2024/11/21 ソニーがKADOKAWAの買収を検討している。交渉は早ければ数週間で決着する可能性も、という話が2~3日前飛びこんでまいりましたな。これが本当でしたら、KADOKAWAのサイバー攻撃直後から話があったのでございましょう。これが成立すると紙媒体が減りそうですなぁ。清濁併せ呑むKADOKAWAの濁の部分が捨てられそうな気も。niconicoなんて過激な書き込みはアウトになって、映画やアーチストのプロモーションに使われそう。コンピュータゲーム界隈も合併・再編で面白くなくなった気がするけど、そうなるんだんだろ……のかなぁ。まぁ、技術のソニーでございますから、サイバー攻撃に対してはかなり信頼度の高いものとなりそうではございますが。
(4) 無方向移動型
無方向とは、行く先がないのではなく、
どこに向かうのか分からないことを意味します。
前回書いた3つの移動型――時間・場所・対象物――とは別の法則に
よって進行するのが、このスタイルです。
法則というのは、例えばシミュレーションですが、一番多いのはランダム。
法則性がないのが法則、というのが、無方向移動型のスタイルです。
例としては、『ウィザーズ・クエスト』のイラスト(場面移動)部分や、
「R・P・G」に掲載されたエッセイ「Hugo-Hallの虚しい口」が挙げられるでしよう。
シミュレーションとしては、検証していないので違うかもしれませんが
「Lost World」(クイーンズ・ブレード)シリーズなどが
それにあたると思います。
特徴としてはループ。
いくつかのパラグラフを経たのち、元のパラグラフに戻ってしまうことが多いのが、
無方向移動型です。
流れに法則性がなく、しかもループするため、フローチャートにはとても描きにくい。
線が何本も重なってしまうため、
立体的に書くか、別の表を使って表した方がいいかもしれません。
また、一方向移動型だと思ってフローを描いていて、
やけに前のパラグラフに戻ることが多いなと感じたら、
この無方向移動型を疑った方がいいでしょう。
このスタイルは、前後のパラグラフのつながりだけを考えれば、
そこに因果はあるのですが、
ループがあるので、全体としては1つの時間、つまり止まった状態です。
無方向移動型のゲームブックをもっとも多く発表しているといえば
若桜木虔先生です。
先生の、おそらくすべての作品に、このスタイルが使われています。
というわけで、次回は、先生の作品について触れてみたいと思います。
無方向とは、行く先がないのではなく、
どこに向かうのか分からないことを意味します。
前回書いた3つの移動型――時間・場所・対象物――とは別の法則に
よって進行するのが、このスタイルです。
法則というのは、例えばシミュレーションですが、一番多いのはランダム。
法則性がないのが法則、というのが、無方向移動型のスタイルです。
例としては、『ウィザーズ・クエスト』のイラスト(場面移動)部分や、
「R・P・G」に掲載されたエッセイ「Hugo-Hallの虚しい口」が挙げられるでしよう。
シミュレーションとしては、検証していないので違うかもしれませんが
「Lost World」(クイーンズ・ブレード)シリーズなどが
それにあたると思います。
特徴としてはループ。
いくつかのパラグラフを経たのち、元のパラグラフに戻ってしまうことが多いのが、
無方向移動型です。
流れに法則性がなく、しかもループするため、フローチャートにはとても描きにくい。
線が何本も重なってしまうため、
立体的に書くか、別の表を使って表した方がいいかもしれません。
また、一方向移動型だと思ってフローを描いていて、
やけに前のパラグラフに戻ることが多いなと感じたら、
この無方向移動型を疑った方がいいでしょう。
このスタイルは、前後のパラグラフのつながりだけを考えれば、
そこに因果はあるのですが、
ループがあるので、全体としては1つの時間、つまり止まった状態です。
無方向移動型のゲームブックをもっとも多く発表しているといえば
若桜木虔先生です。
先生の、おそらくすべての作品に、このスタイルが使われています。
というわけで、次回は、先生の作品について触れてみたいと思います。
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