2025/05/18 「機動戦士Gundam GQuuuuuuX」
ガンダムの重箱の隅みたいな細かい知識や、監督の好きなアイドルみたいな内輪ウケネタって、 ガイナックス系的と申しますか、実に '80年代オタク的でございますよね。たとえば大林宣彦監督の『時をかける少女』が流行ったときは 原田知世さんネタが色々なマンガでございましたり、そんなのと同じでございます。鶴巻監督はそういうちょっとしたノリで乃木坂ネタを出したのでございましょうが、真面目で純粋な何割かの今のガンダムファンには嫌われたようでございますな。ネットのせいでもございましょう。紙媒体が主流の頃でございましたら、そういうのって自分で見つけてニヤリとしたり、雑誌で見つけてへぇ~ってなるもので、炎上とかにはなりませんでしたからな。
(4) 無方向移動型
無方向とは、行く先がないのではなく、
どこに向かうのか分からないことを意味します。
前回書いた3つの移動型――時間・場所・対象物――とは別の法則に
よって進行するのが、このスタイルです。
法則というのは、例えばシミュレーションですが、一番多いのはランダム。
法則性がないのが法則、というのが、無方向移動型のスタイルです。
例としては、『ウィザーズ・クエスト』のイラスト(場面移動)部分や、
「R・P・G」に掲載されたエッセイ「Hugo-Hallの虚しい口」が挙げられるでしよう。
シミュレーションとしては、検証していないので違うかもしれませんが
「Lost World」(クイーンズ・ブレード)シリーズなどが
それにあたると思います。
特徴としてはループ。
いくつかのパラグラフを経たのち、元のパラグラフに戻ってしまうことが多いのが、
無方向移動型です。
流れに法則性がなく、しかもループするため、フローチャートにはとても描きにくい。
線が何本も重なってしまうため、
立体的に書くか、別の表を使って表した方がいいかもしれません。
また、一方向移動型だと思ってフローを描いていて、
やけに前のパラグラフに戻ることが多いなと感じたら、
この無方向移動型を疑った方がいいでしょう。
このスタイルは、前後のパラグラフのつながりだけを考えれば、
そこに因果はあるのですが、
ループがあるので、全体としては1つの時間、つまり止まった状態です。
無方向移動型のゲームブックをもっとも多く発表しているといえば
若桜木虔先生です。
先生の、おそらくすべての作品に、このスタイルが使われています。
というわけで、次回は、先生の作品について触れてみたいと思います。
無方向とは、行く先がないのではなく、
どこに向かうのか分からないことを意味します。
前回書いた3つの移動型――時間・場所・対象物――とは別の法則に
よって進行するのが、このスタイルです。
法則というのは、例えばシミュレーションですが、一番多いのはランダム。
法則性がないのが法則、というのが、無方向移動型のスタイルです。
例としては、『ウィザーズ・クエスト』のイラスト(場面移動)部分や、
「R・P・G」に掲載されたエッセイ「Hugo-Hallの虚しい口」が挙げられるでしよう。
シミュレーションとしては、検証していないので違うかもしれませんが
「Lost World」(クイーンズ・ブレード)シリーズなどが
それにあたると思います。
特徴としてはループ。
いくつかのパラグラフを経たのち、元のパラグラフに戻ってしまうことが多いのが、
無方向移動型です。
流れに法則性がなく、しかもループするため、フローチャートにはとても描きにくい。
線が何本も重なってしまうため、
立体的に書くか、別の表を使って表した方がいいかもしれません。
また、一方向移動型だと思ってフローを描いていて、
やけに前のパラグラフに戻ることが多いなと感じたら、
この無方向移動型を疑った方がいいでしょう。
このスタイルは、前後のパラグラフのつながりだけを考えれば、
そこに因果はあるのですが、
ループがあるので、全体としては1つの時間、つまり止まった状態です。
無方向移動型のゲームブックをもっとも多く発表しているといえば
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先生の、おそらくすべての作品に、このスタイルが使われています。
というわけで、次回は、先生の作品について触れてみたいと思います。
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