくていいと思います。
『謎図鑑』
SCRAP
(SCRAP出版/2023/7) 太古の時代より謎は存在いたします。
それを解いて楽しむ行為もまたしかり。
それを解いて楽しむ行為もまたしかり。
それがいくつかの段階を経て、
今に至っているわけでございますな。
今に至っているわけでございますな。
そうした流れの中で生まれた「謎解き」は、
パズルやなぞなぞの要素を採り入れつつ、
さらにひねりを加え、
一つの新しい段階を作りあげてまいりました。
パズルやなぞなぞの要素を採り入れつつ、
さらにひねりを加え、
一つの新しい段階を作りあげてまいりました。
売り文句は「ひらめけば誰にでも解ける」。
──ではございますが、
それでは問題の幅があまりにも狭まってしまいますので、たいていの場合、暗に
〈同じ言語を理解する人で、小学生程度の知識と常識を身につけている人〉
という条件が付されているとは思います。
それでは問題の幅があまりにも狭まってしまいますので、たいていの場合、暗に
〈同じ言語を理解する人で、小学生程度の知識と常識を身につけている人〉
という条件が付されているとは思います。
「謎解き」という言葉でくくられるジャンルは、
そうしたことを意識したときに始まったと考えてよろしゅうございましょう。
ゲームブック的には『人狼村からの脱出』あたりでよろしいかと。
その上梓が2015/5月。早8年以上が経っているわけでございます。
ウィキペディアのSCRAPの概歴の最初が2004年となっておりますから、
それを考慮に入れますと、もう少しで20年。
それを考慮に入れますと、もう少しで20年。
そんな「謎解き」を牽引してきた謎集団、
SCRAP団公式の謎解き公式本が本書にございます。
SCRAP団公式の謎解き公式本が本書にございます。
目次を見ますと、
謎解き問題の「お約束」について書かれた序章=「謎解きの基本」から始まって、
ありとあらゆる謎が、思いつくばかりに詰め込まれております。
謎解き問題の「お約束」について書かれた序章=「謎解きの基本」から始まって、
ありとあらゆる謎が、思いつくばかりに詰め込まれております。
それもすべてが例題つき。
その謎も流石のSCRAP団。一筋縄では解けません。
テーマ別に分けられているなら、
そのテーマに沿って考えれば良いのだから簡単! と思われますでしょ?
ところがぎっちょん、そうはまいりません。
テーマそのままでもやすやすと解けるものではございませんし、
さらに他のテーマの要素も加わって複合的な謎となっていたりと、
凝っているのでございます。
単に謎解きを楽しみたいという方も、おなかいっぱいになれましょう。
このように謎を分類・整理した本が出るということは、
謎解きというジャンルがここまで進化成長を遂げたということでございますな。
謎解きというジャンルがここまで進化成長を遂げたということでございますな。
SCRAP団といたしましては、
これを標里としてさらに先を目指すということでございましょう。
これを標里としてさらに先を目指すということでございましょう。
また、未来のパズル作家に対しては、
これをステップとして、パズルの新たな世界に挑んで欲しい、
自分たちはそれを軽々と凌駕していくから、という自負でもございましょうな。
ただ、こうやって並べられますと、
推理小説の分類集成みたいなものでございまして、
あらゆる手は出尽くしたという感もございます。
推理小説の分類集成みたいなものでございまして、
あらゆる手は出尽くしたという感もございます。
ここしばらくは、
これらのすき間を狙うとか応用という形が続くのではございませんでしょうか。
その中から、ブレイクスルーと呼ばれるようなものが生まれるのには
少しの時間がかかるような気がいたします。
少しの時間がかかるような気がいたします。
一方で、解く側からいたしますと、
このような書が出たということは、
すでに「ひらめけば誰でも解ける」という段階を脱出したと申せますな。
このような書が出たということは、
すでに「ひらめけば誰でも解ける」という段階を脱出したと申せますな。
初期には、
このような謎解きの法則を見つけることこそが
謎を解く驚きでも楽しみでもございましたのに──。
このような謎解きの法則を見つけることこそが
謎を解く驚きでも楽しみでもございましたのに──。
公式化するということは、それが前提となるということでございます。
数学の問題と同じ。
ごく一部の天才はいざ知らず、
普通の人間は公式をそらんじることなしには
問題を解けないということに相成るわけでございます。
競技型のゲームの宿命でございますな。
とも思いましたが、出題者がそれほど心配する問題でもございますまい。
謎解きは競技や対戦ではございませんからな。
解答者の能力に応じて出題すればよろしいのでございます。
一方で謎解きの謎は、
こうした公式を知っていれば作れるというモノでもございません。
こうした公式を知っていれば作れるというモノでもございません。
問題の核となる部分には、
ヒラメキが必要と言わないまでも重要。
面白さにとって必然でございますな。
加えて問題文自体のスマートさや出題の仕方も巧拙が現れる場所でございましょう。
ゲームブック的にはさらに、物語とのからませ方という問題もございます。
別にうまくからませなくても機能はいたしますが、
やはり自然に謎解きに入り込むようにしたほうが、
ゲームブックの物語性として完成度が高いと申せましょう。
やはり自然に謎解きに入り込むようにしたほうが、
ゲームブックの物語性として完成度が高いと申せましょう。
さらにヒントの散りばめ方。
それがないと解けない手がかりや、
そうでないにしても問題をやさしくするヒントを、
物語のあちこちに散りばめておく設計も、
ゲームブックの完成度を高めるためには貢献することだと存じます。
そうでないにしても問題をやさしくするヒントを、
物語のあちこちに散りばめておく設計も、
ゲームブックの完成度を高めるためには貢献することだと存じます。
こういう配置は、
効果的でなくてもいいことなのでおろそかにしてしまいがちですが、
大切なことと存じます。
そのあたりの組み立ては、推理小説に通ずるものがあるやもしれません。
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